Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Sevoth » Jeu Déc 03, 2015 12:47 pm

https://www.youtube.com/watch?v=HGBYkeYCSP8


musique sympa pour les courses poursuites.
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"J’écrisse jusqu’à devenusser criasse, larme et
pleur.
J’écrisse jusqu’à m’arrachalasser la peauterie
du corps.
J’écrisse jusqu’à tomberir dans la poussière et
devenusser poussière.
" L'effrayable.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Ven Déc 04, 2015 4:36 pm

Pas mal, je me la garde sous le coude.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Trickster » Ven Déc 04, 2015 4:39 pm

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Re: Parties d'Hiver

Messagepar M.Orson » Jeu Déc 10, 2015 3:46 pm

Hell’s Break partie 1
Codigo Negro à la Jefatura : 1 évasion dans les Terres Négatives, il y a moins de 6h.
Le club sandwich convoqué par Nada pour mener une enquête sur ceci. La personne s’étant échappé se trouve être Nirvelli Ashook, une post-humaine hybride de plante issu de la Madreselva (la jungle Mère) et d’humain, elle est intervenu lors d’une bio-contamination majeure d’un District de San Sepulcro via des spores faisant tomber enceintes toutes les femmes. Elle avait enfermé le club sandwich dans un rêve étrange où John Nada allié à Alan Nucléus – vivant caché depuis l’incident Cortez - essayés de conquérir le monde. Ils l’avaient laissé pour morte mais le Docteur Santo Mantle de l’unité Médic d’Humanydyne l’a soigné afin qu’elle n’échappe pas à sa peine d’enfermement dans les Terres Négatives.
Le Club Sandwich se rend dans le 4ième cercle du Temps du Rêve où se trouve les Terres Négatives et le pénitencier cryogénique d’Yqualoca. Ils y sont accompagnés de Rodrigo Chamenez, jeune chaman prometteur. Là-bas, ils apprennent que Nirvelli Ashouk n’était pas dans les Terres Négatives à proprement parler, mais en cryodétention car son état physique ne lui permettait toujours pas de subit sa peine comme les autres prisonniers. De plus, de nombreuses traces démontrent une opération d’exfiltrations préparée minutieusement avec :
- des complicités internes dont un chaman, Magno Ortiz qui a effectué une inversion de garde avec un autre chaman, Regina Graça, pour être présent sur 2 jours d’affilés.
- La mise ne place d’un système de surveillance informatique de très haut niveau doublant l’ensemble du système de sécurité, preuve d’une très haute compétence dans ce domaine.
- L’emploi d’un dispositif techno-chamanique pour l’exfiltration e tant que telle qui a permis la création d’un portail en les terres Négatives et la Terre, pas loin de San Sepulcro. Des restes du dispositif sont présents sur place.
Enfin, l’Agent Smith repère des traces de codes, de structures de programme et une backdoor qu’il aurait lui-même aménagé dans le système informatique de la prison. En creusant plus loin, un faisceau de preuves met en évidence que les membres du Club Sandwich ont mené l’opération.
Mais aucun d’entre eux ne s’en rappelle !
L’interrogatoire de Magno Ortiz laisse penser que le Club Sandwich (Agent Mortimer et Agents Bruster) l’a contacté avec des accréditations « Bureau 13 » (le bureau des opérations spéciales et du contre-espionnage interne à Humanydyne, dirigé par le M.Orson le directeur « Espectro ») pour lui forcer la main.
Fort de ces éléments, le club sandwich retourne à la Jefatura non sans avoir écrasé quelques pieds (Messer O’Ghoul shaman superviseur de la 2ième équipe du tiers-temps de veille, supérieur de Magno Ortiz) et s’être fait quelques alliés (Mama Blau, shaman superviseur de la 1ière équipe du tiers-temps de veille). Au siège névralgique d’Humanydyne, ils font un rapport détaillé à John Nada, le directeur, en ne cachant aucun élément lié à leur implication.
Suite aux premières révélations, M.Orson est invité pour ce bilan provisoire. Après un face à face houleux où Nada soutien ses agents, l’enquêtes ne leur est pas retirée. M.Orson fait une vérification des codes « bureau 13 » qui ont été utilisé, il s’agit de vieux codes n’ayant pas été invalidés qu’ils ont déjà été utilisés lors d’une enquête auprès du consulat du Vatican. Le bureau 13 est sur les dents car il y a une brèche évidente de sécurité. Le club sandwich sans être inquiété a des obligations de réussites sur cette affaire.
En faisant des recherchent sur le portail techno-magique. Ils découvrent qu’il a été volé au professeur Tesora (dépôt de plainte, numéro de séries de certains composants permettant de remonter la piste vers l’université comme acheteur, etc) de l’Université d’El Oro après que l’agent Sandoval soit passé pour une enquête de routine sur la conformité aux règlements des études et voyages à travers le Temps du Rêve des études et prototypes de son laboratoire. Avec les éléments techniques fournis par le professeur, le centre de télécommunication secondé par Silencer Diego lance une analyse à large spectre pour repérer le point d’émergence du portail utilisé pour l’évasion. Les recherches indiquent qu’il s’agit d’une zone particulière de Santa Gertrudiz, une ancienne ville de la basse Californie situé actuellement au beau milieu de la Madreselva (la jungle-Mère mutante issue de l’incident Cortez).
Le club Sandwich réussi à négocier d’obtenir une image satellite de la zone en faisan jouer leur contacts et ils décident de s’y rendre en usant des capacités de téléportation de l’agent Sandoval car sinon, il aurait fallu réaliser un voyage d’une dizaine de jours par voie terrestre sans compter les préparatifs nécessaire pour s’y rendre.
Ils arrivent sur le toit d’un vieil immeuble où se trouvent de nombreux système de câblage au sol et un équipement similaire à celui du portail. Il y a des bâches militaires de camouflage, des groupes électrogènes, des sortes de tentes ouvertes avec du matériel de couchages pour 6 personnes et des ordinateurs. Il n’y a plus de courant. Les câbles s’engouffrent dans un escalier enténébré. Ils relancent le courant, pirates les pc et découvrent l’ensemble du plan d’exfiltration qui correspond bien à leur façon de faire. Ceux qui ont agît, l’on fait à des moments où le céritable club sandwich était occupé ailleurs. Après cela ils décident de suivre les autres câbles. L’étage du dessous est en partie muré. Deux étages plus bas, ils découvrent les corps d’une partie du club sandwich, et ils entendent des bruits de pas de personnes qui fuient rapidement par les escaliers de l’immeuble vers les sous-sols. Ils partent à la poursuite des fuyards et arrivent dans une salle où il y a 3 structures ovoïdes métalliques montées sur des vérins antisismique et possédant des systèmes d’alimentation dédiés, des sortes de modules spatiaux.
L’un d’eux est en train de se refermer, au sol, il y a les corps des 3 derniers membres du club sandwich. Ils empêchent la fermeture du module et combattent brièvement un homme qui meurt en s’effritant comme si sous sa peau il était constitué de centaines d’insectes. L’Agent Sandoval et l’agent Sandoval ressentent une activité magique dans le dernier module. Il se met à faire extrêmement froid et une phrase claque comme un fouet dans la pièce :
« Moi, Shadowcer, oint du pouvoir de Kronos, j’ouvre la porte des prisons du temps à travers les cercles du rêve et y bannis mes ennemis. »

Après un énorme craquement, le club sandwich se retrouve au bureau, engourdis, avec une impression légère d’être oppressé, la gorge nouée, comme après une boucle temporelle lié au Rollback system (un système de sauvegarde temporel lié à un stimulus de mort et soumis au contrôle d’Echoe) mais celui-ci leur a été retiré suite aux problème généré par son test. Une rapide vérification leur apprend qu’ils sont 48h avant l’évasion officielle de Nirvelli Ashouk. Une recherche dans les bases de données sur le terme « Shadowcer » leur apprends qu’il s’agit d’un des pseudos utilisé par le principal lieutenant de Mesmério, le chef des Variant. Il s’agit d’un shaman, l’un des deux premiers formés par Serpent-Plume, l’autre étant Silencer Diego. Il a fui le giron de Serpent-Plume, il y a plusieurs années et a commencé sa carrière d’activiste suprématiste Post-humain comme le mouvement Variant se présente.
Le club sandwich demande immédiatement après cela un entretien avec le directeur Nada et lui explique ce qu’ils viennent de vivre. Pour lui, l’affaire est grave mais, il soupçonne l’existence de taupes au sein de l’agence et ils leur proposent d’employer cette opportunité pour découvrir le pot-aux-roses, et intercepter ces dopplegangers. Ils décident d’un commun accord de prévenir tout de même le directeur Espectro , M.Orson.
Ainsi, le club sandwich, n’ayant plus accès à toutes leurs notes, reconstitue de tête l’enchaînement des opérations et définissent une stratégie d’interception :
Agent Smith contre le double Agent Sandoval lorsqu’il se rend à l’Université pour récupérer le module.
Agent Sandoval contre les doubles de Punky Bruster et le double Junior lorsqu’ils se rendent à Santa Gertrudiz pour constituer le refuge/base d’opération.
John-John Mortimer et Punky bruster contre Pandi-Panda lorsqu’elle se rend aux marché de Cohyol (marché Noir) pour récupérer du matos pour renforcer l’installation du refuge.
Junior contre le double de l’agent Smith lorsqu’il se rend au pénitencier d’Yqualoca
Pandi-Panda contre le double de John-John Mortimer lors des premières surveillances du Shaman Magno Ortiz avant contact.

Alors qu’ils sont en train de monter leur opération contre les dopplegangers, demandant l’accès aux cartes de la Madreselva au centre de télécommunication, appelant la maintenance pour un pb de PC, tentative de contact avec le Docteur Mantle de l’unité Médic, un climat étrange s’installe à la Jefatura. Le club Sandwich a l’impression d’être surveiller. Ils entendent des chuchotements et de vagues plaintes lorsqu’ils sont seuls. Certains d’entre eux croient entendre des phrases prononcées par leurs interlocuteurs menant à des quiproquos étranges. Lorsqu’ils apprennent la mise en examen et la mort par explosion crânienne en plein tribunal du Docteur Mantel, certains commencent à avoir des hallucinations. L’Agent Smith en pleine programmation d’un contre-systéme de surveillance pour la pénitencier se sent surveiller de façon intense. Il utilise sa webcam et en la faisant pivoter, il voit son reflet dans la vitre donnant sur l’atrium central de la Jefatura : celui d’un Shitoy’Gan’Zu de 2m 50 engoncé dans un costume Armani. Peu de temps après, l’Agent Sandoval se met à avoir un faim dévorante qu’il réussit à contrôler mais pendant un bref instant, il a l’impression que l’ensemble de sa dentition a été remplacée par celle d’un prédateur. Les autres membres du club se mettent à vivre des épisodes schizophréniques bref mais de plus en plus intenses. Dans le même temps, les agents Sandoval et Bruster se rendent dans les locaux de l’unité Médic pour obtenir des calmants et être examinés. Ils arrivent en plein boom, personnes n’est disponible, plusieurs dizaines de cadavres sont là en attendent de traitements, fort heureusement, la nouvelle recrue du service prend les choses en mains : Charon 238. Et chaque spectre va pousser le chariot de son corps vers la bonne chambre froide.
Alors qu’ils ont enfin quelqu’un à qui parler, la faim de l’agent Sandoval se réveille et il s’éclipse pour chercher un encas. Il se réveille repus un ou deux minutes après, dans une chambre froide ravagée, tous les tiroirs ouverts, couvert de sang et de morceaux de cadavres. Il emprunte une tenue de praticien après une brève toilette, récupère pas mal de calmants et part chercher l’agent Bruster qu’il trouve prostré dans un coin d’une salle de consultation, une mare de sang aux pieds qui répète :
« J’ai plus faim, J’ai plus faim, J’ai plus faim, J’ai plus faim… »
Un bref contact entre les agents Smith, qui vient de détruire leur bureau de rage, et Sandoval leur confirme qu’ils vivent des choses étranges, l’agent Smith rejoint l’agent Sandoval auprès de leur collègue lorsque l’Agent Junior et Mortimer pêtent litéralement un câble au milieu de l’open Space. L’agent Mortimer reprend le contrôle in extrémis mais l’alerte intrusion est donnée. Les agents Smith, Sandoval et Bruster sont retranché dans la salle de consultation. Dehors, Nada et deux club de l’unité Blitz dont Ammo commencent à négocier une réddition. L’agent Mortimer s’est faufilé jusqu’au centre de communication qui est vide. L’agent Bruster se rue vers la porte en hurlant qu’elle n’est pas ce monstre tout en faisant exploser sa structure de chaire libérant la chose à l’intérieure qui se fait recevoir par les Blitz, ceci donne le temps aux agents Sandoval et Smith de rejoindre l’agent Mortimer au centre de Comm.
Il entre vaguement en contact d’Echoes qui leur envoie un flash mental où ils font une crise de claustrophobie, car ils sont coincés dans un tube organique relié à une masse de chaire leur apportant soutien organique et oxygène puis, ils reviennent à eux. D’un commun accord, ils décident de s’enfuir de la Jefatura non en avoir témoigné une forte demande d’assistance à Echoes. Non sans mal, ils réussissent à rejoindre SanSep.
Pourchassé par l’Agence, seuls, sans les formidables ressources à leur dispositions, ils décident de rejoindre non sans avoir bien tergiverser leur seul bout de piste qu’ils ont pour rejoindre le cœur de la Madreselva et le site d’exfiltration de Nirvelli Ashook : le quartier de Pueblo où tout à commencer avec cette femme.
Il y rencontre le maire dela zone avec qui ils ont gardé un bon contact et il lui demande de l’aide pour rejoindre les ruines de la ville dans la forêt. Celui-ci les met en contact avec quelqu’un de confiance, mais pas les autorités : Juan Moreno y Herrera-Jiménez alias Tamcho, el duque humos, Primero Lava Cota (littéralement Tamcho, Duc des fumées, Premier Haubert des Laves).


La suite ce soir ou demain matin ^^
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar M.Orson » Ven Déc 11, 2015 12:18 am

Deuxième partie Hell's Break : ****** MJ ONLY, gros Spoil Humanydyne ******

















Le rendez-vous est pris suite à un échange téléphonique se faisant sur des portables jetables, les agents d’Humanydyne ayant détruit les leurs.
Le club Sandwich se rend donc dans le Colonias de Guerrero Negro dans une zone de Cuidad Perdida où d’immenses entrepôts achèvent de pourrir sur place. Ils y trouvent une sorte de zone de stockage de pilonnes électrique en béton bizarrement agencés, l’ensemble forme presque un système de fortification avec les anciennes guérites du parking pour check point. Cela tiens à la fois de camp retranchés comprenant de nombreux type de défenses dont des véhicules blindés légers, et de village avec ses habitations en abris militaires et des systèmes de culture hors sol, de l’élevage. Plusieurs centaines de personnes avec plus de la moitié de post-humains.
Après avoir exposé la situation à Tamcho, ce dernier accepte de les aider en leur fournissant armes, matériel et des guides pour rejoindre Santa Gertrudiz. Il fait cela suite à l’aide qu’ils lui ont apporté en servant de négociateur lorsque les autorités de San Sepulcro ont voulu commandité une exécution sur son équipe de Masque (les Luces Senores - noms ronflants, étiquettes à rallonge, organisés en unités para-militaire copiant les ordres de chevalerie, disciplinés, nombreux [plusieurs centaines de membres dont de nombreux post-humain aux pouvoirs offensifs majeurs], fortunés, seigneurs d’une ville apportant une stabilité à plusieurs milliers de personnes).
Les voilà donc partis dans un road trip de 5 jours à travers la Madreselva, une partie à travers la mangrove et une partie à pieds, devant jongler avec les pulsions de leur hôte Shitory’Gan’Zu qui se réveillent de plus en plus souvent. Ils doivent chasser des quantités de nourriture de plus en plus importante genre 200 à 300 kg de viandes tous les 2 ou 3 jours. Lors de leurs temps de repos des sortes de cocons hyper-réfrigérés sont sécrétés par leur corps. Ils souffrent de visions où ils se voient dans des tubes organiques relié à une masse de tissus, leurs infligeant des crises de claustrophobies de plus en plus violentes comme si quelques choses étaient imminent. Des instincts étranges les poussent à tenter des actes étranges, et la réserve de calmant diminue de plus en plus…
Dans le même temps, il leur faut louvoyer avec les autorités, frayer avec les contrebandiers et éviter de perdre leurs guides de plus en plus effrayés.
L’agent Sandoval tente plusieurs fois de se téléporter au niveau de la ville mais quelques chose bloque vraisemblablement ses capacités, et n’ayant jamais eu un visuel du reste de la ville et n’ayant pas connaissance de cette régions, il ne peut pas tenter de le faire sur une zone juste à proximité de la ville.
Comme convenu dans l’accord les liant à Tamcho, les guides les amènent jusqu’au plateau à proximité des ruines de la ville, à leur charge de se rendre jusqu’à la ville. Depuis leur point de vu, ils localisent une sorte de masse organique énorme situé au cœur de la ville qui ne semble pas lié à l’écosystème de la Madreselva.
Le club Sandwich pénètre dans les ruines et ils se rendent compte qu’ils ressentent une sorte de rumeur mentale, comme un appel irrépressible qui agit aussi comme blocage sur les capacités de téléportations. Ils détectent la présence de plusieurs dizaines de Shytory’Gan’Zu. Alors qu’ils cherchent leur chemin jusque vers l’immeuble du camp de base des dopplegangers, ils sont repéré par les Shytory’Gan’Zu qui les prennent en chasse.
Arrivé à l’immeuble, ils sont surpris de le trouver bien plus en ruine que lors de leur première venue. De plus, ils reçoivent une aide inattendue d’un petit groupe de Masque, des Variants, présent dans l’immeuble. Tout le monde se réfugie dans une sorte de bunker présent dans les tréfonds de l’immeuble, sous la zone des modules spatiaux. Là-bas, le club Sandwich rencontre le Shadowcer, alité, grièvement blessé qui s’excuse auprès d’eux car leur rencontre n’était pas prévu dans ses conditions. Le club Sandwich lui isgnifie que effectivement, la dernière fois qu’ils l’ont vu, il ne s’est pas montré amical. Lui de comprendre qu’ils ne sont donc pas exactement ce qu’ils semblent être, mais qu’ils ne semblent pas le savoir…
Lors de leur échange avec le Shadowcer, le club Sandwich apprends donc qu’ils sont rentrés en contact avec lui par un intermédiaire commun : le patron de la Héraklès Œcoumènos Inc. En effet, ils désiraient creuser une piste suite aux mises en garde sur l’apparente bienveillance de l’Agence Humanydyne et que les choses ne semblais pas être ce qu’il semblait. Le Shadowcer rechercher lui aussi certaines réponses et ses propres investigations l’ont mené à faire des recherches sur la nature même de la Madreselva. La forêt serait consciente mais à un niveau difficilement interprétable. Et il se trouve que le club Sandwich a eu à interagir le seul avatar/hybride qu’il lui soit connu : Nirvelli Ashouk. Ainsi, pour avoir des réponses chacun de leur côté, il était nécessaire de l’exfiltrer pour pouvoir communiquer plus facilement avec la Madreselva. Or à peine le club Sandwich a réussi son opération que l’immeuble a été attaqué par des Shytory’Gan’Zu. Ceux-ci ont enlevé le Club Sandwich et Nirvelli Ashook. Ainsi, ils ne sont que des doubles mais visiblement quelque chose ne s’est pas passé comme les Shytory le pensaient car leur moi originel est aux commandes et pas l’inverse. Lors de leur première rencontre, le Shadowcer et ses Variants venaient de subir leur première attaque surprise avec des doubles d’eux qui avaient déjà causé des pertes, ils ont crus à une seconde vague ce qui était en partis le cas, vu qu’ils sont des doubles.
Mais le rite effectué par le Shadowcer n’a rien changer aux pertes qu’ont subi les Variants, il y a eu une sorte de boucle de causalité causant de plus en plus de mort inévitable, seul lui et un petit groupe ont gardé le souvenir de ce qu’il s’est passé lors de son exécution, et quel que soit les mesures employés, le club Sand wich était quand même enlevé. Tout ceci est sans doute dû à la présence d’un Bio-vaisseau transdimensionnel Shytory’Gan’Zu. Celui-ci paraît d’ailleurs avoir une influence de plus en plus marqué sur la forêt avoisinante, sans doute à cause de Nirvelli Ashook qui doit être soumise à quelques chose.
A un moment, il se pose la question du choix car le temps pressent, leur moi véritable vont bientôt subir une dégradation de plus en plus profonde à chaque « copie » réalisé d’eux. Intimement, l’Agent Sandoval, guidé par le Shadowcer, ressent qu’ils peuvent choisir soit d’assumer leur forme Shytory, ou permettre de rompre le lien psychique avec le double en permettant au moi originel de sortir de son état léthargique. La première option peut être un avantage pour pénétrer dans le bio-vaisseaux et mener une offensive surprise dévastatrice afin d’y déposer des explosifs et se sauver eux-mêmes et si possible Nirvelli Ashook afin d’obtenir des réponses. La deuxième les met directement au cœur de l’action mais dans une position de faiblesse initiale plus importante.
L’Agent Sandoval et Pandi-panda choisissent la forme Shytory, l’Agent Smith et John-John Mortimer préfèrent réintégrer leur corps. Une stratégie est mis au point pour se coordonner tous ensemble dont les dernier Variant, et infliger le maximum de destruction, libérer leur corps et Nirvelli.
L’assaut est donc donné. L’effet de surprise sans être total est suffisant pour faire une brêche dansles défense du bio-vaisseau. Les agents agissant directement depuis l’intérieur surprennent complétement les techniciens Shytory non-combattant, et des variants peuvent être libérer eux –aussi augmentant les forces en présence.
Malheureusement, Nirvelli Ashook est bien trop atteinte pour être sauvé mais l’agent Sandoval l’emporte tout de même. La destruction du bio-vaisseaux, des énormes racines fouisseuses interconnectées avec lui, génère une déflagration mentale qui se synchronise partiellement avec le club Sandwich.
Ils revivent l’incident Cortez mais comme si ils étaient dans la peau de Shu Atonatiuh dont l’essence imprègne la Madreselva. Cette énorme explosion paraît faire rejaillir ces souvenirs
Elle est avec le reste de Révolucion sur la base offshore, non loin d’un cube au pentagramme rouge sang, les missiles s’apprêtent à être tirés sur México. Serpent-Plume est derrière elle, Alan Nucléus à sa droite, Johnny Tlaloc est au fond et Oïlinn Solstar, ivre de pouvoir, s’apprête à se saisir du cube au lieu de se soucier des missiles. Un Super-Soldat ultra-rapide est présent et va donner le tout pour le tout pour protéger l’artefact. Elle sait en sont fort intérieur qu’au fond tout cela n’a pas d’importance, que seul compte la vie des innoncents. Elle s’apprête à empêcher Oïlinn d’agir, mais une masse terrible la frappe de derrière elle, la projetant au sol. Elle se retourne en tombant pour constater qu’un énorme tentacule vaguement rougeâtre sort du corps de Serpent-plume, d’autre apparaisse comme une corolle autours de lui. Elle voit la folie dans les yeux d’Alan Nucléus qui s’apprête à souffler sur ses molécules comme sur la flamme d’une bougie. De ses pieds puissants, elle défonce le sol envoyant un morceau de plancher métallique éventrer Alan Nucléus. Elle se tourne un instant pour hurler aux membres de Morningstar de s’enfuir. Oïlin Solstar frappe avec la puissance de la Terre, Johnny reste interdit ne sachant que faire. Les tentacules frétillent dans tous les sens, essayant de l’écraser ainsi que le super-soldat qui sprint de toute ses forces dans ce milieu clos afin de percuter celui qui est déjà blessé. Un amas d’énergie fuit déjà du corps d’Alan Nucléus. Shu ne sent plus les coups, son corps soutenu par la colère, elle appelle l’eau et les vagues a elle pour noyer ses fous, tout en implorant son amour de faire quelque chose pour l’aider. Le super-soldat est happé par la chose qu’est devenu Serpent-Plume, mais il se débat en s’agitant si vite qu’il brule littéralement sur place meurtrissant les chaires de la créature qui a un mouvement de recul et percute les parois d’une force incommensurable. La station se disloque, Johnny fait rempart un instant devant l’explosion du corps d’Alan nucléus, absorbant une dose massive de rayonnements mortelle. Toute la zone est contaminée, les vagues, les courants et les monstres des profondeurs ont répondu à l’appelle de Shu qui se joint à eux. L’eau souillé la soigne partiellement, elle s’y fond pour éteindre le soleil brulant qu’est devenu Oïlin, la chose s’est renfermé dans Serpent-Plume, mais il a la force de l’air, porté par Johnny, soumit, et en appelle à celle des dimensions. Un fracas cataclysmique a lieu, personne n’en sort indemne. Voyant que son sort sera funeste, Shu rompt le combat est concentre ses dernière forces pour sauver ceux qui doivent l’être en absorbant le maximum de l’essence pernicieuse d’Alan Nucléus, ce qui la ronge de l’intérieure. Elle se délite dans la masse aqueuse, se lie aux algues, aux animaux marins, aux graines flottantes et son ultime élan étant celui de la vie, cela fait naître la Madreselva. Ses dernière force insuffle une volonté farouche, pugnace d’en découdre et de se venger des quatre autres soleils de Révolucion.
La volonté ubique de cette nouvelle forme de vie qui s’écoule dans l’eau, avant de perdre sa conscience de soi, voit ses compagnons sur la plage non loin des soldats américains, mexicains, des masques venus aider Révolucion. Elle voit le retour d’Alan Nucléus qui se reforme à partir de ses particules dispersé, et elle sent la sentence de Serpent-Plume : aucun de ces témoins ne doit subsister de ce gâchis. Elle ressent plus le sang répandu des victimes de cette ultime boucherie alors que les derniers fragments de son moi conscient s’effilochent, lui donnant à peine le temps de penser : Révolucion, traitre, ils doivent payer…
Le club Sandwich constat que Nirvelli Ashook vient de mourir elle aussi, comme si tout cela était trop pour elle.
Peu de temps avent de se séparer, le Shadowcer transmet un avertissement à l’Agent Sandoval, lui disant que : « Comme tous les Shaman, Serpent-Plume a une ascendance naturelle sur lui et qu’il doit trouver un moyen de se protéger. Ceci est possible avec les puissances d’en-bas mais cela est risqué car on troque un maître sur son âme pour un autre. Mais le rite de l’Homoncule est lui aussi possible. Plus risqué car il est nécessaire d’obtenir quelque chose (cheveux, peau, etc) de celui qui exerce sa domination, mais bien plus puissant. Un moyen de rentrer en contact est donné au club Sandwich.
Le club Sandwich transmet ses coordonnées à Humanydyne grâce aux équipements de la base variante et après une enquête interne, ils sont réintégrés.
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mer Mar 30, 2016 11:57 pm

Le week-end dernier, partie de ma campagne Goules, jouée en une douzaine d’heures à partir de 19h le samedi soir avec quatre joueurs. Il s’agissait d’une partie sur laquelle je nourrissais d’immenses espoirs et qui n’a pas du tout tourné comme je l’espérais, me laissant vraiment insatisfait et frustré comme rarement.

Le scénar à la base

Quand j’ai préparé cette partie, j’avais une triple ambition :
- Exploiter et développer le background sur la jeunesse d’un des PJ (Douglas Bloomberg, né dans une communauté de fermiers déclassés socialement du Minnesota rêvant d’ascension sociale – via une bourse d’étude pour une académie militaire auquel il peut prétendre vus ses résultats scolaires et en athlétisme – mettant enceinte un flirt qu’on l’oblige à épouser à 17 ans et qui va abandonner femme, enfant et famille – qu’il ne reverra jamais – pour mener ses objectifs à bien) ;
- Jouer davantage sur les émotions que dans mes précédentes parties et ajouter une tension dramatique et psychologique ;
- Rompre avec l’habitude de collecte d’informations basée sur des cambriolages et des filatures (dont je me lasse fortement à cause de leur caractère devenu trop routinier) pour la centrer sur les interactions avec les PNJ.

Pour y parvenir, je construis une histoire qui trouve principalement ses racines à deux sources :
- L’excellent Le Dernier des Innocents de Brubacker et Phillips mais que finalement je triture tellement que je pense que quelqu’un qui l’aurait lu et aurait joué ma partie n’aurait pas nécessairement vue les ressemblances.
Image
- Une des trames classiques du Western : une communauté martyrisée par un individu puissant avec de gros moyens financiers et de nombreux tueurs à sa botte va se trouver un sauveur en la personne d’un enfant du pays ayant quitté la communauté longtemps auparavant en raison d’une « faute » qu’il a commis, qui est unanimement méprisé pour cela, mais qui est devenu un redoutable manieur de flingue et qui va trouver une forme relative de rédemption dans l’affrontement périlleux contre le puissant ennemi de ses anciens proches.

A cela j’ajoute la mécanique de mise en scène de la série Cold case utilisant le flashback avec une superposition des visages de l’époque et du présent et un usage important des musiques en vogue à l’époque des flashbacks présentés.

Avec ça en tête, je ponds la trame suivante :
La Camorra napolitaine, qui tire désormais une part non négligeable de ses revenus du faux traitement de déchets industriels extrêmement nocifs qui finissent enterrés dans des terrains de fermiers pauvres de Campanie ou en Afrique, envisage d’étendre ce modèle économique aux États-Unis. Pour cela, l’organisation mafieuse réalise auparavant « une étude de marché » et envoie un géologue étudier des terrains dans le Minnesota (et plus précisément dans la région où Douglas Bloomberg a grandi, le quartier (fictif) d’Oak Grove Hill dans la ville de Bloomington) afin de savoir s’il est possible d’y enfouir des déchets sans provoquer une pollution trop rapide des nappes phréatiques qui ferait repérer les enfouissements de déchets trop rapidement. Mais le géologue envoyé découvre, sur les terrains sélectionnés, des traces démontrant une forte présence de gaz de schiste et la Camorra décide de changer son fusil d’épaule en acquérant ses terrains afin d’en exploiter le gaz. Malheureusement pour elle, l’épicentre du gisement se trouve sous un grand terrain forestier exploité par Philbur Doolittle, un industriel du bois et magnat local, un « patron de droit divin » presque davantage intéressé par le pouvoir local que lui donne sa richesse que par des profits à courts termes et qui est peu disposé à vendre ou à se laisser impressionner (il a un contrôle important sur la vie politique locale, sur les autorités judiciaires et n’hésite pas à recourir à des gros bras pour calmer les velléités syndicales de ses employés ou pour servir de service d’ordre/colleurs d’affiche aux politiciens locaux qu’il soutient). Il ignore cependant la valeur réelle et sous-terraine des terrains dont il dispose.

La Camorra, bien décidée à acquérir les terrains qu’elle convoite, enquête sur les entreprises Doolittle. Elle découvre que la famille Doolittle possède 52% de son entreprise (le reste des actions appartient à des investisseurs variés disposés à vendre si on leur fait une bonne offre) et ces 52% se divisent entre Philbur Doolittle (26%) et sa fille, Felicity (26%). Cette dernière a deux enfants (de 15 et 16 ans) qu’elle a eu avec Mark Van Horn, un ancien ami/rival de Douglas quand ils étaient au lycée, et qui hériteraient de ses parts si elle mourrait. Mais comme ils ont 15 et 16 ans, c’est Mark Van Horn qui devrait gérer la fortune de leur mère jusqu’à leur majorité. Or, ce dernier, méprisé par son beau-père, se console des frustrations et humiliations qu’il subit dans sa belle famille en jouant et en fréquentant des prostituées et il doit de l’argent à la pègre locale. La Camorra envisage donc de s’appuyer sur le crime organisé de Minneapolis pour faire grimper la dette de Van Horn (en truquant des jeux auxquels il participe), lui mettre la pression puis supprimer Felicity avant de forcer son mari à vendre ses parts. Ainsi, avec les actions acquises auprès des autres investisseurs, les mafieux prendront le contrôle de l’entreprise Doolittle puis « découvriront » le gaz de schiste. Mais pour que le plan fonctionne, il ne faut pas que Van Horn soit soupçonné car, même s’il n’y est pour rien et n’est pas informé du projet, une procédure judiciaire le concernant l’empêcherait de gérer les actions pendant un temps suffisant pour que les petits-enfants de Philbur soient majeurs. Il faut donc que Mark Van Horn ne puisse pas être accusé.

Les conjurés décident donc d’imputer le crime prévu à quelqu’un d’autre, à masquer le fait que Felicity Doolittle-Van Horn est leur véritable cible en incorporant son crime dans une série de meurtre et envisagent de « réanimer » un tueur en série (le « Maniaque de Bloomington ») jamais identifié et arrêté qui a sévi dans les années 70 dans la région avant d’arrêter brusquement de commettre des crimes. Le meurtre de Felicity sera noyé dans la masse puis un pigeon sera accusé du crime. Une stratégie qui va réveiller indirectement de vieux démons dans la communauté où Doug est né.

En effet, la série de crimes initiale est concomitante d’un autre évènement qui eut un impact durable sur la vie d’Oak Grove Hill, le quartier où Doug a grandi, et si les meurtres ont pris fin, ce n’est pas un hasard. En 1972-73, Philbur Doolittle envisage de s’étendre, d’acquérir de nouvelles parcelles de forêt et d’implanter une nouvelle scierie industrielle sur des terrains municipaux loués à des classes populaires qui y ont installé leurs mobil-homes (« les baraquements d’Oak Grove Hill »). Ces familles, dont celle de Doug, ont dû se battre auprès de la mairie pendant des années pour que ce terrain soit équipé de l’électricité, de l’eau courante et d’une route goudronnée jusqu’à chez eux. Elles payent un petit loyer pour occuper le terrain et ont implanté des jardins ouvriers qui leur permettent d’agrémenter leur quotidien. Elles refusent que les infrastructures qu’elles ont obtenues de haute lutte soient utilisées au profit de Doolittle et que leur situation économique précaire soit gravement dégradée par l’obligation de trouver un autre endroit (plus cher ou beaucoup plus isolé) où s’installer. Doolittle est soutenu par les autorités municipales et chaque manifestation des habitants s’accompagne d’arrestation par la police locale qui agit, de facto, comme la milice de Doolittle. Mais la détermination de la population ne faiblit pas.

Le collectif en lutte contre Doolittle trouve un porte-parole efficace en la personne de David Rosen, un charismatique professeur d’Histoire du lycée où Doug suit ses études. Bon orateur et bon rédacteur de communiqué de presse, Rosen argumente au nom de l’intérêt général et non de son intérêt particulier (il n’habite pas lui-même dans le quartier et appartient à la petite bourgeoisie) et son statut de vétéran du Vietnam blessé au combat et décoré de la Purple Heart l’immunise contre toute accusation de « communisme ». Mais Rosen n’est pas le héros idéal qu’il semble être. Revenu cassé psychologiquement de la guerre, c’est aussi un psychopathe qui assouvit ses pulsions en tuant des prostituées et des femmes « de mauvaise vie » vivant seul dans les quartiers populaires où il est moins connu et identifiable.

Rosen a un ascendant psychologique important sur un ami d’enfance de Doug, Bill « Jughead » Juginsky, élevé par une mère célibataire alcoolique et sujette aux sautes d’humeur, qui va voir en Rosen un père de substitution. La mère de « Jughead » le constatant va tenter de séduire David Rosen dans une médiocre tentative de renouer les liens avec son fils. Suivant Rosen un soir pour tomber « par hasard » sur lui et lui faire du rentre-dedans, elle va découvrir qu’il est « le Maniaque de Bloomington ». Elle va avertir les principaux meneurs de la lutte des baraquements d’Oak Grove Hill (dont le grand-père de Doug) qui vont être confrontés à un dilemme : Dénoncer Rosen c’est la certitude que Doolittle capitalisera sur cette affaire pour obtenir gain de cause ; ne pas le dénoncer prolongera la série de meurtres. Ils optent donc pour une troisième solution et organise un « accident de chasse » pour éliminer David Rosen.

Bien que cela ne faisait pas partie du plan, les exécuteurs de David Rosen vont tirer un bénéfice à court terme de cette mise à mort. La population locale va se convaincre que Doolittle a assassiné Rosen et maquillé son crime en accident de chasse. Confronté au scandale, la municipalité retire son soutien au projet et Doolittle, qui ne sera jamais inquiété par la justice mais que beaucoup considèrent comme coupable, devra abandonner son projet. Indirectement, cela va bénéficier à Doolittle puisque, changeant son fusil d’épaule et ne disposant pas d’un terrain boisé à côté d’Oak Grove Hill ayant une taille critique suffisante pour être exploité par l’industrie du bois, il va diversifier ses activités et y faire construire un hôtel de luxe dans les bois qui va s’avérer très rentable. Toutefois, malgré cette conclusion heureuse pour lui, il ne pardonnera jamais aux habitants des « baraquements » et il black-listera toute demande d’embauche en provenant, isolant économiquement davantage le quartier.

Les exécuteurs de David Rosen garderont globalement le secret pour eux et l’emporteront dans la tombe. Il y a toutefois deux exceptions :
- Le grand-père de Doug l’avouera à sa fille, la mère de Doug, avant de mourir ;
- Un soir d’ivresse, la mère de « Jughead » révèlera à son fils que son « héros » était un assassin, perturbant davantage encore un adolescent qui n’en avait déjà pas besoin.

« Jughead » développera une fascination pour l’affaire du Maniaque de Bloomington, espérant – sans y croire vraiment -trouver dans la presse et les témoignages sur l’affaire un signe que sa mère lui avait menti et qu’il ne s’était pas trompé sur le seul homme qu’il avait aimé comme un père. Il a géré également son mal-être en devenant alcoolique et toxicomane. Ce n’est qu’un peu moins de deux ans avant le début du scénar qu’il a réussi à se reprendre en main et qu’il a rompu avec ses addictions.

Pour le plan de la Camorra, Jughead est le pigeon idéal : un type instable qui a contacté beaucoup de policiers sur l’affaire du Maniaque de Bloomington et qui a été toxicomane pendant presque toute la période entre la fin de série de meurtre des années 70 et celle que la Camorra envisage d’organiser. Il sera facile de l’accuser d’être le criminel des années 70, qu’il a combattu ses pulsions par la consommation de drogue et d’alcool mais qu’une fois sobre, il s’est remis à tuer. La Camorra met toutes les chances de son côté en associant à ses projets le procureur en charge des affaires criminelles (Assistant City Attorney for Criminal Affairs) de Bloomington : un ancien camarade de lycée de Doug, placé à son poste grâce à Doolittle mais qui espère une carrière politique que la Camorra est prête à financer alors que Doolittle le trouve très bien à son poste et entend qu’il y reste. Ce dernier livre aux conjurés toutes les informations du dossier du Maniaque de Bloomington, y compris les informations jamais révélées au public afin de renforcer l’illusion d’un unique tueur.

Les hommes de main de la Camorra commencent leur série de crime en reproduisant le mode opératoire du Maniaque de Bloomington et en frappant à des moments ou Jughead n’a pas d’alibi. Ce dernier est bien évidemment très perturbé par les nouveaux meurtres, ce qui accroit son profil de coupable idéal.

La mère de Doug est, elle-aussi, choquée. Elle croit qu’elle est désormais la dernière à savoir que David Rosen était l’assassin et craint que la police ne perde son temps à rechercher un tueur frappant déjà dans les années 70 alors qu’il est déjà mort. Elle envoie donc une lettre anonyme au procureur pour expliquer que David Rosen était le criminel et qu’il a été tué par des « citoyens concernés ». Le procureur reçoit la lettre, ne la verse pas au dossier mais fait une demande d’analyse d’empreinte du courrier et découvre l’identité de l’expéditeur. Il fournit l’information à la Camorra qui décide de supprimer ce témoin gênant en gazant la vieille dame dans sa salle de bain de façon à faire passer sa mort pour un malaise cardiaque. Malheureusement pour les criminels, elle en réchappe. Comme la vieille dame est hospitalisée et entourée par sa famille et qu’une nouvelle tentative de meurtre attirerait trop l’attention, la Camorra improvise sans sortir totalement de son plan : ses tueurs profitent que l’arrière petite fille de la vieille dame (la petite fille de Doug) ait été laissée chez une amie de ses parents pendant que la famille était rassemblée à l’hôpital pour supprimer la baby-sitter en utilisant la méthode du maniaque de Bloomington et pour kidnapper la fillette de 7 ans. Pour la police (lourdement aiguillé dans ce sens par le procureur), le tueur a encore frappé mais il y avait un témoin et, comme elle ne correspondait pas à son profil, il a paniqué et l’a enlevé. Dans le même temps, les conjurés font passer le message à la mère de Doug à l’hôpital : si elle dit ce qu’elle sait sur le Maniaque de Bloomington, son arrière petite fille mourra. Les tueurs comptent bien continuer leur plan puis provoquer une « complication cardiaque » pour la vieille dame avant de supprimer la gamine.

Mais ce plan connait un gros écueil : l’alerte enlèvement de la fillette alerte Douglas Bloomberg qui décide de rassembler ses associés pouvant l’aider et de revenir à Bloomington pour retrouver sa petite fille.

Voilà, ça c’était mon pitch. J’en étais super content.
Je construis une palanquée de PNJ (dont certains étaient déjà dans le quartier à l’époque de Doug, d’autres non) en pompant allègrement sur ce site consacré à Cold case où je récupère des tas de photos afin de jouer sur la tête qu’ils avaient dans les années 70 et maintenant. Je sais que je ne les utiliserai pas tous mais ça permet de couvrir un paquet de pistes et d’interactions différentes. Je prévois mêmes des tas de photos « avant/après » en rab’ au cas où il faudrait que j’improvise des PNJ.
Je pense beaucoup à eux, je sais comment ils s’expriment, je connais leur histoire, leur rapport à Doug à l’époque et maintenant, leurs relations entre eux, je suis super au point. La quasi-totalité disposent d’informations qui rassemblées entre elles permettent de comprendre la totalité de l’histoire. C’est par leur biais qu’émergera la vérité, pour moi ça ne fait pas de doute, mais pour les recueillir il faut s’exposer à leurs reproches, leur regret et au passé du personnage de Doug.

Je me fais également des stocks de musiques des années 70 à 75 pour illustrer des flashbacks de la vie de Doug et de ses relations aux PNJ dans les années 70. Je gère !

Fais ton jet de « Je gère ! » ? Echec critique !


Pour cette partie, quatre joueurs sont disponibles : Celui de Doug (Nevenka), ceux de Dwayne (Didi) et Dominic (Liviana) et celui de Gazmir (leur profil sont ici viewtopic.php?f=2&t=1555&p=145146#p145146 )
Il est assez logique que Doug fasse appel à Dwayne et Dominic pour l’aider. Gazmir, c’est moins évident mais comme Doug fait environ 15 ans de moins que son âge réel, je justifie la présence de Gazmir par sa capacité à grimer les autres de façon à vieillir Doug pour qu’il fasse son âge (si le joueur de Gazmir n’avait pas été là, Doug aurait dû justifier son apparence par le recours à la chirurgie esthétique).
Avec cette justification pour intégrer un joueur, je me rends compte qu’il y a un risque que le joueur de Doug risque de lui demander non pas de le vieillir mais de le faire passer pour un autre mais je me crois capable d’orienter son choix en douceur de façon à ce qu’il assume son identité et qu’il y ait un maximum d’interactions avec les PNJ.
Bref, je suis trop confiant.

Un autre souci se glisse dans la conception du scénario dont je ne tiens pas assez compte et dont je ne mesure pas réellement la portée.
J’avais parlé à plusieurs reprises avec le joueur de Doug de sa jeunesse et de son enfance mais je n’avais aucune trace écrite. Quand je commence à écrire le scénar, je m’appuie sur mes souvenirs de nos discussions et, à tort ou à raison, je crois me souvenir qu’il m’avait été dit que Doug vient d’un petit village isolé d’un Etat du Nord Est des Etats-Unis. Comme j’ai prévu que la partie se déroulerait en décembre 2013 et qu’à cette époque là, il y a une terrible vague de froid sur toute la côte Est, cela renforce l’isolement du patelin et rend toute tête nouvelle très repérable, renforçant les interactions puisqu’elles sont obligatoires.

Par acquis de conscience, alors que la conception du scénar est déjà bien entamée, je demande au joueur de me préciser quelques points de son background par écrit et il m’explique alors qu’il est né à Bloomington, la quatrième plus grande ville de l’agglomération de Minneapolis basée à 20 kilomètres du centre ville de cette dernière. Je grince un peu des dents mais comme il me décrit son quartier d’origine comme une zone en marge de Bloomington et replié sur lui-même, je me dis que ça ne change pas grand-chose finalement et que ça me permettra de justifier l’arrivée de renforts pour les méchants si j’en ai besoin.
Je minimise sans doute trop le fait que si Oak Grove Hill est isolé socialement, économiquement et symboliquement de Bloomington, le quartier n’est pas isolé géographiquement et que les PJ peuvent donc rester longtemps en dehors sans s’éloigner du lieu de l’action et ne faire que des visites sporadiques là où Doug a grandi. Et c’est exactement ce qu’ils vont faire.

La partie commence par une cinématique où je décris au joueur incarnant Doug le choc consistant à voir son fils sur CNN adressant, face caméra, un message au ravisseur de sa fille, découvrant en même temps qu’il est grand-père et que sa petite fille a été enlevée. Je traduis l’état d’esprit du personnage (me trouvant alors limite trop dirigiste, la suite me prouvera que non) et pourquoi il est logique qu’il fasse appel à Dwayne, Dominic et Gazmir. Je pense cette scène comme une note d’intention : Doug n’en a aucune envie mais il va devoir revenir à Bloomington après 38 ans d’absence, il va devoir retrouver des personnes qui le méprisent sans doute pour sauver cette petite fille qu’il ne connait pas.

Rapidement, une partie des joueurs considère que plutôt que de grimer Doug pour le vieillir, il vaut mieux complètement le déguiser en un autre. J’essaye d’orienter subtilement le choix en indiquant que si le fait de passer pour un autre permettra plus facilement de disparaître dans la nature en cas de problème avec les autorités, il n’aura accès au dossier de l’enquête et aux informations des autorités que s’il apparaît sous sa vraie identité et peut démontrer un lien avec la fillette enlevée. En outre, ce groupe de gros bras posant des questions attirera des soupçons beaucoup plus que si c’est un grand-père qui recherche sa petite fille.
Ils décident quand même, à la majorité, de cacher que Doug est Doug.

Aïe ! Mais ce n’est pas encore trop grave, je me dis que face aux difficultés de collecte d’informations et compte-tenu de l’urgence, j’arriverai à les faire changer d’avis. J’aurais moins de temps pour installer les relations avec les PNJ mais je ferai avec.

Les PJ commencent donc leur enquête en décidant de se faire passer pour des journalistes. Une partie du groupe va acheter du matériel pour crédibiliser leur couverture, l’autre essaye d’avoir des informations par la police, sans contacter les PNJ avec qui Doug a eu un lien affectif. J’exploite les difficultés classiques de ce type de collecte quand on est en dehors de l’affaire pour empêcher d’avoir accès aux informations cruciales en me disant que les PJ vont changer de stratégie en faisant face à un mur. Mais jamais ils n’évoquent de possibilité de changer de plan et cette partie dure, dure, dure….

Ce n’est pas palpitant et moi et mes joueurs sommes fatigués car nous avons eu de grosses semaines de boulot et/ou des déplacements longs pour venir avant le week-end. Ca n’aide pas. Je commence à m’inquiéter : ils n’envisagent pas de modifier leur plan initial et tout ce que je fais ne contribue qu’à rendre le rythme plus lent et à gâcher le premier acte. Une somnolence semble s’installer, ce n’est pas bon. Il faut que je m’adapte. Je décide de changer de stratégie : je vais donner un accès aux informations mais il faut que je les fasse déboucher sur une nécessité de discuter avec les PNJ importants impliqués émotionnellement et pas simplement des anonymes qui font leur job.

Je distille les informations et je profite des lieux visités pour lancer des amorces présentant les PNJ importants que je compte réutiliser par la suite. Mais la pluie tombe drue dehors et fait un bruit infernal, les musiques employées sont à peine audibles et je dois pousser ma voix pour me faire entendre, sans possibilité de la moduler pour instaurer une ambiance dans les descriptions des lieux et souvenirs évoqués. Ca tombe à plat. Je me trouve mauvais et les conditions climatiques ne m’aident pas. La poisse ! Intérieurement, je m’énerve de plus en plus.

Même si je ne ressens pas la fatigue à ce moment là, j’ai très peu dormi la veille (moins de 3 heures) et ça ne doit pas m’aider à improviser ou à être réactif. Au fur et à mesure que la partie avance, je m’agace et je trouve que je n’arrive à rien de ce que je voulais faire.

Je donne des infos semblant démontrer que les affaires des années 70 et actuelles sont liées (même mode opératoire avec des caractéristiques qui n’ont jamais été révélées à la presse). Ils découvrent que la mère de Doug a envoyé un courrier au procureur secrètement (mais ils ignorent son contenu). Grâce à leurs capacités surnaturelles, ils arrivent à connaître le visage du meurtrier (je m’en fous, c’est un homme de main de la pègre de Minneapolis) et à identifier un tatouage qui connecte le type au Capra/Patterson syndicate, le crime organisé de Minneapolis. Avec ces infos j’espère deux choses :
- Forcer les PJ à aller interroger la mère de Doug à l’hôpital pour connaître le contenu de la lettre ;
- Se renseigner sur le Capra/Patterson syndicate, ce qui devrait les orienter vers un PNJ (un prêteur sur gage d’Oak Grove Hill) qu’a connu Doug par le passé, qui devrait avouer qu’on lui a demandé des renseignements sur Jughead sans qu’il sache pourquoi ni qu’il puisse donner un moyen de trouver un membre de la pègre, ce qui devrait orienter les PJ vers Jughead et, de là, vers d’autres PNJ.
Dans le même temps, je déclenche le meurtre de Felicity Doolittle pour accélérer les choses et redynamiser la partie.
L’info sur le syndicat du crime de Minneapolis est intégrée dans la réflexion des joueurs mais ne donne lieu à aucune quête d’information supplémentaire. Encore raté.
Pour le courrier envoyé par la mère de Doug, les joueurs décident dans un premier temps de tenter de kidnapper le procureur pour le faire parler sur le contenu de la lettre (ils savent qu’il ne l’a pas versé au dossier et qu’il a fait une recherche d’empreinte qui a donné un résultat la veille de l’accident cardiaque de la mère de Doug). Encore une fois, il ne s’agissait pas de l’issue que j’avais prévue mais je profite du fait qu’il travaille beaucoup sur l’affaire et qu’il est toujours entouré pour les décourager. La surveillance du procureur pour s’assurer qu’il ne peut pas être enlevé prend du temps. Je m’ennuie.

Le joueur décide que finalement Doug va assumer son identité et rendre visite à sa mère. Ouf !
La scène de confrontation entre Doug et sa mère est bien. C’est ce que je voulais et attendais mais il est déjà bien tard et je sais que les interactions avec les autres PNJ seront forcément plus réduites que prévues mais je reprends espoir.
Autour de la mère de Doug, il croise d’autres PNJ que je peux installer (l’ex-beau père de Doug, le médecin de famille, l’ancienne brute du lycée qui est devenu un flic en butte avec sa hiérarchie et qui protège Oak Grove Hill du mieux qu’il peut). Doug ne se cache plus donc je me dis que je vais pouvoir sortir mes PNJ attirés par le retour de l’enfant prodigue.

Mais il est tard et avec la fatigue, ce sont les comportements réflexes expérimentés mille fois auparavant qui s’imposent à la réflexion : les PJ vont se rendre introuvables et je n’aurais pas les moyens de faire sortir mes PNJ. On reprend les habitudes : surveillance, effraction, fouille de locaux, etc. Je suis déçu, énervé par mon incapacité à orienter la partie comme je l’entends et fatigué. J’ai l’impression (à tort semble-t-il) que mes joueurs s’ennuient aussi et à ce moment là, j’ai l’envie fugace de bazarder la fin de partie.

Je veux toutefois tenter une dernière chose. Comme il me semble acquis que les joueurs vont rester fidèle à leurs habitudes, je décide, à l’occasion d’un passage des PJ à leur motel de les faire attendre par une bande de loubards : la Camorra les a engagés en apprenant le retour de Doug Bloomberg dont elle ignore s’il représente un motif d’inquiétude ou non. La bande doit provoquer une bagarre pour un motif futile afin de jauger Doug et ses comparses et, si possible, les envoyer à l’hôpital. Je me dis, connaissant mes joueurs, qu’ils vont leur rentrer dedans, en faire parler un et il s’avèrera qu’il a été également engagé pour suivre Jughead à un moment ce qui devrait amener Doug à retourner vers cet ancien ami.

Sauf que mes joueurs repèrent les PNJ et décident, contrairement à leurs habitudes, de ne pas se faire remarquer et de ne pas rentrer à l’hôtel pour ne pas attirer l’attention sans provoquer de bagarre.

Je comprends que c’est définitivement cuit.

La fin de partie est classique dans le mode infiltration-combat-menace pour avoir des informations-infiltration-etc. J’essaye de la faire du mieux que je peux mais le cœur n’y est plus.
Les PJ, comprennent les tenants et aboutissants, retrouvent la petite fille et Doug décide de la laisser à l’ancienne brute du lycée devenue flic pour qu’il la ramène à son fils. L’échange avec ce PNJ est bien. Je termine sur une note positive mais ça me souligne également ce que j’ai raté.

Mes joueurs m’ont déclaré avoir apprécié la partie. Moi pas.
J’étais fatigué, j’ai mal anticipé leurs réactions et je n’ai jamais réussi à réorienter la partie.
J’aurais dû plus exposer mes ambitions, en parler dès le début. Dire clairement ce que je voulais mais je n’ai pas voulu être dirigiste. Ils étaient fatigués aussi et sont donc restés dans leur routine, ce qui était prévisible rétrospectivement.

Je ne leur en veux pas mais à moi, si.
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Odillon
 
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mar Mai 17, 2016 11:34 pm

Dans la soirée de dimanche à lundi, partie d’environ six heures de ma campagne de Goules avec quatre joueurs (mon épouse (PJ : Marius), Didi (Dwayne), Nevenka (Doug) et un copain avec qui on joue beaucoup plus occasionnellement). Comme il y a à peu près un an, dans une configuration de jeu proche, j’avais un impératif : la partie devait durer 6-7 heures. Et, comme l’année dernière, j’ai décidé de m’aider d’un dispositif pour aller « vite » et éviter de retomber dans nos habitudes de jeu habituelles tendant vers le 12 heures de jeu par partie. J’ai donc fait jouer une bonne part de la partie en temps réel avec une deadline et une petite horloge à disposition des joueurs marquant le temps qui passe.

Le dispositif de l’année dernière était le même. Il avait bien fonctionné et je l’ai réutilisé en le renforçant presque puisque la partie se déroulait en quasi-huis clos, je n’avais donc pas à jouer avec l’horloge pour simuler les temps de trajet comme lors de la partie de l’année dernière.

Les PJ (qui sont tous des Goules de vampires de l’Agora, une organisation dissidente de la Camarilla dont l’épicentre est en Californie) reçoivent une mission de la part de leur maîtres : récupérer une clé USB avec des informations a priori importantes qu’une ancienne goule du Sabbat, libérée de son lien du sang par la mort brutale de son maître vampirique, entend offrir à la Camarilla en échange de sa transformation en vampire et d’une protection. Les maîtres des PJ savent que le transfuge se trouvera sur le ferry reliant Saint Kitts à Antigua (un gros 4 heures 30 de traversée), le jour où il doit faire sa livraison, connaissent le nom du transfuge et le connaissent de réputation – c’est un très bon élément, spécialiste de l’infiltration discrète et du sabotage sous couverture – mais ignorent à quoi il ressemble car son maître vampirique avait l’habitude de modifier magiquement son apparence en profondeur pour les besoins de ses missions.

Les PJ doivent donc embarquer sur le ferry reliant Saint Kitts à Antigua et auront 4 heures 30 pour identifier l’ex-goule du Sabbat parmi les 70 passagers et la dizaine de membres d’équipage, lui voler la clé USB et, en cas de manque de discrétion dans le bateau, trouver un moyen d’échapper au Comité d’accueil de la Camarilla dans le port de Saint John, à Antigua.

Image

Comme si ce n’était pas suffisant, les PJ n’ont pas tous les éléments d’information en main.
Ils savent que l’Agora a découvert l’existence du transfuge en espionnant un vampire, Andrew Stuart, analyste de la Camarilla spécialiste du Sabbat mexicain et que l’Agora s’est intéressée à ce dernier car elle le soupçonnait de travailler, pour le compte de la Camarilla, à l’organisation d’une manipulation du Sabbat de Tijuana pour que celui-ci attaque l’Agora dans son fief de San Diego. L’Agora a alors, non sans mal, réussi à placer un mouchard sur l’ordinateur d’Andrew Stuart et a intercepté un mail annonçant à ce dernier qu’un transfuge apportait d’importantes informations sur le Sabbat mexicain et qu’il les livrerait via le ferry reliant Saint Kitts à Antigua. L’Agora a alors estimé que ces informations devraient être utiles et a décidé d’organiser une mission pour les récupérer.

Le problème est que l’Agora a globalement compris de travers les informations à sa disposition.
- Il est exact que la Camarilla aimerait pousser le Sabbat de Tijuana à lancer un assaut sur San Diego afin de pousser Sabbat et Agora à s’entretuer mais Andrew Stuart, bien qu’étant un des spécialistes (mineurs) sur le Sabbat mexicain à la Camarilla, n’est pas associé à ce projet ;
- Si l’Agora croit que Stuart travaille à ce projet c’est parce que, lors d’une de ses propres missions de surveillance de Tijuana, elle l’a repéré, rencontrant des vampires du Sabbat sous un faux nom et l’Agora a supposé qu’Andrew Stuart infiltrait le Sabbat ;
- En réalité, c’est le contraire : il s’agit d’un vampire du Sabbat infiltrant la Camarilla sous le nom d’Andrew Stuart et l’Agora n’a pas vu un agent de la Camarilla infiltrant le Sabbat, mais un agent du Sabbat qui a infiltré la Camarilla et qui venait faire son rapport.

La Camarilla a elle aussi des doutes sur Stuart mais n’a pas de preuves. Aussi, quand le transfuge du Sabbat se manifeste, la Camarilla, qui n’est pas spécialement intéressée et doute de la pertinence et de l’importance des informations que peut apporter cette ancienne goule du Sabbat, décide de l’utiliser pour tester Stuart :
- Elle met en place un dispositif d’exfiltration bancal qui devrait pousser le Sabbat à se dévoiler s’il en connaissait quelques détails ;
- Elle donne à Stuart suffisamment d’informations pour qu’il puisse localiser le transfuge et grossit l’importance des données que ce dernier doit apporter ;
- Elle fait croire à Stuart qu’il n’est pas le seul à qui on a donné des informations sur l’exfiltration du transfuge pour que le Sabbat ne sache pas qu’il va griller son agent an agissant pour supprimer le traître.

En revanche, la Camarilla ignore que l’Agora espionnait les mails d’Andrew Stuart et que cette dernière organisation occulte compte également intervenir mais en agissant en fonction de sa lecture des évènements.

De son côté, la goule transfuge comprend bien que quelque chose cloche. En toute logique, quand il a contacté la Camarilla, cette dernière aurait dû venir le chercher et pas lui demander de se déplacer sans protection jusqu’à un point où on le récupèrerait. Il ne peut toutefois plus reculer mais prend des précautions supplémentaires :
- S’il a l’apparence d’une femme afro-caribéenne d’une trentaine d’année (la dernière apparence que lui a donné son maître vampirique pour réaliser une mission avant que ce dernier ne soit tué et le transfuge libéré ainsi du lien du sang), il sait que le Sabbat – au cas où il le chercherait – n’a qu’une description vague de son apparence et cherchera une femme noire seule. Le transfuge tue donc un jeune couple de Saint Kitts, vole leur bébé qu’il sédate lourdement et joue à la jeune maman avec son bébé. Il cache également la clé USB dans le bébé (oui, j’ai bien écrit « dans » et pas « sur » le bébé).
- Lors des discussions avec la Camarilla il exige de prendre un ferry en particulier car il le connait et sait que l’équipage est composé de contrebandiers qui masquent leurs activités illégales derrière le paisible transport de passagers, qui se méfieront des comportements suspects de leurs passagers et pourront, de facto, lui servir de première ligne de protection en cas de problème.
- En cas de problème, il compte laisser de faux indices incriminant telle ou telle autre passagère lui ressemblant vaguement.

Les PJ embarquent donc à Saint Kitts sur un ferry sur lequel on trouve :
- Une goule transfuge du Sabbat aussi douée qu’amorale qui utilise un véritable bébé comme otage/mule/élément de déguisement ;
- Un groupe de cinq goules tueuses du Sabbat qui cherchent une femme afro-caribéenne voyageant seule mais ont peu d’autres éléments et envisagent, par défaut, d’éliminer ces dernières une par une jusqu’à ce qu’ils aient trouvé la bonne où que le transfuge, comprenant ce qui se passait, se dévoile en raison de comportements suspects ;
- Un duo de goules de la Camarilla jouant au faux couple de touristes quinquagénaires de Seattle qui « durant la nuit » ont appris qu’ils étaient grands-parents pour la première fois, qui ont « trop bus » sont « tout excités » et vont voir tout le monde pour leur montrer la photo de leur petit fils reçue par mail. Ils ont pour mission d’observer sans intervenir et de désigner au comité d’accueil de la Camarilla à Antigua qui est qui.
- Des contrebandiers qui transportent dans les calles du bateau pour 100 000 dollars de perroquets d’espèces protégés qui doivent s’envoler d’Antigua vers les États-Unis. Et le hasard veut que l’un des marins est un ancien d’un gang de Kingston qui a croisé trois des quatre PJ trois ans et demi plus tôt et qui les prend pour des tueurs d’un cartel colombien responsables de la mort de plusieurs de ses amis.

Et j’ajoute pour créer d’autres fausses pistes :
- Une employée d’une banque de Saint Kitts spécialisée dans l’évasion fiscale qui transporte des bons au porteur cachée dans une poussette avec son enfant vers Antigua ;
- Une touriste afro-américaine qui s’ennuie dans la vie, prend toute péripétie dangereuse pour un élément de polar follement excitant et s’y intéresse trop pour être honnête ;
- Une guide touristique locale trop nulle et trop nerveuse pour être honnête (elle travaille sous l’identité de sa cousine qui devait garder ses enfants malades chez elle et ne voulait pas que son employeur le sache, de peur de se faire virer) ;
- Un couple dysfonctionnel de touristes US dont le mari continuellement nerveux rêve secrètement de tuer sa femme (mais qui ne passerait jamais à l’acte).

Et tout ce petit monde est dans un ferry pendant 4h30.

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Au final, les PJ vont dans l’ordre :
- Attirer l’attention des contrebandiers ;
- Soupçonner plein de monde et parler à des tas de gens « sur un ton badin » ;
- Enquêter sur le meurtre d’une passagère ;
- Parler à des tas de gens du meurtre et être soupçonnés par plein de gens d’être les tueurs ;
- Identifier et éliminer la plupart des tueurs du Sabbat les uns après les autres ;
- Soupçonner l’employée de banque d’être le transfuge et être à deux doigts de lui faire la peau ;
- Identifier le vrai transfuge et lui faire la peau ;
- Récupérer un bébé en mauvaise santé ;
- Négocier avec les contrebandiers pour qu’une vedette qui doit venir chercher les oiseaux avant Antigua les prenne aussi et les aide à déguerpir pour que tous les crimes et trafics du bateau leur soit collé sur le dos in absentia ;
- Empêcher la dernière goule du Sabbat de couler le bateau avec des explosifs ;
- Quitter le bateau ;
- Passer complètement à côté des goules camaristes.

Je suis toujours stressé avant une partie mais là, c’était pire : sur les trois dernières parties maîtrisées avant celle-là, je pense en avoir raté deux et je n’étais vraiment pas sûr de moi.
Le fait d’avoir pris un bon gros pied en maîtrisant la partie n’en est que plus agréable.
Ce fut une partie sans temps morts, avec des moments de paranoïa (qui et où sont les tueurs ?), beaucoup de discussions avec les PNJ (ouais !!), des fou-rires qui m’ont tirés des larmes et des scènes d’actions dont j’étais content.

Bref, un soulagement et un très bon moment.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mer Aoû 17, 2016 2:09 pm

Sur les 2 dernières semaines, j’ai mené deux parties de Goules. Une à 5 joueurs et une à deux joueurs.

La première a été (pour moi en tout cas) plutôt expérimentale, entrant dans un dispositif particulier de narration partagée. Si cette pratique se répand, ce n’est pas ma tasse de thé a priori. J’avais envie d’essayer au moins une fois en utilisant un dispositif de mon cru qui est peut-être bien la copie d’un système existant ou avoir pas mal de retard sur d’autres systèmes plus élégants ou plus développés mais je m’en moque : j’ai conçu ça sans me référer à quoi que ce soit (ou alors en récupérant inconsciemment les vagues souvenirs d’un système que j’avais croisé il y a longtemps) et ça me convenait pas mal.

Ce système venait s’ajouter à celui d’ordinaire utilisé pour mes parties de Goules et avait été conçu pour accompagner un scénario spécifique.

L’un des persos propose aux autres une affaire et les PJ imaginent ce qui pourrait se passer via des flash forwards. Ces flash forwards étaient joués comme s’il s’agissait de véritables aventures jouées par les persos alors qu’en « réalité », les PJ sont rassemblés dans une chambre d’hôtel. Comme il s’agit de personnages imaginant ce qui pourrait se passer, ils pouvaient bien évidemment influencer la difficulté des épreuves qu’ils auraient à traverser pour étudier s’ils seraient capables de les surmonter ou non ou en fonction de leur optimisme ou de leur pessimisme.

Pour cela, j’avais mis en place un système de billes. Les joueurs avaient toujours 5 billes en main, blanches ou noires (ils choisissaient en début de partie combien de blanches et de noires ils voulaient dans leur main initiale). Quand un PJ jouait une bille blanche, il devait en reprendre une noire dans la pioche et inversement.

En jouant une bille blanche, le joueur pouvait transformer en succès un jet de dé raté de lui ou d’un autre PJ dans le flash forward, ou déterminer qu’un évènement heureux allait intervenir dans le flash forward joué.
Avec une bille noire, pouvait transformer en échec un jet de dé réussi de lui ou d’un autre PJ dans le flash forward, ou déterminer qu’un problème allait intervenir dans le flash forward joué.
En jouant 2 billes blanches, on rejouait la scène précédemment jouée mais dans une tournure beaucoup plus positive, avec deux billes noires, c’était l’inverse.

Pour que l’affaire proposée ait une chance de réussir, il fallait remplir deux conditions :
- Que les PJ parviennent à la réaliser via un flash forward se terminant par un succès ;
- Que les PJ qui décident finalement d’y participer (chacun avait le choix en fin de partie de participer ou non) n’aient pas minimisé les difficultés et soient en mesure de mener « réellement » le flash forward imaginé en commun à bien.
Sur ce deuxième objectif, je tenais une comptabilité secrète : quand un PJ utilisait une bille noire, je notais un +à côté de son nom (il « crée » des difficultés dans ce qui est imaginé mais, dans le même temps, il anticipe les éventuels problèmes), de même que lorsqu’il prenait une initiative favorisant grandement la réalisation du plan ou réussissait un jet important.
A l’inverse, quand un PJ utilisait une bille blanche, il contribuait à faire « réussir » le flash forward mais mésestimait peut-être les réelles difficultés à venir et avait donc un - , tout comme quand il prenait une initiative malheureuse ou raté un jet important.

A la fin de la partie, les PJ décidaient s’ils se lançaient ou non dans le plan proposé et « joué » et je comptabilisais les + et les – des seuls PJ qui décidaient de se lancer et je leur annonçais si le plan fonctionnait finalement ou pas. Chaque PJ refusant d’y participé voyait son score remplacé par un – global puisque moins les PJ étaient, plus le plan était a priori difficile à réaliser.

Voilà pour le système qui simulait finalement un jeu de rôle dans un jeu de rôle, les PJ s’imaginant eux-mêmes dans différentes situations.

L’affaire proposée par un PJ (Marius) est un trafic d’armes. Sa domitor alimente en armes (à quasi prix coûtant) une faction de vampires haïtiens envers qui elle a une dette importante. Pour cela elle passait par un autre vampire que Marius déteste et qu’il souhaite éloigner de sa domitor. La faction destinataire des armes a souhaité augmenter le volume d’armes achetées et l’augmentation des cargaisons a fait repérer le trafic qui a été démantelé par les autorités mortelles. Le contact a besoin de quelques temps pour remettre un nouveau trafic en place et Marius espère le doubler en mettant en place une autre filière avant lui pour que sa domitor n’ait plus à fréquenter ce vampire. Pour cela, il a besoin de l’aide d’autres goules dont les domitor pourraient également être intéressés par la mise en place de ce trafic et/ou qui veulent s’enrichir. Comme la filière initiale ne rapporte presque rien, il convient de trouver des vendeurs d’armes et des débouchés supplémentaires. En amont de la partie, nous avions identifié dans le background 4 vendeurs d’armes potentiels avec qui les PJ avaient déjà dû travailler et 5 débouchés.

Les PJ rassemblés dans une chambre d’hôtel anticipent donc les rencontres avec différents fournisseurs et acheteurs et comment cela pourrait se passer.

Les PJ ont imaginé les discussions avec les 4 vendeurs et les différentes implications (dont une discussion qui partait très bien mais qui a été rejouée avec deux billes noires et qui a failli se terminer en fusillade) et avec 4 acheteurs sur les 5.

Finalement, ils ont abouti au plan suivant :
Ils se fournissent à Tiraspol (Transnistrie) auprès d’un acheteur qui vend des armes russes en échange de cocaïne. Le choix de ce fournisseur a poussé les PJ a s’orienter vers un débouché en Colombie où ils vendent une partie de leurs armes contre de la cocaïne plus de l’argent à un cartel avec qui les négociations ont bien failli mal tourner plus d’une fois (billes noires et billes blanches à profusion) mais un accord a été conclu. Les armes sont acheminées via la Moldavie et la Roumanie par le vendeur transnistrien jusqu’en Serbie où les PJ font transiter les armes jusqu’à un port du Monténégro. Pour assurer la tranquillité du transfert dans l’ex-Yougoslavie, les PJ ont dû remettre en selle dans le pays un de leur vieux contact en éliminant un rival de ce dernier, abattu d’une balle dans la tête dans l’opéra de Belgrade pendant une représentation. Du Monténégro, les armes partent en bateau vers Bari en Italie où (une bille noire plus tard) le trafic a eu maille à partir avec la Sacra Corona unita (la mafia des Pouilles). De là, elles transitent vers Gioia Tauro où elles sont planquées dans des containers pour Haïti et Carthagène.
Les PJ ont décidé de tous participer et le trafic s’est mis en place effectivement, comme si les éléments « joués » en flash forward avaient été « réels ».

J’ai bien aimé cette partie, la liberté laissée aux joueurs et le fait de rejouer certaines scènes positivement ou négativement. Le dispositif en lui-même ne permet pas au MJ de vraiment créer une crescendo dramatique qui repose en fait sur les choix des joueurs et leur usage des billes mais le final contre la Sacra Corona unita a fait office de climax.
Une expérience intéressante mais qui devrait rester très ponctuelle.

Je présenterai la seconde partie plus tard.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Jeu Aoû 25, 2016 1:26 pm

Le second scénar de l’été a été joué à deux joueurs et faisait suite à celui là, joué il y a deux ans.

Dans la précédente partie, un des deux PJ (Marius) avait laissé partir sa maîtresse (en mars 2012) (qui venait de l’arnaquer et de le manipuler) avec une petite fortune et une incertitude concernant le fait qu’elle soit enceinte de lui ou non, espérant bien ne plus jamais la revoir.

La partie commence (en avril 2014) par un appel d’un avocat grec qui lui annonce (après avoir eu du mal à le joindre et avoir involontairement informé son associé (l’autre PJ- Doug)) qu’une certaine Zoé Stefanis, propriétaire d’un hôtel à Santorin et mère d’une petite fille de 17 mois, est dans le coma après qu’on a tiré sur sa voiture, provoquant une sortie de route. Or, Zoé Stefanis a laissé des dispositions légales faisant de Marius le gérant de l’hôtel et le responsable légal de l’enfant au cas où elle ne pourrait plus assurer cette charge. La photo du dossier ne laisse aucun doute, Zoé Stefanis est bien son ancienne maîtresse. A contrecœur, les PJ partent pour Santorin, où ils découvrent effectivement Zoé Stefanis dans le coma, une petite fille de 17 mois et un hôtel à gérer qui semble subir un racket important de la part de criminels locaux. La situation est cependant plus complexe qu’il n’y parait.

Après avoir mené son arnaque à bien deux ans auparavant, celle qui se fait désormais appeler Zoé Stefanis, a effectivement acheté un hôtel luxueux à Santorin, a accouché d’une petite fille et a mené une belle vie. Seule ombre au tableau, un gang local exigeait « une taxe », mais celle-ci était supportable, la police locale entretient de très bons rapports avec le gang, et tous les autres commerçants de l’île la payait, elle s’en acquitta donc.

Tout change en décembre 2013 quand le gang multiplie par 10 sa « taxe », mettant en péril les finances de l’hôtel à moyens termes. Zoé essaye de négocier mais se voit opposer un refus et le chef du gang menace même de s’en prendre à sa petite fille. L’arnaqueuse décide donc de prendre les choses en main à sa façon. Elle paye la taxe mais mène son enquête. Elle découvre deux choses qui vont lui servir :
- le patron du gang, vieillissant, a des rapports de plus en plus tendus avec son second, plus jeune et qui trouve le temps long à attendre que le chef prenne sa retraite ;
- le médecin chef du très petit hôpital de Santorin a perdu son fils il y a quelques années à cause d’une overdose causée par une drogue mal coupée fournie par le gang et les déteste pour cela. Compte-tenu de la petite taille de la structure, il a énormément de responsabilités différentes.

Elle fait du médecin son complice et lance son plan. Une nuit, elle appelle le chef de gang et lui assure que son second réclame des sommes supérieures à ce qui avait été convenu et qu’elle a des preuves qu’il veut le doubler. Elle lui annonce qu’elle vient les lui apporter immédiatement. Sur la route, elle orchestre une sortie de route de son véhicule dont elle est préalablement sortie, tire dedans, s’injecte un sédatif puissant fourni par le médecin, cache l’arme et la seringue utilisée puis se jette violemment dans des rochers à proximité de la voiture avant de sombrer dans l’inconscience. Le médecin complice, de garde sur les urgences ce soir là, profite de son arrivée en premier sur les lieux pour récupérer l’arme et la seringue, fourni un faux diagnostic et fausse le dossier pour faire croire que Zoé est dans le coma et n’est pas transportable.

Le chef de gang avec qui Zoé avait pris rendez-vous en portant des accusations sur son second s’intéresse évidemment à l’affaire et apprend par la police, qu’il a dans la poche, que Zoé a fait l’objet d’une tentative de meurtre et qu’aucun document ou aucune preuve de quoi que ce soit n’a été trouvé dans le véhicule. Sa méfiance envers son second augmente fortement.

Le plan de Zoé et du médecin consiste à attiser les tensions dans le gang la nuit (où le médecin sort Zoé du « coma ») jusqu’à ce qu’il s’autodétruise tout en bénéficiant du plus parfait alibi puisque Zoé est dans le coma. Comme le plan peut mal tourner, Zoé prend toutefois une précaution supplémentaire en faisant entrer le père de sa fille dans le jeu (sans l’avertir toutefois de son plan ou qu’elle n’est pas vraiment dans le coma) pour qu’il puisse la protéger en cas de problèmes.

Toutefois, Zoé a conçu son plan en ne disposant pas de l’ensemble des éléments en jeu, et notamment de l’appartenance (inconnue des autres membres du gang) du chef de gang à une secte qui l’a converti en prison : « L’Eglise de la Méthode ».

Cette organisation a été fondée par Louise Krenwinkel, une ancienne adepte de la Manson Family. Arrêtée avec les autres membres de la secte en Califorinie en août 1969 alors qu’elle est enceinte (peut-être de Charles Manson lui-même, c’est du moins ce dont elle s’est convaincue), elle fait une fausse couche le 25 décembre 1969 et est condamnée à 5 ans de prison en 1970 pour association de malfaiteurs. En 1971, sa dépression consécutive à la fausse couche s’aggrave et elle est internée en hôpital psychiatrique après une tentative de suicide. Elle est libérée en 1974. Elle sort de l’hôpital psychiatrique tout aussi atteinte, en étant convaincue que son enfant mort-né (qu’elle a baptisé à titre posthume Goel (le rédempteur en hébreu)) aurait eu un destin exceptionnel s’il n’avait pas été tué par « les forces de Satan ».

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Louise Krenwinkel en 1969

Elle part en Inde en 1975 avec la volonté de découvrir là bas un moyen magique de prendre contact avec son fils mort né. C’est là bas qu’elle rencontre Aristote Vauskas, le fils toxicomane d’un richissime armateur grec, lui aussi en pleine crise mystique. Elle l’épouse en Inde. En 1977, le patriarche du clan Vauskas meurt, laissant sa fortune à ses 4 enfants, dont le mouton noir de la famille, Aristote, mais un procès éclate car les trois autres enfants estiment qu’Aristote doit être mis sous tutelle. La procédure s’éternise.

Louise trouve en 1978 en Inde un temple perdu dans les jungles du sud du pays où un prêtre local lui assure qu’elle pourra communiquer avec « Goel ». Là, elle entre en relation avec un Nephwracks (un spectre puissant dédié au Néant) qui la convainc qu’il est son fils et souhaite qu’elle ouvre un portail permanent entre nos deux mondes par lequel il pourra revenir sauver les « élus ». Elle adhère sans retenue à ce projet et pour prouver sa bonne foi, « Goel » lui demande de tuer son mari avec l’aide du prêtre du temple. Officiellement, Aristote Vauskas est déclaré mort tué par un tigre grâce au témoignage de fidèles du temple.

Louise hérite d’Aristote et négocie en 1980 la fin des discussions judiciaires entre la famille Vauskas et elle sur le montant de l’héritage en exigeant l’ile privée de la famille au large de Santorin, et l’équivalent d’un million de dollars. La famille Vauskas se débarrasse ainsi de son encombrante belle-sœur qui, entre temps, a mis à profit l’argent disponible sur les comptes d’Aristote pour fonder l’Eglise de la Méthode. Louise est en contact régulier avec « Goel » qui veut qu’elle retrouve le rituel perdu de la Nekyia, le rituel de Circée ayant permis à Ulysse dans l’Odyssée d’ouvrir un passage vers le monde des morts. Le spectre espère que ce rituel ouvrira un passage permanent par lequel ses semblables pourront s’engouffrer dans notre monde.

En 1995, l’Eglise de la Méthode recrute en prison un truand athénien passionné d’occultisme et de mythologie. A sa sortie de prison en 1999, la Méthode s’arrange pour qu’il prenne le contrôle de la pègre à Santorin, limitant la petite délinquance mais rackettant raisonnablement les commerces pour financer le culte dont les ressources s’essoufflent du fait de la coûteuse recherche du rituel.

En 2002, la Méthode doit faire face au témoignage d’une ancienne adepte qui l’embarrasse et elle décide de s’auto-dissoudre officiellement. Son île est officiellement rachetée par « Ascension » une société de formation pour « Cadres à haut potentiel » contrôlée par l’Eglise de la Méthode qui utilise en partie les techniques d’embrigadement de la Méthode et qui blanchit l’argent du racket. « Ascension » fait beaucoup de mécénat culturel pour rechercher dans les alentours d’Akrotiri les fragments antiques sur le rituel de la Nekiya.

Fin 20103, Louise Krenwinkel est persuadée de toucher au but et d’être sur le point de trouver le rituel mais les caisses sont vides. Elle exige du gang qu’il rapporte plus d’argent et celui-ci augmente drastiquement les sommes exigées dans le racket pour les entreprises les plus rentables ou dont les dirigeants semblent les plus fragiles, entraînant la réaction de Zoé.

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Louise Krenwinkel en 2014

Les PJ vont débarquer à Santorin, constater l’existence du racket et des tensions dans le gang, être temporairement soupçonnés par la police d’être les auteurs des attaques menées par Zoé la nuit, s’intéresser au chef de gang et découvrir le volet surnaturel de l’affaire. Ce faisant, ils vont également attirer l’attention de « Goel » qui va s’en prendre à eux. Comprenant que Goel ne peut interagir dans notre monde que grâce aux rituels de l’Eglise de la Méthode, ils décident de mener une action commando pour abattre Louise Krenwinkel. La méthode très frontale employée va à être à deux doigts de leur coûter très cher quand ils seront confrontés à une Louise Krenwinkel possédée par Goel.
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Louise Krenwinkel pas contente

Ils s’en sortiront de justesse et blessés. Résolus à éliminer le chef de gang le lendemain, après avoir un peu récupérés, ils apprennent que ce dernier a été abattu dans la nuit et comprennent le plan de Zoé quand cette dernière « sort du coma » peu après et que les PJ décèlent une odeur de poudre à canon sur sa main droite.
Zoé propose à Marius de rester avec elle et leur fille mais celui-ci refuse, dans l’impossibilité de quitter sa domitor vampirique et peu désireux de se lier davantage à une femme qui le manipule mais il est en partie déstabilisé par le fait d’être père. Cette situation ouvre une réflexion sur l’impossibilité pour les goules d’avoir une vie « normale » et la partie se conclut sur Doug rentrant chez lui et sa petite amie qui lui annonce qu’elle veut un enfant.

J’ai beaucoup aimé cette partie. J’ai pu jouer sur le background des PJ et, notamment, sur une discussion que j’avais eu avec le joueur de Doug peu de temps avant qui estimait que le fait que sa compagne veuille un enfant pourrait être une source de développement intéressante pour le personnage. J’ai bien aimé associer ça au volet fantastique/criminel typique de mes parties de Goules et les joueurs ont apprécié, même s’ils sont passés complètement à côté du plan de Zoé pendant toute la partie et qu’ils se sont creusés la tête tout le temps sans comprendre sur l’identité de la « faction » qui attaquait le gang la nuit.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mar Nov 01, 2016 11:52 pm

Ce week-end (la nuit de dimanche à lundi) scénar de ma campagne Goules de 13 heures avec deux joueurs (les joueurs de Doug et Marius, comme lors de la précédente partie) qui finalement est resté inachevé et qui connaîtra une suite.

Dans cette partie, j’ai intégré énormément d’éléments réels puisque le scénar intègre et mélange :
- L’arrestation de Roman Polanski pour viol en 1977 ;
- L’assassinat non résolu de Bob Crane (l’acteur principal de la série Stalag 13/Papa Schultz) en 1978 et le film Auto Focus de Paul Schrader de 2002 consacré au sujet ;
- L’affaire Anthony Pellicano (privé hollywoodien chez qui des centaines d’heures d’enregistrements illégaux du gratin d’Hollywood ont été découverts en 2002 et qui purge actuellement une peine de prison pour cela – affaire surtout connue pour avoir entraîné l’emprisonnement du réalisateur John McTiernan) ;
- Le programme MKUltra de la CIA.

Sur la question de la manipulation mentale et des expériences sur des cobayes humains associées à MKUltra, je suis allé piocher des idées dans le roman Le Passager de Jean-Christophe Grangé.
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Tout commence pour mes deux PJ (Marius et Doug) en juin 2014 quand un détective privé qu’ils ont rencontré dans ce scénar leur demande de l’aide. Il sait qu’ils ont exécuté un gang de paramilitaires péruviens qui pratiquaient l’extorsion et des crimes mais, quand il a été interrogé par la police, il n’a pas fait part de ses soupçons, considérant que les hommes abattus par les PJ le méritaient. En retour de ce service, il demande simplement que les PJ agitent leurs propres connexions (dont il ne sait rien mais qu’il devine importantes) pour retrouver un homme dont il ne dispose que de la photo et qui est sans doute lié à la disparition de la femme d’un de ses clients puis de son client lui-même. Il souhaite que les PJ fassent tourner cette photo afin d’identifier qui est cet homme. Les PJ acceptent mais ne mettent qu’une poignée de minutes après le départ du détective privé pour découvrir que l’homme de la photo est un producteur hollywoodien connu, du nom d’Ethan Gold, et que son identification ne soulevait absolument pas la moindre difficulté, contrairement à ce que le privé leur avait assuré.
Désirant avoir des explications, ils découvrent que le privé est visiblement devenu fou, que l’histoire qu’il leur a raconté est un mélange d’une affaire anodine sur laquelle il travaille, d’un sentiment de culpabilité sur une ancienne affaire et d’une obsession soudaine pour Ethan Gold à laquelle il semble vouloir inconsciemment résister en recherchant par tous les moyens un moyen de le retrouver puis en oubliant qu’il a déjà les informations quand ils les trouvent, retrouvent et re-retrouvent encore.

Dans le même temps, les PJ découvrent aux informations, que le producteur Ethan Gold a été assassiné chez lui par un déséquilibré qui s’est suicidé ensuite ; un malade mental qui par certains aspects (célibataire, classe moyenne, pas de famille, pas d’amis, peu de gens pouvant exprimer un avis sur sa santé mentale réelle et une fascination psychotique sur Ethan Gold) rappelle le profil du détective privé.

L’histoire

Le Dr. Harrington Knox est un psychiatre (fictif) né en 1917, spécialiste de la fugue dissociative, et qui a été intégré au programme MKUltra de la CIA et ses ancêtres ayant porté d’autres noms, dès leur lancement après la Seconde Guerre mondiale. Son champ de recherche était le moyen de provoquer chez des individus sains l’équivalent d’une fugue dissociative (oubli de la mémoire et de l’identité puis reconstruction d’une nouvelle identité à partir de bribes de l’ancienne personnalité) mais en ayant la capacité d’influencer la nouvelle personnalité créée.

En 1974, alors que les premiers articles sur MKUltra émergent dans la presse US, le programme est officiellement arrêté et Knox, dont les recherches n’avancent pas assez vite, est mis sur la touche. Il est alors récupéré par un influent vampire de la Camarilla de San Francisco, Jochen Van Huys, qui avait repéré Knox en 1957 à San Francisco quand le psychiatre participait à l’opération Midnight Climax (visant à faire consommer du LSD à leur insu à des sujets non consentant pour observer leurs réactions) de MKUltra. Van Huys est fasciné par les questions d’influence et de manipulations mentales, a développé un grand intérêt pour la façon dont Hollywood influence les représentations collective dans le monde occidental et est inquiet par le fait que les vampires Anarchs qui dominent alors Los Angeles puissent profiter de leur accès privilégié à Hollywood pour utiliser l’influence culturelle hollywoodienne à leur profit.

Van Huys fait d’Harrington Knox sa goule, reconvertit le psychiatre en psychanalyste et s’arrange pour en faire le psy à la mode à Hollywood, désirant par ce biais développer une influence sur ce milieu. Knox va découvrir une population où sont surreprésentés des hommes qui n’ont retenu de la libération sexuelle en cours qu’un droit de cuissage médiéval peint aux couleurs de la révolution des mœurs. Knox joue au maximum sur cette dimension de leur personnalité pour mieux contrôler ses patients qui trouvent dans leur psychanalyste la sorte de confesseur complaisant dont ils avaient envie, celui qui fera taire toutes leurs crises ponctuelles de mauvaise conscience. Par ce biais, il développe un véritable ascendant sur ses patients.

En 1977, le journaliste US John D. Marks obtient la déclassification de documents de la CIA qui incriminent Knox et le psychiatre et son maître vampirique comprennent qu’il faudra bientôt faire disparaître officiellement le Dr. Knox. La même année, Roman Polanski est arrêté pour le viol d’une mineure et beaucoup des patients de Knox craignent que ce soit le prélude à un grand déballage qui les incriminera. Knox profite de cette inquiétude pour créer un club secret, la Henry Wotton Society (du nom de Lord Henry Wotton, le mentor jouisseur de Dorian Gray dans Le portrait de Dorian Gray d’Oscar Wilde) qui assurera à ses membres les plaisirs qu’ils recherchent et une sécurité collective contre les accusations.

Parmi les premiers membres de ce club, on compte l’acteur et accro au sexe Bob Crane mais Knox le trouve vite peu fiable et décide de manipuler les autres membres pour qu’ils assassinent Bob Crane alors que Knox collecte et conserve des preuves de leur implication.

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Knox laisse la direction de la Henry Wotton Society à un patient à la personnalité faible et sur lequel il a un contrôle complet puis simule une crise cardiaque et se fait passer pour mort pour tous, sauf pour le dirigeant de son club secret sur qui il a une emprise totale. Cette mort intervient quelques mois seulement avant que le journaliste John D. Marks sorte son livre The Search for the Manchurian Candidate où Knox est cité.

Pendant des années, Knox exerce un contrôle discret mais réel sur des producteurs hollywoodiens pour le compte de Van Huys tout en poursuivant en parallèle ses expériences de contrôle mental.

En 2002, la Henry Wotton Society connait une alerte importante. Elle découvre que plusieurs de ses membres avaient été imprudents en discutant au téléphone (en parlant notamment de la mort de Bob Crane) et qu’ils avaient été enregistrés par le privé des stars Anthony Pellicano. Knox réagit en faisant acheter le silence de Pellicano et, via son homme de paille, en recrutant un policier véreux, ambitieux et obsédé sexuel, qui participe à l’enquête sur Pellicano : Charles Nims. Ce dernier est rémunéré pour qu’il vole les enregistrements compromettant avant qu’ils ne soient écoutés par la police. En échange, Nims est intégré à la Henry Wotton Society et le club s’arrange pour que toutes les enquêtes internes le concernant échouent. En parallèle, Knox fait produire par ses pions le film Auto Focus afin de bien implanter dans les représentations collectives le fait que Bob Crane a été assassiné par un de ses amis de débauche (un individu n’appartenant pas à la Henry Wotton Society et mort quatre ans plus tôt).
L’incendie est éteint mais, avec Charles Nims, le loup est entré dans la bergerie.

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Vers 2009, les recherches de Knox aboutissent enfin et, avec l’autorisation de Van Huys, il lance une opération pour recruter des cobayes qui pourront, sur commande, se voir désigner une cible, qu’ils intègreront d’eux-mêmes à une histoire basée sur des éléments de leur vie personnelle recomposée, et qu’ils tueront comme s’il s’agissait d’une rupture psychotique d’un individu isolé et mal dans sa peau. Pour recruter ces sujets d’expérimentation, Knox passe par un site de rencontre sur internet où il envoie sous de fausses identités de superbes jeunes femmes (équipées de micro et d'oreillettes pour poser les bonnes questions et que le Dr. Knox puisse identifier les meilleurs candidats) pour appâter les hommes qui correspondent au profil qu’il cherche. L’opération est un succès et les hommes sont ensuite relâchés dans la nature sans savoir qu’ils sont des bombes à retardement.

Le privé connaissant les PJ fait partie de ces hommes.

Dans cette opération, Knox manque de prudence et utilise les ressources de la Henry Wotton Society (les jeunes filles du site de rencontre sont des prostituées participant aux soirées du club secret et il stocke des données essentielles chez son homme de paille).

En mars 2011, dans le monde vampirique, une scission de la Camarilla prend le contrôle de la Californie. Van Huys et Knox doivent rapidement quitter l’État en laissant tout derrière eux. Privé de son mentor, l’homme de paille à la tête de la Henry Wotton Society panique, augmente sa consommation de drogue et fait une overdose. Les membres de la Henry Wotton Society s’alarment de la disparition de leur coordinateur et le policier Charles Nims réagit en premier en vidant la maison de l’homme de paille de tous les éléments compromettant puis en incendiant la maison.

Exilé hors de Californie et apprenant la mort de sa marionnette et l’incendie de sa maison, Knox conclut à tort que les nouveaux maîtres vampirique de la Californie ont récupéré la Henry Wotton Society à leur avantage. Il reprend ses expériences en Arizona dans un centre de thérapie de réorientation sexuelle et travaille sur de nouveaux cobayes.

De son côté, Nims est désormais le grand patron de la Henry Wotton Society grâce aux dossiers en sa possession. Il y coopte d’autres policiers corrompus et impose sa volonté aux anciens membres. Il a également en sa possession les noms des tueurs préprogrammés de Knox qu’il sait comment déclencher à défaut de savoir en faire de nouveau.

Il utilise fin 2012 un de ces tueurs pour qu’il commette un massacre dans une famille et enlève la fille ainée que Nims sauvera en abattant le tueur, ce qui lui vaut une aura que ses amis dans les médias font prospérer. Peu de temps après, il démissionne de la police et se lance dans la campagne pour devenir représentant de Californie aux élections de 2014.

Mais en utilisant un cobaye et en se mettant en avant, Nims attire l’attention de Knox. Ce dernier revient sur sa première analyse, prend contact avec un des fondateurs de la Henry Wotton Society, Ethan Gold, et comprend que les nouveaux maîtres vampiriques de la Californie ignorent tout de ses expériences et de sa société secrète et qu’elles pourraient donc resservir contre eux s’il reprend le contrôle de son club privé.

Il oblige Gold à préparer un putsch contre Nims dans la Henry Wotton Society mais Nims s’en aperçoit et décide de lancer un de ses tueurs préprogrammés contre Gold. Le premier, le détective privé, résiste à l’ordre même si sa santé mentale est en miette mais un autre obtempère.

Ethan Gold assassiné, Knox décide de prendre les choses en main et de priver Nims de ressources en assassinant ses anciens cobayes tandis que Nims essaye de garder son emprise sur la Henry Wotton Society tout en menant sa campagne électorale.

Les PJ se retrouvent dans ce chaos là en étant contacté par le privé.

J’ai bien aimé la partie mais je pense que j’ai sans doute trop privilégié en amont la belle mécanique scénaristique à la préparation de scènes marquantes à jouer (faute de temps dans les semaines avant la partie).
Je ne savais pas bien non plus comment conclure le scénar, pensant terminer sur une fin douce amère où Nims était abattu par un nouveau cobaye de Knox et ce dernier pouvant resurgir plus tard.

Les joueurs n’ont pas été satisfaits et ont voulu utiliser les connaissances à leur disposition concernant Knox pour le traquer. A 8 heures du matin, cela ne me semblait pas envisageable et nous avons décidé que le prochain scénar reprendrait quelques heures après la fin de la présente partie et prolongerait ce scénar.

A suivre.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
Odillon
 
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mar Nov 29, 2016 2:45 pm

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie de 12 heures de ma campagne Goule avec trois joueurs qui faisait suite à la dernière partie, jouée il y a 4 semaines et résumée ci-dessus.
Cette nouvelle partie avait une particularité : une moitié environ de celle-ci devrait être des évènements que les personnages croyaient vivre mais ne vivaient pas vraiment tout en comportant des indices permettant, plus tard, aux PJ de comprendre ce qui s’était passé.

La précédente partie s’était terminée sur une fausse fin et les deux joueurs de cette partie avaient demandé à la continuer. Il avait donc été décidé que la partie suivante embraierait sur une attaque contre le centre de thérapie de réorientation sexuelle où le Dr. Harrington Knox poursuivait a priori ses expériences, les deux PJ de la précédente partie étant rejoint par un autre venant prêter main forte et renforcer la force de frappe du binôme initial.

L’histoire

Il y a quatre semaines, quand se termine la précédente partie, je n’avais pas de suites potentielles sous le coude et il m’a donc fallu développer l’intrigue initiale (déjà bien touffue) pour construire une intrigue où il resterait des éléments à découvrir et des éléments de surprise. La partie se déroulant en juin 2014 et traitant de manipulation mentale pouvant conduire quelqu’un à commettre des crimes, pour trouver une inspiration, j’ai fait des recherches sur les tueries de masse étant réellement intervenues dans la période entourant le déroulement de mon intrigue, sur les évènements survenus en juin 2014 et je lis des résumés et synopsis de bouquins/films/série/scénar de jeux vidéos qui traitent de ce sujet (Merci TV Tropes et notamment cet article).
Je retiens de ce travail préparatoire les éléments suivants qui vont me servir d’inspirations :
- Le 16 septembre 2013, un meurtre de masse commis par un prestataire informatique, Aaron Alexis, a eu lieu au Washington Navy Yard (Centre de commandement de la Navy où siège de nombreux services essentiels de la Navy et systèmes informatiques) qui a entraîné de graves perturbations des services ;
- En juin 2014, c’est la Coupe du monde de football au Brésil (or, Rio a une situation assez particulière dans mon background perso du Monde des Ténèbres et je ne l’ai pas beaucoup exploité) et je me souviens qu’en 2016, la presse s’était emballée sur le risque que d’anciens détenus de Guantanamo accueillis en Uruguay auraient pu faire courir aux Jeux olympiques ;
- Il est quand même dommage de faire un scénar basé sur la manipulation mentale sans que les PJ ne la subissent eux-mêmes et je m’intéresse notamment à quelques éléments du scénar de Call of Duty : Black Ops.

(Et j’ai pas fait exprès mais j’ai appris après avoir joué la partie que certains médias à la con avait imputé le massacre causé par Aaron Alexis au fait qu’il jouait à Call of Duty…)
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Avec ces éléments en tête, je construis le scénario suivant.
Depuis avril 2011 et la création de l’Agora, l’organisation dissidente de la Camarilla à laquelle appartiennent mes PJ, le monde vampirique occulte est divisé en trois : l’Agora, la Camarilla et le Sabbat. La Camarilla est l’organisation qui a le plus perdu et le plus à craindre de la nouvelle organisation tandis que le Sabbat est partagé sur la question. Certains hauts dignitaires du Sabbat veulent combattre l’Agora au même titre que la Camarilla, voire l’écraser rapidement avant qu’elle ne développe une taille critique qui en fera une vraie menace tandis que d’autres veulent laisser Camarilla et Agora s’affronter et récolter les fruits de cette guerre. De façon indirecte, la Camarilla veut favoriser la première stratégie au sein du Sabbat et l’Agora, la seconde, ce qui donne lieu à une intense activité diplomatique officieuse.

Dans cette situation globale, Rio de Janeiro a une situation particulière. Il s’agit d’une « ville libre » qui n’est rattachée à aucune organisation particulière mais où la Camarilla, le Sabbat et des indépendants coexistent. L’Agora est en train d’y prendre pied doucement chez les vampires indépendants, au grand déplaisir de la Camarilla mais pas forcément du Sabbat local, dont le principal dirigeant, Vinicius est chaudement favorable à l’option « laissons la Camarilla et ce nouvel acteur s’affronter ».
Compte-tenu de la situation particulière de Rio et de la nécessité pour les vampires de maintenir la Mascarade (quelle que soit la position officielle des différentes sectes sur le sujet), des rencontres informelles sont organisées régulièrement entre les principaux dignitaires de la ville. Vue la confiance très relative que s’accordent ces dirigeants, les rencontres sont organisées dans des lieux publics et chacun arrive entouré de gardes du corps.

La Camarilla est décidée à profiter d’une de ces rencontres pour faire assassiner Vinicius en imputant ce crime à l’Agora afin de :
- Affaiblir l’option attentiste au Sabbat, voire retourner certains de ses partisans, et renforcer l’option belliqueuse ;
- Freiner l’expansion de l’Agora en Amérique du Sud.

La Camarilla restant la Camarilla et l’assassinat n’étant possible que lors d’une rencontre tripartite qui aura lieu dans un lieu public avec des mortels, il faut déjà se préparer à donner une version respectant la Mascarade. Ces impératifs aboutissent au plan suivant, un plan dans lequel les expériences du Dr. Harrington Knox de manipulation mentale trouvent une application bienvenue.

La Camarilla capture et organise le lavage de cerveau d’Aaron Alexis par le Dr. Knox afin qu’il attaque le Navy Yard. Le chaos engendré par ce meurtre de masse permet de pirater un système informatique secret du JAG en charge de la gestion pseudo-légale des prisons flottantes installées dans les bâtiments de la Navy et d’envoyer à l’USS Bataan, alors proche de l’Uruguay, l’ordre de livrer certains de ses détenus (des Egyptiens islamistes avec une importante expérience militaire) à une « unité secrète » en Uruguay (une équipe de la Camarilla). Une fois récupérés, les jihadistes sont requinqués physiquement et manipulés mentalement par le Dr. Knox qui leur implante la certitude qu’un jour Vinicius s’en prendra à ceux qu’ils aiment le plus au monde. Une fois programmé, les jihadistes (inconscients du lavage de cerveau qu’ils ont subi) sont cachés dans une favela de Rio où règne Raimundo da Costa, le représentant officieux de l’Agora à Rio. La camarilla s’arrange pour que Da Costa, trafiquant en tout genre en dehors de ses activités politiques, découvre leur existence peu de temps avant que la Camarilla fasse éliminer les goules gardes du corps de Da Costa en maquillant cela en accident (un accrochage avec un gang de toxicomanes à côté d’un laboratoire clandestin de cristal meth’ qui provoque une violente explosion).
Comme la Camarilla l’espérait, Da Costa, qui cherche des remplaçants rapidement, transforme en goule ces Egyptiens que personne ne connait, que personne ne regrettera et qui ont une solide expérience militaire. Pour les jihadistes, Da Costa devient, par la même occasion, la personne la plus importante au monde et quand ils verront un jour Vinicius, ils se persuaderont qu’ils doivent le tuer pour éviter qu’il tue leur domitor bien aimé.

Le plan est en place quand les anciennes expériences de Knox en Californie font parler d’elle et que le psychiatre envisage de reprendre pied à Los Angeles (voir le résumé de la partie précédente) en reprenant la main sur la Henry Wotton Society. Ce faisant, il risque d’exposer ses techniques de manipulations mentales à l’Agora et la Camarilla l’oblige à mettre fin à son projet : les cobayes de Knox en Californie créés avant 2011 sont exécutés et Charles Nims est assassiné suivant une mise en scène laissant penser que la Camarilla lui accordait de l’importance (elle s’en fout) et ne souhaitait pas que l’Agora ait l’ascendant sur lui.

La Camarilla ignore si l’enquête de l’Agora a permis d’identifier le centre en Arizona qui sert de couverture à Knox mais, par sécurité, elle décide d’en déménager une partie du matériel le plus sensible et notamment le Dr. Knox lui-même. C’est ce centre que les PJ vont attaquer.

La partie

Après un repérage, les PJ passent à l’assaut et attaquent le centre, progressant dans le sous-sol du bâtiment où se trouvent les laboratoires et ils sont exposés au produit utilisé par le Dr. Knox sans s’en rendre compte.

A partir de ce moment là, l’histoire jouée par les joueurs ne correspondent pas à ce que leurs personnages vont effectivement vivre mais ce dont les personnages se souviendront des jours écoulés quand ils reprendront un peu le cours de leur vie deux jours plus tard.

Dans la « réalité », les PJ vont perdre connaissance et les responsables de la Camarilla décident de leur laver le cerveau pour qu’ils participent en tant que deuxième équipe à l’assassinat de Vinicius, renforçant encore les chances que Vinicius soit effectivement assassiné et l’implication apparente de l’Agora dans ce crime puisque les domitors des PJ sont de hauts responsables de cette organisation. L’un des PJ (Marius Leone) qui a un atout lui permettant de mieux résister aux suggestions mentales, résiste partiellement et, dans un état second, tue un garde et parvient à s’évader avec les autres PJ qui embarquent des informations avec eux. Les trois PJ, dans un état second sous l’effet des drogues du Dr. Knox vont se mettre au vert dans un motel de Phoenix où ils vont assimiler les informations qu’ils ont volé mais en y mélangeant des éléments de leur conditionnement mental partiel et des bouts de leur passé pour récréer une histoire fausse mais globalement cohérente avant d’organiser leur départ pour Rio, motivé à la fois par leur conditionnement incomplet et leur souhait réel de combattre le plan de la Camarilla. Ils arrivent à Rio avec le souvenir biaisé des derniers jours qu’ils ont recomposé à leur insu, le souvenir étant ce que les joueurs ont effectivement joué.

Les joueurs, inconscient que leurs PJ sont tombés dans un piège, vont jouer la partie suivante : l’attaque du centre en Arizona se passe sans trop de difficulté et permet de récupérer des informations et un cobaye du Dr. Knox qui, pour une raison inconnue, résiste aux tentatives de lavage de cerveau (Léon Smauier, anagramme de Marius Leone), et va leur fournir des informations et les aider à quitter le centre. « Léon Smauier » va ensuite disparaître en promettant de leur revenir en aide un jour.
Ils découvrent que le plan de la Camarilla vise Rio (exact) et que leur adversaire sur place et le responsable du projet camariste est un certain Ishtar Kliglett (faux, c’est une photo de Vinicius auquel ils ont attribué ce nom, anagramme de l’ordre « Kill This Target » avec Ishtar comme prénom car une des personnes citées dans le dossier est le propriétaire d’un nightclub appelé « les jardins suspendus » ). Ils comprennent que la Camarilla est derrière la tuerie du Navy Yard de septembre 2013 (exact), qu’elle a été organisée sur la base d’informations d’un agent ripou de l’Office of Naval Intelligence qui balançait des infos aux cartels mexicains sur les déplacements de l’US Navy dans le Golf du Mexique et qui était planqué au Mexique (exact) et que la Camarilla s’apprête à l’éliminer (faux, il a été éliminé le jour même du massacre au Navy Yard) à Uruapan où il est protégé dans un hôtel appelé le Phoenix par des membres du cartel des « Chevaliers Templiers » (faux, l’ancien agent a été exécuté dans le Nord du Mexique, les PJ mélangent avec une de leur précédente mission où ils avaient été confrontés aux Chevaliers templiers à Uruapan et la planque de l’agent n’est pas dans l’hôtel « Le Phoenix », c’est eux qui sont planqués dans un hôtel à Phoenix). Ils filent à Uruapan (non, ils restent à Phoenix) où ils affrontent les hommes de la Camarilla menés par Ishtar Kliglett (bien évidemment faux) qu’ils ne peuvent tuer et récupèrent les dernières confessions de l’agent ripou qui leur donne des infos complémentaires sur le plan de la Camarilla (en fait, ils ont tout trouvé dans les dossiers qu’ils ont embarqués). Ils partent alors vers Rio où, à leur descente d’avion, ils découvrent qu’on a laissé leur attention une voiture, des armes, une chambre d’hôtel et des places pour le match Argentine-Bosnie au Maracana et que c’est « Léon Smauier » qui a acheté tout ça pour eux en leur laissant un mot leur recommandant de ne faire confiance à personne (Ils se sont fait livrer eux-mêmes ces armes en activant leurs contacts depuis leur planque de Phoenix, le message de « Léon Smauier » a été écrit par Marius - qui ne s’en souvient pas - dans une tentative inconsciente pour résister à la manipulation mentale).

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A partir de ce moment là, les joueurs recommencent effectivement à jouer ce que vivent vraiment leurs PJ mais ils sont dans l’incapacité à ce moment là de distinguer ce qu’ils ont vraiment fait et ce qu’ils n’ont pas fait. « Léon Smauier » leur laissera d’autres indices.

Les PJ (et les joueurs) vont progressivement comprendre qu’ils ont été manipulés et que l’ensemble des évènements joués/vécus par les PJ n’ont existé que dans la tête des PJ. Ils vont tenter de sauver Vinicius de l’attaque des goules jihadistes manipulées par la Camarilla (cette dernière, devant les problèmes accumulés ayant décidé d’avancer la rencontre tripartite d’un jour dans la fan zone de Copacabana où est retransmis Angleterre-Italie). Ils vont arriver in extremis après avoir manqué de tuer 20 supporters bourrés à Rio en roulant sur les trottoirs avant de se rendre compte que l’ordre implanté pour tuer Vinicius n’a pas été effacé lorsqu’ils l’ont compris et ils vont se retrouver pris entre le feu des jihadistes (équipés de ceintures d’explosif avec déclenchement à distance), les équipes de sécurité du vampire du Sabbat et leurs propres pulsions les incitant à tirer sur le vampire.

Ils vont malgré tout s’en sortir et parvenir à convaincre un Vinicius pas content qu’ils l’ont sauvé même s’ils lui ont tiré dessus une fois.

C’était une très bonne partie même si j’étais tressé comme jamais avant de l’entamer (j’ai une tendance naturelle au trac, j’avais dormi 5 heures la veille et, faute de temps, toutes mes notes sur le scénar étaient sur des feuilles volantes non classées). Les joueurs ont adoré et n’ont pas eu de coup de mou bien que la partie ait été jouée entre 21h et 9h du matin.

C’est le pied quand ça marche.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Lun Fév 27, 2017 3:34 pm

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie d’une douzaine d’heures de ma campagne de Goules avec trois joueurs.
Pour concevoir ce scénario, je me suis beaucoup appuyé sur les backgrounds de deux des trois PJ (Doug et Dwayne) et je pense qu’on peut résumer ma façon de maîtriser cette partie ainsi :
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Cette partie était pour moi l’occasion d’explorer et d’exploiter deux éléments de la vie personnelle de mes PJ :
- Dwayne a la capacité surnaturelle de voir au-delà des apparences et de percer à jour certains pouvoirs magiques d’illusion vampiriques et non-vampiriques. C’est cette capacité qui l’a fait repérer par des vampires et qui l’a amené à être transformé en goule. Très protecteur vis-à-vis de sa famille, il souhaite à tout prix éviter que cette dernière ne soit mêlée aux affaires occultes qui forment désormais son quotidien. Craignant que d’autres membres de sa famille aient les mêmes capacités que lui (ce qui pourrait conduire cet éventuel autre « prodige » à être entrainé dans le monde des vampires mais également attirer l’attention sur l’ensemble de sa famille en raison des capacités étonnantes qu’on y trouve), il a procédé à des « tests » discrets pour voir comment sa famille réagit. C’était une piste de développement concernant Dwayne que le joueur de Dwayne m’avait proposé il y a plus d’un an mais que je ne savais pas comment exploiter, même si elle m’intéressait a priori. Finalement, je décide que Dwayne découvre qu’un de ses neveux (de 8 ans) a un goût et un odorat surdéveloppés qui lui permettent de sentir les créatures surnaturelles qui se dissimulent magiquement et de les localiser mais également de les pister en suivant leur trace. Quand Dwayne découvre cette particularité, il souhaite comprendre sa cause et, si possible, la neutraliser chez son neveu et décide de partir pour la Californie pour discrètement réaliser une IRM de son cerveau et de celui de son neveu pour découvrir si une anomalie physique récurrente explique ce phénomène. Pour organiser cela, il contacte les deux goules en qui il a le plus confiance (Dominic et Doug) – le scénar commence là-dessus.

- Autre sujet que je connecte : Doug a une compagne depuis trois ans, Roxane, une ancienne call-girl philippine rencontrée à Dubaï alors qu’elle était possédée par un fantôme vengeur (dans ce scénario là) et que les PJ ont exorcisé puis que Doug a emmené avec lui et dont il a pris soin. A la fin d’une partie jouée cet été, Roxane annonce à Doug qu’elle veut aller plus loin dans leur relation et qu’elle veut avoir un enfant avec lui (piste suggérée par le joueur de Doug). Doug jugeant cette option compliquée du fait de son statut de goule décide de lui avouer sa condition et une partie de ce que cela implique. Roxane encaisse la nouvelle, déclare à Doug qu’il lui faut du temps pour l’accepter et propose de remettre à plus tard la réflexion sur le fait d’avoir un enfant. En réalité, à partir de ce moment là, à l’insu de son compagnon, elle se persuade que – tout comme Doug l’a libérée d’une possession surnaturelle - elle doit libérer son amant de l’emprise du vampire à qui il est lié au sang. Elle est particulièrement déterminée et va se donner les moyens de sa réussite mais son inexpérience va la conduire à commettre de nombreuses erreurs.

La partie commence quand les trois PJ se rendent de nuit dans un hôpital de Los Angeles pour réaliser les IRM de Dwayne et de son neveu (opération clandestine organisée avec un médecin véreux). Alors que Dwayne est dans la machine (salle insonorisée et machine très bruyante qui « neutralise » l’habituelle vigie surnaturelle du groupe), un groupe d’hommes en arme débarque, enlève le neveu de Dwayne en prenant soin de ne pas blesser les PJ mais en exécutant de sang froid le médecin véreux qui était leur complice involontaire (sa famille était prise en otage – elle sera également éliminée après l’opération).

Se lançant dans l’enquête pour retrouver le neveu de Dwayne, les PJ vont tomber sur une série de cadavres (les responsables de l’enlèvement éliminent leurs complices presque systématiquement) et découvrir que leur affaire est également liée à une enquête officielle de l’Agora (l’organisation vampirique à laquelle ils appartiennent) ce qui sera à la fois une chance de mieux comprendre certains enjeux mais également un problème puisque Dwayne, souhaitant garder le pouvoir de son neveu secret, ne veut pas qu’on s’intéresse de trop près aux raisons qui le pousse à s’impliquer ou même parler de l’affaire de l’hôpital.

Revenons à ce qui s’est passé avant le début de la partie et notamment aux actions de Roxane.

Après que Doug l’a informée de sa condition de goule, Roxane a décidé qu’elle tuerait sa maîtresse vampirique mais manquait d’information pour mener son projet à bien. Elle a engagé un détective privé pour qu’il truffe l’appartement de Doug (elle a les clés et Doug est souvent absent) et son propre appartement (Doug y est souvent et y travaille parfois) de micros et de caméras. Elle place également des traceurs et (ponctuellement) des micros dans les vêtements de Doug. Grâce à cela, elle localise le refuge de la domitor de Doug, apprend ses secrets sur cette dernière et obtient un accès à la base de données informatique sécurisée de l’Agora (grâce à une caméra elle a découvert le log in et le mot de passe de Doug qui y a accès vues les missions sensibles auxquelles il a dû participer).

Une fois ces informations récoltées, elle se met à rechercher de personnes qui pourraient supprimer la domitor de Doug. Or, au même moment, l’Agora organise en Californie une opération contre un ancien journaliste, Arnold Sanfilipo, qui a découvert l’existence des vampires et qui tient un blog sur le sujet dont l’audience est croissante et les infos de plus en plus précises. En outre, l’Agora soupçonne, à juste titre, ce journaliste d’avoir des contacts secrets avec des chasseurs de vampires et notamment les très redoutés « Commis voyageurs », un groupe de quatre chasseurs itinérants, compétents et brutaux qui arpentent les États-Unis. Compte-tenu de sa notoriété relative, une élimination physique pure et simple de Sanfilipo accréditerait ses infos et créerait peut-être des vocations chez certains de ses lecteurs. Aussi, il a été décidé de procéder différemment et de le discréditer. L’Agora monte une intoxication en l’orientant subtilement vers un pigeon idéal : un agoraphobe atteint de porphyrie qui travaille comme chasseur de têtes depuis son domicile, ne sort que la nuit et trompe sa solitude en faisant venir des prostituées chez lui ponctuellement. L’Agora organise de fausses disparitions de prostituées dans son quartier et convainc Sanfilipo que le pigeon en est responsable. L’objectif est de pousser Sanfilipo à contacter des chasseurs et de les prendre en flagrant délit pendant l’attaque puis de médiatiser l’affaire sur le thème « les tarés fan d’ésotérisme qui, dans leur délire, s’en prennent à de malheureux malades innocents ».

Roxane prend discrètement contact avec Sanfilipo et le prévient de l’opération contre lui puis l’aide à disparaître avec l’aide des « Commis voyageurs ». L’Agora s’étonne de cet échec soudain de l’opération alors que tout semblait fonctionner.

Désormais en contact avec de vrais chasseurs de vampires, Roxane leur demande de supprimer la domitor de Doug mais les « Commis voyageurs » se méfient encore d’elle. Pour démontrer sa bonne foi, elle leur donne la localisation de refuges de très jeunes vampires de Tijuana (ville du Sabbat) qui ont été repérés par l’Agora et contre lesquels l’organisation n’intervient pas car elle compte les utiliser pour repérer de plus gros poissons. Ces informations étaient disponibles dans la base de données de l’Agora auxquelles elle a désormais accès mais elle ignore que ces données n’étaient disponibles qu’avec un niveau d’accréditation élevé. Les « Commis voyageurs » se mettent en chasse et suppriment les vampires désignés tout en commençant à organiser l’assaut contre le refuge de la domitor de Doug. Les attaques contre les vampires mexicains sont cependant réalisées avec une extrême brutalité qui inquiète Roxane, craignant que les « Commis voyageurs » puissent également s’en prendre à Doug bien qu’elle ait expressément demandé à ce qu’il ne lui arrive rien.

En fait, Roxane s’est trompée sur la nature des « Commis voyageurs ». Elle a considéré que des chasseurs de vampires ne pouvaient être motivés que par l’altruisme et la volonté de protéger l’Humanité. En réalité, les « Commis voyageurs » sont d’anciens Kaibiles (les ultra violentes forces spéciales guatémaltèques) dont un des proches avait été tué par un vampire, qui ont traqué et retrouvé ce dernier et qui ont parfait brutalement leur vengeance en buvant son sang comme ce dernier avait bu le sang de leur proche. Ce faisant, et sans le vouloir, ils sont devenus des goules indépendantes accrocs au sang de vampires et ils ont continué à traquer d’autres vampires pour se gorger de leur sang. Ils ne sont plus motivés que par ça et sont prêts à tuer n’importe qui pour y parvenir.

Face à la violence des attaques des « Commis voyageurs », Roxane change son fusil d’épaule. Elle se tourne vers un de ses anciens clients de Dubaï, un ponte de la Black Axe Confraternity, la “mafia” nigériane, qui organise divers trafics entre son pays, la péninsule arabique et l’Europe et lui demande de lui trouver des troupes de choc qu’elle paiera pour supprimer la vampire qui contrôle Doug. Elle estime avoir plus de poids sur des mercenaires qu’elle financerait que sur des tueurs de vampires indépendants. L’ancien client recrute pour elle, un groupe de truands immigrés nigérians issu des Area Boys de Lagos. Roxane exige des « Commis voyageurs » qu’ils forment les nigérians puis laissent ces derniers mener l’assaut contre le refuge de la domitor de Doug. Les « Commis voyageurs » font mine d’accepter le deal le temps de parfaire le plan contre le refuge ultra-sécurisé de la vampire, laissant Roxane couvrir la totalité des dépenses de l’assaut. Dès qu’ils seront prêts, ils supprimeront les Nigérians et mèneront l’assaut seul, avec leurs méthodes.

Pour compliquer le tout, pendant toute cette période de préparation, Arnold Sanfilipo tombe amoureux de Roxane et envisage de profiter de la situation pour faire supprimer Doug et pouvoir partir avec elle et changer de vie.

En outre, l’Agora constate que les vampires du Sabbat qu’elle avait identifié à Tijuana tombent comme des mouches, que seuls les cibles de l’Agora sont éliminées et que les attaques contre ces cibles portent la marque des « Commis voyageurs ». Cela amène certains responsables de l’Agora à croire que l’échec de l’opération contre Sanfilipo, où les « Commis voyageurs » étaient déjà impliqués, et ces attaques sont liées et qu’un vampire haut placé de l’Agora utilise les ressources de l’organisation pour prendre sous son contrôle des chasseurs de vampires pour son intérêt personnel. Une discrète enquête est lancée.

Lors des préparatifs de l’attaque contre la domitor de Doug, les chasseurs de vampires sont confrontés à une difficulté de taille : la villa où vit la vampire est immense, elle peut être cachée n’importe où à l’intérieur et le commando doit frapper vite pour avoir ses chances et éviter l’intervention de renforts. Alors que Roxane et ses comparses réfléchissent au moyen de localiser rapidement la vampire, les écoutes de Doug révèlent l’existence du neveu de Dwayne, capable de pister les vampires à l’odeur. Malgré les réticences de Roxane, le groupe décide d’enlever l’enfant pour l’utiliser pendant l’opération, promettant à Roxane de libérer le gamin sans lui faire de mal juste après l’opération ; promesse qu’ils n’ont pas plus l’intention de tenir que les précédentes.

Après l’enlèvement du neveu de Dwayne, les PJ vont partir à sa recherche et devoir démêler l’histoire entre :
- Des « Commis voyageurs » qui laissent beaucoup de cadavres derrière eux ;
- Un gang de mercenaires nigérians en sursis qui pensent travailler indirectement pour une femme originaire de la péninsule arabique ;
- Des goules de l’Agora aux méthodes également expéditives qui cherchent les « Commis voyageurs » mais plus encore l’éventuelle taupe qui les emploieraient ;
- Une suprémaciste blanche fan d’explosifs et du blog d’Arnold Sanfilipo que ce dernier engage pour supprimer Doug et qui trace ce dernier grâce aux mouchards placés par Roxane dans ses vêtements.

Le tout en tentant de préserver le secret du neveu de Dwayne (ce qu’ils ne réussiront que partiellement à faire).
Ils comprennent finalement que les « Commis voyageurs » ciblent la domitor de Doug et interviennent, in extremis, alors que ces derniers s’apprêtent à supprimer cette dernière pendant la journée. S’en suit une fusillade au cours de laquelle les trois PJ sont très gravement blessés, les « Commis voyageurs » éliminés, mais le neveu de Dwayne est mortellement touché (à cause d’une balle perdue de Dwayne d’ailleurs – échec critique !). Contraints et forcés, les PJ sont obligés de lui donner du sang de vampire pour le soigner, lui sauvant la vie mais le rendant accroc au sang de vampire et l’initiant ainsi à un monde dont son oncle souhaitait précisément le préserver.
Les PJ font parler le dernier « Commis voyageurs » encore en vie et, avant de l’achever, comprennent que c’est Roxane qui les avaient engagés initialement. Quand ils retournent lui demander des comptes, Roxane est déjà partie, laissant une lettre s’excusant pour tous les torts qu’elle a causés à des innocents mais annonçant également qu’elle reviendra pour tenter de délivrer Doug en supprimant sa domitor et que si elle doit se sacrifier pour y arriver, elle le fera.

Coincé entre sa domitor (qu’il aime à cause du lien du sang) et Roxane (qu’il aime vraiment) Doug décide, avec l’aval des autres PJ, de présenter à l’Agora une version où n’apparaissent ni Roxane, ni le neveu de Dwayne : les fuites viennent des « Commis voyageurs » qui avaient identifié Doug et l’ont placé sous surveillance à son insu et ont ainsi obtenu des informations pour chasser des vampires.

Au final, la fin de ce scénario est assez amère pour les PJ puisque Dwayne se retrouve avec un neveu de 8 ans accroc au sang de vampire (Wouhou !!) et Doug a perdu sa compagne et doit la protéger en subissant les blâmes (Double Wouhou !!).

Je conclus la partie en utilisant comme générique de fin #1-Crush de Garbage dont les paroles rappellent certains passages de la lettre laissée par Roxane.

J’ai beaucoup aimé la partie même si j’ai raté dans les grandes largeurs le gunfight final contre les « Commis Voyageurs » qui n’est sauvé que par la dramatisation autour de la grave blessure du neveu de Dwayne (merci les dés). Pour le reste, je suis content de ma diffusion d’informations au compte-goutte qui a permis aux PJ d’avancer et de comprendre progressivement les enjeux sans être perdus mais en ne découvrant l’implication de Roxane qu’à la toute fin. Mes PJ ont été bien bousculés au niveau émotionnel (au point que je me suis même demandé si je n’y étais pas allé un peu fort) mais mes joueurs m’ont assuré qu’ils avaient adoré.
Les perspectives d’évolution des personnages et de parties ultérieures sont riches et c’est bien cool.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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