Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Jeu Déc 07, 2017 10:54 am

Dans la nuit du samedi 2 au dimanche 3 décembre, partie de 13 heures de ma campagne de Goules avec quatre de mes joueurs habituels et un invité en guest star. C’est sur ce dernier – et plus précisément sur son perso pré-tiré - que s’est concentrée la partie.

Pour cette partie, mes sources d’inspiration ont été :
- le film Mort à l’arrivée ;
- le film Total Recall;
- la chanson The House of the Rising Sun et ses différentes interprétations – la chanson racontant les déboires d’une personne –homme ou femme selon les versions – qui a vu sa vie détruite pour avoir fréquenté « The house of the Rising Sun », la chanson sonnant comme un avertissement mais les détails entourant cette « maison » ou les circonstances de ce qui s’y est passé restent peu clairs.
- les serials killers de la Nouvelle Orléans Delphine Lalaurie et le tueur à la hache ;
- l’histoire de la Nouvelle Orléans et plus précisément la reconstruction post-Katrina.

Le PJ prétiré, Dexter Quaid (fusion des noms des personnages de Dexter Cornell de Mort à l’arrivée et de Doug Quaid de Total Recall) – une goule très intelligente et avec une mémoire totale - se réveille dans une cave, attaché à une table où, par un système de garrots trop serrés, on organise sciemment la gangrène de ses membres et où on dévore ses membres pourris. Sous le choc, il perd connaissance et se réveille – apparemment complet et sans traces de violence physique– dans la maison de son ex-femme, où il est arrivé sans se souvenir comment. Il n’a pas le temps de se poser longtemps des questions puisque quatre personnes (mes autres PJ) l’attaquent avec des armes à fléchettes soporifiques et le neutralisent.
Il subit plusieurs interrogatoires magiques avant qu’on lui révèle sa triste situation.
L’organisation vampirique à laquelle les PJ appartiennent – l’Agora – a, entre autres, pour ennemis des créatures nécrophages (qui sont déjà apparus dans deux de mes scénarios : celui-ci et [url=httpwww.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?f=2&t=1555&p=143667#p143667]celui-là[/url]), appelé les « Sainte-Rose ». Ces créatures rendues immortelles par l’ingestion magique de chair humaine putréfiée sont capable d’acquérir la mémoire et l’apparence de personnes qu’elles ont dévorées vivantes selon un rituel particulier (« l’Ingestion »). C’est ce qu’a subi Dexter Quaid mais, pour une raison inconnue, c’est son esprit qui a supplanté celui du nécrophage et non l’inverse. Toutefois, l’Agora considère que ce statut n’est que temporaire et que, progressivement, l’esprit du Sainte-Rose reprendra le dessus, annihilant l’esprit de Dexter.
L’Agora propose donc à Dexter de mettre à profit ses derniers jours de conscience pour porter un coup fatal aux nécrophages : lui et les PJ doivent se rendre à la Nouvelle Orléans, base centrale des Sainte-Rose, Dexter va devoir tenter de piocher dans la mémoire de son meurtrier sans se laisser submerger par ce dernier afin de retrouver et annihiler ces créatures. En échange, l’Agora promet d’organiser la mort officielle de Dexter et de fournir une fortune à sa fille et à son ex-femme au nom d’une supposée « Assurance Vie » que Dexter aurait prise. Dexter accepte.

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A la Nouvelle Orléans, en plein Mardi Gras, Dexter et les autres PJ vont découvrir qu’il est sans doute en réalité un certain Vilos Hauser, un ancien responsable de la sécurité d’un fameux bordel de Storyville à la fin du XIX7me siècle. Il est devenu un nécrophage et le bras-droit de la puissante nécrophage Delphine Lalaurie, qui est devenue récemment la Matriarche des nécrophages en remplaçant la fondatrice de l’espèce (Antoinette de Sainte-Rose) mais, suite à cette prise de pouvoir, les partisans revanchards d’Antoinette ont vidé les comptes du clan nécrophages alors même que les Sainte-Rose ont investi massivement dans la rénovation de la Nouvelle Orléans. S’ils ne récupèrent pas rapidement des fonds, leurs projets s’écroulent et ils sont contraints de s’en prendre à l’endroit où la Camarilla de la Nouvelle Orléans cachent ses fonds secrets alors que, jusqu’ici, les Sainte-Rose avaient toujours fait profil bas. Les tensions subies par les Sainte-Rose et les flashbacks de Dexter permettent aux PJ de remonter jusqu’à la Matriarche des Sainte-Rose, Delphine Lalaurie.

Ils ignorent toutefois qu’ils sont manipulés.

Antoinette, matriarche historique des Sainte-Rose, a perdu beaucoup de son prestige suie au passage de l’ouragan Katrina et des déboires que les nécrophages subissent depuis. Cela a permis à sa vieille rivale Delphine Lalaurie de développer son influence dans le clan pour devenir la nouvelle Matriarche des Sainte-Rose. Delphine Lalaurie était, à la fois, durant son existence mortelle, une tueuse sadique d’esclaves noirs et une figure de la bonne société de la Nouvelle Orléans. Les Sainte-Rose se sont nourris des nombreux cadavres qu’elle a laissé derrière elle (ils appellent les humains qui tuent beaucoup des « pourvoyeurs » et les remercient parfois en leur permettant de devenir un des leurs) et lui ont permis de devenir une nécrophage quand elle a eu des ennuis avec la justice pour ses crimes. Mais Antoinette considérait que Delphine était avant tout une « pourvoyeuse » et l’a cantonné à ce rôle, sans jamais lui permettre de s’élever socialement et de retrouver la richesse dont elle jouissait lorsqu’elle était une mortelle.
Antoinette a fait de Delphine la propriétaire d’un bordel - « le Jour Levant » - où beaucoup de monde disparaissait et dont la mauvaise réputation déformée nous est parvenue au travers de la chanson House of the Rising Sun. Antoinette a toujours empêché Delphine d’en faire un établissement de luxe. Dans les années 30, Delphine fut contrainte de raser « Le Jour levant » pour y construire des logements sociaux où elle devait alimenter la criminalité et la violence entre gangs pour continuer à pourvoir les nécrophages en nourriture. Delphine, avec son bras droit, Vilos Hauser, rongea son frein pendant des décennies puis saisit sa chance après Katrina en commençant à réunir les mécontents en vue de la destitution de sa rivale.

Antoinette comprit assez vite que le vent était en train de tourner mais n’avait pas envie de s’y opposer, si ses ouailles se détournaient d’elle, elle n’allait pas les supplier de la laisser à leur tête, elle détruirait les traîtres.

Elle élabora un plan avec son propre garde du corps, le tueur à la hache de la Nouvelle Orléans :
- elle joua la surprise et la faiblesse lors de sa destitution ;
- elle s’attaqua aux cabinets comptables qui géraient et blanchissaient l’argent de la famille Sainte-Rose en vidant les comptes puis en assassinant les comptables et en faisant exploser les serveurs par lesquels les transferts de fonds avaient été réalisés en incriminant dans les assauts une milice suprémaciste blanche de Louisiane sur laquelle Delphine avait le contrôle (l’enquête de la police nuisant à cette organisation et à un des leviers de Delphine) ;
- Elle neutralise Vilos Hauser et le fait « ingérer » par le tueur à la hache ;
- Elle neutralise Dexter Quaid et le fait à nouveau « ingérer » par le tueur à la hache puis utilise un rituel pour retirer l’esprit du tueur de son corps et l’enfermer dans une hache, laissant Dexter aux commandes d’un corps de nécrophage qui a récemment ingéré Hauser dont il aura accès à la mémoire.
Enfin, elle quitte la Nouvelle Orléans en laissant encore derrière elle quelques indices permettant de retrouver Delphine (et une organisation d’haïtiens qu’elle contrôle depuis des années alors qu’ils pensent chasser les nécrophages en étant guidés par les loas vaudous).

Ainsi, Delphine n’a plus d’argent et doit en trouver vite pour que son grand projet de rénovation urbaine des quartiers détruits par Katrina aboutisse et qu’elle ne soit pas condamnée à la faillite, ce qui va l’obliger à attaquer l’endroit où la Camarilla cache son argent et se mettre cette organisation vampirique à dos. De surcroît, l’Agora, autre organisation vampirique, aura accès aux souvenirs de son bras droit et enverra une escouade de tueurs. Comme Dexter aura le dessus psychologiquement sur son corps, il passera les tests de l’Agora et l’organisation supposera – à juste titre - qu’il ne s’agit pas d’un traître. Elle compte bien toutefois réintroduire l’esprit du tueur à la hache dans son corps une fois que Delphine aura été éliminée. En effet, elle devine que, parmi les envoyés de l’Agora, on trouvera Dwayne Thompson (un des PJ), une des rares personnes capables de détecter les nécrophages quand ils prennent une forme humaine, et elle laisse la hache avec l’esprit du tueur dans un endroit où ils devront passer afin qu’il reprenne le contrôle de son corps et élimine les envoyés de l’Agora, en commençant par Dwayne.

J’ai des sentiments mitigés concernant cette partie mais qui s’améliorent avec le temps. En effet, j’ai raté ma fin et, par conséquent, j’étais très déçu juste après ; maintenant, je revois la partie dans son ensemble et je relativise.

La partie dans sa globalité a été bonne. L’enchainement d’enquête classique et de compréhension globale des flashbacks s’est bien passé. Les flashbacks ont bien fonctionné et je pense que les illustrations sonores utilisant les différentes versions de The House of the Rising Sun ont renforcé l’ambiance.

Mon final, était en revanche, à la fois trop ambitieux et trop naïf.
Je ne voulais pas terminer sur un simple combat final contre Delphine mais sur un twist (Antoinette avait tout prévu) et sur une scène à l’ambiance particulière.
Dans mon projet, les PJ supprimaient Delphine dans les appartements de la Matriarche mais, acculés par un trop grand nombre de nécrophages, devaient quitter les lieux par un passage condamné : un labyrinthe rempli de pièges construit par Antoinette pour fuir en cas d’attaque contre elle lorsqu’elle était la Matriarche.
Les PJ, qui pensent alors que c’est Vilos Hauser qui a ingéré le tueur à la hache et non l’inverse et que Dexter a accès aux souvenirs de ce dernier, parmi lesquels le plan du labyrinthe, pénètrent dans ces couloirs et trouvent la hache laissée là par Antoinette, Dexter s’en saisit pour se concentrer sur ses souvenirs de tueur à la hache et là le piège se referme : l’esprit du tueur à la hache supplante celui de Dexter et il oriente les PJ vers un piège mortel en laissant croire qu’il est Dexter.
Dans le même temps, l’esprit de Dexter est enfermé dans un souvenir du tueur à la hache (le lieu d’un de ses crimes) où ce dernier le poursuit et compte le supprimer une bonne fois pour toute.

Je souhaitais alors créer une alternance entre deux ambiances :
- un final de slasher avec un tueur armé d’une hache qui poursuit une personne faible physiquement mais intelligente dans un espace confiné ;
- le donjon avec des pièges partout et avec une variante, c’est que la seule façon de s’en sortir est de faire appel à l’esprit potentiellement hostile d’une créature monstrueuse.
Dexter Quaid, armé de sa seule intelligence, devait se défaire du tueur à la hache et fournir – dans le maigre temps à sa disposition - des informations à ses compagnons tandis que ceux-ci devaient s’assurer que les informations n’étaient pas un piège et découvrir/éviter des pièges qui ne leur étaient pas signalés.

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The Axeman dans American Horror Story

Je continue de trouver que, sur le papier, ça a de la gueule mais ça n’a pas marché.

Le joueur de Dexter a eu la poisse et a raté tous ses jets d’intelligence qui aurait pu lui permettre de trouver de bonnes idées ou, quand il avait de bonnes idées, les actions permettant de les réaliser. On aurait sans doute, lui et moi, avoir de brillantes impros à partir de là et s’en sortir quand même s’il n’était pas 8h du mat' et que nous avions eu tous les deux près de 24 heures sans dormir derrière nous.
Je rame pour relancer la partie malgré cette difficulté - que je ne trouve pas de moyens de surmonter - et je n’ai pas de plan B, les solutions que je trouve sont stéréotypées au possible et on s’éternise sur ce slasher qui ne fonctionne pas, perdant les autres (qui manquent tout autant de sommeil) qui sont tous proches de l’assoupissement (ou endormi).
Je bricole une fin mais ce n’est pas très satisfaisant et je conclue donc la partie frustré alors que, jusque là, j’avais apprécié.

Ca doit m’inciter à mieux réfléchir à mes fin de partie en tenant mieux compte du paramètre fatigue. Mais même si j’étais de mauvais poil après cet épisode, avec le recul, la partie était quand même globalement sympa.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
Odillon
 
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