[Plateau] Le coin du pousse-pion

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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[Plateau] Le coin du pousse-pion

Messagepar Myrkvid » Dim Nov 22, 2009 5:03 pm

On va pouvoir discuter de Descent tranquillement.

Si l'extension Puits des Ténèbres est si bien que ça, je vais me la prendre. Surtout si ça corrige le jeu parce qu'en l'état, il est ultra-facile (donc chiant), du moins dans mes souvenirs.
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Messagepar Sevoth » Dim Nov 22, 2009 6:20 pm

Le puits des ténèbres rend l'aventure plus difficile.

Il introduit de nouvelles cartes pour l'overlord, mais aussi de nouveaux ennemis et pièges. Une liste de quêtes assez chargées est présente.

Il introduit aussi le concept des traitrises.

A savoir la possibilité de rajouter un certain nombre de cartes particulièrement vicieuses dans son paquet de jeu avant de commencer la partie afin de bien préparer son coup.

Les pièges deviennent plus décisifs aussi.

C'est une extension relativement indispensable au jeu, puisque un vrai défi se pose aux joueurs.

Mais je reviens encore dessus : "Héros de Légende" me semble être l'aboutissement du jeu.

Un jeu avec des monstres revus et révisés, plus d'objets, plus d'or, plus d'objectifs et les fameux avatars et lieutenants de l'overlord.
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Messagepar Heuhh » Dim Nov 22, 2009 10:56 pm

Sevoth a écrit:Mais je reviens encore dessus : "Héros de Légende" me semble être l'aboutissement du jeu.

+1 Totalement!
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Messagepar Lotte » Lun Nov 23, 2009 12:05 pm

Bonjour,

Effectivement, le supplément "puits des ténèbres" corse un peu plus le jeu pour les héros.
Les pièges sont un peu plus méchant, les nouvelles cartes seigneur "Tricherie" sont assez violentes. On peut regretter le nombre réduit de nouvelles créatures (3 types).

L'extension "autel du désespoir" est plus fourni en créature (5 types) et propose des petites choses sympas (armes maudites, autel maléféqiue, etc...)

A propos de la facilité du jeu, je ne suis pas forcément d'accord avec les remarques si dessus. Je trouve que cela reste plutôt aisé pour un seigneur de pourrir ses héros. (cela dépend également du scénario).

La meilleur stratégie est de s'acharner sur un même Héros jusqu'à sa mort. les cartes progénitures sont extrêmement puissante pour cela. Une Progéniture Homme Bête = 1 mort !! et comme, généralement, les héros prennent leur temps, le Seigneur accumule de la menace pour lancer un maximum de sorts / pièges / progéniture.

Concernant Héros de Légende, je trouve que ce n'est valable que si l'on joue de manière suivie et régulière. Si, comme moi, on joue une partie par mois (voir moins), pas forcément avec les mêmes joueurs, l'extension Héros de légende n'a qu'un intérêt limité.

A propos de la difficulté des quêtes :
- quêtes de la boite de base : semblent plutôt accessible. La deuxième (les frères géants) est par contre quasiment impossible sans un perso avec le talent de télékinésie.

- quêtes du puit des ténèbres : je n'en ai pas encore fait, mais à la lecture, elles semblent pleines de challenges pour les héros.

- quêtes de l'autel du désespoir : j'ai joué la première qui est très intéressante et difficile.

- il me semble qu'il ne faut pas moins de 3 héros sur le plateau, sinon ça devient vraiment trop dur !
- on peut aussi jouer avec 5 héros, le seigneur pioche un peu plus de menace et une carte en plus.

Préparation du jeu : afin de gagner du temps, le seigneur peut pré-assembler les sections et mettre de coté les pions à y placer pour gagner du temps (coffre, éboulements, glyphe etc..)

De plus, il est intéressant de ranger les pions dans différentes boites, selon leur catégories. pour ma part, j'ai fait :
- boite avec les jetons de 2 cases et plus (pièges, éboulement, fosses etc..)
- boite avec les éléments de case d'une seul case : coffre, glyphe, ?, tas d'or, éboulement une case, eau une case etc...
- boite avec les "conditions" : poison, toile, saignement etc..
- boite avec les jetons conquêtes et point de menace.
- boite avec les potions
- boite pour les héros : jetons cœurs, fatigue, argent

Règles annexes :
- ne pas utiliser une arme à distance au corps à corps si on a déjà été attaqué
- faire apparaitre les éléments / monstres "à la ligne de vue" des héros. Bon, je suis assez sceptique sur ce point, j'hésite toujours entre ça et tout placer sur le champs... quel est votre avis ?
- je fais varier la puissance des potions de soin en fonction du nombre de héros (5 héros : 3 PV, 4 héros : 4 PV, 3 Héros : 5 PV etc...)
- ville : assez magnanime avec les héros pour les actions à fair ene ville et le temps que cela leur prend...
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Messagepar Sevoth » Lun Nov 23, 2009 7:37 pm

j'interdis à mes joueurs comme à mes créatures l'attaque à distance lorsqu'ils sont engagés au corps à corps.

bonne idée les potions à puissance variable.

J'aime la règle de l'interdiction de jouer une progéniture en ligne de vue des joueurs.
Sachant que je joue mes progénitures dans le tour dans lequel elles apparaissent ( ça peut paraître évident quand on est expérimenté, mai ça n'était pas flagrant à la base ).
Cela force les joueurs à être tactiques, en se séparant pour contrôler les couloirs.

Préparation du jeu : afin de gagner du temps, le seigneur peut pré-assembler les sections et mettre de coté les pions à y placer pour gagner du temps (coffre, éboulements, glyphe etc..)


Oui enfin, le jeu prend déjà tellement de place. On tâche de préparer tant bien que mal les pièces sur le côté par chez moi.
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Messagepar Lotte » Mar Nov 24, 2009 9:02 am

Progéniture : il ne faut clairement pas la jouer en ligne de vue.
Ceci dit, n'est ce pas dangereux pour les joueurs de trop se séparer :
- ils peuvent ainsi perdre du temps et réduire leur force de frappe lorsqu'ils entrent dans une nouvelle zone.

- ils restent du coup quand même isolé pour se prendre une progéniture dans la face, je trouve que l'on peut généralement les placer assez près des joueurs sur le plateau

L'autel du désespoir ajoute des créatures vraiment puissantes :
- l'elfe des profondeur : bcp de PdV, transpercer 3 et camouflage !
- le prêtre noir : ses nombreux dés de pouvoir et sa "prière sombre"
- le troll et sa capacité cogner
- etc
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Messagepar Rom1 » Mer Nov 25, 2009 9:12 am

Y a une paire de semaines, on a testé le JdP Galactica et ça déchirait bien.
Le jeu est plutôt complexe mais pas compliqué, et ses mécanismes transcrivent très bien l'atmosphère de la série : stress, paranoïa, impression d'être constamment submergé ou sous pression...
Bon par contre, les 2 parties étaient un peu "extrêmes" : dans la 1ère, on a tiré que des cartes crise de type "attaque de Cylons" et dans la 2nde, l'Amiral et la Présidente étaient ts 2 des Cylons...
J'aimerai assez refaire une partie plus équilibrée pour voir si le jeu est gagnable.
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Messagepar Heuhh » Mer Nov 25, 2009 9:23 am

Le jeu est gagnable avec l'expérience.

Entre joueurs expérimentés, le jeu devient équilibré en terme de victoires. Mais c'est sûr qu'au début, on se laisse vite déborder.

Quand vous aurez quelques parties, vous pourrez passer à l’extension. Elle propose le Pegasus en plateau supplémentaire qui a une salle qui permet d’éjecter dans l’espace des joueurs (pratique pour tuer un cylon).

Ya aussi l’ajout de Leaders Cylons qui ont des objectifs qui ne sont pas forcément contre les humains, c’est du style « vous gagnez si les humains gagnent mais avec au moins une caractéristique à 2 ou moins ».

Bref, pour moi BSG est le meilleur coopératif existant. Ya pas photo.

D’ailleurs à ce propos, la liste des nominés pour les Trictrac d’ora été révélé, et on retrouve BSG dans la liste. Cette liste c'est objectivement dix des meilleurs jeux de l'année écoulée. Si vous achetez un jeu dans le tas vous ne vous raterez que très très rarement.

"Art Moderne" de Reiner Knizia chez Matagot
"Battlestar Galactica" de Corey Konieckza chez Edge
"Dice Town" de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc chez Matagot
"Dixit" de Jean-Louis Roubira chez Libellud
"Dominion" de Donald X. Vaccarino chez Filosofia
"Les Géants de l'île de Pâques" de Fabrice Besson chez Matagot
"Ghost Stories" d'Antoine Bauza chez Repos Prod
"Le Havre" de Uwe Rosenberg chez Ystari
"Small World" de Philippe Keyaerts chez Days of Wonder
"Tokyo Train" de Walter Obert chez Cocktail Games

EDIT : BSG est d'ailleurs une des rares adaptation de série réussie.
Modifié en dernier par Heuhh le Mer Nov 25, 2009 9:25 am, modifié 1 fois.
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Messagepar Mario Heimburger » Mer Nov 25, 2009 9:23 am

J'ai fait plusieurs parties de Galactica, et certains trucs m'ont pas mal dérangé...

Notamment le fait qu'il faille absolument commencer par déstituer certains membres d'équipage de leur titre, par pure précaution, car s'ils sont cylons, c'est trop risqué de leur laisser le pouvoir. Ca ressemble pas mal à la seconde partie que tu cites, Rom1. On a fait une partie similaire où tous les gentils se sont retrouvés en prison, avec le cylon qui n'a même pas eu besoin de se dévoiler pour attendre que la partie se termine (et c'est long).

Pour les attaques de cylons, nous avons adopté la répartition uniforme dans le paquet (on divise le paquet en x, met une carte attaque sur chaque tas, mélange le tas et le superpose avec les autres). Evidemment, ça ne marche que jusqu'au premier remélangeage du paquet, mais ça assure au moins une bonne répartition au début.
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Messagepar Rom1 » Mer Nov 25, 2009 9:29 am

Quand vous aurez quelques parties, vous pourrez passer à l’extension.


UbiK compte la sortir ? (ou déjà fait et je suis aux fraises ?)

Notamment le fait qu'il faille absolument commencer par déstituer certains membres d'équipage de leur titre, par pure précaution, car s'ils sont cylons, c'est trop risqué de leur laisser le pouvoir.


Ouhlà, ça me semble aller loin dans la parano qd même. Surtt que : comment être sûr que celui qui prend leur place n'est pas un Cylon ayant orchestré cette destitution ?
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Messagepar Mario Heimburger » Mer Nov 25, 2009 9:39 am

J'ai envie de commenter cette liste des nominés pour ceux auxquels j'ai joué.


"Art Moderne" de Reiner Knizia chez Matagot
Très bonne surprise, à condition de faire un peu de roleplay. Le jeu est chaotique au possible, pas vraiment de stratégie efficace à mettre en place. Faut jouer à l'opportunisme. Si les joueurs s'amusent à titrer les tableaux à mettre en vente et à présenter l'oeuvre dans son contexte, c'est vraiment très drôle.
Pour ne pas gâcher, le mécanisme est sympa, et pourtant, j'avais des aprioris avec des jeux d'enchères.

"Battlestar Galactica" de Corey Konieckza chez Edge
Bon jeu, mais qui ne m'a pas emballé plus que ça. Il y a trop de cases qui servent pas à grand chose, trop de personnages qu'il faut abattre même si c'est des gentils.
Je n'ai fait que trois parties, mais contrairement à Horreur à Arkham, je ne me réveille pas la nuit pour me dire "tiens, je vais organiser une soirée pour vendredi".

"Dominion" de Donald X. Vaccarino chez Filosofia
Un des jeux de l'année, sans aucun doute. Surtout dans sa version boîte de base (pas encore testé la dernière extension).
Un mécanisme puissant, un jeu rapide, mélangeant tactique, surveillance des adversaires, prise de risque, combinaisons audacieuses.
Je ne compte plus les parties faites, on a un peu freiné, mais pendant des semaines, on ne sortait que ce jeu (un peu remplacé par Race for the Galaxy chez nous, maintenant). Très bien jouable à deux, ce qui est rare.
Défaut : c'est un jeu technique. A tel point qu'on a commencé à regarder les illustrations que bien plus tard...

"Les Géants de l'île de Pâques" de Fabrice Besson chez Matagot
Là, je comprends pas. On a fait une partie. On a trouvé ça chiant, lent, inintéressant. Ok, la boîte est belle, mais même pas pratique. Une anomalie dans la liste, en ce qui me concerne.

"Ghost Stories" d'Antoine Bauza chez Repos Prod
Jeu très fun, très graphique, ingagnable ou presque (1 partie gagnée sur 10 tentatives, je pense). Jouable aussi bien à 2,3 et 4 sans réelle perte d'équilibre.
Le thème, les mécanismes, le côté désespérant d'être seul au milieu des assaillants, tout contribue à ce qu'on s'éclate, dans tous les sens du terme.

"Small World" de Philippe Keyaerts chez Days of Wonder
Joué deux parties. Bon jeu, mais qui ajoute des défauts à son original, "Vinci". Notamment l'introduction de hasard, la lisibilité de la carte franchement pas terrible.
Vinci, relooké par Days of Wonder, c'est beaucoup plus beau, mais j'ai tendance à préférer l'original quand même.
Seul apport vraiment bon de cette version : des cartes différentes en fonction du nombre de joueurs, car il faut reconnaître que Vinci n'est bon qu'à 5 ou 6.
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Messagepar Mario Heimburger » Mer Nov 25, 2009 9:40 am

Rom1 a écrit:Ouhlà, ça me semble aller loin dans la parano qd même. Surtt que : comment être sûr que celui qui prend leur place n'est pas un Cylon ayant orchestré cette destitution ?


Facile : même si c'était le cas, ce serait moins grave. Ce sont les pouvoirs des persos combinés aux intérêts Cylons qui sont trop dangereux. D'autres persos auront moins de pouvoirs.
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Messagepar Heuhh » Mer Nov 25, 2009 9:40 am

Mario Heimburger a écrit:Notamment le fait qu'il faille absolument commencer par déstituer certains membres d'équipage de leur titre, par pure précaution, car s'ils sont cylons, c'est trop risqué de leur laisser le pouvoir.

Heu... si vous les destituez, c'est pour les donner à qui? Puis d'abord, au début de la partie, même s'ils ne sont pas Cylon, ils peuvent le devenir... Bizarre comme façon de jouer.

Après, Amiral et Président Cylon, on a déjà eu, et ça se gère. J'vois pas le soucis, c'est pas plus chiant qu'un perso qui n'a pas de rôle précis. Car Président et surtout Amiral, on attend d'eux à ce qu'ils fassent des actions précises, s'ils ne les font pas, hop au trou! Alors qu'un perso quelconque, c'est plus discret.

Il faut beaucoup utiliser les cartes... mince, je me souviens plus du nom du vaisseau, là celui qui permet de scouter. Enfin bref, faut vachement les utiliser. ca permet entre autre de superviser l'amiral.

Après c'est plus des personnages, qui s'ils sont Cylons, ça pique. Comme la présidente Laura Roslin. Mais là aussi, ça peut être trop voyant.
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Messagepar Mario Heimburger » Mer Nov 25, 2009 9:46 am

On a pas vraiment constaté ça. Les cartes du président ne sont pas visibles, et on sait que beaucoup ne s'appliquent pas. Quand un président les joue pas, ça veut pas dire qu'il est Cylon.

Et puis c'est tellement facile d'instiller la parano (vu que si t'as pas de bol avec tes cartes, tu peux rien faire, et donc que t'es forcément un traître) qu'un président peut facilement donner le change. C'est même la base du métier, même quand tu n'es pas cylon.

Je pense que le jeu n'est gagnable que quand tu es parano. Les seuls qui peuvent difficilement tricher sont les pilotes de vaisseau qui vont vraiment au charbon. Je préfère que ce soient eux qui possèdent le pouvoir, justement parce qu'on les remarque plus facilement.
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Messagepar Heuhh » Mer Nov 25, 2009 9:50 am

Mario Heimburger a écrit:
Rom1 a écrit:Ouhlà, ça me semble aller loin dans la parano qd même. Surtt que : comment être sûr que celui qui prend leur place n'est pas un Cylon ayant orchestré cette destitution ?


Facile : même si c'était le cas, ce serait moins grave. Ce sont les pouvoirs des persos combinés aux intérêts Cylons qui sont trop dangereux. D'autres persos auront moins de pouvoirs.

J'ai pas compris. s://(( -->://((s://(( -->

Sinon, pour les géants de l'île de pâques... Ben il est très bon quand même, peut être un bug dans les règles. A voir. M'enfin après vu que c'est pas le jeu du siècle c'est pas grave que tu sois passé à coté. Mais à l'occasion reteste.

Sinon à peu près d'accord avec toi, si ce n'est que Ghost Stories, ben j'aime po les coop purs.

Dixit : génialissime pour jouer avec n'importe qui jusqu'à 6. Ca plait à tout le monde. Pour résumer, c'est le jeu du dictionnaire avec des images. On a tous 6 cartes avec des dessins bizarres, un jouer dit un mot / une phrase, il pose face cachée une carte qui pour lui est liée à la phrase. Tous font pareil. On mélange les cartes et pof les autres joueurs doivent retrouver la bonne. Bien sûr si tout le monde trouve c'est pas bon. Et il est bon qu'on vote pour nous.

Le Havre : C'est le jeu Lourd de la liste. De la gestion de ressource, faut aimer le style, j'adooooreee!!!! Mais si vous trouvez Ghost Stories difficile passez votre chemin.

Tokyo Train : Là c'est l'opposé du précédent, un jeu léger, fun... Ca se joue par paire, la paire la plus rapide gagne. Un joueur est chef de gare japonais et l'autre un touriste européen. Le chef de gare communiquera par geste et mot japonais pour indiquer où se placer. Ca marche super bien, ça cri, ça rigole... Bonne ambiance.
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