[Jdrologie]Intégration système-univers

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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[Jdrologie]Intégration système-univers

Messagepar Kakita Inigin » Ven Fév 19, 2010 11:19 pm

Le débat à côté m'a suscité la question suivante : comment lier système et univers ?
Ca c'est la question de base, après on peut décliner :
- lier évènement de l'historique avec des règles spéciales relevant de l'environnement (après une catastrophe nucléaire tout le monde a moins un en endurance ...)
- lier fonctionnement du monde et fonctionnement des persos (je pense à l'énergie à Cinétique même si c'est pas forcément ça, ou aux anneaux de L5A)
- lier un thème du jeu avec certaines règles (les vampires raignent le soleil -> à Vampire on ne joue que la nuit et il y a des dégats aggravés sinon ...)


Qu'est-ce que vous verriez d'autre / qu'est-ce qui existe ?
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Messagepar Alias » Ven Fév 19, 2010 11:41 pm

Le réglage des règles de simulation et, particulièrement, des combats. Par exemple, les règles de sbires à Wushu ou Feng Shui.

La méthode de résolution des actions (cartes à Castle Falkenstein, dés spéciaux "romains" à Fulminata).
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Messagepar Sens (Romaric Briand) » Dim Fév 21, 2010 1:19 pm

Quand je créé un JDR j'ai en tête un idéal de partie. Que doit être une partie de mon JDR ? Voilà la question que je me pose personnellement. Pour obtenir ce résultat il faut que deux éléments concordent :

Le Système + la couleur du jeu
(par "couleur du jeu" j'entends tout ce qui est de l'ordre de descriptions de lieux, de personnages, de décors, de niveau technologique, etc.)

Système + Couleur = Univers.
L'univers c'est la somme de ces deux éléments.

Par exemple
Système de Vampire + Monde des ténèbres (couleur) = Univers de Vampire.
Autrement dit, quand je respecte les règles et la couleur du jeu, je joue à "Vampire".

Autre exemple,
Imaginons que je ne connaisse que les règles de "Dead lands" Je décide de jouer dans le monde des ténèbres avec les règles de Dead Lands. J'obtiens le résultat suivant.
Système de Dead lands + Monde des ténèbres = ?
Un nouvel univers vient d'être créé.

Donc, en fait, l'univers d'un jeu et le système sont nécessairement liés ! La question que l'on se pose ici n'a donc pas lieu d'être, quand on voit les choses de cette manière. Bien sûr c'est peut être de la merde ce que je raconte, mais c'est comme ça que je travaille perso.

:3))

Donc la seule question qu'on doit se poser, toujours si j'ai raison, c'est comment faire en sorte que le système et la couleur cautionnent, ensemble, les idées, les sensations, les problématiques que je veux faire vivre à mes joueurs ? Et pour cela il n'y a qu'un seul moyen : "PLAYTEST"

::D

Il faut y aller à taton. Tu rajoutes une règles par ci par là, tu vois si cela améliore ton jeu ou pas. Si ça le rend naze tu la vires, sinon tu la gardes.

Cela me fait penser à Magic (je pense que certains d'entre vous connaisse). Quand on construit un "Deck" comme on dit... on rajoute des cartes et on voit si elles s'harmonisent avec les objectifs du jeu. Parfois on rajoute des cartes dans son jeu et on s'apperçoit qu'elles le rendent naze à chier... mais cela on ne le sait pas avant d'avoir tester ! ^^ Les cartes sont un peu comme des règles dans un jeu... (d'ailleurs dans Magic les cartes stipulent de nouvelles règles).

Donc pour répondre à la question poser dans ce thread ! Playtestons ! Playtestons ! Playtestons ! Pompons comme des Shadoks vers notre univers promis !
::D

Ce qui revient encore à la bonne vieille formule de "John Doe edition" Il faut moins raller et jouer plus !
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Messagepar Kakita Inigin » Dim Fév 21, 2010 1:38 pm

Merci Romaric, et quels critères définir pour savoir si une règle améliore le jeu ?

Pendant que j'y pense, la santé mentale à Cthulhu et dans les jeu d'horreur induit une dimension fondamentale : la résistance psychique des personages confrontés au surnaturel / à l'horrifiue.
Modifié en dernier par Kakita Inigin le Dim Fév 21, 2010 5:44 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar Sens (Romaric Briand) » Dim Fév 21, 2010 1:53 pm

Je pense qu'il faut faire un débriefing après chaque playtest avec tes joueurs. Savoir s'ils se sont éclatés ou pas. C'est comme ça que je fais perso... sauf que mes joueurs sont tellement bavards que de toute façon on fait un débriefing à chaque fois, même quand le jeu est sensé être terminé.
::D
Il n'y a que ton sentiment personnel qui peut en dernière analyse dire si ça fonctionne ou pas. N'oublie pas que la première des question doit rester : "Qu'est ce que je veux transmettre ou faire vivre avec mon jeu ?" Tu restes le créateur du jeu. tu as le dernier mot. C'est pas très objectif comme critère...
s://(( -->://((s://(( -->
Mais je pense que c'est ainsi dans toutes les formes de création.

Sinon tu peux toujours faire un rapport de partie sur un forum en expliquant comment la partie s'est déroulée. Peut être l'un de tes problèmes a déjà été rencontré par un créateur de JDR et peut être que lui a la solution. En lisant ton rapport il te dira : "Je me souviens avoir essayé une règle similaire à l'époque et avoir rencontré les mêmes problèmes que toi, fait plutôt ça. J'ai testé et ça marche pas mal." et hop ! une nouvelle solution à explorer.
Créer un JDR c'est long... très long et c'est beaucoup de boulot avec cette méthode. Par exemple pour Sens, ça fait 10 ans que je travaille dessus... j'espère que je ne te démoralise pas, mais c'est que du bonheur de toute façon. Comme on dit plus c'est long plus c'est bon.
//PPPP
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Messagepar Démiurge » Mar Fév 23, 2010 3:01 pm

Pour ma part, je ne crée pas un jeu sur la relation univers/système. Je structure tout autour d'un concept de départ.

Dans Démiurges, le concept de départ est "la quête philosophale".

Ensuite, je bâtis tout autour de cela : univers et système. Souvent, cerner le concept que l'on veut atteindre est délicat, surtout quand on entreprend une démarche de : je veux qu'on puisse tout jouer avec mon JDR. Auquel cas, oubliez ce que j'ai dit.
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Messagepar Mugen » Ven Fév 26, 2010 10:40 pm

Utiliser un système de magie utilisant des esprits élémentaires et des démons et pas des sorts lorsque le background explique que toute la magie passe par eux. Hein ? Ah noooon, je ne pense à aucun jeu en particulier.
:;)

Après, il y a la question de l'angle d'approche par lequel on veut aborder l'univers.
Lorsqu'un groupe choisit d'utiliser HeroQuest ou RuneQuest pour jouer dans Glorantha, il est à parier que l'ambiance sera différente à la table. Mais c'est bien le même univers qui sera décrit, et aucune des deux approches n'est incorrecte.
Mais lorsque les équipes de Moon Design et Mongoose communiquent entre elles pour harmoniser leurs systèmes de magie, c'est bien de la description de l'univers qu'il est question.
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Messagepar Jemrys » Jeu Avr 08, 2010 12:01 pm

En voilà un thread qu'il est intéressant. Pour ma part, plutôt que de parler d'intégration système-univers, je pense plutôt à l'interaction, à savoir qu'est-ce qui renvoie l'un à l'autre, et non point comment mettre l'un dans l'autre.
Dans l'absolu je n'ai pas une très grande expérience dans la création de jdr, mais quand je crée je part souvent d'une idée d'un concept que je veux développer. Ensuite, je réfléchis à ce qui, en termes de système, peut mettre en avant ledit concept, et plus ou moins dans le même temps je continue à réfléchir et développer l'univers.
Je vais prendre en exemple un jdr 1 page que j'ai fait il y a quelques temps (le contexte est assimilable par tous car populaire) :
Mélancoliques Féeries, dispo ICI ou sur mon blog.

L'idée m'est venue en lisant cette phrase :
« Car, toujours, les féeries prennent le deuil à la mort de ceux qui croient en elles… »
Rapunzel, Les Contes de Crimes, Pierre Dubois
et qui m'a rappelé celle-ci :
« Chaque fois qu’un enfant dit « Je ne crois pas aux fées. », il y a quelque part une petite fée qui meurt. »
Peter Pan, J.M. Barrie

Le concept de départ était donc de jouer des fées dont les pouvoirs dépendent de la croyance des humains. Pour mettre en avant cela, il fallait une caractéristique de Consistance, qui permettrait de matérialiser cet dépendance : plus il y a de consistance, plus il y a de possibilité d'actions. Et comment savoir quelles actions sont possibles ?
Ici, rajout d'un élément au contexte, le Folklore, en gros la famille, ou le type, à laquelle la fée appartient (saison, élément...). Le Folklore est intégré au système, il détermine un type d'action auquel les fées auront presque toujours accès.
Parenthèse : pour plus de symbolisme, le terme Folklore a été privilégié du fait de la nature des fées -> croyance populaire (=Folklore). Ce genre de petit truc n'est pas indispensable en soi, mais je trouve que ça rajoute toujours un peu plus de crédibilité et de densité à un concept s'il a des bases un tout petit peu "crédibles". -> http://fr.wikipedia.org/wiki/F%C3%A9e
Sur la page présentée à l'instant, figure une autre information, l'origine du mot Fée, et son rapport au Destin. Cette information est assimilée, et une troisième et dernière caractéristique fait son apparition : le Fatum, en gros des points de Destin utilisables pour modifier un jet.

Tout cela étant dit, comment jouer à proprement parler, qu'est-ce que l'on peut faire, comment, quelles sont les chances de réussite etc... ?
Que peut-on faire quand on est une fée, et dans quelle mesure ? C'est ici que j'ai déterminé les types d'actions possibles, et ce en fonction de la consistance, on a donc 5 types, accessibles selon le niveau : de Destin, Folklorique, d'Environnement, Sensoriel et Physique.

A ce point du jeu, c'était presque terminé, restait à savoir comment gérer les résultats, autrement dit, quels dés lancer ? Le système n'étant pas super complexe, et ne demandant pas des sommes astronomiques de probabilités, le D6 semblait convenir.
Par ailleurs, je voulais que plus la Fée ait de consistance, plus elle ait de facilité à accomplir une action, et d'autant plus une action en demandant peu. Plutôt que de rajouter des dés pour augmenter la probabilité, ce qui rajoutait aussi la question de la gestion (je choisis un dé, ou j'additionne les deux, et pour la difficulté on fait comment etc...), j'ai préféré changer le type de dé, plus il y a de consistance, plus le dé a de faces : du D4 au D12. Ainsi par exemple, une fée ayant une consistance de 2 (D6) aura moins de chances de réussir une action de difficulté 5 qu'une fée avec une consistance de 4 (D10).

A ce stade le système était terminé, un dernier ajout fut un modificateur d'environnement : bonus ou malus en consistance selon la féerie de l'endroit (ex: forêt la nuit avec lucioles vs ruelle bétonnée).

Et enfin, le but du jeu étant d'augmenter la croyance des humains dans les fées, il fallait que ça reste une croyance, et non un savoir (genre le joueur peut pas dire : je me montre à l'humain direct), pour cela un élément de contexte est apparu : le Voile, nom donné à la loi qui interdit aux Fées de se montrer sous peine de perdre leur pouvoir (dans la même veine que la Mascarade pour Vampires).


Voilà, c'est un jeu sans prétention, mais pour chaque élément, qu'il soit du système ou du contexte (même si celui-ci n'est pas hyper développé), le résultat a été pensé de façon globale, et non élément par élément. Chaque aspect du jeu lors de sa création à une influence sur les autres.

Voilà voilà, my 2 cents.

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Re: [Jdrologie]Intégration système-univers

Messagepar Tlön Uqbar » Jeu Avr 08, 2010 3:37 pm

Kakita Inigin a écrit:Le débat à côté m'a suscité la question suivante : comment lier système et univers ?

J’aurais plutôt posé la question dans l’autre sens : Comment lier un système à mon univers de jeu ?

Je suis de plus en plus convaincu que le système de jeu se doit de « consolider » l’univers de jeu pour apporter un plus au jeu. Exemple (relativement) récent : Qin et son système de résolution « Yin & Yang ». Ou bien aussi Hellywood et son système basé sur les règles du Craps.

Ca nécessite de faire ressortir les points forts de ton jeu et de les retranscrire (plus ou moins) dans ton système de règles. A priori, c’est (grosso modo) ce que disent les intervenants avant moi…

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Messagepar Sevoth » Jeu Avr 08, 2010 3:46 pm

Je pense qu'il faut faire un débriefing après chaque playtest avec tes joueurs. Savoir s'ils se sont éclatés ou pas.


...
Oui, mais je te conseille de pas la ramener sur les termes de ce debriefing sur AB.
C'est des coups à te faire fouetter par Brain ou Roum1 ! :]
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Messagepar Footbridge » Jeu Avr 08, 2010 5:50 pm

J'irai plutot dans le sens de Tlön et je vais faire une analogie avec les jeux de plateau (bouh c'est le mal je sais :8o ).

Dans un jeu de plateau, j'apprécie quand la mécanique du jeu reflète bien l'univers et l'ambiance. L'exemple c'est le Dracula à 2 de chez Kosmos (je sais il faut connaître) : toute la mécanique (cartes cachées, objectifs secrets, mémoire,...) vient reflèter l'ambiance du jeu (la traque Dracula contre Van Helsing à pas feutrés).

Dans l'absolu il faudrait qu'un jdr puisse faire pareil : que le système de jeu soit imbriqué le mieux possible avec des éléments de l'univers. Dans le Deadlands ancienne version (tout comme dans la nouvelle sur Savage Worlds) le système reflète un peu le monde où l'on vit : le poker, les jetons, une ambiance rapide en combat (les balles fusent au far west...). Il y a donc un écho entre la mécanique de résolution et le contenu du jeu : le système ne sert pas seulement à simuler, mais aussi à retranscrire une certaine ambiance. Dans L5A les caractéristiques des Anneaux reflètent une certaine réalité dans le jeu (autant que je me souvienne, je n'y ai que très peu joué et c'était il y a longtemps).

Cela peut donc se faire à 2 niveaux : soit on a une mécanique de résolution qui donne l'ambiance au jeu (le craps pour Hellywood, le d666 pour INS/MV...) soit on rajoute à un système classique quelques règles pour retranscrire les saveurs de l'univers en question (par exemple L'Appel de Cthulhu tourne avec le système générique Basic sur lequel on a greffé un système de santé mentale pour rendre compte de l'horreur de l'univers).

Just my 2cts comme on dit :;)
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Messagepar erwik » Mar Aoû 17, 2010 12:27 pm

pas mal du tout ce que vous dites, le système doit effectivement AMHA refletait une partie de l'univers. J'ai crée un jeu perso, heroes academy où on joue des élèves d'une école de super héros, j'ai donc priviliegé l'utilisation de dés à 20 faces, ça permet d'avoir des notes sur 20 pour les compétences, après il faut penser à toutes les règles supplémentaires propres à l'univers, dans mon exemple rajouter des points d'héroisme pour montrer à quel point le personnage est extraordinaire, dans vampire t'as toute la partie sur l'utilisation de la vitae etc etc

C'est cet ensemble de choses qui vont faire que ton système va coller à la perfection avec ton univers
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Messagepar Siestacorta » Mar Aoû 17, 2010 12:45 pm

Le tout, je crois, c'est de savoir si on a besoin des dés et des stats pour faire ressentir l'importance d'un concept aux joueurs.

Moi, j'en ai besoin : au moment où on tire un dés / investit ses pex, on sait que la suite dépend de ça. Ca intensifie le rapport à la santé mentale, ou à la soif vampirique, ou aux besoins en adrénaline.

Faire ressentir un concept central peut se faire par la narration partagée à table... La Mais à condition que les joueurs comprennent en quoi la narration a ses règles de concordance avec le jeu, parce qu'ils vont en prendre une partie en charge. Et c'est pas gagné que les PJs fassent vivre le concept en rp comme prévu, c'est un rapport à l'investissement dans la fiction qu'on peut pas décréter pour les autres.
Tandis qu'une règle du jeu, si...
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Messagepar Detective Chimp » Mar Aoû 17, 2010 12:49 pm

Il me semble aussi important de faire coller les règles au "style" de jeu souhaité. Donc à l'ambiance, donc à l'univers... Non ?

S'il y a des règles pour gérer la piétaille par exemple (comme à Feng Shui ou 7 Sea), c'est pas pour rien. Si on les intègre à Cthulhu, on ne joue plus au même jeu, ou alors on les réserve au Streums.

EDIT : Bah désolé, j'ai juste fait une bête redite... Bouh ! s://(( -->://((s://(( -->
Modifié en dernier par Detective Chimp le Mar Aoû 17, 2010 12:50 pm, modifié 1 fois.
"Découvrez Bobo, le singe détective !"

"Bobo ? Quel sobriquet ! Ça ne veut rien dire ni dans sa langue, ni dans la mienne. Mon vrai nom c'est... Heu, je ne peux plus vous le dire, les super-héros doivent garder leur identité secrète."
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Messagepar erwik » Mar Aoû 17, 2010 12:50 pm

tout à fait, pareil pour tout ce qui est santé, on va mourir bien plus facilement dans les jeux qui se veulent réalistes ou gritty que dans les jeux héroiques ou fantastiques
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