Jeu de rôle et jeu vidéo - immersions comparées...

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Jeu de rôle et jeu vidéo - immersions comparées...

Messagepar Lo-Pan » Lun Avr 19, 2010 9:25 am

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Deux pratiques différentes qui font appel à des degrés d'implication et d'immersions différentes. Deux loisirs qui ne suscitent évidemment pas la même manière d'appréhender l'univers qui est exploré durant le jeu.

Mais deux manières de découvrir des mondes, de se plonger dans des univers de fiction, de se fondre dans une ambiance.

D'un côté, il y a le fait de jouer seul, devant son écran, face à des visuels de plus en plus beaux, avec un gameplay de plus en plus performant et adapté.

De l'autre, il y a l'émulsion d'un groupe, la puissance que peuvent avoir des images que l'on imagine et l'ambiance qui peut être distillée par un bon MJ.

Récemment, il a été question de ça. L'un des habitants de la baie se disait qu'il trouvait plus son compte dans une partie de jeu vidéo que dans une partie de jeu de rôle. Certains avaient rebondi sur ces propos. Il pourrait être intéressant d'en discuter ici.

Il ne s'agit pas de dire que le jeu vidéo c'est mieux ou que le jdr c'est bien plus mieux quand même. C'est un sujet qui ne vise pas à classer ces loisirs. Simplement discuter de leurs spécificités, différences et points communs. Ainsi que le ressenti de chacun face à ces deux médiums.
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Messagepar Kakita Inigin » Lun Avr 19, 2010 9:55 am

Be déjà, la plus évidente pour qui ne fréqauente pas le MMORPG : le jdr est un activité sociale et le JV une activité solitaire. Même en limitant aux activités proches (Morrowind plutôt que Crusader King*, donc jeux d'action/aventure vs stratégie), et auxjeux vidéos les plus collaboratifs (Baldur's gate dans mon référentiel), le JV on est seul à agir contre l'ordi (et quand je dis contre, c'est contre).
En jdr, on est dans le vraiment collaboratif y compris parfois avec le MJ.



* Crusader King, c'est de la stratégie (un peu) mais aussi de la magouille dynastique. Ca donne d'ailleurs une idée dece que peut être la diplomatie high level en regime féodal.
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Messagepar Rom1 » Lun Avr 19, 2010 10:25 am

En effet, la grande différence est le côté social.

Le JdR reste une expérience partagée : apte à faire naître de bons souvenirs au sein d'un groupe de personnes, là où le jeu vidéo est essentiellement solitaire - même le MMORPG pour moi, car la "socialisation" est très virtuelle. En JdR, il y a la présence physique des joueurs et du MJ.
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Messagepar Brain.Salad » Lun Avr 19, 2010 10:26 am

Tu parles de l'odeur ?
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Messagepar Mario Heimburger » Lun Avr 19, 2010 10:33 am

C'est un sujet intéressant d'autant plus que le temps avançant, certains handicaps des jeux vidéos commencent à être sérieusement corrigés, même si fondamentalement, ils ne jouent pas dans le même registre.

Ce qui fait la force du jeu de rôle est également ce qui fait sa faiblesse : la dynamique de groupe. Quand tu joues avec d'autres, tu dois accepter leur altérité, le fait qu'ils soient sources de frustrations, de lenteurs, de réactions bizarres. C'est intéressant d'un point de vue humain et social, mais ça peut aussi - souvent ? - être pénible.

Dans un jeu vidéo, tu joues et tu es seul à choisir. De ce fait, le jeu vidéo est sans aucun doute le média de notre société individualiste. Marre de jouer ? On éteint. Marre des réactions des autres joueurs MMORPG ? Ben on quitte le groupe au milieu d'une quête, qu'est-ce qu'on en a à foutre ?

En jdr, il serait tentant de dire qu'on peut faire pareil, mais on ne s'expose pas aux mêmes conséquences. Quand on quitte un groupe de jdr, il n'est pas rare que dans le même temps on se mette en marge de ses amis. C'est un choix, mais il entraîne nettement plus de conséquences que de quitter une guilde ou de laisser une console éteinte.

Ce que j'aime en jdr, c'est de passer du bon temps avec des amis. Je suis presque sûr que ça pourrait se faire aussi devant une wii, mais il faut pour cela que la wii soit un point commun partagé du groupe. Il se trouve que ce groupe partage surtout le jdr, et dans une moindre mesure, le jeu de plateau.

Mais les jdr ont également un nombre incroyable de défauts qu'il paraît difficile de corriger (sans un travail sérieux). Résolution des actions plus longues que l'action. Séances sans intérêt. Progressions hasardeuses. Ambiances variables. Investissement personnel très lourd. Bien sûr, on ne peut pas comparer un travail de plusieurs millions de dollars et un jeu de quelques milliers d'euros (tous frais confondus).

Certains de ces aspects se gomment : au bout d'un moment, seuls restent les meneurs qui ont une bonne moyenne (autrement dit, ceux dont on peut prévoir à l'avance le degré de réussite d'une partie sans trop se tromper). C'est aussi un problème : tourner sur vingt joueurs avec deux meneurs n'est pas évident...

Le fait de choisir un groupe et de s'y tenir aide aussi à augmenter la qualité de l'ambiance. C'est une alchimie complexe et qui n'est jamais définitive : il y a toujours des remises en question.

Mais je trouve dommage que le jdr n'ait jamais réussi à accélérer l'action tout en gardant des règles claires. On dirait que le seul moyen c'est d'utiliser le flou (genre "c'est le meneur qui décide du résultat d'un jet"), ce qui revient à rattacher le problème aux points précédents sur la dynamique de groupes.
Je ne suis même pas sûr qu'il y ait une solution à ce problème. Un D&D4 géré par ordinateur avec Surface est sans doute une excellente approche, mais il est clair qu'on se coupe de possibilités d'actions exotiques. A la limite, pourquoi pas... Je préfère quand même ça à des combats qui durent trois heures et où on ne joue qu'épisodiquement, ce qui est hélas presque une norme dès qu'on rentre dans le med-fan.

C'est quand je pense à tous ces défauts que je me remets à des jeux vidéos. Dans les périodes de doutes où je préfère juxtaposer quelques repas avec des amis et des séances solitaires de jeu. Mais le fait est qu'aucun jeu vidéo, fusse-t-il en réseau, ne réussit à remplacer le tissu social et l'envie de retrouver des amis.

Si le jeu vidéo évolue encore, cependant, je ne puis garantir que ça restera vrai éternellement. Le jour où il sera possible d'allier les canaux vidéos, sons et de rencontrer des joueurs via le net pour s'immerger réellement (en vrai fps avec perception de l'environnement), il est peu probable que les jeux de rôles aient encore beaucoup à apporter.
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Messagepar Sevoth » Lun Avr 19, 2010 10:58 am

Je crois qu'il serait bon de cibler ce qu'on appelle un jeu vidéo, pour bien faire.

Parce qu'autant comparer WoW à une partie de JdR me semble possible, autant, Ninja Gaiden 2 ou tetris : ça me semble moins approprié.

Par jeux vidéos, s'il fallait cadrer le débat, je parlerai bien evidemment des MMOrpgs et naturellement des RPGs tout court.
Certains FPS sont assez immersifs en matière d'univers pour être appellés à intervenir dans le débat, je pense surtout au très célèbre Bioshock mais peut être plus encore et juste avant lui le pas-assez fameux system shock 2.

Je n'écarterai pas les GTA like, style liberty/vice city ou Just cause, pour la bonne et simple raison, que s'il peut s'agir de prime abord de jeux de types missions, l'évolution du héros et les choix moraux que le joueur est amené à faire interessent de plus en plus les trames et offrent des scénarios différents.

Par contre les beat'em all, les street fighter like, les puzzle game, et autres shoot em up...On oublie.

Alors, jeux vidéos ou JdR. Parce que même si le mandarin tente avec toute la bonne volonté du monde d'écarter les échelles et autres classements, il faut bien avouer qu'au final, ce sont deux visions de l'imaginaire qui se confrontent et se disputent notre temps de vie.

Bon, moi, je le dis d'emblée et je campe radicalement sur mes positions : c'est le jdr.
Parce que le jdr m'apportera difficilement ce que m'offre un jeu vidéo, et un jeu vidéo ne m'apportera JAMAIS ce que me donne le JdR.

Le "problème" des jeux vidéos si tant est que ce soit un, c'est à mon sens les cloisons. Les univers ne varient pas, ils sont fondés sur un axiome cruel : les limites que leur offre les programmeurs.
Et là, je me tire immédiatement, une balle de 35 mm dans le rectum.
Car a cet égard, il convient quand même de souligner une exception : le système de Never Winter night.

Et là de dire maximum respect aux gars qui s'offrent du bon temps en mêlant totalement jeu vidéo et jdr sur la campagne vidéoludique Plague.

C'est la seule exception à la limite que je pose d'emblée. mais pour UN never winter night qui offre de base la possibilité de gérer son univers graphique, combien de baldur like fermés et achevés en une 40aines d'heures ?

Car oui, le soucis majeur du jeu vidéo, c'est qu'on en fait ce que les programmeurs veulent bien qu'on en fasse. La linéarité la plus irritante, les incohérences les plus sordides, les systèmes peu abouti et non malléables ? Combein de fois ais-je été saoulé que mon héros ne sache pas sauter ou s'accrocher à un rebord ?
Combien de fois ais je été frustré qu'on s'en tiennent à un échange simpliste de baston, plutôt qu'à la gestion diplomatique d'un conflit naissant ?
Pourquoi ne puis-je rien savoir dans le fond, d'un univers depuis sa génèse jusqu'aux problèmes qu'on me propose d'affronter.

Si les RPGs reviennent régulièrement aux racines d'un mal défini ( les final fantasy s'interressent assez régulièrement à UN problème par exemple), ils négligent systématiquement les détails annexes qui offrent à l'univers une densité, une intensité telle qu'ils deviennent des oeuvres.

Là où le Jdr est un livre ouvert, qui confie une plume à ses joueurs, là où le Mj est le gardien de la manière d'écrire, le jeu vidéo se contente de recevoir des lecteurs qui se contentent de tourner des pages qui connait un début défini et une fin "logique" et inéxorable. Prédéfinie.

Evidemment le Jdr n'est pas aussi facilement immersif que l'est un jeu vidéo.
Il suffit de prendre Bioshock pour s'en convaincre.
Un crash d'avion au dessus de l'océan, une mer d'un noir d'encre...Un phare au milieu des débris.
Et la découverte en musique et sous nos yeux écarquillés de rapture, qui explose en quelques instants les centaines de pages qui semblent alors bien vaines d'un retro futur.

Pourtant, l'émerveillement est celui d'un spectateur. La peur est celle du joueur. La quête est celle des scénaristes. Le chemin est tracé.
Les armes, la façon d'appréhender l'univers, de l'envisager et de conduire l'aventure, tout cela n'est pas de notre ressort.
C'est du cinéma. En plus long.

Le JdR permet de partager plus que des xps. De se taper autre chose qu'un énième donjon.
Il permet une interprétation libre et non archétypée, qui certes peut s'avérer rédhibitoire chez des gens peu enclins à s'offrir tout 'entier en spectacle' mais il individualise l'expérience, laisse l'objet, et l'environnement à la libre appréciation du joueur.

Ce que le jeu vidéo peine encore à accomplir et n'accomplira sans doute pas sans avoir phagocyter totalement le concept du jdr plutot que de simplement le tutoyer.
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Messagepar Kakita Inigin » Lun Avr 19, 2010 12:04 pm

Note : un puzzle game génial, c'est Braid. Avec les retours dans le temps et les pièces du puzzle qui servent en jeu ... <888
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Messagepar Nhaïgraoo » Lun Avr 19, 2010 12:06 pm

Pour ma part, je n'oppose pas les deux en terme de valeur. Mais en terme de rapport Temps investi / plaisir retiré.

Je sais, c'est une manière ultra comptable de traiter le problème. Mais c'est aussi une réalité - en tout cas pour moi - quand on prend comme équation que le JDR n'est pas ma seule passion et que je veux donc garder du temps pour le reste, et que la vie a bien entendu ses contraintes (travail, famille).

Donc, j'ai besoin d'une dose d'imaginaire. Je la trouve aussi bien en film, bd, qu'en jeu (vidéo ou sur table). J'ai besoin d'émotion et là encore, je la trouve à plein d'endroits mais il en est une en particulier (j'appellerais ça "émotion participative") que je ne trouve qu'en jeu.

Et donc, en terme de rapport temps investi / plaisir retiré (donc puissance de l'émotion participative), vers quel média penche la balance ? Pour moi, et sans équivoque, la réponse est jeu vidéo.

Il y a bien sûr son immédiateté. Je lance le jeu, je joue. Apprendre à jouer dépend d'un tutoriel qui ne dure généralement que quelques minutes. En jdr, si je compte le temps de préparation, le temps de se mettre en place et si j'enlève le temps "utile" par rapport aux digressions, le rapport est éloquent. Et encore, je ne parle pas de la plaie d'avoir à réunir 3 à 5 personnes au même endroit au même moment. Et en cours de jeu, on a la même chose : la barrière des règles qui voit l'action se geler au profit d'une gestion comptable alors que ce moment, généralement un combat, devrait être trépidant !

Il y a sa puissance d'évocation. L'exemple de Bioshock versus Retrofutur cité par Sevoth est éloquent. L'immersion est immédiate, totale. La trouille vient pas longtemps après. On voit Rapture, on hallucine. Dans Retrofutur, faut une sacrée puissance d'évocation pour suggérer cela !

Mais ça, c'est trivial.

Pour moi, l'important est que je ressens des émotions en jeu vidéo que ne ressens que rarement en JDR. La peur ? Vachement plus intense ! Mais au delà de cette évidence, il suffit de voir avec quoi jouent les scénaristes et développeurs de jeu vidéo : le sentiment de paternité dans Heavy Rain ou Bioschock 2 ? Déjà ressenti en jdr ? Jamais. Et ce n'est qu'un exemple.

Le jdr est social, c'est vrai et bien sur je perds un point important (encore que du coup, quand je vois mes potes, je m'intéresse plus à eux via la discussion que lorsque qu'on doit se concentrer sur une partie). Mais justement, comme le jdr est social, il y a une barre difficilement franchissable : le ridicule (essayer d'aller sur le terrain d'une scène d'émotion et voir la moitié de la table se gondoler, qui ne l'a pas vécu ?) et bien sur, l'effet centrifuge de la table sur l'immersion : combien de digressions, combien de joueurs pas dans le trip, combien d'ambiances qui tombent à plat parce que Régis à décidé de balancer des vannes Kaamelot toute la soirée ?

Et quand je dis ça, on me répond : ça se mérite ! Punaise, comment c'est dur le jdr. Faut brimer les joueurs, leur interdire de se marrer, de se raconter leur semaine, s'entrainer des heures pour réussir des descriptions incroyables de réalisme ou de lyrisme ? Ben, ouais, paf, on retombe dans le rapport temps / plaisir.

Reste enfin des éléments qu'on me donne comme acquis pour dire que le jeu vidéo n'est pas la même expérience et ne le se sera jamais (en tout cas pour l'instant). A commencer par " le jeu vidéo, c'est tout scripté". Tiens, Sevoth en parle :

Sevoth a écrit:Pourtant, l'émerveillement est celui d'un spectateur. La peur est celle du joueur. La quête est celle des scénaristes. Le chemin est tracé.


Honnêtement ? En JDR, ça vous semble pas tout tracé la majorité du temps ? Et les scénars reposant sempiternellement sur les mêmes motivations, les mêmes accroches ? Qu'on a l'impression d'avoir vécu cent fois ? Bien sur qu'on peut s'écarter du script, mais là on voit son mj bredouiller et se mettre à improviser (cette vertu cardinale du bon mj qui selon la bonne conscience roliste devrait faire rougir de honte celui qui en est dépourvu). Et souvent, quand il improvise, ben c'est du réchauffé. du banal. On a tous connu des mj incroyables capables de nous émerveiller en roue libre ? Oui, mais combien en proportion ?

Sevoth a écrit:Le JdR permet de partager plus que des xps. De se taper autre chose qu'un énième donjon.
Il permet une interprétation libre et non archétypée, qui certes peut s'avérer rédhibitoire chez des gens peu enclins à s'offrir tout 'entier en spectacle' mais il individualise l'expérience, laisse l'objet, et l'environnement à la libre appréciation du joueur.


Là encore, et moi le premier, c'est rare et c'est dur de dépasser les archétypes. Honnêtement, quand j'ai le même groupe de joueurs suffisamment longtemps, je sais presque à tous les coups ce que chacun va kiffer comme type de persos sur un nouveau jeu qu'on leur présente. Et quand ils me font le coup de "tiens, je vais jouer ça, c'est complétement à l'opposé de ce que je joue d'habitude", 3 parties après, ils ont réussi à tordre le concept pour rejouer ce qu'ils jouent d'habitude.

Sur ces deux points : non linéarité et richesse de l'interprétation, j'ai souvent l'impression que le papier c'est indéniable, mais dans la vraie vie c'est très rarement le cas. La palette d'émotions et de motivations utilisée en jdr reste super limitée, à mon humble avis. Pas sur le papier, encore une fois, mais dans la réalité des tables de jeu.

Entendons nous bien, je ne brule pas le JDR. J'y joue encore, j'aime cela, j'en écris avec plaisir (mais cela n'a rien à voir avec la pratique, c'est un vrai autre sujet), j'ai toujours ce reflex purement roliste de me dire à la vision/lecture d'une oeuvre "cool, comment je peux transposer cela en partie ?".... Mais franchement, mes dernières vraies émotions de jeu, je les ai eu en jeu vidéo, et pas en jdr.
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Messagepar Sevoth » Lun Avr 19, 2010 12:45 pm

Je suis moins généreux que toi en matière de jeux vidéos en ce qui concerne la dimension émotionnelle.

Certes, je t'accorde volontiers qu'obtenir un bon résultat en matière jdr peut être affaire d'années entières ( encore que, je me souviens parfaitement de mes jeunes années de rôlistes, des joueurs absolument pas rôdés et l'absence quasi complète de roleplay et malgré tout du putain de plaisir qu'on retirait après un scénario JRTM où l'on faisait tout, sauf du tolkien :] ).

Qu'à cet égard le jeu volonté, c'est du prémaché sans travail autre que le tapotage de paddle.

Il est indéniable qu'une bonne partie de JdR, c'est avant tout des joeurus nécessairement motivé, une ambiance à poser et une ambiance que tous doivent travailler pour obtenir.
Ceci étant, le jeu vidéo, c'est loin d'être du 100% intense.
Je prends Just cause 2, auquel je joue régulièrement en ce moment avec un pote.
On se pose sur le canap', on s'échange la manette à chaque fois que le perso crève et on balance des banalités sur :

- la crise : les banquiers méritent la potence.
- Trouver un appart à Paris c'est pas possible.
- Nos jobs respectifs.
- Est ce que le muay thai est si efficace que ça en MMA ?

Le tout soupoudré de : "enculé de fils de con de sud amerloque, où tu crois tirer là ?!" " Anh, prends ça dans ta face ! " " Non sérieux, ça explose ça aussi ? " "Ah mais c'est trop pas maniable la moto, pourquoi l'écran il pivote en même temps que la bécane merde !! "

En matière d'intensité émotionnelle, il y a plus probant:]
J'ose même pas évoquer les dialogues pendant un heavenly sword ou un dante's inferno.. :]
Ca vole pas plus haut, durant un FF XIII.

Parce que niveau répétition des comportements, le jeu vidéo fait bien pire que le Jdr et ses redites en matière de jeu.
Je suis à ce sujet, absolument pas d'accord et choqué par l'affirmation concernant les comportements redondants des joueurs qui jouent systématiquement la même chose ! :]

Le jeu de rôles est plus exigeant et moins artificiellement généreux que ne l'est le jeu vidéo, c'est indéniable.

Maintenant, et pour revenir sur "l'Emotion", force est de constater que les stimuli de cette dernière sont régulièrement les mêmes : monstres pas beaux, athmosphère angoissante, musique bien assortie.

Ok. Là, t'as la recette de la peur. Et sur la peur, le jeu vidéo remporte la palme haut la main.
Mais sur tout un panel d'autres émotions, accroche toi.
Le sentiment de paternité que tu évoques, s'il est bien rendu dans heavy rain ( je suis pas père, donc je ne peux pas dire ), n'est absolument pas impossible à rendre en jdr, loin de là.
C'est effectivement une question de boulot et ça prend plus de temps. Mais je suis prêt à parier qu'autour d'un COPS, c'est quelque chose de très, très TRES faisable. Maintenant, combien de joueurs aiment s'appuyer sur la famille de leurs persos ?

Moi, je t'en pose un autre de sentiment : la tristesse.
Une émotion phare s'il en est. Ya qu'à voir Rom1 qui ouvre les vannes devant cette saloperie de "La route" et qui en fait un grand film.
Le Sans-âme que je suis, trouve ce film juste ennuyeux parce qu'il n'a pas affecté.
Bref : le chagrin est tout de même un formidable outil de mesure en ce qui concerne l'immersion et l'intérêt en matière d'imaginaire.
J'espère qu'on sera tous d'accord.

Ma dernière montée de tristesse en matière de jeu vidéo, et alors là, je tiens à dire que c'est une sacrée bon dieu d'exception : Shadow of the colossus.
Qui est un OVNI à sortir de derrière les 40 tonnes de jeux qui provoquent au mieux un relent d'euphorie.
Shadow of the colossus, c'est l'histoire sans fin et tout ce que le med fan a de plus beau à raconter concentré sur un écran.
Un truc que je n'ai pas retrouvé depuis, et dont je n'ai pas le souvenir avant.

La mort du cheval m'a foutu le cafard, je l'admets.

Plus généralement, l'injustice autour de la mort des colosses qui s'avèraient être des entités puissantes qui ne demandaient rien à personne et qu'il faut anéantir pour sauver l'amour du héros, ça m'a touché. J'étais sur un vrai dilemne.

En matière de Jdr, des joueurs touchés par le Conte, le boulversement d'une situation, la mort d'un compagnon ou d'un pnj, j'en ai à foison.
Dans Guild Wars, je cherche encore. Avoir été mis à l'amende par un salopard de coréen pendant les PvPs à la limite, ça me fout les nerfs. :]

Bioshock fascine, certes, mais autant qu'une cité des enfants perdus.
C'est un univers en décallage avec ce que l'on a l'habitude de nous proposer, et evidemment, choisir de tuer ou non les petites filles, peut s'avérer intense. mais c'est bien tout ce que le jeu peut nous offrir en matière d'attachement ou de tristesse.
Et encore, je prends l'exemple d'un gamer de ma connaissance : il a fait le jeu deux fois. En épargnant les petites. En les tuant toutes.
Il a décortiqué par curiosité les deux trames. Ni plus ni moins.
L'objet de son jeu, c'était de découvrir deux facettes de gameplay. Rien de plus.

Dans hellywood, quand tu choisis de tuer un homme, c'est sans espoir de voir ce qui serait passé si tu ne l'avais pas fait (oh, peut être un beau scénario à faire ? :] ) ou inversement.
Tu le fais, parce que tu sens que c'est ce que tu dois faire. Pas de reset, pas d'essai. Tu acceptes les conséquences de tes choix qui ne se limiteront que rarement, à un simple décompte de point et une note d'efficacité ou de headshot en fin de niveau.

Dans Pavillon noir quand, MJ que je suis, je choisis de tuer un PNJ qui a traversé 5-6 scénarios aux côtés du perso d'une joueuse qui s'était réellement attaché à ce personnage, je le fais en jouant sur le sentiment d'attachement et rien d'autre.

Je trouve beaucoup plus dur de rendre quoique ce soit attachant dans un jeu vidéo, il faut dire à ce sujet que les éditeurs se sont rarement foulés.

Sur le côté pratique, sur ce rapport temps investi/retour de fun, je ne peux que m'incliner. Le JdR est finalement très "artisanal" puisque tu n'achètes rien de tout fait, sauf à considérer le très récent "Notre tombeau" qui offre finalement un format très jeu vidéo si tu y réfléchis.

Sur le rapport émotionnel, je suis très loin d'incliner vers tes argument.
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Messagepar Nhaïgraoo » Lun Avr 19, 2010 1:04 pm

Si je ne souhaitais pas lancer un débat, c'est bien parce que je n'ai pas d'arguments. Je ne défends pas une cause, c'est juste une constatation totalement personnelle et pas une réflexion construite. Un ressenti viscéral.

Parce qu'une bonne partie des exemples que tu donnes sont de l'ordre du "on peut...". Oui, mais comme tu le dis toi même, faut du temps, des joueurs ok pour aller dans le trip, au minimum. Et je dis juste que si c'est séduisant sur le papier, je l'ai très peu vu en vrai.

La plupart du temps, le JDR, qui devrait être bien plus élaboré, repose en fait sur la même motivation qu'un shoot : il m'a fait chier ce bâtard, je lui explose sa tête.

Après, encore une fois, c'est le domaine du ressenti personnel. C'est sans doute moi qui n'arrive pas à me "lâcher" dans un perso de jdr, ou a me mettre ne danger émotionnellement. Peut être.

Mais voilà, quand je fais le compte : émerveillement et tristesse dans Bioshock 1 et 2 ; exaltation dans Uncharted 2, sentiment de puissance dans God of War psp... Si on remonte plus loi, je ne me suis pas remis de la claque de Silent Hill 2. Je ne crois pas qu'une seule partie de jdr ait atteint cette intensité (et la peur n'est pas la seule émotion générée, loin de là).
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Messagepar Julien H » Lun Avr 19, 2010 1:26 pm

Je comprends la position de Nhaïgraoo et aussi celle de Sevoth. Je serais plus du côté de Sevoth, notamment parce que j'ai carrément déserté les jeux vidéos alors que j'en ai mangé durant mes jeunes années.
De nos jours, je n'ai pas envie de me replonger dedans.
Pourquoi ?

Parce que contrairement à ce que j'ai pu lire dans le message de Nhaï, pour moi, en tout cas, la prise en main est longue. Très longue. Et gonflante. J'ai envie de tout de suite me lancer dans l'aventure, pas de galérer trois plombes à maîtriser le double saut ou le dégainé rapide...
Alors que le jeu de rôle, en tant que joueur, j'ai qu'à me laisser guider pour la première partie.
Et puis parce que je me sens à l'étroit. Certes, les décors sont superbes, les scénarios intrigants, les musiques envoutantes. A chaque fois que j'en vois des images, des dos de boitiers, j'ai envie d' investir dans la PS3 et de me lancer. Mais je sais que je lâcherais vite l'affaire. Car ce qu'on m'y donne ne me suffit pas.
Alors oui, l'émotion est peut-être plus canalisée que dans un jdr, mais elle les défauts de cet avantage. Elle ne va pas bien haut dans mes tripes. C'est une belle petite émotion. En rien comparable avec une vraie bonne scène de jdr.

Alors oui, la vraie bonne scène de JDR, c'est un peu le Graal, le bon chasseur ou autre. On en parle beaucoup, on l'attend (enfin, bon, j'attends pas les chasseurs mais bon, vous m'avez compris), on la prépare mais c'est pas souvent qu'on est dedans.
Et c'est là que le bat blesse pour le jdr. Car il a énormément d'exigences. On atteint pas l'ambiance désirée aussi facilement qu'en JDR. Ça prend du temps, faut réunir tout le monde. Faut que tout le monde soit en forme, un minimum sérieux et que l'alchimie prenne. C'est très exigeant. Mais quand on y arrive, ça n'a rien à voir avec un jeu vidéo, à mon sens.

Le jeu vidéo est plus facile, plus direct, plus immédiat mais moins puissant. Comme le côté obscur en somme (quelle référence de geek, putain).

C'est aussi pour ça que je ne joue pas avec n'importe qui et que je préfère m'abstenir de jouer que de côtoyer des groupes qui ne me conviennent pas. Car là, j'ai le sentiment que je perds du temps et que cela me gâche le plaisir d'espérer une bonne partie pour tomber sur une partie ordinaire.
Mais pour peu qu'on décide de cadrer un peu la partie, pour peu que les joueurs soient un minimum disciplinés et le MJ talentueux (oui, c'est exigeant, c'est clair), on obtient là une partie et des enjeux qui dépassent ce que peut offrir un jeu vidéo.

J'ai eu bien plus peur dans une partie de Kult que devant Silent Hill. J'ai été bien plus triste à la fin d'un scénar (toujours de Kult) que dans un jeu vidéo (même Ico). J'ai également bien plus tripé à jouer un Jedi dans une trilogie Star Wars D6 que dans n'importe quel jeu vidéo de la licence.
Bon, j'ai pas trouvé l'équivalent en jdr de Mario Kart mais j'ai jamais cherché non plus (quoique, avec Bitume Mk5...).
Bon, en JDR, j'ai du passer aussi bien plus d'heures à me faire chier, à songer à mon lit, à mon prochain scénario ou à élever mon âme trancendentalement pour aller écouter le chant des étoiles qu'en jouant à un jeu vidéo, même con et nul. Parce qu'il est vrai qu'un jeu con et nul, on l'éteint. Éteindre tous ses potes ou même ses potes de jdr, c'est moins aisé.

Bref tout ça pour dire que je préfère encore me fader l'exigence nécessaire à une bonne partie de JDR et prendre le risque que ce soit juste potable que de passer du temps devant ma console.

En clair: putain, Brain, lâche ton clavier et prépare moi un scénar, chacal.
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Messagepar Mario Heimburger » Lun Avr 19, 2010 2:03 pm

Je me sens plus proche de Nhaïgraoo sur ces questions : il y a beaucoup d'idées reçues glorifiant le jdr qui se révèlent fausses à l'usage.

Deux exemples :

L'apprentissage. J'ai lu "y'a qu'à se laisser guider pour la première partie"... le genre de trucs qui en tant que meneur m'énerve beaucoup car il suggère que tout le travail de décorticage des règles, le boulot de restituer les dizaines de pages de cas de figures appartient au meneur. En plus bien sûr de tout le reste. Le joueur pose ses jambes sous la table, ouvre les chips et écoute.
Au moins, dans le jeu vidéo, le joueur est actif à ce sujet. Il suit le tutorial (souvent de mieux en mieux fait) et finit par vraiment acquérir la compétence. Ou alors il n'y trouve aucun plaisir, et s'arrête. Alors qu'en jdr, un joueur peut ne faire aucun effort et trouver quand même un plaisir... à condition que le meneur le fasse à sa place, cet effort...
Cette conception me semble malsaine. Et je dis ça en ayant des joueurs qui au bout de 15 séances ne savent toujours pas faire une initiative à Deadlands ou quels dés il faut lancer à COPS.

La durée de vie. On répète à loisir que le jdr c'est une durée de vie illimitée. Conneries. Ca peut l'être, chez les monomaniaques, les wargameurs. Mais en pratique, combien d'heures avez vous EFFECTIVEMENT joué avec chacun des jeux que vous avez ? Je pense que mon record vient de Warhammer, avec une 50aine de séances de 6 heures (donc quatre heures efficaces) sur dix ans. Et encore, j'aurai aimé oublier un bon quart de ces séances. Ca fait donc 200 heures.
Pour d'autres jeux, ça culmine à 6 (une séance) ou zéro (pas utilisé).
C'est comme les jeux de plateaux : certains jeux à 45 € n'ont pas servi plus de trois fois.
J'ai pas estimé, mais j'ai dû passer beaucoup plus de temps sur Civilization...

Alors bien sûr, je suis rôliste et je le revendique. Je prends du plaisir. Mais c'est un plaisir qui vient plus d'un sentiment d'élitisme ("je fais du jeu de rôle, moi monsieur") que du véritable plaisir brut.
Les émotions en jdr, par exemple, si on écarte la peur de voir mourir un personnage, ça doit représenter une durée cumulée de 2 heures sur 14 ans de jeu... Et encore ces émotions tenaient souvent au fait de faire découvrir certaines émotions à des joueurs novices.
Ensuite, il y a eu souvent le plaisir intellectuel de découvrir une bonne histoire avec une bonne intrigue. Plaisir qu'on peut trouver dans des romans aussi.

Au final, si je continue à jouer avec autant d'assiduité, c'est pour les quelques perles, des moments fortuits, des éclats éphémères perdus dans l'océan sombre des parties mornes.

Le joueur de rôle est un chercheur d'or.
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Messagepar Julien H » Lun Avr 19, 2010 2:20 pm

Je me permets de rebondir sur le vif. Ce n'est pas une attaque, hein, juste une réaction.

Les idées glorifiant le jdr sont peut-être fausses ou tout du moins exagérées, j'approuve carrément. Mais, cependant, attention ! Car là, à mon avis, dans l'optique inverse, tu fais un faux procès au jdr.

Des joueurs comme les tiens, heureusement, ne sont pas la norme et stigmatiser un comportement regrettable (et ô combien fatiguant, je le sais, j'en ai eu des comme ça) ne fait pas la règle et ne peuvent pas, AMA (hein, bien sûr), constituer un argument desservant l'implication émotionnelle du JDR.

Pour ma part, je distingue clairement le fait d'assimiler activement, avec intérêt et concentration, des règles de jdr et de l'autre devoir me fader un tutorial, de mieux en mieux fait mais pour des jeux de plus en plus complexes. Et effectivement, quand cette difficulté à entrer dans l'œuvre me lasse, je finis par abandonner, mais quelle frustration. Mais j'ai bien conscience que là, je joue sur mon cas particulier.

Pour la durée de vie, elle ne résulte que du choix d'arrêter ou non d'explorer l'univers, en toute logique, elle n'est pas dictée par le fait qu'on arrive au bout de l'univers. Sauf pour quelques jeux à campagne. Il est vrai que jouer sans fin au même jeu est finalement plus une image d'épinal qu'une réalité. Mais je pense, même si malheureusement je n'ai pas pu le faire, que beaucoup jouent en campagne et au final jouent bien plus longtemps à un jeu qu'au plus long des Final Fantasy...

Et pour ce qui est du plaisir de l'élitisme, j'avoue je vois pas trop. Mais c'est, encore une fois, personnel. Moi ce qui me plaît, c'est la liberté des personnages, d'arpenter un univers qui ne semble pas figé. Même si, comme le souligne Nhaïgraoo, il faut un bon MJ capable d'improviser et de savoir renouveler ses intrigues et ses PNJ, évidemment.

Par contre, pour le joueur de jdr chercheur d'or, je suis entièrement d'accord. Après, les techniques varient. Entre celui qui a sa passoire et qui trime penché 15 heures par jour les pieds dans l'eau et celui qui construit sa machine à filtrer les caillous, il y a des différences de rendement...
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Messagepar yno » Lun Avr 19, 2010 2:23 pm

Nhaïgraoo a écrit:Mais voilà, quand je fais le compte : émerveillement et tristesse dans Bioshock 1 et 2 ; exaltation dans Uncharted 2, sentiment de puissance dans God of War psp... Si on remonte plus loi, je ne me suis pas remis de la claque de Silent Hill 2. Je ne crois pas qu'une seule partie de jdr ait atteint cette intensité (et la peur n'est pas la seule émotion générée, loin de là).


Sans faire un léchage trop minutieux, je te suis à 100% Nhaï (bon c'est pas une nouvelle, on le sait). C'est aussi une des raisons que font qu'autant je peux encore prendre du plaisir à écrire du JdR autant je n'y joue plus depuis des années (je m'y ennui).

Et ma vraie baffe (ultime baffe) reste effectivement Silent Hill 2 qui m'avait plongé dans une profonde mélancolie tout en adorant cette ambiance qui avait pu être posée. Je savais que j'adorais ce jeu et parfois j'avais même du mal à m'y (re)mettre à jouer tellement c'était fort émotionnellement.

Ce qui est "intéressant" c'est que lorsque j'ai cherché à reproduire cette ambiance (dans P13, dans NT, dans mon one-shot Silent Hill), je me suis aperçu que pour parvenir à presqu'atteindre ce que j'avais ressenti dans ce jeu à l'écrit, il fallait que j'aille beaucoup plus loin encore, que mes mots étaient pauvres par rapport au ressenti que je voulais y mettre. Que pour compenser la "non-réalisation" d'un scénario d'un JDR, il fallait forcément en donner encore plus, rajouter encore plus de détails et aller encore plus loin dans l'ambiance pour que ce qui soit perdu lors de la maîtrise soit en parti compensé. Et quand bien même, évidemment, la puissance est loin d'être aussi forte, temps mort oblige, pause et silence, regards des autres, diction et dynamisme du MJ. Des variables qui finalement font toute la différence, en bien et en mal.

Et, pire, il y a aussi la force d'évocation des mots qui ne peut être aussi forts que le son, la musique, les actions jouées. C'est beaucoup plus primal, plus direct, plus de l'ordre du ressenti. Quand on raconte, qu'on explique, qu'on lit, on apprécie l'émotion via un "traducteur", ce n'est pas à l'instinct. On peut apprécier d'autant mieux une bonne histoire, choisie avec les bons mots, comprendre le sens caché plus facilement, mais d'abord on pense, ensuite on ressent. Le jeu vidéo c'est presque l'inverse.
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Messagepar Nhaïgraoo » Lun Avr 19, 2010 2:31 pm

Wyatt Scurlock a écrit:Et pour ce qui est du plaisir de l'élitisme, j'avoue je vois pas trop.


Alors, ça c'est marrant parce que pour le coup je vois très bien.

Ça ne vaut absolument pas pour vous, hein, soyons clairs, mais un discours lénifiant sur le JDR hobby de l'élite, parce qu'on est cultivés, que nous c'est une communion sociale, qu'on explore émotions et sentiments, qu'on fait du storytelling tu vois...

Alors que franchement, le nombre de parties que j'ai faites ou vues au scénario plus honteux que le plus naze des FPS...

Edit : je t'aime Yno. comment tu restranscris exactement ce que je voudrais dire mais que je n'arrive pas à exprimer. Bref, rien à ajouter, c'est exactement cela.
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