Sombre

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Johan Scipion » Mar Mai 20, 2014 10:24 am

16 démos à Geekopolis – mai 2014 – Paris



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Photo Christophe Delsart pour Opale



Geekopolis 2, le retour. L'année dernière, j'avais trouvé la convention très sympa et promis de revenir. Donc hop, direction le Parc des expos. Ouais, la conv a migré. 2013 à Montreuil, 2014 à Porte de Versailles. Allez, c'est parti pour un week-end de fôôôlie.

Je me pointe samedi, en fin de matinée comme d'hab'. À peine ai-je fait trois pas dans le hall que déjà, je suis perdu. Ce ne serait pas un gars nommé Dédale qui leur aurait dessiné leur plan, des fois ? Labyrinthique, y'a pas d'autre mot. Heureusement, je croise Jérôme, Grogiste à casquette qui m'oriente vers notre stand, l'Agence Dream Destiny (oui bon, humour rôliste, hein).

De dehors, très sympa : un comptoir pour accueillir les gens, des recruteurs en blouse blanche, des accessoires qui font joli. Par contre, s'il y a bien un gros logo Agence Dream Destiny, y'a trop rien qui indique de loin que c'est un endroit où on peut jouer gratos à des jeux de rôle. Et puis, le stand est complètement clos. Y'a même pas les deux fenêtres dont on disposait l'année dernière. Cette fois, les cloisons sont en dur, ce qui à l'avantage de l'isolation phonique.

Le défaut est que ça envoie un peu beaucoup un message auquel je n'adhère pas trop, genre le jeu de rôle, c'est un truc fermé. Je préfère, surtout dans un salon très mélangé comme celui-ci, qu'on joue l'ouverture. On est là pour montrer le hobby, pas vrai ? Et puis ça vend du rêve : voir des gens se marrer en lançant des dés, ça donne envie d'essayer. Sauf que là, les gens qui lancent les dés, on les voit juste pas. Ils sont de l'autre côté du mur. Heureusement, ça n'empêche pas le public d'affluer. Il afflue même carrément pas mal. Limite trop, en fait.

Car dedans, les places sont chères. Le stand est de bonne taille, mais il accueille quinze tables. Ouais, quinze. Heureusement qu'elles sont petites (comme j'aime, c'est cool) parce que sinon je ne sais pas comment on ferait. Là déjà, c'est le gymkhana pour traverser le stand. Je serre des pognes, claque des bises. Les kopaings de Projets R sont là, avec leurs trois tables décorées (sous auvent s'il vous plait, on rigole pas avec l'ambiââânce), et y'a aussi tout un tas de meneurs d'Opale et de matelots du Grog.

Je ne sais pas qui a eu l'idée d'allouer quatre chaises à chaque table, mais ce gars, faut juste le pendre. Le jeu de rôle en conv, ça tourne fastoche à cinq ou six joueurs plus un meneur. Mais avec quatre chaises seulement, comment que tu fais ? Tu mènes debout, comme l'ont fait certains, et/ou tu grattes des chaises sur les autres tables, que tu dépouilles. À un moment, y'en avait trois de vides. Pas parce qu'il n'y avait pas de demande, les joueurs étaient là. Mais juste, on ne pouvait pas les asseoir.

Avant de me mettre à bosser, je pose mon barda et m'en vais faire le tour des autres stands rôlistes pour serrer des louches. Rhâââ bon sang, ce merdier ! Y'a des tonnes de trucs à voir et c'est vraiment super cool, mais qu'est-ce que c'est mal organisé. Une truie n'y retrouverait pas ses petits. Entre les allées qui zigzaguent, celles qui finissent en cul-de-sac, les plans muraux qui ne te disent pas où tu es (les pastilles You are here, ça coûte pas cher et c'est le Bien), impossible de les localiser tous. Pas grave, je repasserai demain. D'ici là, retour à l'Agence et boulot.

Je m'assois, enchaîne les parties et lutte pour garder mes chaises même quand elles ne sont pas toutes occupées. J'ai un taux de rotation nettement plus élevé que la moyenne des autres tables, ce qui fait que je ne peux pas me permettre de lâcher une chaise pendant trois heures. Parce qu'en trois heures, des démos, moi j'en fait quatre. Si je laisse filer des chaises parce que je n'ai que quatre joueurs et que j'en récupère six à la partie suivante, je ne peux plus asseoir tout le monde. Putain, le jeu des chaises musicales en plein coup de feu (le stand est blindé de chez blindé), c'est chiant. Non en fait, c'est *très* chiant. Heureusement, les Grogistes nous sauvent. Jet de Baratin à l'appui, ils parviennent à gratter quelques chaises dans une salle de conférence. D'un coup, on respire.

Et en dehors de ça, demandez-vous, comment se passe le jeu ? Et bin, j'arrête pas : huit démos dans la journée, du Sombre zéro bien sûr. Je grille Krom, qui n'a enquillé « que » sept Carrie, mais il prend sa revanche sur le body count : deux survivants chez lui, trois de mon côté. Damned ! Huit (très) bonnes parties en tout cas, au fil desquelles j'ai retrouvé le public qui m'avait plu l'année dernière, au premier Geekopolis. Un mélange de rôlistes confirmés et de noobs curieux, qu'on n'a pas besoin de forcer beaucoup pour entrer dans le trip JdR. Un public geek, quoi. Réceptif et tout, ce qui produit des parties vraiment agréables. Ça vaut bien le coup de s'emmerder avec des histoires de chaises à la con, moi je dis.

Dimanche, rebelote. Me pointe un poil plus tôt que samedi car le salon ferme une heure en avance, mais c'est déjà la ruée : stand archi plein, zéro table de libre. Au chômage technique, Johan. Ça tombe bien parce que j'ai comme qui dirait des serrages de pognes à rattraper. Après avoir bien potassé le guide de Geekopolis dans la soirée, j'ai la ferme intention de trouver les stands qui m'ont échappé hier. + 20 % à mon jet d'Orientation, nom de Dieu !

12h30, je suis à pied d'œuvre. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'enchaîner les démos jusqu'à la fermeture, 18h. Cinq heures trente de Sombre zéro in your face, and again, and again, and again. Aujourd'hui, on a les chaises qui vont bien, les recruteurs dépotent et moi j'enquille : huit démos également, mais en une heure de moins qu'hier. Putain, sportif. À la fin de la sixième, j'avoue, je commençais à être pas mal à l'ouest. Cinq minutes de pause, dopage aux sucres rapides, et je remets ça avec un truc que je n'avais jamais tenté : un Overlord à sept joueurs. Ouais, petit fumble de recrutement. Je termine avec un autre Overlord pour une table de jeunes adolescentes cosplayées en lycéennes japonaises. Partie bien fun. Très cool de finir là-dessus. Je m'en repars tout content, en mode full zomblard mais le sourire aux lèvres. Ce fut un très bon Geekopolis

Sur mes seize parties, j'ai mené neuf Overlord, et je dois dire que j'ai redécouvert le scénar. En fait non, je mens : le déclic s'était produit il y a quinze jours à Kaysersberg, où j'avais mené quatre Overlord très sympas. Après avoir produit Deep space gore, plus riche et plus pointu, j'avais un peu écarté ce scénario, que j'avais écrit pour roder Sombre zéro et qui m'apparaissait basiquement bourrin. Ce qu'il est, hein. Mais en fait, c'est exactement pour ça qu'il est super fun à mener. Moins technique que Deep space gore, moins exigeant, moins cadré. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est de la maîtrise relax, parce que faut quand même y mettre pas mal du sien, mais c'est plus décontracté du gland.

Ce qui n'empêche pas d'être pointu, notez bien. Je dois avoir plusieurs centaines d'Overlord au compteur et je croyais qu'il ne bougerait plus, mais je me trompais. Je me suis rendu compte qu'au fil des démos, j'avais densifié la fin alternative. Je l'ai développée un micro poil et surtout mieux structurée. Je m'en vais donc faire la modif adéquate dans le texte et ajouter l'aide de jeu qui va bien. Est-ce que le JdR n'est pas un média juste génial ? Tu crois que plus rien ne peut te surprendre, et boum, y'a un truc qui poppe et relance le bousin. J'adore.

Et puis, il y a eu cette partie à sept joueurs, qui m'a fait réfléchir. Mais vraiment, hein, ça m'a interpellé dans le dedans de mon vécu d'auteur et meneur de Sombre. Y'a un truc qu'a fait chboum là-dedans. J'ai eu une idée sur le moment, j'y pensais en rentrant le soir, dans le métro, et en me couchant. J'avais le thème (une référence qui me tient depuis que je suis ado) et le concept, je butais sur le gameplay. Ce matin, en deux petites heures, ça s'est débloqué. Alors que j'aurais normalement dû rédiger ce compte rendu, qui du coup a pris du retard, j'ai écrit un nouveau scénario Sombre zéro. Ouais, comme ça, en deux heures. Hallucinant comment tout s'est vite mis en place. Sans doute que le truc mûrissait depuis pas mal de temps dans un coin de mon cerveau, à l'insu de mon plein gré. En y réfléchissant, je vois d'ailleurs d'où ça vient : l'inspi, ce sont mes derniers playtests de Sombre max.

Toujours est-il que j'ai désormais à dispo (enfin presque, faut que je mette ma tuile de plan au propre), un nouveau scénario Sombre zéro pour jouer jusqu'à onze joueurs. Ouais, vous lisez bien, onze. Alala, c'te grôôôs délire. Trop hâte de tester ! Bon, va y avoir pas mal de boulot niveau équilibrage, et je ne vais bien sûr pas me lancer tout de suite avec onze. On va y aller petit à petit. Cinq ou six pour commencer. Mais quand même, ce truc m'éclâââte. Faut que je le mène, et vite ! Ah décidément, je n'ai pas perdu mon temps à Geekopolis ce week-end.



*



Les mercis

Merci à Opale pour l'invitation et l'orga. Merci en particulier à Mélisande, qui avait la charge du bousin. Merci aux recruteurs, qui n'ont pas cessé de remplir ma table et m'ont permis d'enchaîner les démos comme un gros taré pendant deux jours. Merci à tous les kopaings, Opaliens, Projéristes et Grogistes. J'ai pas trop eu le temps de faire société, mais c'était bien cool de passer ces deux jours avec vous.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, trois survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : sept joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : six joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Camlann
+ Partie 1 : quatre joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Les Grimmies
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivants (deux ensorcellés).
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivants (deux ensorcellés).

Total : 16 parties, 83 joueurs, 74 morts.



*



Promo

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Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).

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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Mai 26, 2014 9:59 am

11 démos aux Elfic et au W-Day – mai 2014 – région parisienne



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photo Émilie Jobin pour Opale



Je vous vois venir. Vous vous dites « Olala, encore un compte rendu de conv long comme le bras, et c'est jamais que le troisième ce mois-ci ». Bin oui, Kaysersberg début mai, Geekopolis la semaine dernière, et maintenant les Elfic + le W-Day durant le même week-end. Je repousse les frontières des bornes de mes limites, ce qui n'est pas, on le verra, la meilleure idée que j'aie eue. Il faut dire aussi que Geekopolis, c'était du lourd. Gros salon bien fatiguant. Seize parties en deux jours. Kaysersberg aussi fut crevant. Pas la porte à côté, l'Alsace. Sans compter que depuis Geeko, je n'ai pas arrêté. Grôôôsse semaine.



Samedi : Elfic

Du coup, aux Elfic, je ne m'y pointe pas zaux aurores. J'arrive en fin de matinée et c'est pile poil, vu que y'a juste personne. J'installe mon stand, serre des louches, claque des bises. Les kopaings d'Opale sont déjà à pied d'œuvre, et y'a aussi tout un tas d'éditeurs et d'assos sympas. Je fais société en attendant Polo, qui ne tarde pas à se pointer. Plutôt que de me la jouer Nanouk l'esquimau (les courants d'air, ça tue bien), je monte péniblement un Overlord. Une petite partie, quatre joueurs seulement, pour me chauffer. J'ai besoin car on ne peut pas dire que je pète le feu.

Hop, retour au stand. Sur la conv, c'est toujours Waterloo morne plaine. Heureusement, ça ne dure pas. En début d'aprème, les gens se pointent. Ça démarre doucement, puis ça monte en puissance. Trois heures plus tard, on se bouscule à ma table et je dois refuser du monde. Ce n'est pourtant pas faute de blinder mes parties: deux Overlord et un Camlann à cinq joueurs chacun. Et surtout, deux Sombre max assez hallucinants.

Dans le premier, huit joueurs. Costaud, mais j'avais fait mieux à l'IRL Opale de mardi. Et heureusement d'ailleurs parce que ce playtest m'avait permis de dégonfler une vieille usine à gaz, montée au fil de mes démos précédentes. Une sombre histoire d'initiative, procédure fonctionnelle mais un peu (beaucoup) lourde, dont j'avais pu constater à l'IRL qu'elle ralentissait et complexifiait sensiblement le jeu. En revenant chez moi, dans le métro, j'avais cogité à une alternative, que j'ai mise en pratique aux Elfic : j'ai tout viré ! Et comme souvent quand je finis par faire simple après avoir fait compliqué, ça marche nettement mieux. Super content.

En fin d'aprème, Opale me recrute un groupe de sept personnes, que je complète avec quatre autres, récupérées à droite et à gauche. On est onze. Rolala, c'est trop du ballon. Mais j'ai encore un prétiré sous le coude. Je pourrais le jouer (être joueur en même temps que je mène, je l'ai déjà fait) mais préfère le proposer à Polo, qui l'accepte de bon cœur. Il connaît déjà Sombre max pour avoir participé à certains de mes playtests initiaux, ce qui va m'être précieux. Parce qu'à douze joueurs, c'est gentiment la foire. Un meneur auxiliaire n'est pas de trop.

La partie est carrément super. Les règles tournent bien, les persos sont carrés, et puis j'ai les illus de Greg. Car oui, je lui ai commandé des portraits pour mes prétirés. Personnellement moi-même, je les overkiffe. Putain, Greg c'est trop un gars qui roxxxe du poney moldave par paquets de trente. Et si un jour on m'avait dit que je mènerai une partie de Sombre pour douze joueurs, je ne l'aurais pas cru. Purée, ce pied que j'ai pris ! C'était énorme. En rentrant dans le RER, j'étais sur un petit nuage. Exténué mais content



Dimanche : W-Day

Le lendemain, changement de crèmerie. Direction le Musée frââânçais de la carte à jouer pour le W-Day, la conv des Warhammer Forums. De la gurine à perte de vue sur trois niveaux, dans une ambiance feutrée et surchauffée. Y'a pas de clim' et rien qu'avec 20 degrés dehors, c'est tropical à l'intérieur. Cette année, le jeu de rôle est à l'entresol, drivé par Opale, le Grimoire et la Ligue ludique. Côté War-Fo, l'orga est, comme l'année dernière, très carrée. J'apprécie. Seul petit défaut, rigoureusement indépendant de la volonté des uns et des autres : y'a quasi zéro visiteur. Encore moins qu'aux Elfic hier à la même heure, c'est dire. Les figurinistes sont à fond dans leurs parties, mais à côté de ça, exactement un pelé et un demi tondu. La combo élections européennes + fête des mères peut-être ?

Allez, contre mauvaise fortune, bon cœur. Je suis sur place, autant essayer de ne pas trop perdre mon temps. Je pose mon matos et commence à recruter. Je me démène parce que c'est pas fastoche du tout. Les figuristes sont hyper réfractaires : soit ils n'ont pas le temps (ce qui est normal, y'a des tournois), soit ils ne sont pas du tout intéressés. Des visiteurs lambda, y'en a juste pas, ou si peu. Les animateurs communaux ne sont pas hyper motivés. Reste les Opaliens, toujours enthousiastes (merci les gens, ça fait chaud au cœur !), mais je n'ai pas traîné mes guêtres jusqu'à Issy-les-Moules pour jouer avec des kopaings que je vois tous les quinze jours aux Caves. Me faut du noob.

À mesure que la journée avance, j'ai la sensation de plus en plus nette de ramer à contre-courant. La rareté du public a tôt fait de dégrader mes conditions de travail car remplir ma table s'avère très sportif. D'abord, je choppe un ou deux joueurs, envoyés depuis le stand du rez-de-chaussée ou recrutés à l'arrache parmi les gens qui passent devant ma table. Je les assois, puis je monte et descends dans tout le musée pour tenter de compléter ma table. Je me magne pour que les joueurs qui m'attendent ne se barrent pas. J'aborde les gens qui glandent autour des tables (pas ceux qui jouent bien sûr) et me mange 90 % de refus. Je m'accroche jusqu'à récupérer un gars ou une fille (ouais, y'avait une maquilleuse qui n'en voulait du Sombre !). Je retourne à l'entresol avec ma recrue et complète avec un ou deux Opaliens. À chaque démo, je recommence. Ça use vite.

Sans doute que ça m'aurait moins pesé si j'avais été plus en forme, vu que c'est le genre de truc que j'ai déjà vécu des milliers de fois par le passé. Mais en y réfléchissant un peu à froid, je me dis qu'il y a peut-être autre chose. Il se pourrait bien que je sois en train de changer. Ces derniers temps, depuis la parution du premier numéro de la revue, il s'est passé pas mal de trucs autour de Sombre. Je me demande si je n'ai pas, à l'insu de mon plein gré, franchi un cap. Est-ce que, toute question de fatigue mise à part, je ne serais pas moins disposé qu'autrefois à accepter de galérer comme un taré pour monter des parties ? Avec trois numéros au compteur et un quatrième sur le feu, il est clair que j'ai moins à prouver.

Quoi qu'il en soit, j'enchaîne : cinq parties dans l'après-midi, deux Overlord, deux Camlann et même, pour finir, un Sombre max à huit joueurs (servi sur un plateau par Émilie, merci tout plein). Là pour le coup, je me suis vraiment éclaté, mais il aurait été étonnant que ce ne soit pas le cas. Encore toute nouvelle toute belle, cette variante commence à bien tourner. Je suis à la charnière, autour de vingt playtests, et c'est toujours un moment super agréable. Je profite grave.

Au global, le bilan est quand même mitigé. Pas mal de fatigue, des parties en zéro plutôt sympas, le recrutement difficile au point de gâcher le plaisir, un max final overcool, une orga carrée, un lieu joli mais mal adapté. Il y fait super chaud, on n'a pas le droit d'y boire because les vitrines, et les gens du Musée font appliquer la consigne avec une amabilité toute pénitentiaire. L'un de mes joueurs étant par mégarde descendu à l'entresol avec une canette à la main, on a frisé l'incident diplomatique. Par-dessus tout ça, une séquence un tantinet what the fuck, durant laquelle je me fais gentiment recadrer par un orga War-Fo. Pas le top de la convivialité, on va dire.

Clairement, c'était la conv de trop. J'aurais dû m'en tenir à trois dans le mois, ce qui est déjà plus que beaucoup. Quitte à passer mon dimanche à mener, il aurait mieux valu que je reste aux Elfic, où le jeu de rôle est moins accessoire qu'au W-Day. Parce que là, avec un public réduit aux hardcore fans de figs, j'ai vraiment eu une violente sensation de cinquième roue du carrosse. Allez, c'est le jeu. Des fois ça marche, des fois moins. Can't win them all. Pis bon, l'échec (enfin le demi échec. Ce n'était pas la cata non plus, faut rien exagérer) est riche d'enseignements. Ça me fait cogiter sur ma politique de démos. Sombre évolue, il faut que je suive le mouvement.



*



Mon body count

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Camlann
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre max : The Darkly Dozen
+ Partie 1 : huit joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : douze joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : huit joueurs, un survivant.

Total : 11 parties, 66 joueurs, 61 morts.



*



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Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).

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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Mer Juin 18, 2014 6:32 pm

Coralie David travaille sur le jeu de rôle dans le cadre d'une thèse de littérature comparée. Elle me pose des questions, j'y réponds volontiers.



Comment définirais-tu ton métier ou ton activité dans le JdR ?

Homme-orchestre. Zim, boum, tching, sous vos applaudissements.

Et je précise que c'était loin d'être mon aspiration initiale. J'ai longtemps été journaliste en presse spécialisée cultures de l'imaginaire, je suis nouvelliste et auteur de jeu de rôle. Mon vrai métier est l'écriture. Mais Sombre m'a conduit à me diversifier, presque à l'insu de mon plein gré.


Au cœur de mon activité :

+ Game designer : je produis et teste intensivement les règles, les scénarios et les aides de jeu de Sombre et de ses variantes, Sombre zéro et Sombre max.

+ Auteur : la production d'un jeu de rôle papier ne s'arrête pas au game design, il faut le rédiger. J'ai dû me faire violence pour trouver un style rôliste efficace, différent de mon style littéraire.

+ Démonstrateur : je mène environ 250 à 300 parties publiques de Sombre par an (conventions, festivals, bars). Rien que le mois dernier, 280 joueurs se sont assis à ma table.

+ Animateur : je mène régulièrement mon jeu dans des centres de loisirs, des ludothèques et des salons. Je vais aussi poser du Sombre chez des particuliers, à l'occasion d'anniversaires en général. Certains parents embauchent un clown ou un magicien, d'autres un auteur de jeu de rôle. Je trouve ça très cool. Le JdR se banalise et c'est bien.


À la périphérie :

+ Éditeur : je suis le président de Terres Etranges, l'association qui édite Sombre. Je fais de la direction artistique (commande et supervision des illustrations du jeu) et de la comptabilité (ultra simple, heureusement). Je supervise l'impression (très intéressant de bosser avec un imprimeur), gère la diffusion (j'assure toute la VPC), la promotion (via Internet principalement) et l'émission de licences (oui, Sombre est un jeu à licences). Tout n'est pas super glamour, mais il faut bien que quelqu'un le fasse pour que le bousin avance. Donc je m'y colle.

+ Rédacteur en chef : je publie Sombre sous forme de revue et c'est moi qui suis à la barre. Cela me change (en bien !) de mon ancien boulot de pigiste. Je fixe la ligne éditoriale, établis les sommaires et les chemins de fer, supervise les relectures, rédige les éditos.

+ Graphiste : je dessine mes propres plans (et suis fier de celui de Deep space gore. Les précédents sont plus basiques, mais je progresse. Les prochains seront meilleurs), mets en page mes textes (sous Word, avec des polices moches car j'aime bien) et réalise mes logos (Terres Etranges, Sombre).



Qu’est-ce qui te motive à écrire Sombre ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ? Quels étaient tes objectifs lorsque tu as créé ce JdR ?

On peut exclure d'emblée la commande d'éditeur. Sombre est depuis le départ un pur jeu d'auteur. S'il y a une étiquette que je revendique, c'est bien celle-là. Le genre, oui clairement. J'ai un intérêt démesuré pour le fantastique et l'horreur. Le thème, moins. « La peur comme au cinéma » est une rationalisation tardive, produit de l'analyse à froid de mes parties. Dans le tréfonds de mon moi intérieur, je suis bien plus littéraire que cinéphile.

Fondamentalement, Sombre est né de mon amour pour Kult, et de mon incapacité à le mener tel que ses auteurs l'ont écrit. J'adore ce jeu. Tellement que je me suis efforcé d'y jouer by the book. Sans succès, malheureusement. D'un côté, je ne suis jamais parvenu à faire tourner son système à ma table. De l'autre, je n'ai pas non plus réussi à faire entrer son univers dans mes parties, ou seulement quelques minuscules petits bouts. Trop vaste, trop riche, trop complexe.

J'essayais de jouer Kult dans les règles de l'art et je me suis retrouvé à l'accommoder à la sauce Scipion. Règles simplifiées et scénarios façon films d'horreur. À un moment, il m'a quand même fallu cinq bonnes années pour le comprendre, j'ai réalisé que j'étais en train de développer mon propre jeu. Épiphanie rôliste, la première d'une longue série.



Pourquoi avoir créé Terres Etranges ?

À l'origine, c'était pour obtenir des stands dans certaines conventions. Quand tu es simple auteur, ce n'est pas forcément facile. Les orgas préfèrent causer à des associations. J'ai donc créé la mienne.



Quel est le rôle de cette structure ?

Actuellement, publier et promouvoir Sombre.



Comment définis-tu un système de JdR ? Comment définis-tu le roleplay ?

Je ne les définis pas. Il y a un lexique en ouverture de chaque fanzine Sombre (on le trouve également sur le forum de Terres Etranges) et ces termes n'y figurent pas. À cela, diverses raisons.

D'abord, le fait que j'ai résolu de m'adresser à des rôlistes expérimentés. Comme il s'agit d'un positionnement fondamental, je l'ai écrit noir sur blanc dès l'ouverture de Sombre 1, dans mon tout premier édito. Je ne pense pas qu'un manuel soit le bon endroit pour initier les gens au jeu de rôle. Selon moi, le lieu approprié est la table. Je ne me contente pas de le dire, hein, je fais plusieurs centaines d'initiations par an.

Ensuite, je ne suis pas jeuderologue. Je précise que je ne fais pas partie de ces rôlistes qui refusent l'intellectualisation au prétexte qu'elle n'aurait pas sa place dans le cadre d'une activité ludique. Au contraire, je cogite énormément. C'est essentiel pour améliorer game design, écriture et maîtrise. Mais je ne ressens ni le besoin ni l'envie de théoriser. Je réfléchis pratico-pratique, c'est ce qui me convient le mieux.

Du coup, j'utilise « système » et « roleplay » dans leur acception la plus commune et le plus répandue dans la communauté rôliste, tout en sachant que ces définitions de bon sens sont floues et fluctuantes. Cela ne me gêne à aucun moment, ni dans le développement, ni dans l'écriture, ni dans la maîtrise de Sombre. J'évolue dans le brouillard rôliste et m'y trouve bien. Mon côté gothique, sans doute.



À ton avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?

Rien.

Tout ce qu'on fait en jeu de rôle (papier), on peut le faire, et parfois mieux, ailleurs. Mes scénarios pour Sombre sont tous plus ou moins directement inspirés d'un ou de plusieurs films. Je recycle à mort.

Et ce n'est pas du tout un souci. Je n'écris ni ne mène du jeu de rôle pour créer de la fiction. Quand je veux raconter une histoire, je ponds une nouvelle. Parce que les fictions rôlistes, à commencer par les miennes, sont souvent lamentables. Il n'y a qu'à lire l'un de mes comptes rendus de partie pour s'en convaincre. Dans ces textes, pléthore de lieux communs et de clichés, des ficelles qui ressemblent à des cordages, des incohérences en pagaille, un rythme approximatif, j'en passe et des bien pires.

Mais je m'en branle totalement. Ma fiction rôliste prend l'eau de toutes parts ? Rien à talquer. Parce que ce n'est pas un but en soi, juste un outil et, in fine, un sous-produit de mes parties. Mon véritable objectif est l'émotion, celle que je crée, reçois et partage à ma table. Dans le cadre de Sombre, la peur et le dégoût bien sûr (c'est un jeu horrifique, hein), mais pas que. Même dans un genre aussi codifié que l'horreur cinématographique, le registre rôliste reste très étendu.

Tu me diras que partager de l'émotion, on le fait aussi ailleurs et tu auras bien raison, mais il se trouve que le dispositif rôliste me convient particulièrement bien. Celui du jeu de rôle papier, je veux dire. J'adore mener. J'aime ce mélange particulier, moitié performance interactive (limite happening), moitié activité intellectuelle (une partie = une conversation), moitié jeu de société (les dés, rien que du bonheur en plastique coloré). Ouais, trois moitiés. Au diable l'avarice.

Bien plus que la fiction rôliste en elle-même, ce sont les conditions et les moyens de sa production, si différents de ceux de la littérature, qui m'intéressent. Et son résultat bien sûr, son impact sur mes joueurs et moi. Le shoot émotionnel collectif est la raison pour laquelle je continue, après toutes ces années, à mener intensivement.

Du point de vue de l'auteur, c'est l'écriture itérative qui me tient dans le média. Sans cela, il y a longtemps que je serais parti gagner ma croûte ailleurs, ce qui aurait été la chose raisonnable à faire. L'articulation écriture/jeu me passionne. Écrire, tester, réécrire, retester, re-réécrire, re-retester, ad nauseam. Que ce soit de la règle ou du scénar, je ne m'en lasse pas. C'est juste excellent.



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Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).

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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Juin 23, 2014 3:47 pm

Playtest Sombre max - chez ouame


Samedi, à la maison, playtest Max (beaucoup) et Zéro (un peu). DeathAmbre, R.Mike, Renkir et Benoît Chérel étaient à ma table et ça a dépoté grâââve.

Petite séance de rattrapage pour ceux qui ne suivraient pas les forums de Terres Etranges : Sombre zéro et Sombre max sont des variantes de Sombre. Paru dans Sombre 2, Zéro est une version très simplifiée de mon système, pour faire des parties ultra rapides (15 minutes) sur un coin de table.

L'objectif de Max, sur lequel je travaille depuis plusieurs mois, est différent. Je vise les actioners horrifiques, des scénarios à la manière du Predator de John McTiernan : des missions qui virent au survival, avec des héros badass qui se découvrent au final victimes. Parmi mes autres références cinéma, Aliens et les Terminator de James Cameron, Dog Soldiers de Neil Marshall et Vampires de John Carpenter. Du velu, quoi.

Samedi, on a attaqué par du Dracula en Zéro. Après ma partie à dix joueurs, mardi dernier à l'IRL Opale, j'avais besoin de recaler certains trucs. Et puis, je voulais tester avec quatre joueurs, une configuration inédite. Jusque là, je n'avais même pas percuté que c'était possible. J'ai tilté la veille ! Deux petites parties sympa, qui m'ont permis de dissiper le dernier petit doute que j'avais sur une tuile : il faut effectivement que je change un truc dessus.

Ensuite, deux Darkly Dozen, histoire de nous chauffer un peu sur du Max. Cela faisait longtemps que je n'avais pas mené ce scénar en PvE (plein de parties PvP ces derniers temps) et j'avais besoin de vérifier certains trucs sur mes antagos. Les PJ ayant pas mal évolué de leur côté (gros boulot sur les Avantages), je ne savais pas si mes bad guys étaient encore à la hauteur. La réponse et oui, parce que quand même, j'ai poutré sévère. ^^ Résultat, je remonte dans le Hall of fame (ouais, maintenant le meneur score en PvE. On n'arrête pas le progrès). Autre bonne nouvelle, j'entrevois la possibilité de mener ce scénar pour 4 à 6 joueurs en mode PvE, alors que je pensais jusque là que le format était plutôt 5 joueurs maxi. Très bonne nouvelle, va falloir que je creuse un peu ça.

Ensuite, le gros morceau : quickshot Max. Dans les règles de l'art, hein. Brainstorming + pizzas + jeu. J'avais pas mal travaillé sur le système en prévision de ce playtest (depuis le début du mois, j'ai mis Sombre 4 en stand-by pour m'y consacrer) et ne l'ai pas regretté parce que la partie a vraiment été super fructueuse. Validé plein de trucs, écarté plein d'autres, récupéré plein de nouvelles bonnes idées (merci les gars), bricolé mes premières routines pour le format long (on a joué 2h20). Excellent, vraiment.

Et pas seulement parce que ce fut du bon playtest, mais parce que la partie a eu carrément de la gueule. Un vrai bon actioner horrifique, bien tendu du slip. Je ne vais pas faire de compte rendu détaillé de la fiction parce que ce genre de partie ne s'y prête pas des masses : niveau intrigue, c'est ultra léger. Je brosse juste le machin à gros traits. L'action se déroule en Ukraine, dans un futur proche. Guerre ouverte entre Ukrainiens et pro-Russes, ça bastonne sévère. Les PJ, une équipe de mercenaires internationaux employés par une société militaire privée, sont héliportés au milieu du merdier. Leur mission, récupérer des données informatiques dans un labo secret, planqué au milieu des ruines d'un quartier d'affaires.

Accrochage avec un sniper et des miliciens russes, entrée dans le labo, descente au sous-sol, exploration. Du sang, des impacts de balle sur les murs, y'a eu un massacre dans ces locaux. Les responsables sont de petites créatures humanoïdes blanchâtres aux griffes acérées. Des enfants glabres, aux traits inhumains et à l'appétit féroce. Bien sûr, les précieuses données se trouvent dans l'un des labos, celui dans lequel les créatures ont fait leur nid. Récup du matos, evac d'urgence, dernier combat dans la cage d'ascenseur contre la mère des bestioles (même modèle, en plus grand et plus balèze). Ultime accrochage avec les Russes, revenus en nombre. Exfiltration par hélico. Trois morts, deux survivants (dont le PNJ que je jouais), un scénario type de Sombre max rondement mené.

C'était bien bien cool à tous points de vue. Très bonne ambiance, de la déconne mais aussi de vrais moments de tension horrifique (ah bon sang, c'te jump scare de compétition !) et un système qui, vraiment, tourne bien. J'ai pas mal de petits ajustements à faire ici et là, c'est normal, mais le socle technique est solide. Super satisfaisant.



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Des aides de jeu pour l'été.


Dès à présent téléchargeables sur la page officielle de Sombre :

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Ces aides de jeu 2.0 sont le produit de l'effort combiné de Benjamin Frébourg, Mathieu Mertz et Julien De Monte. Super merci à eux, ils nous changent la life.



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Mar Juil 29, 2014 1:22 pm

Mother Russia – chez ouame – juillet 2014



C'est l'été, il fait 2000 degrés à l'ombre et aujourd'hui, je joue à domicile. Le playtest estival est une tradition de Sombre. Cette année, l'actu est calme sur le front du système de base, mais chaude bouillante pour ce qui est de ses variantes. J'ai une demie tonne de trucs à tester en Zéro et surtout en Max. Allez hop, en petites foulées.

En ouverture de la séance, mon deuxième Not another slasher movie, un scénario Zéro décidément super fun. Le format est particulier et je l'apprivoise petit à petit. Déjà, la partie fut significativement moins longue que lors de mon crash-test, à la dernière IRL Opale. Bon, c'est encore un poil too much (1h10, contre 1h40 la première fois) mais ça va dans le bon sens.

On enchaîne avec du Darkly Dozen en Max. Deux ou trois parties, me souviens plus trop. Je m'acharne car je me galère à caler la version PvE de ce scénar. Au départ, je ne le jouais qu'en PvE et ça marchait bien, puis j'ai commencé à le mener en PvP, ce qui m'a amené à faire évoluer mes prétirés. Et maintenant que je reviens à du PvE, mes antagos ne sont plus à la hauteur. Je cherche le moyen de rééquilibrer tout ça et, gngngn, c'est pas fastoche.



Le brainstorming

Allez, le gros morceau : quickshot long en Max, avé les règles, la liste d'Avantages et les aides de jeu qui vont bien. J'ai pas mal bossé ces dernières semaines pour remettre mon matos au carré, après mon playtest précédent. Plus qu'à voir comment que ça tourne en vrai. Donc hop, brainstorming.

Les joueurs hésitent entre diverses époques historiques. Médiéval ? Antique ? Seconde Guerre mondiale ? Je les oriente vers cette dernière option car j'ai écrit Max dans le même esprit que Classic, avec pour référence l'époque si ce n'est contemporaine du moins moderne. Du coup, je préfère attaquer les playtests par ce bout-là. D'abord la config par défaut, ensuite les trucs plus spéciaux.

WWII donc. Et quoi qu'on va jouer ? Des commandos russes ! Mais avant 42. Le pacte germano-soviétique tient toujours. Les Russes et les Allemands sont encore amis, mais on se doute qu'ils ne le resteront pas longtemps. Et la mission ? En fait, y'en a deux.

Dans un premier temps, s'infiltrer dans un camp de travail, du côté allemand de la Pologne occupée, pour y récupérer des infos sur Heinrich von Draken, un occultiste prussien biclassé officier SS. Il fait des expériences bizarres, qui intéressent le commandement russe. S'agit d'en apprendre plus et de le localiser par la même occasion. Il n'est plus au camp, c'est certain, mais il devrait être possible d'y trouver des renseignements qui permettront de lui mettre la main dessus : des papiers sans doute, voire une ou deux têtes.

Oui, des têtes. Parce que les Russes savent faire parler les cadavres à partir de leurs sels essentiels. Le mieux, c'est de disposer du corps en entier, mais ça marche aussi avec les têtes seules. Moins bien quand même, hein, les réanimés ont tendance à être significativement plus incohérents dans ce cas. Mais bon, c'est la guerre, faut faire avec ce qu'on a.

Dans un second temps, il s'agira d'aller kidnapper von Draken là où il se trouve. Et on le sait déjà parce que, bien sûr, les joueurs m'ont dessiné le plan qui va bien. Le SS voyage à bord d'un wagon privé, attaché à un train qui se déplace quelque part en Europe de l'Est. Mais ça, c'est pour la mission 2.

+ Dorothée joue Tatiana, capitaine, chef de mission et Médium.

+ Krom joue Boris, caporal impulsif armé d'un lance-flammes. Wait, whaaaaat ?!? Un lance-flâââmmes pour une mission d'infiltration ? Cherchez pas, c'est du cinoche.

+ JeF joue Igor, le frère de Boris. Tout son contraire : un espion spécialisé dans les opérations discrètes. Aaah, y'a quand même un joueur qui fait des efforts. Ça fait plaisir.

+ Julien joue Vladimir, sergent brutal, armé de deux coups de poings américains cloutés. Oui, ça picote. Vlad, c'est Boris sans les effets pyrotechniques. Un gros quintal de finesse dans un monde de brutes.

+ Matthieu joue Nicolaï, sergent passionné et Lascar à ses heures.

Andreï, un PNJ, complète l'équipe. Il est opérateur radio et traducteur. Ah oui parce que pas un des PJ ne parle allemand, ce ne serait pas drôle sinon. Il ne causent même pas anglais, alors qu'ils sont déguisés en soldats de sa Majesté pour éviter de laisser derrière eux des cadavres compromettants, pacte germano-soviétique oblige. Enfin bon, ça c'est si ça se passe mal. Mais y'a pas de raison. Je veux dire, on joue à Sombre, hein. Le plan va se dérouler sans accroc, c'est sûr.



La partie

On m'a dessiné deux plans du camp. Un d'ensemble (double grillage, miradors, baraques des prisonniers, usine, bâtiments administratifs, casernement des SS, petit crématoire) et un autre, plus détaillé, de la zone dans laquelle travaille von Draken. Son laboratoire est installé dans l'infirmerie, son bureau dans un bâtiment administratif voisin. Les deux sont reliés par un passage secret, dont les PJ ignorent l'existence (mais que les joueurs connaissent puisque ce sont eux qui me l'ont dessiné sur le plan).

On est en plein hiver et il est rude. De la neige partout jusqu'à mi-cuisse et une sorte de blizzard qui a cet avantage qu'il masque la progression des PJ. Les voilà qui arrivent au camp, découpent le premier grillage, traversent la kill zone, découpent le second. Heureusement pour eux, les gardes allemands 1) ne font pas de zèle car ils se les pèlent sévère et 2) sont plus attentifs aux tentatives d'évasion que d'invasion.

Progression discrète (Nicolaï en mode sous-marin dans la neige) entre le bâtiment administratif et l'infirmerie. Dans le casernement, c'est la grosse teuf. Y'a de la lumière aux fenêtres de l'étage et des chants militaires avinés retentissent dans la nuit.

Freeze général quand un garde et son cleps (un berger, hum, allemand) viennent frapper à la porte de l'infirmerie. Un autre garde finit par ouvrir, transmission d'une cartouche de cigarettes, quelques blagues en chleuh (y'a qu'Andreï qui comprenne) et la porte se referme. Le garde au chien s'éloigne.

Les PJ foncent vers l'infirmerie, frappent aussitôt à la porte, espérant faire revenir l'autre soldat. Ça marche. Vlad lui saute dessus, couvert par Igor. Vite fait, bien fait. Tout le monde rentre dans l'infirmerie. Jusqu'ici, tout va bien. Exploration. Un bloc opératoire, une salle commune avec des malades qui gémissent sur leurs lits. Au bout du couloir, le poste de garde. La porte est entrouverte. Par l'entrebâillement, un soldat appelle son pote, celui qui vient de se faire massacrer en silence par les PJ.

Vlad est sur le coup, Igor aussi. Mais ça se passe moins bien qu'avec l'autre. Les gardes, qui étaient en train de jouer aux cartes, dégainent leurs armes et rispostent. Ça fait du bruit et ça fait mal. Igor meurt et Vlad, qui a pris trois bastos dans le buffet, en est réduit à Corps 2. Exit la discrétion, enter Boris, qui fout le feu partout en commençant par la salle commune. Les matelas, ça crame bien. Les malades aussi, et en plus ils crient. Dehors, branle bas de combat : ça hurle, ça aboie, ça tire, les projos des miradors s'allument. Par les fenêtres, il fait clair comme en plein jour.

Pendant ce temps-là, les Russes enfilent un couloir et déboulent dans une petite prison. Six cellules et pas loin, un générateur électrique. Tatiana allume les lumières, ce qui permet à Vlad de jeter un œil dans les cellules, par les judas. Elle sont misérables : une paillasse à même le sol, un seau d'aisance et c'est tout. Immobile sous sa couverture, l'un des prisonniers semble mort. Un autre est assis sur son lit, contre le mur. Il est entièrement écorché, muscles et tendons à vif, mais aussi extraordinaire que cela puisse paraître, toujours vivant. Vlad flippe.

Tatiana s'est intéressée à la porte blindée qui donne sur le laboratoire de von Draken. Elle est verrouillée et la clé ne se trouve pas sur le trousseau récupéré sur le premier garde. Le blindage de la porte est absolument glacial, Tatiana s'y brûle les doigts. Sur le battant, des symboles kabbalistiques, qu'elle recopie avec application sur un calepin. Il s'agit bien de kabbale : autour des sceaux, des formules en hébreu. Tatiana ne sait pas les lire mais elle est assez aware de l'occultisme pour identifier la langue. Que peut bien trafiquer un officier nazi avec de la magie juive ?

Pour l'ouverture, Boris a un plan : blindage gelé + lance-flammes = choc thermique. Tout en subtilité, le gars Boris. La porte se contracte, gondole, se déchire. Un coup de pied et elle s'ouvre. Le laboratoire de von Draken est lui aussi glacial. Il y fait bien plus froid qu'à l'extérieur des bâtiments, où déjà on se pèle sévère. Et on n'y voit rien : obscurité quasi complète, seulement éclairée par les éclairs intermittents d'un gros appareillage relié à un pentacle. Von Draken pratique une sorte de magie électrique. Tatiana loote sa bibliothèque, surtout ses dossiers perso. Les vieux grimoires ne la renseigneront pas sur sa localisation.

Sur une table d'autopsie, un cadavre écorché mais en parfait état de conservation (le froid a ses avantages). Andreï entreprend de lui scier la tête avec une lame d'amputation trouvée dans une réserve d'instruments chirurgicaux. Pendant ce temps, Vlad s'en va récupérer le pistolet à silencieux d'Igor. Surprise, le cadavre se relève et lui tire dessus. Vlad qui, attrition aidant, n'était plus qu'à Corps 1, meurt... et se relève aussitôt, les yeux blancs. Peut plus parler, juste grogner, comme Igor. Par contre, l'un et l'autre peuvent toujours utiliser leurs Avantages. Ça va faire mal. Enfin, peut-être.

Les ressuscités fondent sur leurs anciens compagnons. Vlad engage le combat avec Nicolaï, qui le tue une deuxième fois. Igor, entré dans le labo, rencontre le lance-flammes de Boris. Torche humaine instantanée, son flingue lui explose dans la main, qui finit en moignon. Dans la musette d'Andreï, la tête coupée gémit. Plus loin, le prisonnier écorché hurle en yddish. Go go go, évacuation !

Dans un coin de la pièce, une trappe s'ouvre sur un puits de plusieurs mètres de profondeur. Le fameux passage secret. Au fond du puits, un boyau à l'horizontale, dans lequel il faut ramper. Au bout du boyau, un autre puits, qui remonte vers le bâtiment administratif. Boris doit abandonner son lance-flammes, dont les bouteilles sont trop volumineuses. Il en profite pour foutre le feu partout dans le labo avant de refermer la trappe.

Tatiana, qui mène la troupe, émerge dans un réduit contigu au bureau de von Draken. Elle récupère ce qu'elle peut des papiers rangés dans les tiroirs, Boris arrache une carte murale, Nicolaï ne fait rien mais le fait bien. Dans le camp, c'est le chaos. Les prisonniers ont saisi l'occasion de se mutiner. Les Russes en profitent pour s'esquiver par là où ils sont entrés. Nicolaï nage le crawl dans la neige, c'est beau. Tandis que le camp brûle et que crépitent les armes automatiques, des gens en pyjama rayés bleu et blanc s'égaient avec eux dans la nuit hivernale.

Générique.



Le bilan

Il nous reste un peu plus d'une heure sur notre créneau. Est-ce qu'on enchaîne sur la deuxième mission ? Je suis fatigué mais partant, même si une heure me paraît un poil juste. Comme on est dimanche, pas question de pousser jusqu'à des heures indues. Des gens bossent le lendemain. Ce sera donc pour la prochaine partie.

On termine la soirée avec un nouveau Darkly Dozen, qui ne m'éclaire pas plus sur la remise à niveau des mes foutus antagos (mais ayé, j'ai trouvé la soluce durant la nuit) et un petit Dracula redux en Sombre zéro. Je finis sur les rotules. J'ai mené plus de neuf heures d'affilée, avec juste une pause pizzas en début de soirée, et il faisait vraiment chaud. Je vais me coucher tout content mais fourbu.

Au total, ce fut une séance pleine de bonnes parties, riche d'enseignements et de grosses barres de rire. Merci les gens.



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Johan Scipion
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Messagepar Sevoth » Mar Juil 29, 2014 2:37 pm

je savais pas que tu faisais du hip hop sur fond de soul dans ta jeunesse, Johan...

https://www.youtube.com/watch?v=dT2YDdZdE-I

Mais j'ai la preuve en image ! Et ne va pas me dire que ce fond de foret enneigé est innocent !
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J’écrisse jusqu’à m’arrachalasser la peauterie
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Messagepar Johan Scipion » Mar Juil 29, 2014 3:01 pm

Sevoth a écrit:je savais pas que tu faisais du hip hop sur fond de soul dans ta jeunesse, Johan...


L'éclectisme, y'a que ça de vrai. Demain, j'attaque le djembé. XD



(Ah la vache, tu mates de ces trucs sur YT, toi. ôO )
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Messagepar Johan Scipion » Sam Aoû 02, 2014 1:56 pm

Mother Russia 2 : Le pacte – chez ouame – juillet 2014



C'est toujours l'été, il fait un poil moins chaud et je joue encore à domicile. C'est que j'ai la fin d'un quickshot Sombre max en suspens depuis dimanche, moi. En ouverture, un petit Darkly Dozen PvE pour se chauffer. J'ai retravaillé mes antagos et c'est mieux. Y'a encore du boulot, mais ça va clairement dans le bon sens. J'ai trouvé la soluce à mon souci d'équilibrage, s'agit maintenant de fine tuner l'affaire. Encore deux ou trois parties et ça devrait être bon.



Le brainstorming

Sans transition, la suite. En l'occurrence, la deuxième partie de notre quickshot dominical. Ça se passe pendant la Seconde Guerre mondiale, les joueurs jouent des soldats russes, genre des commandos, et ils ont mené à bien une mission délicate dans un camp de travail en Pologne.

Bon, y'a eu un peu de casse, Igor et Vladimir sont morts. Mais les PJ sont revenus avec tout un tas de documents en rapport avec Heinrich von Draken, un occultiste nazi qui fricote avec des démons juifs. Ils ont même ramené une tête, que les services spéciaux russes devraient pouvoir faire parler.

Julien et Krom, qui étaient avec nous dimanche, ne sont pas là pour rempiler, mais Renaud est venu en renfort. Nous décidons donc que Boris, le perso de Krom, a été déporté en Sibérie. Igor a ressuscité pour se jeter sur ses compagnons. C'est donc un (social) traître, ce qui rend toute sa famille suspecte, à commencer par son frère Boris. Exit le lance-flammes.

+ Matthieu joue toujours Nicolaï, sergent passionné. Fervent communiste (il s'est fait tatouer Lénine sur la poitrine) et Lascar à ses heures.

+ Dorothée joue toujours Tatiana, capitaine, chef de mission et Médium. Son père, Serguei, est un apparatchik puissant, ami personnel de Lénine et de Staline. Elle est amoureuse de Nicolaï, mais son père désapprouve ce penchant, qu'elle garde donc secret.

+ JeF joue Olga, médecin méthodique, amie d'enfance et faire-valoir de Tatiana (des deux, la moche c'est elle).

+ Renaud joue Serguei, mercenaire brutal. Surnommé « Le Boucher de Mourmansk », il est armé d'une double ceinture de grenades et d'une hache. Aaah, encore un perso tout en finesse. Les mânes de Boris planent sur cette partie, c'est clair.

Andreï, opérateur radio polyglotte (il parle allemand et c'est pratique), rempile lui aussi en temps que PNJ. Le plan, on l'a depuis la dernière séance : c'est un train, dont le dernier wagon, celui de von Draken, est privé. Grâce aux informations ramenées du camp de travail, la carte notamment, les Russes savent où il se trouve.

Je demande à ce qu'on me précise la mission. Dans l'ordre, kidnapper von Draken, ou ramener son cadavre, ou ramener sa tête. Et le modus operandi ? Progression discrète jusqu'au wagon de queue grâce à Andreï, infiltré parmi le personnel du train, et une fois sur place, gros boum boum. Tactique Boris, la pyrotechnie en moins.



La partie

Allez, séquence pré-générique. Quelque part en Ukraine, une base soviétique faite de bric et de broc, où s'entraînent des contingents de l'Armée Rouge. La tête écorchée ramenée du camp polonais a été traitée. On l'a fait bouillir, la matière organique a été récupérée et, par diverses opérations chimiques et alchimiques, réduite à ses sels essentiels.

Posé sur un plateau circulaire, le crâne, peint de formules en cyrillique, est prêt à être utilisé. Tatiana, en sa qualité de Médium, est invitée à mener l'interrogatoire. Nicolaï y assiste. Andreï, tout occupé qu'il est à infiltrer les chemins de fer du Reich, n'est pas disponible. On se passera donc d'interprète.

Les sels essentiels sont disposés sur le pourtour du plat puis enflammés. Bientôt, de la fumée enveloppe le crâne et lui rend ses traits. Muscles, tendons, peau, yeux, cheveux apparaissent petit à petit mais demeurent translucides. La chair est insubstantielle, on distingue toujours les os et les formules en cyrillique à travers elle. Les gens qui suivent un peu mon boulot en littérature auront reconnu une variante de la technique d'évocation des Âmes captives, mon mini recueil de micro-nouvelles paru dans Malpertuis III. La private joke par autoréférence, est-ce que c'est pas le comble du recyclage, hmm ?

Le visage est celui d'un homme âgé, la soixantaine peut-être. Ses cheveux et sa barbe sont blancs, son profil sémite et il porte des papillotes. C'est un Juif, un rabbin plus exactement. Sa résurrection l'affole, mais moins qu'on ne pourrait le craindre. Il est remarquablement cohérent. Il parle yddish et Tatiana russe, mais elle est Médium. La communication n'est donc pas réellement verbale, ce qui leur permet de se comprendre.

Samuel, le rabbin, confirme les craintes de la capitaine. Von Draken invoque des habitants du Schéol et se sert de l'électricité pour donner de la puissance à ses sortilèges. Ce sont des démons qui les ont écorchés vivants, lui et son fils Moshé (l'homme dont Vlad a croisé le regard halluciné dans la cellule du camp). Il faut tuer von Draken.

Générique.

La Pologne au début du printemps. Il fait gris, il fait froid, y'a de la boue et de la neige fondue un peu partout. Un train tiré par une antique motrice à vapeur est à l'arrêt sur le quai d'une gare. Des voyageurs de première (dont Nicolaï, Tatiana et Olga) et troisième classe (parmi eux, Serguei) s'installent dans les wagons. Il y a des allemands en armes à bord, deux soldats de la Wehrmacht et un officier SS en uniforme noir, qui descendent à chaque gare pour sécuriser le quai.

Quatre wagons. Celui des troisièmes classes avec ses bancs en bois est attelé derrière le tender. Vient ensuite le wagon couchette des premières classes, dans lequel les PJ disposent de deux compartiments contigus, un pour Tatiana et Nicolaï, l'autre pour Olga. Puis le wagon restaurant, fermé au public pour raisons de sécurité. Le service des premières classes est effectué directement dans les compartiments, par Andreï. En troisième classe, pas de repas. Faut apporter son manger. Enfin, en queue de train, le wagon militaire blindé de von Draken.

S'agit pas de traîner, il ne reste plus que deux gares avant la frontière Allemande (le train à pour terminus Berlin). Exfiltrer von Draken depuis le cœur du Reich serait un petit poil problématique. On se coordonne avec Andreï, qui transmet les infos dont il dispose. Il prépare cinq, parfois six repas pour le wagon privé, mais ne fait pas le service. Les Allemands viennent chercher les plats au restaurant.

À la gare suivante, Serguei va fumer une cigarette sur le quai et remonte dans le wagon des premières. On se répartit les armes, cachées dans les bagages de Tatiana et Nicolaï. Il fait désormais nuit. Dès que le train a pris un peu de vitesse, les PJ sortent des premières classes, traversent la plateforme et entrent, Tatiana en tête, dans le wagon restaurant. Un soldat allemand y est de faction, mais décontracté. Les bottes sur la table, il fume une clope. Tatiana lui règle son compte en deux coups de crosse. On cache le cadavre derrière le bar et on enchaîne.

Nicolaï crochète la porte du wagon de von Draken. Derrière, dans un petit réduit, un garde en faction. Enfin, en théorie. En pratique, il ronfle sur sa chaise. Nicolaï le soulage de son arme tandis que Tatiana le tue à grands coups de crosse. Ah ben oui, on n'a rien, c'est le guerre. Mais en fait si, on a une hache avec un Serguei au bout du manche ! Tatiana, dans le speed, n'y a pas pensé. Bon, c'est quand même lui qui prend la tête et ouvre la porte suivante, qui donne sur un couloir.

Il est hyper long, bien plus que ce qu'on pourrait attendre du couloir d'un wagon de chemin de fer. C'est que voyez-vous, j'ai eu deux architectes pour mes plans, dimanche dernier. Krom a tracé ceux des trois wagons ordinaires, mais c'est JeF qui a dessiné celui du wagon de von Draken. Or sur son plan, y'a plein de pièces dans tous les sens. Un pentagramme et des cellules (comme dans le camp), un immense salon avec une table haute modèle XXL et une autre, basse, pour les discussions informelles, une chambre et sa salle de bains privative. Le grand luxe. Pour moi, ça ne peut vouloir dire qu'une chose, y'a du surnaturel dans l'affaire : le wagon est plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur.

Tandis que Serguei progresse dans le couloir, chichement éclairé par deux veilleuses, une porte s'ouvre sur sa gauche. Un homme âgé, habillé en civil, costume trois pièces de coupe allemande, barbe et cheveux taillés avec soin, sort d'une pièce en regardant sa montre à gousset. Bam, coup de hache ! Et deuxième. Et troisième.

L'homme s'écroule, mort. Et se vide. Son corps n'est pas fait de chair et d'os, il est rempli d'une sorte de pâte noire nauséabonde (ça pue la charogne), de laquelle émerge des milliers de mouches. Bientôt, leur bourdonnement envahit le couloir. Tatiana reconnaît le cadavre, c'est celui de Samuel, le rabbin dont elle a invoqué l'esprit en Ukraine, il y a quelques semaines.

Tandis que les PJ entrent dans la pièce pour l'explorer, le wagon, qui depuis tout à l'heure décélérait, finit par s'arrêter en plein milieu de la campagne polonaise. Avant d'y entrer, Andreï a, sur l'ordre de Tatiana, ôté la goupille qui le reliait au reste du train. Dans la pièce, deux petites cellules, dont une occupée par le corps d'une femme écorchée. Serguei ouvre la cellule et la décapite. La femme ne réagit pas, elle était encore vivante mais à peine.

Dans la pièce, à l'extérieur des cellules, un générateur électrique. Dans celle qui lui est contiguë, un pentacle. Même topo qu'au camp : froid plus que glacial, obscurité complète, seulement éclairée par les étincelles et les arcs électriques qui parcourent le pentacle. À chaque pointe de l'étoile, une électrode. Nicolaï arrête le générateur le temps que Tatiana en arrache une, puis rebranche le courant. Le pentacle ne se rallume pas, un bon point.

Retour dans le couloir, plus que jamais envahi par les mouches. Serguei, toujours en pointe, tombe nez à nez avec l'officier SS. Luger contre grenades, le nazi ne fait pas long feu mais blesse sérieusement le Russe, qui trouve malgré tout la force de remonter le couloir jusqu'au salon. Un dernier soldat allemand, en embuscade derrière la table XXL, le crible de balles. Il s'écroule.

Tandis qu'Olga se précipite pour lui prodiguer des soins d'urgence, Tatiana tue l'allemand puis s'agenouille auprès du corps, Andréï à ses côtés car elle a besoin d'un traducteur. Elle parle au mort, décédé depuis si peu de temps qu'il n'en a pas encore conscience, et lui tire facilement les vers du nez. Mais l'Allemand n'a pas grand-chose à lui apprendre qu'elle ne sache déjà.

Pendant ce temps, Nicolaï monte la garde, son fusil braqué vers la porte. Malheureusement, il n'a pas vu qu'il y en avait une autre derrière lui, qui mène à la chambre de von Draken. Un deuxième démon, dans la peau de Moshé, en sort et se jette sur lui, toutes griffes dehors. Les Russes le criblent de balles. Nikolaï ouvre d'un violent coup de pied la porte de la chambre et pénètre dans la pièce obscure en hurlant. Tatiana le suit de près.

Et là, je cogite. Je n'ai plus dans ma manche que mon gros bad guy et son dernier sbire, le démon qui habite la peau de la femme décapitée tout à l'heure par Serguei. Mais la chambre pue l'anti-climax à plein nez. La pièce est assez grande (merci JeF) mais ordinaire. Je ne vois pas trop comment je vais pouvoir dramatiser ce décor banal à hauteur de mes besoins narratifs. Je m'apprête quand même à mettre en scène un bad guy attendu et recherché par les joueurs depuis deux séances. Une bête chambre à coucher, ça manque clairement de oomph. Vite une idée !

Or donc Nikolaï ouvre d'un violent coup de pied la porte de la chambre, pénètre dans la pièce obscure en hurlant et... déboule dans une grande pièce obscure et glaciale, qu'il reconnaît aisément : le laboratoire de von Draken dans le camp de travail ! Et hop, je ressors le plan de la partie précédente. Sur le coup, content de moi. C'est fun et plutôt élégant. Tout ça grâce à JeF. Je n'aurais sans doute jamais eu cette idée si je n'étais pas parti sur le principe que l'intérieur du wagon était plus grand que l'extérieur. Avec la téléportation, je me contente de pousser le bouchon un peu plus loin dans le registre distorsion spatiale.

Tatiana, qui a suivit Nikolaï, se retrouve à ses côtés dans le labo. Elle repasse la porte, mais découvre avec horreur qu'elle ne revient pas dans le wagon. Elle reste dans le camp et débouche en fait dans la petite prison, celle-là même où Vlad a vu Moshé dans sa cellule. La pièce est en piètre état. Un gars nommé Boris y a mis le feu et on ne s'est pas soucié de faire tous les travaux de réparation qu'il aurait fallu. Par contre, il y a un générateur tout neuf qui alimente le (nouveau) pentacle du labo, recréé à l'identique.

Andreï rejoint Tatiana et Nikolaï, bientôt suivit par Serguei et Olga. Exploration. Le labo a lui aussi bien souffert de l'incendie. Tatiana coupe l'alimentation électrique pour arracher une électrode. Dans un coin de la pièce, on a remplacé la trappe en bois par une écoutille en métal, type sous-marin. Serguei descend en premier dans le puits, bientôt suivi par ses compagnons. Ramping. La petite troupe émerge dans le bureau de von Draken, où les attend... von Draken. At last !

Assis derrière son bureau de ministre, éclairé en contre-jour par la lumière des projecteurs des miradors (depuis la dernière fois, la sécurité du camp a été renforcée), il fume une cigarette. Dans un coin de la pièce, une femme nue et maigre, le troisième démon. Von Draken entame la conversation. Quand il entend ça, Andreï reste dans le puits, en renfort. S'adressant à Tatiana, le nazi confirme ce qu'a dit Samuel. Il cherche un hôte pour un démon particulièrement puissant, mais n'importe quel corps ne fera pas l'affaire. Il ne s'agit pas d'écorcher le premier venu. Il faut une personne particulière, une Médium authentique par exemple.

Von Draken a choisi Tatiana sur les conseil de Serguei, son père. Ils ont fait leurs études ensemble, ne le savait-elle pas ? Et est-ce qu'elle pense vraiment qu'on lui a confié cette mission par hasard ? Tout ceci n'est qu'un vaste traquenard, organisé par von Draken et Serguei (pas le psychopathe à la hache, l'autre). Là, je m'enduis d'autosatisfaction : après la surprise de la téléportation, ce second twist a de la gueule. Ça claque bien tout ça.

C'est l'avantage des séances courtes. On a commencé à brainstormer à 19h et là, il est à peine un peu plus de 22h30. Du coup, je suis encore assez frais, bien plus que je ne l'étais dimanche soir après mon marathon de maîtrise. Allez j'enchaîne : Tatiana refuse la proposition de von Draken et le combat s'engage. Les armes claquent, la démone sort ses griffes. Von Draken se transforme en une sorte de créature d'obscurité aux ailes gigantesques, la gueule distendue par des crocs acérés. Serguei ne survit pas à l'assaut, le nazi et sa démone non plus. Quand meurt von Draken, son bureau se transforme en chambre à coucher. Retour dans le train, mais sans Andreï, resté dans son puits en Pologne.

Pas de temps à perdre. Tatiana ordonne l'évacuation des cadavres. Il faut repartir avec Serguei et von Draken. Olga saisit le nazi, mais il se dissout en une sorte d'obscurité liquide qui lui coule entre les doigts. Serguei, lui, se relève en mode demi-zombie. Les yeux blancs, il grogne et met un coup de hache (deux, en fait) à Nicolaï, qu'il réduit à Corps 2. Feu nourri sur Serguei, qui re-re-meurt. Troisième fois de la partie, quand même. Pour parer à toute éventualité, Tatiana le décapite et emporte sa tête. Tout le monde passe dans le salon...

...où les attend von Draken. Jambes écartées, mains dans le dos, la pose est très martiale. Tandis que Nicolaï, en pleine crise de communisme aigu, vocifère des anathèmes qu'il aurait bien du mal à réaliser (attrition aidant, il n'est plus qu'à Corps 1), le nazi demande à Tatiana si elle n'en a pas bientôt fini de ces enfantillages. On conclut en narratif : la jeune femme se retourne vers Nicolaï, l'homme qu'elle aime, et lui tire une balle en plein visage. Puis elle abat Olga, son amie d'enfance, tournant définitivement le dos à son humanité.

Von Draken appelle des renforts par radio et le wagon est bientôt récupéré par une locomotive militaire allemande. Côté russe, la mission est un échec complet. Le rapport officiel, couvert par Serguei (le père de Tatiana), fait état de l'extermination complète des PJ. En réalité, Andreï ne sera abattu que courant 43. Tatiana quant à elle est préparée pour la cérémonie de possession, à laquelle assiste son père et qui se déroule selon les plans de von Draken. La jeune femme devient l'hôte de Baal-Zebub, le Seigneur des Mouches. Von Draken ne survit pas à la guerre, mais Tatiana oui. Sur les décombres fumants de l'Europe, un nouveau monde s'ouvre à elle.

Générique.



Le bilan

Une très bonne partie, dynamique et fun, qui constitue avec la précédente un diptyque vraiment cool et qui m'a de surcroît permis de confirmer pas mal de trucs concernant Sombre max. De l'excellent playtest, aussi sympa à mener que riche d'enseignements.

En particulier, je crash-testais une nouvelle mécanique, adaptée d'une vieille règle de Sombre classic depuis longtemps tombée en désuétude (décidément, tout se recyle ^^). Elle s'est révélée très fonctionnelle et même carrément fun. Quelques ajustements sont encore nécessaires, mais c'est *très* prometteur.

Content, Johan.



*



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Messagepar Johan Scipion » Jeu Aoû 14, 2014 4:35 pm

Seigneur Corbeau – chez ouame – août 2004



Le playtest, c'est une grande aventure qui n'en finit jamais. On est toujours en été, mais on ne dirait pas vu le temps, et ce soir encore je joue à domicile. Au programme, du Sombre zéro.

Ah si quand même, un peu de Max en ouverture. En attendant Globo, un Dirty Dozen dans la joie, la bonne humeur et l'enthousiasme général. Over and over and over and over again. Ouéééé, trooop bien... Parce que bon, il va bien falloir que j'arrive à les caler mes antagos. Et là justement, ça a l'air pas mal. Petit bonus, j'ai découvert que le scénar était jouable à trois joueurs, ce que je ne croyais pas possible. Very nice.

Le gros morceau de la séance n'est pas un quickshot mais un scénario Zéro que j'ai écrit en quelques heures ces deux jours derniers, sous le coup d'une épiphanie rôliste. Je m'autocite de lundi dernier :

Cette nuit, ça a fait chboum là-dedans. Je viens de débloquer un truc qui me tient depuis une bonne douzaine d'années. D'avant que je ne commence à faire des démos publiques de Sombre, c'est dire si ça date. Un scénario que j'imaginais jusque là en Classic, mais que je vais en fait concrétiser en Zéro. Ça fait deux semaines que j'y cogite sérieusement, depuis qu'un truc m'a fait tilt en débriefing de playtest. Et là, cette nuit, paf! épiphanie rôliste. Tout qui s'emboîte pile poil nickel chrome bien, un vrai puzzle. Après toutes ces années, je n'osais plus l'espérer. Rhôôô bon sang, comment que j'overkiffe graaaave !

Donc ouala, j'ai mené ce soir un scénar que je garde dans un coin de mon cerveau depuis des éons, et ce fut juste e.x.c.e.l.l.e.n.t. Tout à marché (quasi) comme je l'avais imaginé et j'ai pris un pied colossal. Bon, y'a forcément plein de petits détails à fignoler (c'était un crash-test, hein), mais ça a vraiment super bien fonctionné. Oui je sais, je tease comme un porc.

Il est 22h30, il nous reste une heure montre en main avant la fin de la séance. Je suis un peu sur les rotules parce que quand même, ce fut une partie bien intense, plutôt longue pour du Zéro et qui a pas mal puisé dans mes ressources, mais je me sens d'attaque pour un petit quickshot. Petit hein, 60 minutes tout compris, brainstorming et jeu. Du coup, pas trop le temps de dessiner un plan, même rikiki. Je sors celui de Paradise lake, qui est bien pratique.



Le brainstorming

Globo propose de jouer pendant la révolution américaine et ça branche tout le monde. Le PJ sont donc des proto-Américains qui entendent bien bouter l'Anglais hors ses colonies du Nouveau Monde. Mais vu la bande de bras cassés que c'est, y'a du boulot. Jugez plutôt.

+ Polo joue Harold, prédicateur puritain, Possédé à l'insu de son plein gré par un esprit indien.

+ Dorothée joue Loutre-agile-qui-gambade-dans-la-prairie-tandis-que-la-lune-est-pleine-et-les-étoiles-brillantes, mais elle préfère Mary. D'une, c'est plus court. De deux, elle s'est convertie depuis peu. Par amour bien sûr, elle fond pour Harold.

+ JeF joue Charles, chasseur impulsif. Genre je vois une gallinette cendrée, je tire. Au mousquet par contre. Ah bin oui, c'est le XVIIIe, faut faire avec ce qu'on a.

+ Globo joue Pierre Lebœuf, philosophe de terrain, sorte de BHL des Lumières, le brushing en moins. C'est un traître. Il bosse pour les Anglais, mais a tout oublié de sa mission parce qu'on en a fait un agent dormant à grand coup d'hypnose. Ouais, je sais. Cherchez pas, il est tard, on a tous une soirée de jeu dans les pattes et on doit brainstormer vite. Je valide à la volée.



La partie

Pour gagner du temps, amorce in media res : le groupe de combat des PJ (une milice) s'est fait attaquer par une troupe de Rosbifs et ça a charclé sévère. Les révolutionnaires se sont fait proprement tailler en pièces. Les PJ ont fuit à travers bois en traînant John, leur chef, grièvement blessé à une jambe. Au détour d'un chemin, ils sont tombés sur une cabane déserte dont ils ont forcé la porte.

John est installé sur le plus grand lit. Il délire, perd du sang, sue comme un porc et sa jambe a pris une vilaine couleur. La gangrène guette, il va falloir amputer. Mary n'est pas médecin, mais elle a déjà assisté à ce genre d'opération. Tandis qu'Harold va chercher du bois pour faire le feu (il a trouvé une hache dans la cuisine), elle commence les préparatifs.

Charles est sorti chasser. Il trouve la trace d'un chevreuil, qui le conduit jusque dans une clairière, où des indiens ont autrefois érigé un mât totem. Peint en noir, rouge et blanc, il est aujourd'hui bien abîmé. En haut du poteau, la représentation stylisée d'un corbeau, auquel il manque une aile. La piste du cerf s'arrête là, Charles est broucouille, comme on dit dans le Bouchonnois. Sur le chemin du retour, il pose quand même quelques collets, espérant y trouver des lapins demain matin. D'ici là, il faudra se serrer la ceinture.

Retour à la cabane. John est attaché au lit. Un feu crépite dans la cheminée et dans les braises, un couteau. Tandis qu'Harold et Pierre maintiennent John le plus immobile possible, Mary, qui a désinfecté la plaie au cognac, attaque la jambe au couteau à viande. Il faut couper au-dessus du genou. John hurle. Très littéralement, c'est une boucherie. Arrivé à l'os, le couteau ne marche plus. Charles monte sur le lit et entreprend de broyer le fémur à grands coups de hache. Son tranchant émoussé, l'outil n'est pas des plus efficaces. John, toujours conscient le bougre, hurle de plus belle et se débat. Enfin, l'os cède. Cautérisation de la plaie avec la lame incandescente. Puis Charles répand de la poudre dessus et l'enflamme. Ça pue le cochon grillé.

La scène a été tellement violente qu'elle a brisé le conditionnement hypnotique de Pierre. Tandis qu'il va aux, hum, cabinets pour se débarrasser de la jambe coupée, le voici qui se rappelle de sa mission : tuer John. Vu l'état dans lequel il se trouve, ça ne devrait pas être bien compliqué. Mais ce n'est pas tout. La souffrance a ouvert une porte dans laquelle s'est engouffré l'esprit Corbeau qui hante ce coin de forêt, et contre lequel les Indiens ont érigé le totem de la clairière. Il possède Harold, qui s'était agenouillé en prière à côté du lit de John.

Oui parce que bon, il ne nous reste que vingt minutes. Si on veut tenir le créneau, on n'a plus trop le temps de finasser. Faut que ça pète, et vite. Tandis qu'Harold ramasse la hache, je briefe Polo. Corbeau cherche des sacrifices et sa cible privilégiée, c'est Mary. Tous les autres sont Blancs, elle est Indienne. Pour l'esprit, c'est une victime de choix. Mary justement est dans la cuisine, en train de se rafraîchir. Elle a du sang, des bouts de chair et d'os partout sur sa tunique. Charles aussi est dans un sale état. Il a retiré sa chemise pour se laver le visage et le cou, rougis par le sang de John.

Harold appelle Mary, qui ignore qu'il est Possédé. Quand elle rentre dans la chambre, il lui met un coup de hache mais rate. Elle recule, il avance, le combat se déplace dans la cuisine. Charles saisit sont mousquet, Mary attrape un couteau de cuisine dans le buffet, Pierre rentre dans la cabane (les cabinets sont à l'extérieur). Il contourne la table et se jette, à mains nues, sur Harold, qui le tue d'un coup de hache bien placé. Autant pour la philosophie de terrain.

Charles et Mary s'acharnent sur Harold qui ressuscite deux fois, dans un état toujours plus délabré (Corbeau s'acharne) mais rate (presque) tous ses jets. Dans l'intervalle, John meurt. Au bord de la folie et de la mort (elle est Mutilée), Mary décapite le cadavre d'Harold à la hache et jette sa tête au feu. Dans ta face, Corbeau.

Générique.

Et stinger : Mary, grièvement blessée, meurt avant l'aube. Quand Charles, dernier survivant de la milice, s'en va relever ses collets, il y trouve des lapins. Quand on sacrifie à Corbeau, il exhausse.



Le bilan

Super séance !

Un Darkly Dozen instructif, un excellent crash-test (du gros ballon, vraiment) et un quickshot Zéro fort sympathique. Vingt minutes de brainstorming, quarante d'impro, moi je dis que ça le fait carrément bien. Les playtests estivaux, c'est bon, mangez-en.



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Messagepar Johan Scipion » Mer Aoû 20, 2014 3:30 pm

Indian Lake VIII : Le jour de la Sainte Pelle (The man who shot the sixties, part 5) – chez ouame – août 2014



C'est encore l'été, y'a du soleil un jour sur deux et je poursuis mes playtests. Niveau orga, hardcore cette quatrième séance. Calée y'a plus d'un mois pour samedi, elle me claque dans les mains trois jours avant. Je décale d'une journée pour tenter de palier aux désistements de dernière minute et, grâce au soutien de JeF et Daniel, ainsi qu'au prompt renfort de Julien et Fabien, parvient à remonter une table de quatre joueurs. À trois, ça aurait été un poil juste.

C'est que j'ai un programme chargé. Pas moins de trois parties de Sombre max. Playtest plus plus plus. Allez, on amorce avec un Darkly Dozen des familles. C'est la mode de l'été. Et ça commence à porter ses fruits : la partie a une sacrée gueule, indécise jusqu'au dernier Tour. Franchement *très* cool. Je ne suis vraiment pas loin de réussir à caler mes antagos. Super content.

Maintenant que tout le monde est bien chaud, quickshot. Et pas n'importe lequel, je propose de jouer le cinquième épisode de la campagne Indian lake. Elle est en suspens depuis février. J'avais prévu de faire avancer le bousin à Eclipse, mais une mauvaise crève m'avait empêché d'y mener long. Depuis, j'ai commencé à me dire que le cast prévu pour ce cinquième épisode, des bikers, gagnerait à être joué en Max plutôt qu'en Classic. Plus adapté. Sauf que jusqu'à ces dernières semaines, Max n'était pas suffisamment avancé pour me le permettre. Aujourd'hui, il l'est et j'en profite.

Avant de lire le compte rendu qui suit, je vous conseille vivement de zieuter les précédents :

1. The man who shot the sixties
2. Une scream queen qui surgit hors de la nuit
3. Un couteau sur l'eau
4. I do like the drugs and the drugs like me

Sinon, y'a bien des chances que vous n'entraviez que dalle à ce que je raconte. C'est que ça devient un petit poil complexe cette affaire. ^^



Le brainstorming

Cette partie est particulière car j'ai à table, et c'est la première fois, deux joueurs qui ont déjà joué cette campagne. Daniel, qui interprétait George dans le premier épisode, a mis en branle les événements qui ont abouti à cette série de massacres. Quant à Julien, il jouait Brendon dans l'épisode 2, un personnage qui a pris pas mal de galon depuis. Je m'attends à le retrouver dans la partie d'aujourd'hui car elle va tourner autour de la drogue planquée à Skull Island.

J'explique la situation et le concept du groupe. Les PJ sont des bikers. Oui je sais, encore. Je n'avais pas l'intention de remettre le couvert avec des motards, pas dans Indian lake en tout cas, mais j'y ai été amené par Mehdi. Bon, ce n'était pas non plus à l'insu de mon plein gré, vu que j'ai validé sa proposition. Il n'en demeure pas moins que c'est lui qui, dans l'épisode 3, a posé que Robert, son perso, trafiquait de la drogue avec un gang de motards. Ce n'était qu'une question de temps avant qu'ils se pointent au Camp.

J'avais repoussé d'un épisode pour pouvoir jouer le 4 avec un cast plus Classic. Mais là, plus question de reculer : les bikers arrivent. Et ils ont un objectif précis, récupérer la thune que leur doit Robert ou, au pire, la drogue qu'ils lui ont vendue (à crédit, grossière erreur). Parce qu'ils ont la mafia mexicaine, leur fournisseur de l'autre côté de la frontière, au cul. Le matin même, Rick, le frère de Robert, est venu trouver les motards dans la scierie désaffectée qu'ils squattent dans les environs de Springwood. Il était au volant d'une Jaguar flambant neuve, volée à Peter qui l'avait volée à Denis. Un acompte pour couvrir les intérêts sur la thune que leur doit Robert.

Du coup, le gang a splité. Une partie des bikers est allée convoyer la Jaguar dans l'état voisin pour la revendre à un garagiste marron de leur connaissance. L'autre partie, les PJ donc, est restée sur place avec pour mission de retrouver Robert et de lui mettre un bon gros coup de pression. Cette histoire de Jaguar est louche, ça sent l'entourloupe à plein nez, genre je te file un biscuit pendant que je me barre avec la dope. Les bikers n'ont aucune intention de se faire entuber par Robert et sa bande de hippies. Par principe d'abord, par nécessité ensuite : les Mexicains ne plaisantent pas.

+ Daniel joue Napalm, 200 kg de muscles huilés et tatoués. Nan je déconne, de graisse avachie par la bière et les hamburgers (mais tatouée quand même). Faut un trike pour traîner sa grosse carcasse, c'est dire. Ce pyromane excentrique, vétéran du Nam, manie un Artefact qu'il a ramené d'Asie. Il l'a volé dans un temple khmer. La Punition, petit nom de ce fléau d'armes un peu spécial, se présente comme crâne métallique inflammable (oui, parfaitement) au bout d'une chaîne. Enfin, Napalm ne se trimballe jamais sans son moule à gaufres. Don't ask.

+ JeF joue Slaughter, compagnon d'armes de Napalm (ils ont fait le Nam dans la même unité) et maniaque du couteau de chasse. Il conduit une Norton WWII.

+ Fabien joue Speed, chimiste nerveux armé d'une machette. Combo explosive. Monsieur dope du gang, il vérifie la marchandise et la coupe avant la revente. Il conduit une Triumph.

+ Julien est Derek, nettoyeur brutal. Ce sociopathe fini s'est échappé d'un hôpital psychiatrique en compagnie de son pote Speed. Il y était interné pour le meurtre de sa cousine, Karin. En réalité, il a tué plusieurs femmes, mais ses autres meurtres n'ont pas encore été découverts. Ou s'ils l'ont été, on ne les lui a pas attribués. Il conduit un chopper Harley et manie une tronçonneuse, à laquelle il a donné le petit nom de Karin.

Vous aussi, vous êtes retourné par l'extrême subtilité de ce cast tout en nuances ? Perso, j'ai comme l'intuition qu'on va jouer une partie très portée sur l'émotion et les sentiments. Sortez les mouchoirs et les violons. Va y avoir du kawaii et du mélo, c'est sûr.



La partie

Allez, on s'y met. On est à la fin des années soixante, en plein automne, quatre jours après que George ait tué Mike. C'est le matin et il pleut des cordes. La pluie tombe sans discontinuer depuis près d'une semaine et la route forestière qui mène au Camp n'est plus qu'un torrent de boue. Galère galère avec les motos. Sur le parking, plusieurs véhicules, dont le combi WV des hippies et ce qui semble bien être la Ford pourrie de Robert. Tandis que Derek crève tous les pneus, juste pour faire chier, Slaughter soulève les capots : les moteurs ont été détruits. Et dans le coffre de la Ford, y'a du sang. Bizarre.

Dans le chalet du gardien, surprise. Alan, tout rafistolé de partout après son passage à l'hôpital, est effondré sur un fauteuil, une bouteille de scotch à la main. S'est saoulé jusqu'au coma éthylique, ce con. Napalm sort son moule à gaufres, le branche sur le secteur, attend qu'il soit bien chaud et coince la main (valide) d'Alan dedans. Réveillé, le hippie ! Quelques mandales de plus (deuxième service après la dérouillée de la nuit dernière) et il raconte tout ce qu'il sait, ce qui n'est en fait pas grand-chose. Il est venu au Camp avec son frère et ses sœurs pour retrouver Jenny (ce dont les bikers n'ont rien à battre). Non, il ne sait pas où est Robert. Et sa drogue non plus. Robert ne lui fait pas de confidences, hein. Ça pour le coup, c'est crédible.

Les bikers le bâillonnent, le ligotent avec du fil électrique et le laissent pourrir dans le chalet. Speed, qui avait entre-temps poussé jusqu'au lac, revient. Sur le ponton, il a croisé une gamine de 10-12 ans (Virginia, mais elle ne s'est pas présentée) qui lui a paru vraiment bizarre. Il n'est pas spécialiste en gamins et puis il y en avait toute une chiée dans la ferme des hippies, mais il se demande s'il ne s'agirait pas de la fille de Robert. Pas eu moyen de s'en assurer, elle s'est enfoncée dans les bois avant qu'il puisse la rattraper. Ah, elle l'a mis en garde contre un certain Brendon.

Du coup, direction le lac. Les motos restent au chalet, pas moyen de progresser avec dans la boue. On monte un plan à la Hannibal Smith : double pince de crabe inversée. Tandis que Derek est Speed remontent le petit chemin forestier qui mène au feu de camp, Slaughter et Napalm font le grand tour pour attendre la gamine de l'autre côté du sentier. Sauf qu'au feu de camp, pas de môme. Assise auprès du foyer, Liz, la femme de Robert. Mais rien ne va : les flammes brûlent sous la pluie, elles sont bleues, il fait un froid de canard et Liz est couverte de sang. Derek et Speed, pas trop rassurés, font demi-tour.

À l'autre bout du sentier, Slaughter est en place. Napalm, lui, a du retard. Il traîne sa grosse carcasse dans la boue. Et qui pointe le bout de son nez ? Virginia. Slaughter s'en saisit et lui met la main sur la bouche pour l'empêcher de crier. La gamine, froide comme un pain de glace, lui mord la main jusqu'au sang. Il la lâche et sort son couteau de chasse. Elle auss ! Un Bowie dont la lame suinte le sang. Cherche pas, le mien est plus gros que le tien. Au final, elle le range dans son fourreau et le lui donne. Elle le prévient qu'il en aura besoin contre Brendon et lui déconseille de le dégainer avant. Puis elle disparaît dans les bois.

Derek et Speed ont poussé jusqu'aux bâtiments. Il saccagent l'accueil (nada) et passent à la remise nautique. Derek la retourne de fond en comble à la recherche de la drogue. Rien bien sûr, mais ça défoule. Napalm et Slaughter les rejoignent. D'évidence, ça s'annonce mal. Le Camp est grand, avec plein de bâtiments, et les bois super vastes. La came pourrait être n'importe où. C'est pas en défonçant un chalet après l'autre qu'ils vont mettre la main dessus. Faut retrouver Robert. Du coup, groupes de deux : Derek et Speed partent pour l'île, Napalm et Slaughter restent au Camp.

Slaughter remonte vers les chalets des campers. Le premier de la rangée a la porte grande ouverte et les volets fermés. Les scellés en plastique posés par le FBI ont été arrachés, il fait tout noir à l'intérieur. Ooooh, pas bon ça. Slaughter préfère rebrousser chemin pour rejoindre Napalm dans le chalet du directeur. Son bureau est un boxon pas possible, la pièce a été retournée. Dans la chambre attenante, une sale odeur de charogne et d'encens. On a visiblement traîné un cadavre sur le sol. Ça aussi ça sent bien mauvais, au propre comme au figuré.

Derek rame dans la barque, dos à l'île. C'est donc Speed qui le premier aperçoit la femme sur le radeau. Le visage dissimulé sous son poncho imperméable, elle attend. Sauf qu'elle n'était pas là il y a dix secondes et que le radeau est au beau milieu de l'eau. Comment y est-elle arrivée ? Pas à la nage quand même ? Les bikers se rangent bord à bord, dégainent machette et tronçonneuse, font mine d'engager la conversation, finissent par s'engueuler. La femme a disparu ! Y'a pas eu de « Plouf ! » et elle ne réapparaît pas à la surface de l'eau. Retour dans la barque, direction l'île. Accostage, près d'une autre barque, et grimpette vers le sommet. L'escalade en tiags, c'est rude.

Au Camp, Slaughter sort du chalet et s'en va explorer l'infirmerie. Il ouvre la porte et là, surprise : la pièce n'est pas du tout ce à quoi il s'attendait. D'une, elle est super vaste, bien plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur, maçonnée en pierres de taille, comme un bâtiment médiéval européen. Et aussi très sombre, sans ouverture (alors qu'il y a des fenêtres à barreaux à l'infirmerie, Napalm est en train de zieuter à travers), éclairée uniquement pas des dizaines de bougies. Plusieurs cadavres sont étendus sur le sol, c'est une chapelle ardente. Au centre de la pièce, un prêtre, la capuche de son aube rabattue sur son visage (Jacob), et un jeune homme habillé en civil (son jeune frère, Jack). Tous deux sont agenouillés en prière.

Au sommet de la colline, au milieu des bois touffus, des ruines. De la maçonnerie sans mortier. Assis sur un tronc d'arbre, un homme dans la trentaine, cheveux longs et bouc. Brendon. Les bikers passent en mode intimidation, il appelle ses femmes. Trois jeunes monitrices en lambeaux, accompagnées d'une Vivian camée jusqu'aux yeux. Du coup, Derek éteint sa tronçonneuse et discute. Brendon informe les bikers que Robert est dans le Camp. La dernière fois qu'il l'a vu, c'était dans le réfectoire. Et la drogue ? Ah là, faut pas rêver, les motards ne la récupèreront pas. Derek pète un câble, redémarre sa tronçonneuse et se jette sur les filles, qu'il déchiquette. Speed attaque Brendon à la machette, l'autre le plante au couteau. Salement. La vie de Speed ne tient plus qu'à un fil. Il active son Dernier souffle, qui le sauve. Mais les bikers sont seuls, tous les cadavres ont disparu.

Jacob retire sa capuche, révélant son visage ravagé. Il ramasse une pelle, un modèle pliable, avec poignée au bout. Pas n'importe quelle arme, attention : c'est la Sainte Pelle, l'instrument de son martyr sous la main de Brendon, ce mécréant. Il cogne Slaughter, qui lui rend ses coups avec son couteau. Tandis que Napalm saute sur Jack, Slaughter éventre Jacob, qui s'effondre sur lui... et disparaît ! Exit la chapelle ardente, retour à l'infirmerie. Ça tombe plus que bien parce que Slaughter, réduit à Corps 1, a besoin de soins de toute urgence. Napalm, formé aux premiers secours durant la guerre, fait du mieux qu'il peut.

Suite de l'exploration. La chapelle n'est pas loin, allons y jeter un œil. Napalm ouvre la porte, même topo que dans l'infirmerie : intérieur super vaste, un vrai fantasme d'architecture médiévale. Super sombre aussi, éclairé à la bougie. Derrière l'autel, la gueule toujours défoncée, Jacob est en train de célébrer l'office. S'adressant aux bikers : « Convertissez-vous ! ». Les membres de sa congrégation, assis sur les bancs de messe, se retournent comme un seul homme : ils ont tous le visage et le corps ravagés, en putréfaction. Des morts-vivants ! Napalm claque la porte. Sur le côté du bâtiment, un jeune gars sort des bois. Il est en ciré et a l'air complètement perdu. C'est Mike, enterré à deux pas. Lui aussi cherche Jenny, et il a vachement mal à la tête. Normal, il s'est pris une balle en plein dans l'œil, qui lui a arraché la moitié du crâne. On voit le jour à travers.

Arrivent Speed et Derek, de retour de l'île. Tracent vers le réfectoire, où est censé se trouver Robert. Derek traîne Speed, qui en traversant la place centrale, constate que le totem pisse le sang par toutes les bouches de ses sculptures animales. Miracle, Robert est bien là où Brendon a dit qu'il serait. Dans le réfectoire, assis derrière une table sur laquelle on a visiblement petit déjeuné, un pied-de-biche couvert de sang et de matière cérébrale à son côté. Il a sa tête des (très) mauvais jours.

Alors, où qu'elle est la dope ? C'est Brendon qui l'a et il veut pas la lâcher. Kouuuuuâââ ? Brendon, le type qu'était sur l'île ? On y retourne, et tu viens avec nous ! Pas question, je bouge pas. Coup de tronçonneuse dans ta table. Coup de pied-de-biche dans ta face, et qui fait très mal. Robert 1 - Derek 0, la gueule en sang sur le carrelage. Alors, on la ramène moins, biker de mes deux. Et toi, le gros lard, t'en veux aussi ? Putain de merde, j'ai plus rien à perdre (ce qui est strictement vrai, Robert est mort, toute sa famille avec lui), alors venez pas me faire chier. Les bikers détalent.

Retour sur l'île, cette fois-ci avec le matos qui va bien : Slaughter transmet le Bowie que lui a donné Virginia à Derek, le seul qui soit encore en état de s'en servir. Parce que Napalm, l'île c'est non. D'une, l'eau c'est pas son truc. De deux, y'a pas trop moyen qu'il grimpe dans la barque sans la faire chavirer. De trois, il a un compte personnel à régler avec Jacob. Faut qu'ça crame ! Tandis que ses compagnons s'entassent dans le petit bateau, il part à la recherche d'essence en grande quantité. Parce qu'il va en falloir pour allumer un incendie avec un temps pareil.

Dans le local du générateur, c'est Noël : plusieurs jerricans, proprement alignés le long d'un mur. Des modèles militaires, d'une contenance de 20 litres chacun. Napalm en prend deux, un dans chaque main, les débouche et leur fourre un chiffon dans le goulot pour constituer une mèche. Retour à la chapelle. Il ouvre la porte, enflamme un chiffon, balance un jerrican dans la pièce, referme la porte. Dix secondes plus tard, ça explose et ça crame. La porte cède. Dévoré par les flammes, le visage déformé par la haine, la Sainte Pelle à la main, Jacob se jette sur Napalm, qui active la Punition. Les yeux du crâne en métal s'enflamment, la boule du fléau d'armes devient incandescente. Il en assène un énorme coup à Jacob et lui fracasse la tête. Dans le même temps, le prêtre le décapite d'un maousse coup de sa Sainte Pelle. Des jets de fôôôlie ! La chapelle brûle. Napalm et Jacob finissent enlacés (empilés plutôt) dans la mort.

Sur Skull Island, c'est la charge de la brigade des bras cassés. Slaughter est à Corps 1, Speed, qui ne tient plus que par son Dernier Souffle, à 0. Derek n'est guère plus vaillant. Au sommet de l'île, Brendon et ses femmes, déchiquettées par Karin. Derek démarre sa tronçonneuse et se jette sur elles pour un deuxième round de mutilations. Elles tuent Slaughter. Speed récupère le Bowie sanglant que Derek avait coincé dans sa ceinture et le dégaine.

C'était un piège !

Les bikers ne peuvent pas le savoir, mais c'est Brendon lui-même qui a transmis le Bowie à Virginia, qui l'avait ensuite donné à Liz, sa mère. Elle a refait le coup avec Slaughter. Sauf que ce couteau est un Artefact et qu'il est possédé par l'esprit d'un serial killer, Hector. Et que cet esprit n'est jamais rassasié de sang. Aussitôt, Speed se jette sur Derek et l'égorge, puis tombe à genoux. Affaibli par ses blessures gravissimes et la possession, il arrive au bout de son Dernier souffle. Tandis qu'il meurt, Brendon récupère le couteau et lui tapote la joue. « Bienvenue à la maison, fiston ».

Générique.



Le bilan

Excellente partie. J'ai kiffé !

C'était un poil pas facile de reprendre la campagne après tous ces mois de pause, mais j'avais bien potassé mes précédents comptes rendus. J'ai retrouvé assez rapidement le fil, même s'il commence à être passablement emmêlé.

Durant la création collective, j'ai un peu beaucoup poussé Daniel a durcir l'aspect incendiaire de son perso (la profession pyromane et le sobriquet, c'est moi) et ne l'ai pas regretté. La mort de Napalm a eu carrément de la gueule. Quant à l'incendie de la chapelle et la destruction de Jacob, ils relancent sérieusement l'intrigue. Du coup, j'attends avec impatience le prochain épisode. Hé, je veux savoir la suite, moi !



*



Starship Bloopers : Plus glitter, tu meurs – chez ouame – août 2014



Il est 19h30, j'ai cinq heures de maîtrise dans les pattes et je commence à être demi cuit. Ce n'est pourtant pas le moment de faiblir. J'ai encore une partie devant moi. Sauf que là, je suis à poil : pas de setting, pas de storyline, pas de concept de groupe. Rien, nada, que dalle. Du quickshot à l'ancienne, avec brainstorming intégral. Mais toujours en Max, hein.



Le brainstorming

Alors, à quoi qu'on joue ? À un truc spatial, répond Julien. C'est sale ?, que je lui demande. Un peu, qu'il me répond. Chouette alors, on s'y met ! Donc le concept : une équipe de mercenaires, employés par Cerberus, s'infiltrent dans le vaisseau spatial Atlantis (oui oui, je sais. Bon, il était déjà tard), affrété par une corpo concurrente. Leur mission, dérober la cargaison (dont il ne connaissent pas la nature, on ne les a pas briefés sur tout). OK, ça me va.

+ JeF joue Karl S, logisticien conformiste et chef de mission. Armé d'une hache à plasma. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est une hache normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.

+ Julien joue Wayne 86400, le garde du corps de Karl. Méthodique et Lascar, il est armé d'un cyber bras laser. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est un bras normal, sauf qu'il brille et que donc, c'est la classe.

+ Fabien joue Ombre protectrice, ouvreur de voie discipliné, hyper furtif quand il s'en donne la peine. Il est armé d'une griffe électrique. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est une griffe normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.

+ Daniel joue Perfecto Prime, cybernéticien arrongant, équipé d'un lance-disques (aaah, Dark Angel, rien que du bonheur sur pellicule...) et de Lilith, une araignée extraterrestre cybernétique. Pour le cas où vous vous poseriez la question, c'est une araignée extraterrestre normale, sauf qu'elle brille et que donc, c'est la classe.

Alors oui, c'est notre deuxième brainstorming de la journée. On est un peu tous fatigués (surtout moi) et on n'a carrément pas les meilleures idées de la galaxie. D'ailleurs, la production du plan est hyper poussive. Je suis obligé de mettre pas mal la main à la pâte pour éviter de me retrouver avec une mind map (véridique !). Nan mais des fois, j'vous jure... Le résultat final, une série de modules reliés par des couloirs rectilignes, tient quand même bien debout. Ça devrait pouvoir le faire.



La partie

22 heures. On a terminé les pizzas et j'ai 90 minutes devant moi, 120 si on pousse jusqu'à minuit (ce qui sera le cas). Sportif. Problème, je ne suis pas tout à fait en état pour ça. Faudrait que je sois nettement plus frais. J'ai peur d'avoir été trop ambitieux. Ce deuxième quickshot était peut-être celui de trop. Mais bon, po-po-po-poker face. Allez, je monte au front.

Donc les PJ sont des mercenaires qui bossent pour Cerberus, une mégacorpo de chez corpo. Leur plan pour entrer dans l'Atlantis, c'est de forcer le sas des drones d'entretien, remonter jusqu'à leur salle de contrôle et de là, se déployer dans le vaisseau. L'approche en scaphandre léger est un poil risquée (Ombre loupe le vaisseau et manque se perdre dans l'espace, heureusement Wayne le rattrape) mais le reste marche plutôt bien. Piratage du sas, ramping dans la tuyauterie (« Viens me voir à Los Angeles, on passera Noël en famille, on fera la fête »), cache-cache avec les caméras dans le local de stockage des drones. Et là, c'est le drame.

Perfecto, qui est encore dehors, assiste à l'abordage de l'Atlantis !

Un vaisseau Arasawa, une corpo concurrente de Cerberus, s'arrime à l'un des sas de sortie extravéhiculaire. C'est un transporteur de troupes, avec des corpo-marines à l'intérieur. D'un coup, l'infiltration s'annonce moins facile. Un peu d'imprévu ne fait jamais de mal, pas vrai ? Vu la gueule du plan de l'Atlantis, je pressentais très fort le donj' de base : un couloir, une pièce, un couloir, une pièce, un monstre. Plan-plan. J'essaie, avec les deux neurones qui me restent, d'animer un peu le truc.

Perfecto est rentré, les autres progressent vers le contrôle technique, une salle attenante à l'entrepôt des drones. Un techos, derrière sa console, est en train de déployer les six drones d'entretien de l'Atlantis pour essayer d'emmerder un peu le vaisseau de l'Arasawa. Les PJ lui règlent son compte et Wayne prélève son œil pour déverrouiller les serrures à reconnaissance oculaire. Petit accrochage avec des membres de l'équipage de l'Atantis, sortis de la passerelle pour contrer la progression d'un corpo-marine, et ça repart.

Direction la salle de vie, en apesanteur. Les marines ont détruit le générateur de gravité artificielle. Ça gêne les gars d'Atlantis, mais pas eux : leurs armures leur permettent, par quelque procédé magnétique, de marcher sur les murs. Dans la salle de vie, à part un porno interspéciste sur écran géant, R.A.S.. On arrive aux dortoirs puis à la salle cryo. Là par contre, c'est la merde : les cryotubes, une douzaine, ont été éventrés, y'a du cryofluide qui flotte partout dans la pièce. Les cyber-soldats qui étaient dans les tubes ont été tués à l'arme à énergie avant que les gars de l'Atlantis n'aient pu les activer. Les marines sont comme les PJ, ils connaissaient d'avance le plan du vaisseau.

Direction la salle de confinement, un simple entrepôt réservé à un seul et unique container, dans lequel se trouve une bestiole. Deux corpo-marines sont déjà dans la pièce. L'un d'eux, qui sans doute n'a pas plus de deux neurones, s'est mis en tête d'ouvrir le container. Le xénormorphe qui en sort, moitié araignée, moitié scorpion, moitié crustacé (ouais, trois moitiés, mais c'est qu'il mute en permanence et n'a donc pas le même aspect d'une seconde sur l'autre), est en train de lui régler son compte. Les marines, c'est goûtu. Juste, c'est un peu chiant pour récupérer la viande à l'intérieur de la boîte de conserve (leur armure).

Les PJ se prennent bille en tête le second marine. Échange de décharges d'énergie. Ça brille de partout et donc, c'est classe. Wayne, qui se met en avant pour protéger Karl, morfle pas mal. Il est abattu par deux autres corpo-marines, qui déboulent d'un couloir perpendiculaire. Les PJ font retraite devant la bestiole et sa myriade de pattes acérées. Retour à la salle cryo, évacuation vers le dortoir, sauf pour Ombre, trop lent. La bestiole, jouée désormais par Julien, le découpe en petits morceaux et le bouffe. Les scaphandres légers, c'est bien mieux que les armures lourdes. Plus digeste.

On est en plein PvP : Fabien joue un corpo-marine gradé, Julien la grosse bébête. Daniel et JeF, derniers PJ en vie, font ce qu'ils peuvent pour le rester. Pas gagné. D'ailleurs, Karl meurt. La décharge d'énergie qui le tue est tellement puissante qu'elle explose l'angle du couloir derrière lequel il se planquait. Décompression ! Perfecto, pour échapper aux marines, se laisse aspirer par le vide... et se mange la paroi extérieure des chiottes en pleine face. Un peu rude, mais il est toujours vivant. Les nanomachines de son scaphandre léger reconstituent son casque pour qu'il puisse respirer. Le voilà sauvé, temporairement.

À l'intérieur, les corpo-marines sont contraints d'abattre la bête, décidément trop agressive. Ils découpent les pattes qui dépassent trop et tractent son cadavre jusqu'à leur vaisseau. Perfecto prend appui sur les chiottes et, profitant du mouvement de rotation de l'Atlantis, s'élance vers le sas des drones. Tandis que les marines évacuent le vaisseau, dont ils mis le générateur de propulsion en surchauffe, Perfecto rentre par le sas et rejoint le contrôle technique. Il lance les drones d'entretien sur le transporteur de l'Arasawa, mais trop tard. Les corpo-marines se barrent en urgence, juste avant l'explosion de l'Atlantis. Une grosse boule de feu qui brille, trop la classe.

Générique.



Le bilan

Une partie moyenne de chez moyenne, mais un *excellent* playtest. Souvent, ça va de pair. On apprend plus de ses (demi) échecs que de ses réussites.

Pour le dire comme je le pense, je crois que j'ai fait toutes les conneries qu'il est possible de faire sans aller jusqu'à totalement planter une partie. Cadrage approximatif du brainstorming et relances médiocres, la totale. Bon, la fatigue n'a pas aidé, c'est clair. Moins de trente minutes après le départ des joueurs, je me suis écroulé comme une masse et ai dormi neuf heures d'un sommeil de plomb. J'étais rincé de chez rincé.

C'est cependant loin d'être la seule explication. D'une, j'ai mal évalué mes besoins narratifs. Pure inexpérience : je n'ai pas encore assez de quickshots Max dans les pattes. Le cadrage approximatif, il vient de là. De deux, j'ai eu des soucis de système. Y'a plein de petits machins techniques qui se sont mal goupillés. Des routines et des règles qui ont gêné le bon déroulement du jeu. Pour les routines, ce n'est pas un souci. J'ai pris du pex, je gèrerai mieux la prochaine fois. Pour les règles par contre, y'a du boulot. M'est avis que je vais passer les jours prochains à reprendre Max. J'ai plein de trucs à changer et à améliorer. Vraiment, cette partie m'a grave ouvert les yeux.

Comme je le disais, un excellent playtest !



*



Le bilan des bilans

Quatre séances estivales, une petite quinzaine de parties, en Zéro et en Max, mon été fut très Sombre.

+ Zéro n'est pas loin d'être calé dans sa version intégrale, manque juste quelques parties pour lisser la liste des Traits. Aucun mérite particulier, cette variante tourne depuis Sombre 2. S'agit juste de la fignoler pour rendre le truc parfaitement jouable sans le support d'un scénar officiel.

+ Max est une toute autre paire de manches. Même si j'ai vraiment avancé cet été, je vois bien qu'il me reste encore un long chemin à parcourir. J'ai fait de bonnes parties, d'autres moins bonnes. J'ai testé tout un tas d'idées dans tous les sens, mais suis encore assez loin d'avoir bouclé le truc. Je m'y attendais un peu cela dit car cette variante n'est pas qu'une simplification de Classic, comme l'est Zéro. Elle adapte le jeu à un sous-genre particulier, l'actioner horrifique. Tout n'est pas à réinventer, mais y'a pas mal de trucs à modifier.

+ Mes nouveaux scénars Zéro, Dracula redux, Not another slasher movie et le troisième, celui-qu'il-ne-faut-pas-nommer, tournent bien. Ils ont à divers stades d'avancement, mais leurs playtests ont été plus que satisfaisants. Un très bon point.

+ J'ai débloqué ma campagne Indian lake et en suis tout content. Elle me manquait. Après l'incendie de la chapelle, ça va être fun d'enchaîner sur l'épisode six. Dans pas trop longtemps, j'espère.


Merci à tous ceux qui ont bien voulu traîner leurs guêtres jusque chez moi pour s'asseoir à ma table et se sont pliés de bonne grâce aux contraintes du playtest. Merci en particulier à JeF, qui a assuré les quatre séances (overdose de Sombre !), et à Dorothée, qui les aurait faites toutes également si je n'avais pas été contraint de décaler la dernière. Merci encore à Julien et Fabien, qui complètent ma table de dimanche en dernière minute et me permettent de mener une partie cruciale pour le développement de Max.

Ce fut un été rôliste, jeune et fun. On a bien rigolé. Ça m'a bien crevé. Je suis bien content. J'ai passé d'excellents moments en votre compagnie et avancé de manière significative dans mon boulot. L'utile joint à l'agréable, que demander de plus ? À tout bientôt, les amis.



*



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Sep 01, 2014 1:01 pm

Pendant la plage, les playtests Sombre continuent.



Les vacances, c'était trop bien. Il a fait moche tout le temps, la mer était trop humide, le sable trop mou, les chips trop salées, les gamins trop bruyants. Ah bon sang, vivement l'année prochaine que ça re-recommence !

Pendant que vous faisiez des folies de votre corps sur le littoral, je playtestais Sombre, version Max et Zéro, à domicile. Épaulé par une poignée de rôlistes réfractaires à la plage (des geeks, des vrais !), j'ai enchaîné les parties. Jugez plutôt :



Mother Russia – juillet 2014

Immobile sous sa couverture, l'un des prisonniers semble mort. Un autre est assis sur sa paillasse, contre le mur. Il est entièrement écorché, muscles et tendons à vif. Mais aussi extraordinaire que cela puisse paraître, toujours vivant.

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 323#p12323



Mother Russia 2 : Le pacte – juillet 2014

Les sels essentiels sont enflammés. Bientôt, de la fumée enveloppe le crâne et lui rend ses traits. Muscles, tendons, peau, yeux, cheveux apparaissent petit à petit. La chair est insubstantielle, on distingue toujours les os et les formules en cyrillique à travers elle.

http://terresetranges.net/forums/viewto ... 337#p12337



Paradise lake : Seigneur Corbeau – août 2014

Mary, qui a désinfecté la plaie au cognac, attaque la jambe au couteau à viande. John hurle. Arrivé à l'os, le couteau ne marche plus. Charles monte sur le lit et entreprend de broyer le fémur à grands coups de hache. Son tranchant émoussé, l'outil n'est pas des plus efficaces. John, toujours conscient, hurle de plus belle et se débat.

http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 367#p12367



Indian Lake VIII : Le jour de la Sainte Pelle (The man who shot the sixties, part 5) – août 2014

La porte cède. Dévoré par les flammes, le visage déformé par la haine, Jacob se jette sur Napalm, qui active la Punition. Les yeux du crâne en métal s'enflamment, la boule du fléau d'armes devient incandescente. Il en assène un énorme coup à Jacob et lui fracasse la tête. Dans le même temps, le prêtre le décapite d'un énorme coup de sa Sainte Pelle.

http://terresetranges.net/forums/viewto ... 382#p12382



Starship Bloopers : Plus glitter, tu meurs – août 2014

Décompression ! Perfecto, pour échapper aux corpo-marines, se laisse aspirer par le vide... et se mange la paroi extérieure des chiottes en pleine face. Un peu rude, mais il est toujours vivant. Les nanomachines de son scaphandre reconstituent son casque pour qu'il puisse respirer. Le voilà sauvé, temporairement.

http://terresetranges.net/forums/viewto ... 383#p12383



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Mar Sep 02, 2014 1:49 pm

You're in the jungle, baby – chez ouame – août 2014



C'est presque déjà l'automne, mais je tente un ultime playtest d'été. Faut savoir vivre dangereusement, pas vrai ? Bon, c'est surtout que je sens qu'il me faut encore une séance pour aboutir mon cycle estival. La dernière fut riche d'enseignements, surtout le quickshot spatial, et j'ai donc revu Sombre max de fond en comble. Je sens que je touche au but et voudrais vraiment le vérifier tant que je suis encore bien dans le mouv'. À la rentrée, je vais rentrer un gros tunnel d'écriture. Je ne sais pas trop quand j'aurai l'occasion de playtester à nouveau. Là maintenant, je suis bien dans le trip. J'ai tout en tête. D'ici deux ou trois mois, ce sera moins frais.

Donc hop, recrutement à l'arrache : Julien, fidèle au poste. Sa quatrième séance de l'été, quand même. Fabien, présent à la dernière partie, le fameux quickshot spatial. Et Florent, que j'accueille pour la première fois à ma table, mais qui connaît déjà Sombre dans ses versions Classic et Zéro. Un petit comité. Looongtemps que je n'ai pas mené pour trois joueurs.

En ouverture, un Darkly Dozen. Au départ, je n'étais pas trop chaud, parce que ça doit bien faire le douzième de l'été. Mais Julien a insisté. Il me suppliait, le pauvre garçon. S'il te plait, Johan, s'il te plait. Je suis en manque, je n'en dors plus la nuit. Ma femme me déteste parce que je lui en parle sans arrêt. Mon patron me hait, il a promis de me virer si je continue à le saouler avec ce scénar. Vraiment, il me faut ma dose. S'il te plaiiiiiiiit ! La mort dans l'âme, j'ai cédé. Que pouvais-je faire ? Laisser un rôliste dans la misère ludique, détruire sa vie conjugale, ruiner son avenir professionnel ? J'ai eu pitié.

Donc hop, un petit Darkly pour se chauffer, et accessoirement faire découvrir Max à Florent (hyper pratique, pour le coup). Putain, comment que je me suis fait poutrer de chez poutrer ! Tandis que j'enchaîne les fumbles de compétition, les joueurs cartonnent. Rapide et fun. La bonne nouvelle, c'est que mes antagos semblent bien tenir la route. Parce que bon, c'était quand même l'objet principal de ce petit playtest. J'en suis toujours au micro-calage de mes PNJ, et j'ai bien l'impression que je tiens le bon bout. Content.

Après ce tour de chauffe, on attaque les choses sérieuses : un quickshot Max. Mais pas n'importe lequel. J'ai pris du pex à tous points de vue avec ma dernière partie et suis bien décidé à ne pas refaire les mêmes erreurs. En premier lieu, j'ai bossé sur mes règles. Élagué certaines procédures parasites, simplifié quelques autres, retravaillé (et raccourci) ma liste de Traits. J'ai même développé une variante de variante, un Sombre max redux, que j'ai l'intention de tester durant cette séance. Pas d'emblée, cela dit. Là, on part sur du standard. Les bœufs d'abord, la charrue après.



Le brainstorming

La dernière fois, j'avais été très mauvais sur le brainstorming. Deux explications : grôôôsse fatigue et méthodologie trèèès approximative. Pour la fatigue, là c'est nickel : on est en début d'aprème et je suis bien frais. Pour la méthodologie, j'ai cogité sur les brainstormings Max. J'aborde celui-ci avec des demandes claires et précises. Conséquence logique, le matériel que nous produisons en moins de 90 minutes est de bien meilleure qualité que celui de la dernière fois. C'est de bon augure.

J'ai proposé un concept de base : récupérer certains des prétirés de Darkly Dozen, comme nous l'avions déjà fait en juin, pour monter une mission dans la jungle. En contemporain. Du Predator-like, le film de McT étant la référence majeure de Max. Et comme j'ai une petite idée de twist narratif derrière la tête, j'impose la mission : il s'agit d'aller tuer des prisonniers, détenus dans un camp au beau milieu de la jungle. Tout le reste est à la discrétion des joueurs.

Julien, toujours créatif, a des idées. Très plaisant de brainstormer avec lui, ça fuse de tous côtés. Les PJ sont des mercenaires qui bossent pour la CIA. On les a envoyés en Colombie pour exécuter les cobayes d'une expérience de guerre bactériologique. Des terroristes ont le projet de convoyer les dits cobayes, porteurs plus ou moins sains, jusqu'aux États-Unis pour qu'ils y répandent leur maladie.

+ Fabien joue Skinny, agent de conciliation cynique. Un tueur sans pitié, quoi. Armé d'un Glock 22 et d'un wakisashi, c'est lui qui a levé le lièvre bactériologique. Lors d'une précédente mission dans la jungle, il est tombé sur des narcos qui bidouillaient des virus et a transmis des échantillons à Langley. Du coup, on l'a bombardé chef d'équipe : c'est lui qui dispose du téléphone satellite et du mot de passe (« Conciliation », prononcez à l'espagnole) qui déclenchera le raid des F-16. Une fois confirmé l'exécution des prisonniers, on napalme la zone.

+ Forent joue Bunny, pilote d'hélicoptère (un Hind. Si vous vous demandez pourquoi la CIA utilise du matos russe, dites-vous que c'est pour tromper l'ennemi) et fan de Wolverine (il s'est bricolé deux poings américains façon griffes). Il faisait partie de la première mission avec Skinny, ce sont en fait les deux seuls survivants.

+ Julien joue Ace, la sœur de Bunny, embarquée par son frère dans la présente mission. Chasseuse de primes rebelle, elle est armée d'un trench gun (fusil à pompe à baïonnette, avec grille-pain intégré. Nan, je déconne). À ses côtés, Lucy, son fidèle faucon, dressé à l'attaque.

Pour finir, Cruz, PNJ biclassé joker. C'est un mercenaire local, contact de la CIA et qui a pas mal baroudé en Amérique du Sud.



La partie

Cette fois-ci, on m'a dessiné un plan bien cool. J'en ai même deux, en fait : un plan du camp, quadrilatère ceint de grillage, défendu par de petits miradors, et une carte de la région. C'est que cette fois-ci, les PJ travaillent avec un appui aérien : un hélico d'attaque, pas moins. Ouais je sais, je suis trop un fou, mais c'est en validant ce genre de matos qu'on voit si ça fonctionne ou pas. Le playtest, c'est fait pour prendre des risques. Le plus important en l'occurrence est que Florent, aux commandes de sont terrrrrible engin, ne fasse la partie un peu tout seul dans son coin. Heureusement, tout le monde communique par oreillette et laryngophone, ça facilite pas mal les choses.

Hélitreuillage en pleine nuit sur les berges du Rio Oro, un petit fleuve qui passe non loin du camp des narcos, puis crapahutage dans la jungle. La progression est facilitée par un chemin, dont les PJ constatent qu'il n'est pas carrossable. Un sentier à mulet. Ils connaissent l'organisation du camp car ils ont eu, via la CIA, accès à des images satellite. L'approche ne pose aucun problème : les narcos ne se doutent de rien, on entend des chants avinés en espagnol et les projecteurs des miradors ne sont même pas allumés. Découpage du grillage entre deux bâtiments, le labo et la prison. C'est Cruz qui s'en charge.

Skinny court vers le labo, Ace passe le long du mur de la prison. Au même moment, Bunny fait son premier passage. La mitrailleuse, ça réveille. Les sentinelles surtout, qui allument leurs projos, mais les autres soldats aussi, qui sautent sur leurs armes et commencent à sortir de leur baraque. Ça va être chaud dans pas longtemps. Ace fait sauter le cadenas de la prison, entre dans le bâtiment et... tombe sur une réserve. Ces couillons d'analystes de la CIA ont mal lu les photos satellite ! La prison n'est pas ici. Bin ouais, sinon on pliait la partie en quinze minutes.

Le labo par contre est bien un labo. Skinny entre, fait le ménage au Glock et au wakisahi. Il n'y connaît pas grand-chose en biologie et chimie, mais comprend qu'il n'y a pas deux opérations, d'un côté la fabrication de cocaïne, de l'autre le développement d'une arme bactériologique. La drogue est l'arme bactériologique. OK mais ça ne renseigne pas plus avant sur la localisation des prisonniers. En sortant de la réserve, Ace tombe sous le feu d'un mirador et est sérieusement blessée. Elle envoie Lucy régler son compte au tireur, puis shoote le pilote qui essayait de faire décoller le Huey des narcos. L'hélicoptère, qui s'était un peu élevé, retombe lourdement sur le côté. Son rotor laboure le sol avant de s'arrêter net.

Bunny enchaîne passage sur passage, histoire d'occuper un peu la piétaille. Les mitrailleuses, ça fait le ménage, mais ça tombe en rideau aussi. Sauf qu'un Hind qui ne peut plus attaquer n'est pas top utile. Heureusement, Bunny a des idées. En l'occurrence, culbuter un mirador en fonçant dessus. « Ça ne marchera jamais » que vous vous dites. Et vous avez bien raison : bon gros plantage des familles (bon sang, ce double fumble de compétition !). L'hélico, déséquilibré par le toit du mirador, dévie sur la droite, se mange les arbres et s'écrase de l'autre côté du grillage. Un moment, j'ai hésité à le crasher dans le camp même, mais j'ai écarté l'idée. Je ne peux pas me permettre de tout faire péter si tôt car je n'ai pas encore dégainé mon twist.

Tandis que Bunny émerge de la carcasse de son hélico, longe le grillage par l'extérieur, enfile ses griffes de X-man et s'en va bousiller le cadenas de la grille pour rentrer dans le camp, Ace trépasse. Une rafale bien ajustée la coupe presque en deux. Je passe Cruz, que j'avais laissé en arrière, à Julien, et on enchaîne. Regroupement avec Skinny, progression à l'abri des miradors jusqu'au garage. Y'a bien un gros 4x4 et une jeep dedans, mais pas les clés qui vont avec. La loose. Bunny éventre la sentinelle d'un mirador proche, mais meurt égorgé dans le même Tour. Skinny couvre Cruz. Le latino entre dans un bâtiment qui s'avère, celui-là, être la prison. Une rafale d'AKM pour liquider les derniers narcos combatifs et Cruz s'apprête à pénétrer dans les cellules pour exécuter les prisonniers.

Et là, twist.

J'annonce : « OK, on freeze la partie et on crée de nouveaux personnages. Vous allez jouer les prisonniers, mais en Redux ». Je récupère Cruz et Skinny en antagos, et on repart pour un autre brainstorming. Des fois, je suis un petit canaillou.



Brainstorming 2, le retour

Comme dans la première tempête de cerveau, y'a moyen de récupérer des prétirés de The Darkly Dozen ou de créer des PJ ex-nihilo. Seul Florent opte pour la créa intégrale, les autres préfèrent des customs. J'informe : vu qu'on va changer de point de vue, on peut tout à fait en profiter pour donner un autre éclairage au scénario. On peut aussi revenir (un peu) en arrière. L'essentiel est que rien de ce qu'on va faire à partir de maintenant ne contredise pas les événements qui se sont déroulés dans la première partie de la séance.

Toute cette histoire de narcos bioterroristes n'est en réalité qu'une opération secrète de la CIA. C'est l'Agence elle-même qui développe une arme bactériologique secrète. Elle ne pourrait pas le faire sur le territoire américain, les risques d'être découverte seraient trop importants. Les pontes de la CIA ont fait un marché avec des narcos du Cartel de Cali. Sauf que les Colombiens les ont doublés et commencé à mener leurs propres recherches de leur côté (y'a sans doute de la thune à se faire avec cette technologie), ce que la CIA ne peut évidemment pas autoriser. Il n'a jamais été dans l'intention des Colombiens d'envoyer des cobayes aux États-Unis, ils ne sont même pas contagieux. Si la CIA veut la mort des dits cobayes, c'est pour être bien sure d'effacer toute trace de l'opération avant de napalmer ce petit coin d'enfer vert.

+ Julien joue Tank, assassin brutal travaillant pour la DEA. Envoyé pour tuer le chef local du Cartel, il a découvert le pot aux roses, a été démasqué et a fini cobaye.

+ Fabien joue Rain, mécano irritable et junkie. Il bossait pour les narcos, mais a volé de la drogue spéciale et l'a sniffée. Rain ou comment se baiser la tête tout seul comme un grand.

+ Florent joue Idalgo (don't ask), soldat nerveux. Lui aussi travaillait pour les narcos, genre plus ou moins enrôlé de force. Il a essayé de déserter, mais ce n'était carrément pas une bonne idée. Hop, cobaye.

Tous les trois sont emprisonnés dans des cellules individuelles. Leurs gardes ont quitté le bâtiment, ils ont été prêter main forte à leurs camarades quand les PJ de tout à l'heure ont mis le camp à sac. Quels sont les effets de la coke spéciale, demandez-vous ? Bin, ça te booste un peu (d'où le jeu en Redux, une variante de variante un tantinet plus velue que Max), mais ensuite, ça te crame bien comme il faut. Enfin bon, les PJ n'en sont pas là et y'a peu de chances qu'ils y arrivent. La partie s'annonce super courte.



Partie 2, l'autre mission

Présentement, l'urgence est de s'évader. Tank démonte la lourde de sa cellule à grands coups de pompe. Rain termine de saper le mur qui sépare sa cellule de celle de Tank (un travail acharné de plusieurs semaines, tout à la petite cuillère). Idalgo profite qu'un connard d'Américain (lui-même, un peu plus tôt dans la partie) a transformé le mur de sa cellule en passoire avec ses mitrailleuses lourdes, pour se frayer un chemin vers l'extérieur.

La suite est rapide. Trank saute sur Cruz, ils s'entretuent. Rain s'équipe en machette et Bowie, puis se prend Skinny bille en tête. Deux cadavres de plus. Dans son dernier souffle, Skinny murmure un « Conciliation » à l'oreille de son téléphone satellite. Idalgo court vers la sortie du camp, celle qui donne du côté du chemin carrossable, tue le dernier narco encore en vie (un officier torse nu) et se barre. En bonne logique, je devrais le laisser se casser tandis que les F-16 incinèrent le camp. On serait en démo, c'est ce que je ferais. Mais on est en playtest et je voudrais lui donner l'occasion d'utiliser son Avantage pour voir s'il est fonctionnel. Je rallonge donc très artificiellement la sauce.

Un gros 4x4 noir remonte le chemin. À son bord, deux ex-SEAL travaillant pour la CIA, Johnson & Johnson (aucun lien de parenté). Échange de coups de feu. Idalgo tue un Johnson avec le trench gun récupéré sur le cadavre d'Ace, mais ledit Johnson le tue également. L'autre Johnson récupère les deux cadavres et tandis que les F-16 allument leur gros barbecue, évacue la zone.

Générique.



Le bilan

Super partie.

Du fun, du rythme, un système qui tourne bien (YES !), des joueurs au taquet, un meneur pas trop à la ramasse, un petit twist narratif sympa, et quasi pas de surnaturel. Vachement cool à tous points de vue, ça me venge de la médiocrité de mon quickshot spatial. Trèèès satisfaisant quand on termine une partie avec l'impression d'avoir su tirer la leçon des erreurs de la précédente.



*



Paradise lake IV : Get used to the taste of Ash – chez ouame – août 2014



Il est 19h, on joue depuis cinq heures et il est temps de faire une petite pause. Débriefing et pizzas, combo ultime. Deux heures plus tard, nous voilà de nouveau à pied d'œuvre, mais je change de braquet de playtest : exit Max, enter Zéro.

Nous consacrons les deux heures et demie suivantes à jouer mon scénario qui-ne-doit-pas-être-nommé. C'est ma deuxième partie, après un crash-test très convainquant l'autre jour. Du roleplay, de l'intensité, du gore, ce fut cette fois encore excellent. Ce scénar déboîte sa môôôman et ça me met la banane. La version que j'ai menée améliorait la précédente, surtout vers la fin, et je suis vraiment hyper satisfait de ces modifications. Incroyable la vitesse à laquelle il se cale, celui-là. Sans doute parce que je le gardais dans un coin de ma tête depuis une douzaine d'années. Ça aide pas mal.

Il est maintenant minuit. J'ai encore un peu de jus et les joueurs sont disposés à faire sur une dernière partie. Clairement, on ne jouera ni très longtemps ni très sérieusement : on est tous bien fatigués, on a enchaîné les scénars comme des tarés et, après celui-qui-ne-doit-pas-être-nommé, on a besoin de décompresser un gros poil. Ce fut assez intense, tout de même.



Le brainstorming

Je propose un quickshot court. 60 minutes, 20 de brainstorming, 40 de jeu. En fin de compte, on fera 25 + 50, mais ça reste très raisonnable.

Travailler sur ce genre de format m'intéresse parce que je cherche un moyen d'improviser en conv sans donner dans la partie fleuve. Des séances de quatre à six heures en nocturne, c'est bien trop long après une journée de démos flash intensives. Je suis tellement à la ramasse que je finis par faire de la merde, ce qui est contre-productif au possible. La soluce ? Du quickshot court en Zéro. Dynamique, rapide et fun. Du coup, je m'entraîne sur ce format. Je l'avais déjà fait il y a quinze jours, je remets le couvert.

En vingt minutes de brainstorming, pas question de demander aux joueurs de me tracer un plan. Comme la dernière fois, je leur sors celui de Paradise lake. Je l'aime beaucoup : simple mais pas trop, tactique juste ce qu'il faut, limite s'il ne fait pas le café. Donc on est dans les années soixante-dix, aux États-Unis.

+ Fabien joue Hodor (ouais mais il est tard et on est fatigués, j'ai déjà dit), père de famille écolomaniaque et Invalide (une patte folle, séquelle d'un accident de ouature). Parti de rien, il est très fier d'être arrivé à pas grand-chose : vendeur dans un magasin bio. Y'a pas de sot métier, ma pôv' dame.

+ Florent joue Madison, soumise au foyer parfaitement Inapte à la discrétion. 130 kilos, trois mains gauches, pas de pouce et pas moyen de la faire taire. Elle a rencontré Hodor au lycée, il l'a invitée au bal de promo et l'a épousée pas longtemps après. Du coup, je regarde Florent et lui demande « Avec qui trompes-tu ton mari ? ». « Avec Martin, le voisin », répond-t-il. Il est grand, il est beau, il est fort et il passe la tondeuse torse nu. Tout de suite, ça vend du rêve.

+ Julien joue Sarah, 15 ans. Concentré de haine et de psychopathie adolescente. Et vas-y que j'entends des voix, que je te dissèque toutes les bestioles qui me passent à portée de la main et que je te les enterre dans le jardin. Maman, c'est une grosse conne. Papa, c'est un gros con. Matéo, le caniche de la famille, je rêve que de le buter. De toute façon, je veux tous les buter. Et j'ai même une excuse pour ça, je suis Possédée.

Alors oui, ça promet. Si j'ai jamais eu l'ambition de terminer sur une partie sérieuse, je la remets dans mon slip et me cale en mode Evil Dead. L'esprit de Bruce Campbell plane sur la table, ça va dépoter sévère. Et faut pas tarder, hein, on a quarante minutes devant nous.



La partie

Du coup, ouverture in media res. Il fait nuit noire, les, hum, Smith, sont arrivés un peu plus tôt dans la soirée à la cabane qu'ils ont louée pour le week-end. Sarah a attendu que ses parents ronflent pour s'éclipser par la fenêtre de sa chambre, un couteau à la main, l'autre tirant la laisse de Matéo. Le caniche, tout frais pomponné, l'a suivie jusque dans une clairière proche, ou se trouve un, euh, cimetière d'animaux domestiques.

Creusant de ses mains nues la terre meuble, Sarah poignarde à de nombreuses reprises le 'tit chien-chien, qui couine et hurle dans la nuit. Enfin, il meurt. Elle l'éventre, arrache ses organes avec ses ongles, se couvre le visage de son sang encore chaud. Et attend qu'un truc se passe. Un éclair, une apparition, le brouillard qui se lève, de l'énergie qui crépite dans les arbres, n'importe quoi. Mais en fait, rien. Elle recommence : se couvre le visage avec le sang du clebs, hurle à la lune, invoque l'esprit du lac. Toujours rien. Déception. Elle enterre la bestiole et reprend le chemin de la cabane.

Nuisette translucide et bigoudis (oulala, c'te catastrophe industrielle), Madison se réveille. Elle a fait un cauchemar dans lequel elle a vu Sarah éventrer, démembrer et enterrer Matéo. Horreur ! Malheur ! Elle secoue Hodor, qui n'en demandait pas tant. Il finit par enfiler un pantalon pour aller voir de quoi il retourne. Effectivement, la gamine n'est pas dans sa chambre, et le caniche non plus. Pas qu'il dorme dans la chambre de Sarah, hein, mais il a lui aussi disparu. Bizarre autant qu'étrange. Madison passe un peignoir. C'est une femme d'action, Madison.

Et justement, voilà Martin (pof, un PNJ) qui frappe à la porte de la cabane, un bidon d'essence à la main. Les Smith, vous-z-ici ? Ah mais quelle coïncidence i-nou-ïe ! Figurez-vous que j'allais chez ma mère et que je suis tombé en panne d'essence à quelques kilomètres. J'ai marché jusqu'à voir de la lumière dans les bois. Vous me sauvez la vie ! Hodor, tu permettras certainement que je te siphonne un ou deux litres d'essence ? Loin de moi l'idée de m'imposer, mais si je pouvais abuser de votre hospitalité et dormir dans l'un de vos lits en attendant le lever du jour, ce ne serait pas de refus. C'est qu'il est déjà bien tard et que je suis très fatigué.

Madison, bien sûr, est d'accord. Sauf que Sarah manque toujours à l'appel. Qu'à cela ne tienne, Martin est volontaire pour aider Hodor à la retrouver. Le mieux est de se séparer. Roule numbeur ouane : en faisant des groupes de un, on est toujours plus efficace. Hodor est hyper d'accord. Son groupe de un à lui va descendre vers le lac, tandis que celui de Martin va remonter la route forestière qui mène à la cabane, celle-là même par laquelle il est venu. Rendez-vous dans une heure.

Hodor s'enfonce dans les bois, Martin aussi. Trois minutes plus tard, il revient à la cabane, saute sur Madison qui n'attend que ça, lui arrache sa nuisette, la colle au mur puis au lit, et entreprend de la besogner comme un bûcheron. Une minute trente-cinq secondes plus tard, les amants fourbus sont allongés l'un à côté de l'autre dans le lit conjugal. Martin pique une clope dans le paquet qu'Hodor a laissé sur sa table de nuit, mais elles sont dégueulasses. Décidément, ce mec n'a aucun goût.

Le mec en question vient de retrouver sa fille, errant dans la nuit, couverte de boue et de... sang, une main derrière le dos pour dissimuler son grand couteau. Hodor, qui prend ses responsabilités de père très au sérieux, la sermonne. Quand même, c'est pas bien tout ça. Puis, il s'enquiert de Matéo. Ne l'aurait-elle pas vu ? Devant sa réponse négative, il la renvoie vers la cabane et décide de pousser les recherches jusqu'au lac. Sauf qu'il fait nuit, que le chemin est fortement pentu et qu'il traîne sa patte folle. OK, fuck le clebs de la grosse. Pas question qu'il aille se péter l'autre jambe pour un caniche de merde. Il abandonne et remonte lui aussi vers la cabane.

Sarah, qui dans l'entrefaite y est arrivée, surprend sa mère au lit avec Martin. La discussion tourne court : « Mais Sarah, je suis ton père ! ». « RIEN À BRANLER !!! ». L'ado se jette sur les amants, tue sa mère d'un méchant coup de couteau dans l'œil et s'acharne sur Martin, désarmé. Gravement blessé, il fuit. Hodor arrive juste à temps pour voir son voisin s'échapper, pissant le sang par ses nombreuses plaies abdominales. Il est nu comme un ver. Hodor constate que ce con a une plus grosse bite que lui. Humiliation.

Martin détale vers sa voiture, Sarah sur ses talons. Bien entendu, le véhicule n'est garé qu'à quelques centaines de mètres et son réservoir est plein. Dans la maison, consternation. Du sang partout, une vraie boucherie. Madison est étalée sur le lit telle une baleine échouée sur le sable, les jambes largement écartées. Ça faisait des années qu'Hodor n'avait pas contemplé pareil spectacle. Il s'en détourne à regrets, l'attention attirée par les grognements de Matéo. Le chien-chien à sa mémère est sur le porche, tout zombifié. Les intestins lui débordent du bide et ses membres sont rafistolés de manière plus qu'approximative. Hodor lui claque la porte à la gueule. Kaï kaï.

Ayant rejoint sa voiture, Martin cherche ses clés. Grand moment de tristitude lorsqu'il réalise qu'elles sont dans poche de son pantalon et qu'il est nu. Damned ! Il tente d'ouvrir le coffre, dans lequel il sait qu'il a un démonte-pneu. Sans succès. Sarah arrive et lui enfonce son couteau dans les couilles jusqu'à la garde. Il crève. Une bonne chose de faite. Sa connasse de mère, son connard de père biologique, ne reste plus qu'Hodor. Hop hop hop, en petites foulées.

L'Hodor en question s'équipe. Dans la chambre de Sarah, il récupère un drap (ceux de son propre lit sont raides de sang et puis va t'en bouger le cadavre de Madison...) avec l'idée de s'en faire un manchon. Contre les chiens, c'est assez efficace. Et justement, quand on parle du loup, euh du clebs, le voilà qui profite que la fenêtre de la chambre de Sarah est toujours ouverte pour sauter dans la pièce. Un bout d'intestin qui traîne se coince dans le cadre de la fenêtre. Il se vautre par terre avec un splat! sonore, mais l'essentiel est là : il est dans la maison. Hodor lui claque derechef la porte à la gueule (ça vire au running gag, cette affaire) et fonce à la cuisine chercher une arme.

De couteau à viande, plus. C'est Sarah qui l'à. Une poêle par contre, y'a encore. Bon, il ne saurait s'agir d'une arme ordinaire. Elle n'est pas assez horrifique. Mais suffisamment efficace pour infliger des dommages fixes. Une Blessure, c'est mieux que rien. Du coup, il s'assoit à la table du salon, la poêle à portée de main, et attend. Sarah ne tarde pas à arriver, suivie de Matéo, que son sacrifice a transformé en familier (il s'était bien passé quelque chose dans la clairière, fallait juste être patient). Hodor lui propose de discuter calmement et saisit sa poêle. On discute toujours plus calmement une poêle à la main, c'est bien connu. Sarah est on ne peut plus d'accord, elle qui n'aime rien tant que causer avec son couteau.

Hodor, exhortant toujours sa fille à la discussion, la réconforte à grands coups de poêle dans la gueule. Il lui défonce littéralement la face. Fractures multiples, nez et les dents cassées, joue déchirée, langue à moitié sectionnée. La gamine, qui rate tout ce qu'elle tente, vomit du sang. Tandis qu'elle s'écroue sur le plancher, Hodor continue de la consoler, juste pour le cas où elle ferait mine de se relever. Tout cet amour paternel fait plaisir à voir, ça nous émeut. D'ailleurs, Matéo, qui en voudrait aussi sa part, mord la main de son ancien maître jusqu'au sang, à travers son manchon. Dans un suprême effort, Hodor trouve dans son cœur les ressources pour le caresser dans le sens du poil : un maousse coup de poêle, qui le renvoie dans l'au-delà des caniches à la con. Énorme !

C'est l'aube. Tandis que le soleil se lève sur le lac (spectacle grandiose), Hodor rassemble les corps, les fourre dans la voiture de Martin, la descend par le chemin forestier jusqu'au lac, qui l'engloutit. Ne reste plus qu'à briquer la maison de fond en comble avant de repartir. Dimanche soir, la cabane est propre comme un sou neuf. Hodor, en adulte responsable qu'il est, laisse une vingtaine de dollars au propriétaire et un mot dans lequel il s'excuse pour la disparition des draps. Un petit accident domestique.

Il garde la poêle, en souvenir attendri de sa fille chérie, dont l'empreinte du visage est à jamais gravée en relief sur le fond de l'ustensile. Enfin, il reprend sa voiture et retourne chez lui, tranquille et profondément soulagé. Il ne s'agirait pas de traîner, demain il embauche tôt.

Générique.



Le bilan

Excellente partie !

Du fun bien gras et des grosses barres de rire, mais pas au point de virer au nawak intégral. La fiction, toute parodique qu'elle soit, tient debout et le combat final fut juste épique. Je me suis lourdement appuyé sur Julien, qui avait décidé dès le départ qu'il serait l'antago. Le PvP, sur les formats courts, c'est souvent ce qui marche le mieux. Au final, un bon défouloir, dont on avait je pense tous besoin après la tension du scénario-qui-ne-doit-pas-être-nommé. Bien cool de terminer la séance là-dessus.



Le super bilan

Julien, Fabien et Florent sont arrivés chez moi vers 14h et en sont repartis à 2 h. Un tour de cadran complet pour une top séance. Rien que des parties excellentes, dans des sous-genres, des tons, des formats et des systèmes différents. Du sérieux et du parodique, du Max et du Zéro, du long, du court et du flash. Cette diversité fait vraiment plaisir parce que c'est quand même un peu beaucoup mon Graal ludique à moi que j'ai : le générique horrifique.

Côté playtest, ce fut hyper riche et encore une fois très profitable. Les débriefings façon napalm au petit matin, y'a que ça de vrai ! Plus sérieusement, j'ai vraiment eu l'impression avec cette longue séance d'avoir abouti un cycle de test. Je ne prétends pas que Max soit pile poil nickel chrome carré, j'ai encore pas mal de taf dessus. Mais vraiment, j'ai le sentiment d'avoir franchi un cap.

Je suis hyper content de m'être fait (douce) violence. Je n'avais pas prévu d'organiser cette dernière séance estivale, mais l'échec (relatif) de mon quickshot spatial m'avait piqué au vif. Être parvenu à relever la barre de cette manière me fait grave plaiz. Super merci à mes trois [s]cobayes[/s] courageux volontaires. Merci en particulier à Julien, sans l'aide de qui j'aurais eu bien du mal à monter cette séance.



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Oct 20, 2014 8:19 pm

6 démos pour l'inauguration d'une ludothèque – La Rochelle – octobre 2014



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photo Mandoline pour Projets R


Vous souvenez-vous d'El Medico ? Mais si voyons, ce vieux briscard latino, qui fume des barreaux de chaise et survit à mes impros sans même lancer de dé. Dans la vraie vie, El Medico s'appelle Benoît (oui je sais, un mythe s'effondre) et est ludothécaire.

Or moi, Benoît, c'est un gars que je trouve ultra sympa. D'une, il est gentil comme tout. De deux, il a hyper bon goût (il aime Sombre, hein). De trois, il a des idées que je me sens raccord avec. Oui parce que bon, aussi surprenant que cela puisse paraître, la masse des ludothécaires est loin d'être hyper aware du jdr. Je lis régulièrement sur les forums, celui de la Fédé notamment, les grandes envolées lyriques de rôlistes qui veulent faire rentrer (de force, s'il le faut) le hobby dans les bibliothèques, rapport à la culture du livre et tout ça. Oh les gars, essayez déjà de le faire rentrer dans les ludothèques. Ça me paraît de base plus adapté et y'a comme qui dirait du pain sur la planche.

Enfin bref, Benoît est en plein levelling. Il est parti à La Rochelle pour devenir boss d'une ludothèque toute nouvelle toute belle. Et pour l'inauguration, il organise une teuf. Avec des jeux bien sûr. Oui parce que c'est quand même un peu beaucoup le concept du bouzin, hein. Il m'a invité et moi, j'ai dit oui. Je sais d'avance qu'un Paris - La Rochelle - Paris dans la journée va être sportif, mais bon. On est à la rentrée, je sors d'un été de playtest intense certes, mais sans conventions. Du coup, j'ai encore de l'énergie à revendre. J'en profite tant que ça dure.

Or donc, le Mireuil, quartier populaire à base de grosses barres bien moches posées dans tous les sens. Mais plutôt proprettes, notez bien. On sent que y'a une politique de la ville qui, avec ses petits bras musclés, essaie d'amortir un petit poil les errements urbanistiques du passé. D'où la ludothèque flambant neuve, je suppose. Et pis y'a le soleil aussi, ça donne un côté pimpant à l'affaire et ça aide pas mal. Moi, j'arrive dans le minibus du centre sociââal, celui-là même qui gère le jardin sociâââl, le café sociâââl et la ludothèque (pas sociâââle, par contre. Normale).

Benoît me fait faire le tour du propriétaire, c'est mignon tout plein. Enfin, si on aime l'architecture contemporaine. Genre tout carré comme des Lego, avec du bois par-dessus parce que ça fait bobo. Euh pardon, écolo. Ah non scusez, développement durable. À l'intérieur, c'est agréable. Lumineux et semble-t-il raisonnablement fonctionnel. Benoît a un bureau que tu installerais un half pipe dedans, y'aurait encore de la place pour un demi terrain de basket. C'est pas dur, on pourrait y vivre à huit sans se croiser tous les jours. Bon, faudra juste mettre un bon coup d'huile de coude sur la déco parce que les murs gris moche et orange flashouille, c'est à se tirer une balle. À part ça, très cool.

L'animation jdr est prévue dans un autre bâtiment, au fond de la cour. Trois salles au calme. Tandis que Benoît, accaparé par ses responsabilités, retourne vaquer à ses occupations de boss de fin de niveau, je cogite. Dans la fameuse cour, débordant sur la chaussé attenante (goudronnée de frais), y'a tous les stands stratégiques : la bouffe (ah bin ouais, pas d'inauguration sans cocktail), les jeux d'adresse en bois et les animations genre course en sac et chamboule tout. Du coup, jouer indoor, je le sens très moyen parce que ça va être hyper dur de recruter des gens. Tandis que, côté rue, ça inaugure à tout va, discours, congratulations et coupage de ruban, je prends la décisions de m'installer dehors.

Je gratte une table pliante, des chaises (pliantes aussi) et me pose à l'entrée du bâtiment dans lequel j'étais censé mener. Les conditions sont bonnes. Il fait chaud juste ce qu'il faut, je suis à l'ombre, y'a pas trop de vent (cet ennemi des aides de jeu en papier) et je me retrouve plus au contact des diverses activités ludiques. Le seul micro défaut, c'est que je suis juste à côté des agrès pour les petits, machins à bascule et autres bidules à escalader. Et bon, quand ils jouent, les mômes de cet âge ont tendance à brailler pas mal. Cela dit, ce n'est pas tout à fait comme si je n'avais pas l'habitude de mener dans le brouhaha, hein.

Et voici que les copaings de Projets R débarquent en force ! Krom, Mando, Obi et une putain de grosse fly case de matos, où que si t'as pas de lit, tu peux dormir dedans. Le Krom truck est juste fantastique, tu y mets toute ta maison et y'a encore de la place. Tandis que Mando installe une table à côté de la mienne et que Krom sort ses accessoires dans une pièce à l'intérieur, la foule (toute relative) commence à débarquer. Je m'en vais donc quérir le joueur. Et c'est bien hardcore. Les adultes sont là pour inaugurer, pas pour jouer (same old story). Quant aux gamins, y'en a bien sûr pas un qui connaît le jdr. Et puis, y'a masse d'autres activités qui vendent bien plus de rêve. Les billards en bois, par exemple. Okaaaay, c'pas gagné.

Mais j'ai l'œil du tigre. Putain de bordel de merde de chierie de ta mère en slip panthère, je ne me suis pas tapé trois heures de TGV pour faire de la figuration derrière ma table. Heu-reu-ze-ment, Benoît a pensé à nous, pôv' rôlistes que nous sommes. Ils nous a adjoint l'arme ultime en terme de recrutement de gamins : deux clowns. Ouais, des clowns. Nez rouge, chapeau rigolo, veste improbable, la totale. Et ça marche plutôt pas mal car ça rabat effectivement du môme vers ma table. Ajouté aux proches de Benoît (dans la famille El Medico, je demande le grand-père, le frère et la nièce) et au renfort de Mando (demi à la ramasse car transie de froid en fin d'aprème), je me retrouve à enchaîner pas moins de six parties. Bilan très correct, moi je dis.

Mes joueurs étant très jeunes, entre 7 et 10 ans pour la plupart, je fais chauffer Camlann. Ça se passe trèèès bien. Le scénar est bien rodé, il est pile poil à la portée des gamins, c'est cool. Je déroule trankillement. Sur le tas, une bonne grosse majorité de TPK. Y'a des aprèmes comme ça, j'ai la pure moule aux dés. Avant de m'en retourner vers la capitale, je me fais un petit plaisir avec un Grimmies ma foi fort sympathique. On ne passe pas loin du happy end, il s'en est fallu d'une ou deux minutes. Très cool de terminer la journée là-dessus.

À la fin du créneau de jeu, je serre des louches, claque des bises et repars par le minibus (sociâââl) puis le TGV (pas sociâââl). Ce fut une longue, fatigante, mais intéressante journée. Merci tout plein aux gens, tous très sympas, qui m'ont accueilli et véhiculé (Lucie, Maud, Bastien) et à Benoît bien sûr. Bon vent à La Rochelle, grand. Que l'Achtuche soit avec toi.



*



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Mer Oct 29, 2014 3:29 pm

Groiiink & autres playtests improbables – chez ouame – octobre 2014



Ce week-end, playtest à la casa Scipion. Et comme je suis trop un ouf malade, j'ai carrément prévu deux séances. Une courte le vendredi, en soirée, plus une longue le samedi, en aprème tirant sur la nuit. Ça va être fun, ça va être jeune et ça va me mettre sur les rotules. Hé mais, le fun, le jeune et les rotules, est-ce que c'est pas exactement ce pour quoi on fait du jdr, hmmm ? Allez hop, au taf.



Vendredi

Ce soir, j'ai Renaud, Talah et Angélique (noob de chez noob) à table. Alors faut être clair, ce n'est pas ma config idéale. Pas que j'aie quoi que ce soit contre les novices, ce serait même tout le contraire. Je suis hyper client. Fraîcheur, spontanéité, naïveté du tout nouveau tout beau. J'overkiffe. Mais en démo plutôt. En playtest, je préfère taper dans le vieux routard. Le rôliste à carapace épaisse qui en déjà pas mal vu, y compris du Sombre, et si possible à ma table. L'habitué-e, quoi.

Mais ce n'est pas non plus comme si j'avais fait des étincelles en recrutement. Car en fait, en me proposant Angélique, Talah sauve la séance. Avec deux joueurs seulement, ça aurait été trop juste. Sauf qu'au départ, j'espérais plutôt quatre, ce qui aurait réduit la proportion de noobitude à quelque chose de très gérable dans le cadre d'un playtest. À un sur trois, c'est plus tangent. D'un autre côté, Renaud est un joueur hyper solide, vachement aware de Sombre et de ses variantes. Puis Talah aussi à de la bouteille, même si ça fait un bail que je ne l'ai eue à ma table en cercle privé. Bon on a quand même refait du Zéro ensemble il y a quelques mois aux Caves, lors d'une IRL Opale.

Allez, pourvu qu'Angélique n'ait pas les deux pieds dans le même sabot, ça va bien le faire. Et même si ça se barre en couille, on sera là, Renaud, Talah et moi, pour rattraper le coup et faire que ça marche. Hé, c'est pas comme si j'initiais pour la première fois au jdr avec Sombre ! Ce serait même plutôt bizness as usual. Mais j'ai quand même prévu un programme adapté. Pas de quickshot ce soir, je vais dérouler du scénar.

Et ça se passe vraiment trèèès bien. D'abord parce qu'Angélique a bien fait ses devoirs. Je lui avais demandé de lire Sombre light et, briefée par Talah, elle est à pied d'œuvre. Je n'ai pas besoin de sortir Igor et c'est cool. Trente minutes de gagnées et un White trash qui dépote. Oui, je me remets à mener ce scénar. Je l'ai beaucoup fait tourner en convs (65 parties, quand même) jusqu'à il y a deux ans, puis je l'ai abandonné au profit de Sombre zéro. J'y reviens aujourd'hui parce je voudrais, si j'ai la place, le publier dans Sombre 4. Or il n'est pas entièrement rédigé. Pour finaliser mon texte, j'ai besoin de vivifier un peu mes sensations de maîtrise.

Et aussi, je dois valider mes nouvelles aides de jeu. Je les ai récemment redesignées, faut que je vérifie qu'elles tiennent bien la route. Ce point est important car les modifs en question sont un poil plus que cosmétiques. Elles ont induit certaines évolutions dans le gameplay qui méritent playtest. Par ailleurs, j'ai aussi quelques petits machins à confirmer sur la configuration trois joueurs, délicate car suboptimale (le scénar tourne mieux à 4 ou 5). Or je ne l'ai pas tentée souvent en conv, car on y dégote sans trop de difficulté des joueurs pour des parties courtes (90 minutes en l'occurrence, explication des règles et briefing compris).

Donc ce soir, même si je n'ai pas réussi à récupérer de quatrième joueur, je fais contre mauvaise fortune bon cœur et m'arrange pour tourner la contrainte en avantage. L'œil du tigre, que je vous dis. Et ça paie car le bilan est plus que cool : bonne partie et tout bien validé. Content, Johan.

Hop, hop, hop, on enchaîne avec du Zéro et mon scénar-qui-ne-peut-être-nommé. J'ai besoin de le faire tourner à ma table car j'ai l'intention de le mener en conv cette saison. Or la dernière fois, au Nain Porte Quoi, j'ai repéré quelques petits machins perfectibles. Playtest donc. Pour le coup, ce scénar tourne vachement bien à trois joueurs. Par contre, il n'est pas, parmi ceux que j'ai écrit, le plus noob friendly. Un petit poil exigeant niveau roleplay, tout de même. Oui parfaitement, on peut roleplayer en Zéro. Toute simple qu'elle soit, cette variante ne condamne pas au jeu bourrin.

La bonne nouvelle, c'est qu'Angélique se révèle très performante. Évidemment, je l'accompagne en lui proposant un concept de perso à sa mesure, une petite astuce que j'avais déjà employée au NPQ l'autre jour pour faciliter l'intégration d'une autre joueuse (pas pure noob, elle, mais relativement peu expérimentée). Angélique oriente ledit concept dans une direction que je trouve plus qu'intéressante. J'hésite tout de même un quart de seconde parce que ça place la barre un petit poil haut, mais valide.

D'une, c'est de notoriété publique, je kiffe le mélo. De deux, j'ai, à la voir jouer depuis plus d'une heure que la séance à commencé, l'intuition qu'elle a des chances de se débrouiller plutôt pas mal avec son perso. Bien dans ses cordes, m'est avis. Et puis bon, les risques ne sont pas énormes. Au pire du pire, le soufflé mélo ne montera pas, mais ça ne m'empêchera pas de dérouler mon scénar. Been there, done that. Mais quand même, ce serait bien cool que ça marche. Ce d'autant que Talah en rajoute une petite couche et que Renaud acquiesce.

Allez, on se lance. Pour ce qui est du scénar en lui-même, un billard. Encore un ou deux micro-trucs à caler, mais c'est bien tout. Ça dépote de chez pote, ce qui me met la banane. Pour ce qui est de la partie, du gros, mais alors *gros* ballon. Angélique fait des étincelles, ct'un vrai plaisir de la voir jouer. Elle est proactive, imaginative et distribue vachement bien. Dans son élément, la noob. Putain, je ne me suis carrément pas trompé en validant son perso !

De leur côté, Talah et Renaud enchaînent bien, mais je n'en attendais pas moins d'eux. Quant à moi, je fais évidemment tout mon possible pour que la mayonnaise rôliste ne retombe pas. Résultat, le mélo prend bien, et même super bien. Ça a de la gueule, nom de Dieu ! Comme lors de mon crash-test, mais en mieux.

Dans mon premier playtest, on avait tiré à deux, Dorothée et moi, la table vers le mélo. Les trois autres joueurs avaient embrayé derrière dans des registres un peu différents, et ça avait produit une partie supercool. Inespéré pour le crash-test d'un scénar tel que celui-là. Mais bon, y'avait aussi tous les défauts des premières parties, avec plein de trucs un peu bancals et des gros soucis de rythme.

Là, y'a plus ça. Niveau structure narrative et gestion rythme, je suis au taquet. Parce que pour ce qui est de la maîtrise, je commence à avoir le recul confortable que donnent plusieurs parties. À côté de ça, toute la table est, Angélique la première, dans le trip mélo. On tire tous dans la même direction. Si bien qu'on en arrive à un tournant narratif que j'avais anticipé à l'écriture, mais ne pensais pas réellement voir se concrétiser un jour. Énorme ! La chair de poule, le gars Johan.

Pour le coup, le cast modèle réduit nous aide. On n'est que quatre autour de la table et pour jouer mélo, ce n'est pas loin d'être idéal. En un mot comme en cent, ça marche du feu de Dieu. Donc forcément, quand j'envoie sauce horrifique (exit la rigolade, enter le jeu sérieux), ça sort pas mal les joueurs de leur zone de confort. Le mélo potentialise graaave l'horreur, c'est pour ça que je le kiffe. J'avoue que ce scénar, tout Zéro qu'il soit, pousse le bouchon un petit peu loin, quand même. Et c'est ce qui m'intéresse, bien sûr.

Du coup, chill out. Obligé. Il nous reste une grosse demi-heure avant la fin du créneau et on a besoin d'un petit sas ludique pour amortir un peu l'affaire. Pas le temps pour un mini quickshot, ce sera un, oui vous l'avez deviné, Darkly Dozen. Je finis mes joueurs au Max, version PvE. Faire rouler un paquet de dés pour péter la gueule à des gros monstres, c'est rien que des activités saines de fin de soirée, moi je dis.



*



Samedi

Aujourd'hui, c'est re-playtest. Là aussi, cast réduit. Trois joueurs, mais pas les mêmes, et pour le coup que du vieux routard. Des rôlistes expérimentés, qui plus est habitués de ma table : Dorothée, Matthieu et Polo. De mon côté, je n'ai pas, on s'en doute, la forme olympique. La séance d'hier soir fut un petit poil sportive tout de même. Du coup, j'y vais trankillement. On rigole et le niveau des vannes, à commencer par les miennes, est tout sauf stratosphérique. C'est bon enfant et ça fait plaize. Hé, le jeu de rôle c'est pas que pour bosser comme un gros taré, c'est aussi pour se marrer entre amis.

Pour la mise en jambes, du White trash. À trois joueurs encore, histoire de confirmer mes impressions de la veille. Là aussi, partie très cool. Je dois dire que je prends bien du plaisir à revenir à ce scénar. Je ne me souvenais plus à quel point j'aimais son ambiance et son efficacité. Ah bon sang, il dépote ! Et puis, il est vraiment fun à mener, tout en dérapages. Ça donne vraiment la sensation de surfer le flow narratif. T'es sur le fil du rasoir, mais tu t'appuies quand même sur une structure en béton armé parce qu'ultra testée. Super agréable, putain.



Groiiink 1 : Un menhir sinon rien

Allez, quickshot. En Max bien sûr parce que c'est l'une de mes priorités de playtest du moment. Si vous suivez un peu mes CR, vous savez que j'en ai bouffé tout l'été. Techniquement, ça commence à ressembler à quelque chose. Pas encore tout à fait carré, mais vachement bien dégrossi quand même. Ça me met en confiance et me donne envie de grimper une marche ludique. Toujours plus haut, toujours plus fort, toujours plus, euh, con ? Peut-être bien, en fait. Parce que mon idée, c'est d'improviser un quickshot en Max avec le story deck. Ouais, même pas peur, même pas mal. Si ça se trouve c'est une idée très très bête et ça ne va rien rendre du tout, mais je n'ai aucun moyen de le savoir avant d'avoir essayé. Playtest or die trying.

Hop, brainstorming. Pour ce qui est de l'époque, je propose du médiéval. Comme je l'ai écrit dans mon mail d'invitation, j'ai des envies de Solomon Kane sans Solomon. Grim, gritty & horrifique, historisant mais pas historique. Tout sauf med-fan classique. Pardon aux familles et tout ça, mais la high fantasy, je peux juste plus. Et de toute façon, avec Sombre, ça ne le ferait pas. Carrément pas adapté, même en Max. Donc du Black Death, du Kane ou même, à la rigueur, ce film un peu moisi avec Cage où qu'il joue un Templier qui poutre un démon à la fin. Me souvient plus du titre, c'est dire si j'en garde un souvenir impérissable. Du médiéval dââârk, quoi.

Ma proposition est accueillie avec un bel enthousiasme, ça augure du meilleur. Aucun mérite, hein, c'est purement pavlovien. Vous dites « médiéval » à un rôliste, direct il salive. ^^ Pour le setting proprement dit, je laisse la main aux joueurs. Alors, où et quand qu'on joue ? En Saxe, répond du tac au tac Matthieu, juste avant le couronnement de Charlemagne. Parce que c'est une époque hyper intéressante, durant laquelle les Francs conquièrent la région et entreprennent d'imposer la religion chrétienne aux Saxons païens. Pour péter de la sorcière, ct'un bon plan.

Ouah Matthieu, ta culture médiéviste m'éblouit de mille feux multicolores. Par contre, je ne suis pas bien sûr d'être à la hauteur. Déjà, j'ai pas la moindre putain d'idée d'où se trouve la Saxe. Quelque part en Allemagne, me dis-tu ? Ah cool, merci pour l'info. Je sens que je vais enfin pouvoir briller au Trivial Pursuit. Tu me sauves la life, kopaing. N'empêche que je suis toujours incapable de faire la différence entre un Franc et un Saxon.

Mais bon, j'ai pas l'air d'être le seul et de toute façon, ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Je veux dire, si je n'improvisais que sur des thèmes que je connais, on aurait vite fait le tour. Juste, faut pas s'attendre à ce que la partie ait un quelconque rapport, même hyper lointain, avec un manuel d'histoire. De la Saxe, du Charles et du Magne, oui certes, mais à la grôôôsse louche.

Donc allez ouais, soyons fous, je valide ! Comme dirait Venkman, « Youhou, ce plan m'enchante follement ». Et de plan, justement, il en est question pas plus tard que tout de suite. Polo est aux manettes et ça dépote. J'ai droit à une petite carte : de part et d'autre d'une route, groupées autour d'un vieux puits, trois fermes. Un peu plus loin, le marais qui, en cette saison de pluies diluviennes, a débordé et rend la route impraticable. Dans ledit marais, un cercle de pierres levées autour d'un menhir, hâtivement sculpté d'une croix latine. Tout autour, la forêt, dense et hostile.

J'ai aussi droit au plan de l'une des fermes. Du rustique : une seule pièce de terre battue, chauffée par une cheminée murale. Au centre, une table épaisse et des bancs. Contre les murs, deux lits fermés par des rideaux, dans lesquels s'entassent tous les habitants. Attenante à la cuisine, l'étable. Une vache, des chèvres, quelques poules, des lapins. Y'a peut-être des porcs aussi, qu'on laisse libres d'aller quérir leur nourriture dans la forêt. Pour ce qui est des dits porcs, ça vanne pas mal. Niveau 7 sur l'échelle de Piggy la Cochonne, qui en compte neuf. Ce ne sera pas, comme on le verra, sans conséquences sur la partie. Au dessus de l'étable, les combles, auxquels on accède par une échelle de meunier. Cosy tout plein.

Les PJ sont des Francs ou des Saxons passés à l'ennemi, en mission pour le grand Charles (pas le Résistant, l'autre). Ils reviennent de Saxe, où ils ont kidnappé Sélène, une PNJ sorcière biclassée devineresse. Charles attend beaucoup de ses dons de prophétie. Il est en train de constituer un empire et a pas mal de décisions politiques un peu délicates à prendre.

+ Polo joue Siegfried, chevalier franc cynique. Un vieux de la vielle, vétéran de la campagne de Saxe, dans laquelle il s'est distingué en sauvant la vie de Charles himself. Sauf qu'en fait non, il y a eu confusion. Celui qui, des doigts nus de ses mains nues, a accompli cet exploit est en réalité Geoffroy, compagnon d'armes de Siegfried. Ce dernier aurait dû détromper Charles, mais ne l'a pas fait. C'est que le monarque l'a récompensé d'un fief, que Siegfrid ne veut pas lâcher. Geoffroy lui non plus n'a rien dit car c'est un chevalier honorable et qu'il ne se voyait pas traîner un compagnon dans la boue. N'empêche que ça a bien tendu leurs rapports. Et maintenant, il est trop tard pour vider la querelle. Geoffroy est mort, tué durant l'exfiltration de Sélène, dans des circonstances plus que troubles (je décide qu'on éclaircira l'affaire durant la partie).

+ Matthieu joue Gundoald (oui parfaitement, tandis qu'on vannait à tout va sur les porcs, j'ai validé un perso dont le nom est un quasi anagramme de Donald. L'effet Noé, je ne vois que ça), chevalier franc arrogant. Lui aussi Vétéran de la campagne de Saxe, il est accompagné de Bertrand, son écuyer fidèle et néanmoins cousin (un PNJ). Gundo a un juste un petit souci, on l'a occis il y a deux jours, durant l'exfiltration de Sélène. Une flèche en travers du cou, propre et net. Sauf qu'il est revenu d'entre les morts. Enfin, pas tout à fait. Ce n'est pas l'esprit de Gundo qui occupe son cadavre (qui commence à pourrir, heureusement qu'on n'est pas en plein été), mais celui de Geoffroy. Traumatisé par l'expérience, ce dernier ne se rappelle plus bien des circonstances de sa mort, mais se souvient par contre que l'au-delà chrétien n'existe pas. Il n'a vu ni Saint-Pierre ni les portes du Paradis, seulement le royaume des dieux saxons, ces foutus païens.

+ Dorothée joue Brunehilde (mot compte triple). Princesse saxonne de très petite noblesse (genre c'est moi la reine du village, virez-moi ces poules de mon passage que j'aille nourrir mes chèvres), elle compense par une solide ambition. Fuyant un mariage arrangé misérable (son promis, Olaf, est un vieux bouc sans le sou) et convertie au christianisme par convenance, elle compte bien se faire une place à la cour de Charles. Premier point, s'attirer les faveurs du souverain. L'idée de la devineresse saxonne, c'est elle. Elle a un peu (beaucoup) enjolivé les capacités de Sélène, mais ne l'a pas choisie au hasard : la sorcière est sa tante et a vraiment des pouvoirs surnaturels. Second point, elle s'est faite une place dans le lit de l'un des favoris de Charles, un chevalier sans peur et sans reproche : Geoffroy. Le plan était quasi parfait, la voici même enceinte, mais ça a capoté sévère lorsque ledit chevalier est mort. Rhâââ les hommes, y'en a pas un pour racheter l'autre !

Et les antagos ? On me fait la liste : des Saxons bien sûr, de la tribu de Brunehilde, qui pourchassent les PJ depuis qu'ils ont kidnappé Sélène. Des villageois peu accueillants, un monstre dans le marais et même, oui je l'écris en toutes lettres sur ma feuille, des cochons tueurs. Parce qu'on est toujours en mode vannes de porc et que bon, si les joueurs n'en veulent du cochon qui fait groink, je m'en vais le leur en donner. I aim to please.



La partie

Donc il y a deux jours, les PJ, qui s'étaient enfoncés en pays saxon, sont parvenus à kidnapper Sélène. Un bon point et c'est bien le seul parce que le bilan du reste de l'opération n'est pas brillant. Tout le monde est mort, Geoffroy, Gundo (personne ne le sait encore, il dissimule sa blessure sous le col de son haubert. Juste, il a la voix bien rauque) et même les chevaux. Ceux qui avaient survécu à l'attaque sont crevés de leurs blessures ou de fatigue.

Car depuis deux jours, les Saxons ne les lâchent pas d'une semelle. Si le temps était meilleur, ils les auraient sans doute déjà rattrapés. Les PJ sont au bout de leur rouleau. Il fait presque nuit et ils doivent se reposer. Sans compter que les pluies torrentielles qui frappent la région rendent la route impraticable. Or ils ne connaissent pas la forêt. Il leur faudrait un guide pour la traverser, ou au minimum du minimum, la lumière du jour.

Heu-reu-ze-ment, il y a trois fermes sur le bord de la route, dont une par les volets de laquelle filtre un peu de lumière. Est-ce que ce n'est pas bien foutu le jeu de rôle, hmmm ? On a besoin d'un truc, pof on le trouve. Les PJ frappent à la porte et négocient âprement avec le fermier, Gunther, qui finit par leur ouvrir. Pas ravi d'accueillir une sorcière sous son toit, il impose qu'elle dorme dans l'étable. On l'attache par la corde qu'elle a autour du cou à un anneau scellé dans le mur. Les PJ s'installent.

Pour poser l'ambiance et trancher avec les blagues cochonnes (euh, à base de cochons, je veux dire), je donne dans le misérabilisme. La ferme est pauvre et sale. Gunther et sa femme Birgit se ressemblent tant qu'ils sont probablement frère et sœur. Leur marmaille, qu'ils élèvent à grands coups de beignes, est dégénérée : malformations, déficience mentale, maladies diverses, la totale. À l'étage, dans le grenier, un enfant particulièrement difforme, guère plus qu'une bête, est enchaîné au plancher au milieu de ses déjections. On le nourrit à la gamelle. Bienvenue dans la Saxe profonde.

Les paysans nourrissent les chevaliers (de la soupe, dégueulasse) et vont se coucher. Bertrand, ivre de fatigue (il porte tout le barda de Gundo), ne fait pas non plus de vieux os. Restent les PJ, qui tapent la discussion autour d'un tord boyaux que si tu le mets dans ta mobylette, direct tu pètes le 150 sur la place de ton village. Les révélations s'enchaînent aux révélations. Vu la plaie très sale qu'il a au cou, Gundo ne devrait pas pouvoir tenir debout. Brunehilde, qui sait que Siegfried n'a pas sauvé Charles, l'accuse maintenant d'avoir tué Geoffroy (ce que je confirme à Polo par une petite note). Ça roleplaye vite et bien, mais si je laisse monter la sauce, on plie la partie en quarante-cinq minutes. Au rythme où vont les choses, l'issue logique de la scène, c'est le PvP. Je n'ai rien contre, hein, c'est juste un poil tôt.

Allez hop, on frappe à la porte. Et sans ménagement, encore. Les Saxons ! Quand Gunther refuse de leur ouvrir, ils attaquent la lourde à la hache. Vite, faut choper Sélène et se barrer. Sauf que de sorcière plus. Ah bin oui, quand on laisse une prisonnière vivre sa vie pendant qu'on cause, forcément elle s'échappe. Elle a mangé son infâme bouillon, s'est libérée de sa corde et a volé la robe que Brunehilde avait mis à sécher. La garce ! En plus, elle n'a pas fermé la porte de l'étable en partant. Du coup, les Saxons, qui ont fait le tour du bâtiment, en profitent pour entrer dans la ferme.

Côté cuisine, les volets de la fenêtre volent en éclats. Le gars qui manie la hache n'est autre qu'Olaf, le vieux Saxon à qui Brunehilde a fait perdre la face en refusant de l'épouser. Il a des comptes à solder avec la traîtresse, mais commence par loger une flèche dans la tête de Birgit. Exit la paysanne. Puis il se remet à attaquer la porte. Branle-bas de combat ! Siegfried et Gundo se portent à la rencontre des guerriers saxons. Ils ont le dessus, mais Siegfried y laisse la vie (je donne Bertrand à jouer à Polo). Gunther y passe lui aussi.

Voyant la boucherie, Olaf, dernier Saxon survivant, n'insiste pas et s'enfuit. Renonçant à le poursuivre, les PJ en profitent pour visiter les deux autres fermes du hameau. Ils y découvrent des monceaux de cadavres en putréfaction. Plusieurs familles, massacrées semble-t-il par des bêtes sauvages, qui les ont de surcroît à demi dévorées. Réunion au sommet. Tout ça sent super mauvais, au propre comme au figuré, mais pas moyen de retourner chez les Francs sans Sélène. Charles le prendrait trop mal.

À l'aube, les PJ s'enfoncent dans le marais, où les conduit la piste de la sorcière. Ils laissent les mômes brailler dans la maison. La petite dernière, inconsolable, s'accroche au cadavre ensanglanté de sa mère. La poursuite dans le marais n'est pas à proprement parler une partie de plaisir. Les conditions météo déplorables rendent la progression très difficile. Enfin, vers midi, les PJ atteignent le cromlech, cercle de pierres dressées autour d'un menhir central, christianisé à la hâte. Le menhir en question est barbouillé de sang. À son pied, gît le cadavre égorgé d'Olaf.

De la brume surgissent des grognements animaux. Des porcs, ouais parfaitement ! Et des gros modèles encore, monstres quasi bipèdes aux soies noires et aux yeux rouges, les pattes avant terminées par des sortes de mains aux ongles épais. Tandis que Sélène, qui les a appelés et les contrôle, entre dans le cercle de pierre, ils chargent. Les PJ ploient sous le choc. Bertrand meurt, Gundo est grièvement blessé. Brunehilde attaque sa tante au couteau et la tue, mais prend un sale coup. Tandis que les derniers porcs font retraite, Gundo meurt dans les bras de Brunehilde. Il lui révèle qu'il est en réalité Geoffroy et lui fait promettre de donner son nom à l'enfant qu'elle porte.

Brunehilde, qui pisse le sang, abandonne les cadavres sur place et se traîne jusqu'à la ferme, où elle retrouve les gamins. Le temps qu'elle soit assez remise pour reprendre la route, son ventre s'est tant arrondi qu'elle n'est plus en état de le faire. Elle accouche seule, dans la ferme, et, une chose en amenant une autre, finit par s'y installer définitivement. Elle qui rêvait de se faire une place au soleil de la cour du grand Charles, se retrouve à élever une bande de chiards consanguins au fin fond du trou du cul de la Saxe. La vie est pleine de surprises...

Générique.



Groiiink 2 : Le Porc Fringant

La pause pizzas est derrière nous et, après consultation des horaires des transports en commun, il s'avère qu'il nous reste 90 minutes avant la fin de notre créneau. J'ai toujours pas la forme olympique, mais me sens suffisamment en jambes pour enchaîner. On pourrait faire du Darkly Dozen, quelques parties qui nous occuperaient jusqu'au dernier RER, mais ce serait cruel pour Dorothée, qui en a déjà mangé à toutes les sauces durant l'été. Un mini quickshot alors. Playtest oblige, en Max plutôt qu'en Zéro. Tout le monde est d'accord donc allez hop, on le fait.

Sauf que là, pas question de brainstormer tranquille. Pour la partie précédente, on a, story deck aidant, pris le temps de monter un groupe un peu bien foutu. 2h30 de tempête de cerveau, tout de même. À présent, on a moins d'une demi-heure pour boucler le setting et la créa collective. Dans ces conditions, on ne peut pas partir de zéro. Il nous faut une base.

Je pourrais dégainer un Paradise lake, mais ai une meilleure idée. Je choppe la carte et le plan de la partie précédente, efface l'inondation, transforme l'étable en écurie. Douze ans plus tard, la ferme est devenue une auberge, Le Porc Fringant. Hé, moi aussi je peux en faire des blagues cochonnes ! Euh, des vannes de porc.

Les PJ sont une petite troupe de baladins, qui vont de ville en ville pour faire leurs représentations. Et comme il faut bien se tenir chaud durant les looongues soirées d'hiver passées à la belle étoile, c'est un couple à trois.

+ Dorothée joue Esméralda, acrobate charmeuse qui manie le fouet.

+ Polo joue Olga, jongleuse de couteaux méthodique.

+ Matthieu joue Guilhem, musicien excentrique accompagné de Clovis, son fidèle chien savant. Un bâtard pure race : rien que des croisements de bâtard avec bâtard sur au moins trente générations.



La partie

C'est l'hiver, il neige et nos PJ se caillent bien les miches. Leurs finances sont au plus bas, mais pas question de dormir dans la forêt cette nuit. Il fait si froid qu'ils n'y survivraient pas. Par bonheur, il y a une auberge sur le bord de la route. Le Porc Fringant qu'elle s'appelle. Décidément, le jeu de rôle est hyper bien fait.

Ladite auberge est tenue par une certaine Brunehilde, accorte saxonne bilingue franque (pratique pour le commerce), et sa marmaille, tout un tas de filles et garçons, de l'adolescent au jeune adulte. Certains ne sont pas très beaux à voir. Il y a pas mal de malformés dans le tas. Le père est absent, ou mort peut-être. L'homme de la maison, c'est Gunther junior. La benjamine de la fratrie est une petite gamine d'une douzaine d'années, qui ne dit rien mais regarde tout. Sélène qu'elle s'appelle.

L'établissement semble raisonnablement bien tenu. Guilhem conduit Bertrand, le mulet, à l'écurie, puis rejoint les femmes dans la cuisine, où un repas chaud leur est servi. On discute un peu. Le père est bien mort, un accident il y a plusieurs années, ce qui a poussé Brunehilde à convertir la ferme en auberge. Il faut bien vivre. Heureusement, le pèlerinage aide pas mal. Comment, vous n'avez jamais entendu parler de Sainte Clotilde ? Selon la légende, elle aurait asséché une partie du marais par la seule force de ses prières, puis se serait reposée au pied d'un menhir. À son réveil, une croix latine était gravée dans la pierre.

La soirée se termine sur un petit spectacle des baladins, puis tout le monde va se coucher. Brunehilde et ses enfants dans les lits de la cuisine, les PJ sur les paillasses dans le dortoir. Carrément pas le luxe, mais c'est propre. Esmé et Olga dorment ensemble, Guilhem se tape Clovis. Réveillé par les ronflements de l'une des femmes (« Ta gueule Esmé », braille Olga en lui retournant une torgnole dans le noir) et les coups de langue du clebs (qui refoule bien du goulot), Guilhem entend comme des raclements juste au dessus de sa tête, dans ce qui doit être le grenier.

Il se lève et monte voir, mais sans lumière aucune. Il y a bien quelque chose sous les combles, attaché au sol par une chaîne semble-t-il. Une sorte de bête, qui grogne et qui pue. Plus que Clovis, c'est dire. Guilhem redescend. Assise sur l'un des bancs de la cuisine, Sélène l'attend. La conversation s'engage. Scène de roleplay épique, Matthieu est juste excellent. La gamine attaque fort : pas très poli de fouiner dans la maison de ses hôtes, et puis tu serais bien gentil d'arrêter de me parler comme à une débile. Ah et fais gaffe, vous allez tous mourir. Les cochons vont venir te bouffer les couilles. C'est toujours par là qu'ils commencent. C'est leur morceau préféré, tu vois. Le plus tendre. Guilhem retourne fissa se coucher.

Bientôt, il entend du bruit dans le couloir qui mène au dortoir. Le temps de réveiller les femmes, les gamins, armés de fourches et de couteaux, leur sautent déjà dessus. Mêlée générale. Ça charcle de tous côtés, les mômes tombent comme des mouches. Court répit et ça repart (ouais, j'ai pas trop le temps de faire dans la dentelle, il nous reste exactement 15 minutes de jeu). Les cadavres se relèvent et se transforment en... porcs garous ! Le combat reprend de plus belle. Dans le couloir, Olga saisit Sélène, la secoue dans tous les sens et lui hurle au visage un maousse « Comment est-ce qu'on arrête ça !?! ». « Comme ça », répond la gamine en posant sa paume sur le front d'Olga.

Je demande un jet à Polo, qui le loupe. Olga passe sous le contrôle de Sélène, qui l'envoie finir ses compagnons. Parce que dans le dortoir, c'est la boucherie. Les porcs sont morts, Clovis aussi, et le reste des PJ n'est pas en super forme. Olga massacre Esmé et Guilhem (super jets de Polo) puis s'arrête, regard vide et bras ballants. Sélène s'approche, saisit l'un des couteaux de la baladine, lui ouvre les deux poignets en croix. Olga se vide de son sang et meurt.

Au milieu des cadavres, barbotant dans le sang jusqu'aux chevilles, Sélène interpelle sa mère : « Maman, je t'avais dit qu'il fallait trouver autre chose. Les frangins sont encore morts, il va falloir qu'on retourne au menhir ».

Générique.



*



Le bilan

Un top week-end rôliste !

Du jeune, du fun, de la rotule. Plein de super parties avec tous les systèmes possibles, du Classic, du Zéro et du Max. Le feu d'artifice. Mention spéciale au scénar-qui-ne-doit-pas-être-nommé de vendredi, et au diptyque de samedi. Le médiéval horrifique, ça passe comme une lettre à la poste. Et je suis bien d'accord avec Polo, la combo Max + story deck ouvre des horizons narratifs très intéressants. À creuser.

Au niveau technique, j'ai passé un nouveau cap avec Max. Le déclic, je l'ai eu à la première créa collective, lorsque j'ai expliqué les règles de gestion des armes. Matthieu m'a répondu un (je paraphrase) « Pourquoi tu te fais chier avec ça ? », qui a fait écho au (je paraphrase toujours) « C'est mieux, mais ça reste de la merde » de Julien lors de notre dernier playtest estival.

Parce qu'effectivement, c'est un peu merdique. Ça produit de temps en temps des trucs assez sympas. Mais en dehors de ça, c'est la mini usine à gaz. Le truc complexe qu'on comprend pas vraiment pourquoi il n'est pas géré plus simplement. À la base, c'était pour mettre un peu l'accent sur les armes, accessoires essentiels de tout actioner horrifique qui se respecte. Je continue de penser que l'idée est bonne, mais le traitement n'est carrément pas à la hauteur. Playtest après playtest, j'ai retourné le problème dans tous les sens durant l'été sans aboutir à quelque chose de réellement convainquant.

Ça marche, mais sur trois pattes. Et surtout c'est compliqué, enfin sur l'échelle de Scipion, le gars que s'il faut se souvenir d'un truc technique, il l'oublie. C'est pas dur, s'il n'y avait pas eu Dorothée pour me les rappeler en cours de partie, j'aurais complètement zappé ces procédures.

Du coup, j'ai tout viré. Quand je n'arrive pas à utiliser une règle, le bon endroit pour la ranger, c'est la poubelle. Résultat, j'ai gagné une page de texte sur les règles intégrales de Max (j'en suis à 5, là). Plus intéressant, j'ai réduit significativement le nombre d'aides de jeu spécifiques à cette variante. De trois, je suis passé à une. Un choc de simplification, un vrai !



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Messagepar Johan Scipion » Lun Nov 03, 2014 12:49 pm

20 démos au Salon fantastique – octobre 2014 – Paris



C'était mon premier Salon fantastique, j'ai fait les trois jours et j'en reviens sur les rotules. Je n'ai plus de voix et suis total rincé. Longtemps que je n'avais été aussi crevé au retour d'une conv. Impressions en vrac :

+ Un salon transmédia (littérature, illustration, fringues, jeux et plus si affinités) très sympa, accolé à un autre, où qu'on trouvait des livres anciens et des vieux journaux. De la diversité, quoi. J'aime ça, même si ce n'est pas forcément l'idéal pour trouver des joueurs. Le stand Opale n'a pas désempli, mais ce n'était pas non plus la ruée, justement parce que le public était très mélangé.

+ Le steampunk, ça change des elfes et je dois dire que ça fait du bien. Au rythme où ça va, m'est avis que je ne vais pas tarder à overdoser, mais en attendant, je trouve ça plutôt agréable. Pas super fan des goggles et autres gimmicks un peu cheap, mais j'apprécie les cosplays néo-victoriens. Ça parle à mon vieux fond de culture gothique. C'est frais, quoi. Enfin, façon de parler. Ils doivent crever de chaud là-dessous. Déjà que moi avec un simple t-shirt, je suais comme un porc. Mais bon, faut souffrir pour être beau, c'est bien connu.

+ Une joueuse hyperactive à table, c'est trop fun. Je ne pense pas que je tiendrais trois heures, mais pour quinze minutes, c'était le pied intégral. Barre de rire sur barre de rire. J'ai adoré. Je ne connais ni ton nom ni ton pseudo, gente demoiselle, mais tu as ensoleillé mon dimanche. Merci tout plein.

+ La sono sur les stands de jeu de rôle, c'est le Mal. La musique déjà, c'est pas la joie, mais les quizz de super-héros à fond les ballons dans le micro, c'est carrément de la torture. Sauvez un rôliste, tuez un speaker.

+ Dracula redux, mon nouveau scénar, est vraiment trèèès cool. Je le kiffe de chez kiffe. C'était la première fois que je le faisais tourner en intensif durant une conv et ce fut très convainquant. Huit parties, de 4 à... 9 joueurs ! Ouais ouais, j'ai terminé le salon avec une démo qui a assis une petite dizaine de joueurs à ma table. C'te folie furieuse !

+ J'ai même risqué deux Toy Scary, ce que je fais rarement en conv. Si j'ai ainsi été amené à m'aventurer sur ce terrain ludique moins balisé, c'est parce que j'ai croisé pas mal de gens qui avaient déjà joué un ou plusieurs de mes scénars. Au final, j'ai bien fait : deux bonnes parties, dont une très intéressante niveau playtest. L'un des joueurs, particulièrement inventif, a tenté deux trucs inédits. Rien de capilotracté, hein. Des machins très logiques, mais que je n'avais pas anticipés à l'écriture. Excellent !

+ Pas un seul Deep space gore. Avec trois jours de conv devant moi et des scénars Zéro plein le slip (six, quand même), j'ai préféré m'économiser. J'adore DSG, mais il est assez exigeant. Faut être au taquet tout le temps. Quinze minutes de sprint narratif. Pas trop le genre de truc que je peux me permettre quand j'enchaîne vingt démos en trois jours.

+ Aucun Camlann non plus. Pas de gamins, juste des ados, des adultes et des jeunes adultes. Du coup, j'ai tapé dans des scénars à leur mesure.

+ Je surkiffe mes nouveaux flyers !



Mon body count

20 parties, 102 joueurs, 76 morts.

Pas mâââl. ^^



Les mercis

Merci à Opale pour l'invitation et l'orga sur place. Merci en particulier à Audrey pour l'encadrement, et aux recruteurs (Paul, Lisa, Loïc, Celdric, j'en oublie sans doute) qui m'ont rempli ma table durant ces trois jours. Ce fut comme d'hab un grand plaisir de bosser avec vous, les gens.



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