Sombre

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

Modérateur: Modérateurs

Messagepar Johan Scipion » Mer Mar 27, 2013 12:49 pm

Capricorne a écrit:mon ressenti est pour beaucoup fondé sur l'ambiance "Massacre à la tronçonneuse / Zombie" du scénario proposé (le genre de contexte qui a plutôt tendance à laisser des traces sur les murs et un arrière-goût malsain).

Oui, certes. Et je comprends bien la confusion, elle est naturelle. C'est pour cela que je publierai, dans un numéro prochain de la revue, un article sur la question du gore, et plus généralement des limites, dans Sombre. Mais pour que tout soit bien clair pour les gens qui nous lisent car ce sujet me semble important :

+ Le système, je dis bien le système, de Sombre n'est ni gore ni intrinsèquement mature (j'entends par là sexuel). Y'a pas de tableaux de blessures sanguinolentes ou de sévices, toute la partie description est laissée à l'appréciation du meneur. Et ce n'est pas un oubli, hein, c'est parfaitement volontaire. L'idée est de tenir la promesse générique du jeu : de pouvoir tout faire avec Sombre à partir du moment où on veut se faire peur, ce qui va de Psychose (thriller horrifique bien propret) à Hellraiser (pur splatterpunk).

+ Il est vrai par contre que les phases 3 des Personnalités sont extrêmes et que certaines peuvent induire ce genre de thématiques. Mais on peut jouer sans les Personnalités, c'est d'ailleurs ce que je fais avec Sombre zéro, la variante que j'ai utilisée pour mes démos du week-end. On peut aussi jouer avec certaines Personnalités et en interdire d'autres. On peut enfin s'en tenir aux phases 1 et 2 des dites Personnalités, suffit de ne pas trop demander de cochages d'Esprit en partie.

+ Moi, j'aime mettre du gore (et parfois du sexe, il y en a dans mon scénar zombie) dans mes parties. Mais c'est une inclinaison personnelle, résultat de mes goûts en terme de cinéma et de littérature horrifiques. Et je ne prétends évidemment pas qu'ils soient universels, raison pour laquelle j'ai laissé ces aspects à la discrétion du meneur.

+ House of the rising dead, que tu as donc lu dans Sombre 1, est selon moi un scénario type de Sombre (un survival coopératif en huis clos) mais son traitement et son esthétique sont purs Johan Scipion. Les passages gore et/ou sexuels sont produits par mes descriptions, pas par le système. Les règles ne m'imposent pas ce genre de scènes, je les écris et les mène parce que je le veux bien. Parce que je trouve ça fun et efficace. Et bien sûr, je m'appuie sur les règles, en particulier sur la mécanique des Séquelles, pour les faire fonctionner. Car le système répond présent pour moi, comme il le fait pour n'importe quel autre meneur de Sombre, quels que soient ses goûts en matière d'horreur.

+ Sombre n'a pas de setting officiel. Chaque scénario a le sien propre, qui peut ou non appeler du gore et/ou des thèmes matures. De ce point de vue, le setting de House (le Texas poisseux de 1973 mâtiné d'une apocalypse zombie) n'est représentatif de rien du tout. C'est juste un décor parmi d'autres. Dans Sombre 2, il y a d'autres settings. Et il y en aura d'autres encore dans les numéros suivants.



je n'aurais personnellement jamais imaginé utiliser en initiation pour des gamins si jeunes un jeu d'horreur, encore moins un jeu comme Sombre exploitant à fond les ressorts du genre et fondé sur le principe de personnages-victimes (c'est-à-dire non-héroïque et/ou aventurier).

Ça par contre, c'est hyper pertinent. Parce qu'en fait, je n'étais pas loin de penser la même chose avant de me mettre à mener pour des enfants. Mais en fait, c'est un pur préjugé, qui m'a d'ailleurs joué des tours en partie. À deux reprises, et encore tout récemment, j'ai mené avec des enfants sous Sombre zéro redux (une variante de variante pour faire de l'horreur doucement aventureuse) alors que j'aurais dû attaquer avec du Sombre zéro standard (qui est, comme Sombre classic, pur horreur).

En réalité, les enfants ont bien moins de mal avec le concept de PJ-victime que pas mal d'adultes, surtout s'ils ont été formatés par de nombreuses années de jeu de rôle. L'héroïsme ludique produit des réflexes, des habitudes et des attentes qui compliquent le jeu d'horreur. Les novices, et parmi eux les enfants, n'ont pas ces problèmes. Tu leur dis « On va jouer un film qui fait peur », pof il se mettent en configuration horrifique. Avec les adultes, c'est souvent vachement plus délicat.



(la démonstration absolue étant que des parents participent à la table et en ressortent satisfaits pour leur marmaille).

Très sincèrement, je ne suis pas certain que ce soit un critère si signifiant que ça. Les parents ne sont pas forcément les plus à mêmes de juger du plaisir qu'ont pris ou non leur progéniture, même lorsqu'ils participent au jeu.

Regarde la photo que j'ai mise en ouverture de mon compte rendu, le langage corporel de chacun d'entre nous parle de lui-même. Les mômes et moi, on est impliqués dans la partie, donc on se penche tous au-dessus de la table. La mère, que j'ai contrainte à s'asseoir avec nous par chantage (sur le mode « Oué, je veux bien mener pour tes petits il faut que toi aussi tu participes »), est bien droite et bien loin de la table. Elle a gardé cette posture durant toute la partie parce qu'elle participait a minima. Elle l'a même souligné verbalement. Lorsque son perso est mort et que je lui ai refilé un garou en remplacement, elle a dit un truc du genre « Moi qui croyait être débarrassée... ».

Le point, c'est que, pour elle, le jeu, ou du moins le type de jeu que je propose, est une activité infantile, à laquelle un adulte ne saurait prendre du plaisir. Un pur préjugé, parfaitement regrettable en ce sens qu'il freine énormément son immersion et l'empêche de partager un pur bon moment avec ses gamins. Elle est contente à la fin, hein, parce qu'elle voit que ses mômes ont pris du plaisir, mais elle ne comprend par vraiment pourquoi et, plus triste selon moi, elle ne s'est pas donné les moyens de le partager avec eux. Alors que ça peut être juste énorme de jouer à Sombre avec ses gamins.

Donc pour moi, c'est la réaction des mômes qui est réellement signifiante. Parce que, eux, ils participent à donf. La différence avec les adultes, c'est leur capacité hallucinante à rejouer. Quand ils aiment, tu le sais aussitôt parce qu'ils sont quasi systématiquement demandeurs d'une autre partie. Là tout de suite maintenant. En convention, c'est hyper fréquent que des gosses reviennent à ma table une voire deux fois pour refaire un autre scénario, voire le même. Les adultes, pour la plupart, ne font pas ça.
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Messagepar Gap » Mer Mar 27, 2013 7:46 pm

Johan Scipion a écrit:Le point, c'est que, pour elle, le jeu, ou du moins le type de jeu que je propose, est une activité infantile, à laquelle un adulte ne saurait prendre du plaisir. Un pur préjugé, parfaitement regrettable en ce sens qu'il freine énormément son immersion et l'empêche de partager un pur bon moment avec ses gamins. Elle est contente à la fin, hein, parce qu'elle voit que ses mômes ont pris du plaisir, mais elle ne comprend par vraiment pourquoi et, plus triste selon moi, elle ne s'est pas donné les moyens de le partager avec eux. Alors que ça peut être juste énorme de jouer à Sombre avec ses gamins.

Chez ces gens-là, on ne joue pas monsieur. Non, on ne joue pas, on vieillit.
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Messagepar Johan Scipion » Mer Mar 27, 2013 8:35 pm

Y'a de ça, ouais...


(Mais j'avais eu une autre mère un peu avant à ma table, avec toute sa petite famille. Même profil socioculturel, bourge bien comme il faut on va dire, et ça s'était nettement mieux passé. Elle était bien plus impliquée. Mais bon, ses gamins étaient plus âgés aussi, ça joue sans doute pas mal.)
Modifié en dernier par Johan Scipion le Mer Mar 27, 2013 11:55 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar Odillon » Mer Mar 27, 2013 11:34 pm

Je voulais poser une question à Johan mais finalement ça concerne également les autres joueurs/MJ à Sombre.

Compte tenu de l'ambiance que vous voulez créer, la tension et la peur, pour vous c'est quoi la "meilleure" durée d'une partie de Sombre (avec ou sans drama, puisque ce n'est naturellement pas la même chose ou la même durée).
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Johan Scipion » Jeu Mar 28, 2013 12:17 am

Pour moi perso, il n'y a pas de durée idéale. J'ai fait des parties qui ont duré de 15 minutes à 12 heures et tous les formats se sont révélés hyper intéressants. Quelques repères :

+ Avec Sombre zéro, je pense que plus de deux heures n'est pas raisonnable. Techniquement, c'est trop léger.

+ Avec Sombre classic, ma partie la plus courte a duré 23 minutes (un Ubiquité super speed à trois joueurs) mais c'est un peu gâcher car dans cette configuration, y'a plus de temps d'explication des règles que de jeu.

+ Au feeling comme ça, je dirais qu'un film d'horreur " standard " adapté à une table de Sombre produit une partie de 2 à 4 heures, hors création des persos. Grosso merdo, c'est le format de House.

+ Plus y'a de joueurs et plus ils jouent drama, plus ça allonge la durée de la partie. C'est quasi mécanique : plus les gens causent, plus c'est long. Tout ça dépend de la composition de la table (tous les joueurs n'ont pas le même intérêt pour le drama, ni les mêmes ressources de roleplay), de la nature du scénar (un survival bien agressif ne laisse pas trop de place au drama, même si les joueurs le voudraient) et de la composition du groupe de PJ (pour jouer drama, faut des persos qui s'y prêtent un minimum).
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Messagepar Johan Scipion » Jeu Avr 11, 2013 3:01 pm

7 démos à Eclipse – avril 2013 – Rennes



Image
Photo Mathieu Mertz pour Projets R



Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.

De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.

Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.

Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.

Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.

Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.



*



Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette



L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.

Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco. Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...

Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.

Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte. La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.

Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.

Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.

Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert. Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.

Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.



Le brainstorming

Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.

Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.

Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.

Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.

Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.

Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.

Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.

Alala, c'est pas la fête du slip.

Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.

Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.

On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.

+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.

+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.

+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.

+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.

+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.

Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.

Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.

Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !



La partie

1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.

Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.

Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.

Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.

Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.

La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.

Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.

Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...

Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.

Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !

De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.

Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.

Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.

La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.

Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.

Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.

C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.

Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.

Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.

Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.

Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.

Générique.



Le bilan

Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.

Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.



*



Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.

Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.

Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.

Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.



*



Promo :

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Messagepar Johan Scipion » Ven Avr 26, 2013 2:27 am

Millevaux tue des arbres.



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Ceux d'entre vous qui s'intéressent un peu à Sombre savent qu'il cultive, entre autres paradoxes, celui d'être un jeu sans univers dédié pour lequel il existe trois univers officiels.

Parmi eux, Millevaux de Thomas Munier, un décor de jeu post-apocalyptique dans lequel l'Europe du XXVe siècle, envahie par une forêt primale et mutante, est retombée dans la barbarie. Les personnages, nomades ou marginaux, y sont tiraillés entre les objectifs souvent contradictoires de la survie individuelle et collective.

Les documents constituant Millevaux furent longtemps hébergés sur le site de Terres Etranges. Ce n'est plus le cas désormais car Thomas a fait son coming out d'auteur indépendant et ouvert un blog dédié à son activité, sur lequel on trouve bien entendu une section Millevaux :

http://thomasmunierauteuroutsider.comyr.com/millevaux/


Mais il y a plus et mieux. Le livre source de Millevaux, premier ouvrage de la gamme Millevaux, est désormais disponible. On le commande sur Lulu.com en version papier (14 € HT) ou électronique (6,30 € HT). On peut aussi le télécharger gratuitement (texte intégral, mais sans maquette ni illustrations) sur le blog de Thomas. Ce dernier répond à toutes vos questions sur les forums de Terres Etranges, qui continuent bien entendu à accueillir une section Millevaux :

http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=16


Tout ceci me remplit de joie, de plaisir et de satisfaction. Constater qu'après toutes ces années de travail et de playtest acharnés, Thomas lance avec succès son univers dans l'aventure autoéditoriale, me fait chaud au cœur. Longue vie à Millevaux !
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Messagepar Bob Darko » Ven Avr 26, 2013 7:19 am

On peut trouver le sommaire quelque part?
Parce que ça m'a l'air d'être un sacré morceau, quand même.
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Messagepar Pikathulhu » Ven Avr 26, 2013 7:49 am

Bonjour Bob !

Tu me fais penser que non, je n'ai pas rendu le sommaire public, je vais réparer ça dans un proche avenir.

Pour faire simple, je peux te dire que le livre s'articule en trois tiers dans cet ordre :

* conseils de maîtrise / scénarisation (ou comment utiliser la hâche très aiguisée de Sombre quand on est un bûcheron hirsute)
* deux scénarios, "La Forêt aux Mille Seringues" (scénario concis) et "PünxXx Ov Wilderness" (scénario détaillé)
* le setting. Je mets le setting en dernier car je n'ai pas voulu sacraliser l'univers de jeu. Je souhaitais qu'on puisse maîtriser Millevaux à partir du moment qu'on savait que c'était du Sombre en mode horreur survivaliste post-apocalyptique et forestière.
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Messagepar Bob Darko » Ven Avr 26, 2013 8:27 am

OK, merci pour ces précisions!
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Messagepar Bob Darko » Mar Mai 14, 2013 3:01 pm

Pour ceux que ça intéresse, la fiche sur le Grog :
http://www.legrog.org/jeux/sombre/mille ... llevaux-fr
Elle a fini de me convaincre, je vais sûrement passer commande.
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Messagepar Julien H » Mar Mai 14, 2013 9:00 pm

Excellente nouvelle. Cet univers me semble passionnant. Je vais déguster ça !! :))))
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Messagepar Johan Scipion » Mer Mai 22, 2013 12:49 am

11 démos aux ELFIC – mai 2013 – Châtenay-Malabry



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Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges



Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.

Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.

J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.

Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.

Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.

Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.

Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.



*



Quickshot – The (other) thing



L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.

Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.

Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D

Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.

Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.

Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.

Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.

Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.

Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.



Le brainstorming

Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.

Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.

On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.

Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.

+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.

+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.

+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.

+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.

Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.

Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.



La partie

Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.

On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.

Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.

De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.

Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.

Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.

À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.

Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.

Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.

Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.

Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.

Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.

Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !

Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.

Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.

Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.

Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.

En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.

Générique.

Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.



Le bilan

Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.

J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.

Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.

Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.

À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.



*



Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut d'avoir la pêche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.

Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.

+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !

+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.

+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !

+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.

+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.

+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.

+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.

+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.

+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.

Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Mai 27, 2013 3:55 pm

14 démos à Geekopolis – mai 2013 – Montreuil



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Photo Christian Riesner pour Opale



Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais déjà pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon française. Pas du tout jeune, donc.

Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais en fait ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc nettement moins d'écho.

En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.

Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thèmes. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.

Et y'avait vraiment de tout, j'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.

Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.

Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.

Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne toute de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. Du coup, j'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.

J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.

Ce fut fun et jeune. Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.

Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !

Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.



*



Les mercis

Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.

+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !

+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.

+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.

+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.

+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.

+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !

+ Ludovic : Les écrans, c'est le Mal. Même pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.

+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.

+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je le charge comme des mulets. C'est plus drôle.

+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.



*



Promo :

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Dim Juin 23, 2013 1:43 pm

7 démos à Asnières, dont un quickshot – en médiathèque – juin 2013



Le jeu de rôle est-il soluble dans la culture ? Oui-da répond Aurélie, bibliothécaire à Asnières, qui se démène depuis des mois pour organiser deux après-midi rôlistes dans ses locaux. Et voici qu'on y est enfin. Le « on », c'est rien que des kopaings. Une demi-douzaine de meneurs (dont moi), Opaliens pour la plupart. On doit assurer deux créneaux de jeu par jour, 14h-16h et 16h-18h, mercredi et samedi. Fastoche.

De mon côté, le seul micro souci, c'est que je suis parti pour mener du Sombre zéro. À l'époque où Aurélie m'a contacté, il y a des mois de cela, je proposais encore du White trash sous Sombre classic en 90 minutes, mais ce temps est révolu. Maintenant, mes parties d'initiation font 30 minutes, dont 15 à 20 de jeu. C'est vachement plus mieux, sauf que ça ne remplit pas un créneau de deux heures. Tant pis, j'en enchaînerai deux, Overlord et Deep space gore. Et ensuite ? Bin ensuite, on verra.



Mercredi

Nous voilà donc tous réunis, au rez-de-chaussée de la médiathèque d'Asnières, à attendre nos préinscrits. Y'a effectivement un petit troupeau de jeunes qui se pointent vers 14h15 mais aussi, surprise, un groupe de trisomiques. Oui, vous lisez bien. Y'a quelqu'un, quelque part, derrière un bureau, qui, en lisant la pub pour l'animation rôliste sur le site de la mairie d'Asnières, s'est dit comme ça que le jeu de rôle serait une activité tip top cool pour des trisos. Et y'a une autre personne, à la bibli, qui lui a répondu que oui bien sûr, ça ne posait aucun problème.

C'est là qu'on voit qu'il reste pas mal de boulot de comm' à abattre autour du jdr. Rien que pour expliquer à qui s'adresse le hobby, je veux dire. Mais que fait la Fédé, on se le demande ? :-D Toujours est-il que six trisomiques sont venus, avec leurs trois accompagnateurs, faire rouler des dés, et qu'il faut bien les occuper à quelque chose. De tous les meneurs présents, j'ai le système le plus simple et le format de partie le plus court, donc je me dévoue. Allez, j'en prends quatre à ma table, plus un éducateur pour les encadrer un minimum. Les deux autres se retrouvent, avec les deux accompagnateurs restants, à la table de Darcal pour une partie d'Icons.

De mon côté, je déroule un Overlord et ça ne se passe pas si mal. Gros succès avec ma jump scare : mon grognement fait rigoler tous les trisomiques, y compris ceux de la table de Darcal. Super sympa, je kiffe ! Et puis on fait rouler des dés. Je déchiquette du soldat, tue trois PJ sur cinq mais abrège après que le perso de Vincent, l'éducateur, y soit passé. À la fin de la partie, récompense : tournée générale de Coca Cola. Ça, ça plaît grave.

Mais ensuite, quoi faire ? Darcal n'est pas au bout de sa partie. Je jette un œil à sa table et en retire l'impression qu'il va tenir son créneau. Il déroule son scénar comme à l'exercice. Ses deux trisos sont en orbite haute bien sûr, mais il joue avec les éducateurs. Y'en a encore pour un bon bout de temps. Moi, faut que j'enchaîne. Peux pas laisser les quatre autres trisomiques assis là, à rien faire. Un Deep space gore étant hors de question, trop complexe, je demande à Aurélie si la bibliothèque n'aurait pas un ou deux petits jeux en stock. Par bonheur, c'est le cas. On se retrouve donc à jouer une partie de Jeu des sept familles simplifié, qui nous permet de tenir jusqu'à la fin du créneau de Darcal.

Bilan très mitigé, on s'en doute. Les trisomiques étaient super attachants. Y'en a un qui a passé son temps à me raconter sa vie (en boucle, bien sûr) et qui, super gourmand, faisait tout pour me gratter du Coca alors qu'il n'avait pas trop le droit (il avait déjà une sacrée bedaine, le petit gars). Rigolo comme tout. Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée.

À ma table, j'avais deux hommes et deux femmes. L'handicap des hommes était plus léger, l'un des deux était même suffisamment aware pour comprendre un minimum ce qu'il se passait durant Overlord. Pour les femmes par contre, c'était juste pas la peine. Même les Sept familles leur passaient au-dessus de la tête. Elles étaient calmes, hein, y'a pas eu de débordements ni rien. Mais il ne se passait strictement que dalle. Aucune tension ludique, nada de chez nada. Vincent, qui s'occupait d'elles tandis que je gérais les hommes, jouait pour elles. Et moi, je faisais pareil de mon côté. Ça n'avait aucun sens.

Je n'ai aucune habitude de ce public, mais le jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée pour eux, ça crève les yeux. Et même les jeux de société, ça ne le fait pas. Notre Jeu des sept familles simplifié (assez sympa par ailleurs) était conçu pour des enfant dès 4 ans, et il ne fonctionnait pas non plus. Franchement, quel intérêt d'obliger quelqu'un à rester assis devant des cartes quand la personne qui joue est en fait l'éducateur qui est assis à côté de lui ? Ça me dépasse.

Au final, deux heures de zéro absolu ludique, mais une expérience super intéressante. Humainement, c'était très sympa et plutôt riche. Et puis bon, maintenant je peux dire que j'ai décimé une table de trisomiques. Combien de meneurs peuvent s'en vanter, hmmm ? :-D

Arrive 16h et la relève se fait un poil désirer. Pas trop de renforts de joueurs. Tellement pas en fait que je monte à l'étage, dans la bibliothèque elle-même, pour essayer de recruter. Je fais chou blanc, les gamins me regardent avec des yeux gros comme des soucoupes. Je redescends, tente ma chance directement à l'entrée du bâtiment, sans plus de succès. Sauf que l'un des ados à qui j'ai causé à l'étage finit par descendre. Rhâââ mon Dieu, un joueur !

Je recrute d'office Sandra et Darcal, mais ça ne fait toujours pas une table. Si Deep space gore tourne à trois joueurs, c'est très loin d'être optimal. Et là, mirâââcle !, un couple de retraités se pointe pile poil au bon moment pour découvrir le jdr. Le dieu des rôlistes est avec moi, j'en suis sûr maintenant. Du coup, partie à cinq joueurs. Les vieux sont plutôt bien dans le trip, la femme surtout est au taquet. Le jeune par contre est grave à l'ouest. En dépit de mes relances répétées, il passe la partie à regarder les autres jouer. Pas super réactif le garçon, mais il a une sorte de bégaiement qui ne doit pas l'aider non plus. Dans les jeux de communication, les défauts d'élocution, c'est juste hyper pas pratique.

Malgré tout, la partie se tient. Un TPK bien sûr, mais un TPK fun. Tandis que les retraités enchaînent sur un Cthulhu des familles, je remonte une table avec un ado et un enfant, des frères. Je complète avec Aurélie, Myriam et Darcal. Partie très cool, qui se termine avec deux survivants. Je vois qu'Aurélie accroche bien à Sombre zéro et ça me fait plaisir. Darcal, quant à lui, pulvérise tous les records : ça fait quatre fois qu'il joue Deep space gore (il avait déjà fait deux parties à Geekopolis) et quatre fois qu'il meurt en milieu de scénar. Jamais réussi à survivre, ni même à atteindre la fin. Tant d'opiniâtreté force le respect.



Samedi

C'est la fin de la semaine et on remet ça. Aujourd'hui comme mercredi, c'est pas la foule, mais on trouve tout de même à faire tourner des tables. Tandis que Sandra initie la jeunesse à Pathfinder (les gobelins, c'est le Bien), je monte un Deep space gore avec des adultes. À ma table, Naash, avec qui j'ai grand plaisir à rejouer. La dernière fois, c'était pour un House of the rising dead. Le scénar était alors en playtest, c'était il y a déjà presque, oh putain, quatre ans. Bon sang, le temps file à une de ces vitesses...

Les joueurs de ma table enchaînent sur un Vampire à celle de David. Un quickshot praguois, à ce que je comprends. Moi qui cherche à monter une autre partie, je m'en vais quérir le joueur là où il se trouve, au premier étage de la médiathèque. Pareil que mercredi. Je fais comme en conv quand y'a pas trop de public, je tape d'abord dans les stands. En l'occurrence, je demande aux bibliothécaires eux-mêmes. Ça n'intéresse personne et je trouve ça anormal. J'explique.

Aujourd'hui, il n'y avait pas la foule à la médiathèque d'Asnières. La ville organisait une grosse animation ailleurs, m'a-t-on dit. Y'avait donc aucune pression sur le personnel, qui était clairement en sur-staff. Je veux dire, lorsque je suis passé dans la section enfants, ils étaient trois derrière leur comptoir pour moins d'une dizaine d'usagers. C'était pas le rush. Pareil à la section adulte. Et bin y'en a pas un qui a voulu prendre quinze minutes pour s'asseoir à ma table et découvrir le jdr. Quinze minutes, hein, pas trois heures. Sans autre effort à faire que de descendre quelques marches. Le jdr amené sur un plateau d'argent, qui plus est payé par la mairie d'Asnières (puisque sur leur temps de travail).

La palme au type de la section enfants qui, quand je lui demande pourquoi il ne veut pas essayer, me renvoie un « Parce que ça ne m'intéresse pas » à la gueule. On aurait été dans un scénar Sombre, je l'étripais sur son comptoir. Hé mais gars, l'ouverture culturelle c'est ton boulot ! T'es censé être un minimum curieux de ce qui intéresse les jeunes pour pouvoir les renseigner, les conseiller et orienter leurs choix. Et puis bon, t'as pas envie de savoir à quoi sert la déco rôliste qu'Aurélie a disposée ici et là, ces dés bizarres et ces figs étalés sur ton bureau ?

Pareil pour vous, les biblios de la section adultes, qui avez placé sur une petite table, juste en dessous d'une affiche pour l'animation jdr, des romans SF, fantastique et fantasy. Vous faites de la pub pour un truc que vous ne voulez pas essayer, alors que ça ne vous coûterait que quinze petites minutes de votre temps. Alors ouais, je comprends bien que les chevaliers en armure, les vampires qui aiment la mascarade ou les scénarios à la Alien, ça ne vous branche pas des masses. On a chacun nos goûts et c'est très respectable. Mais des fois, faut savoir se faire (douce) violence, ne serait-ce que par conscience professionnelle.

Pour pas avoir l'air d'un con quand un ado te cause rôliste en t'empruntant un roman de fantasy, par exemple. Ou juste parce que le jdr, c'est de la paralittérature (ouais ouais, les manuels de jeu sont des bouquins) et que rien de ce qui concerne le livre n'est censé être étranger aux bibliothécaires. Et puis, comme on n'est jamais à l'abri d'un succès, ça pourrait même vous plaire. Je veux dire, ça ne vous brancherait pas de pouvoir vivre l'une de ces histoires dont vos bouquins sont remplis ?

J'étais vénère.

Mais bon, c'est pas ça qui va m'arrêter. J'ai l'œil du tigre, nom de Dieu. Donc hop, je fais une annonce publique en salle de lecture adulte, qui motive une jeune femme. Elle n'avait jamais joué mais avait déjà assisté à des parties de Cthulhu. Et comme j'ai la baraka, je parviens à décider un couple qui traînait à la discothèque à se joindre à nous. Je sollicite Naash et Cédric pour qu'ils complètent la table, mais ils sont remplacés en dernière minute par un autre couple, arrivé à point nommé. Rhaaa mais oui, mon deuxième Deep space gore de la journée, et avec rien que du gentil visiteur encore. Taupe coule.

La démo d'après, c'est Sandra qui me la sert sur un plateau. Les trois gamines de sa table (sept, neuf et dix ans, mimi comme tout) en veulent encore du jdr. Enfin, y'en a une qui n'es pas trop sure. Elle quitte la salle mais revient finalement jouer avec ses copines. Hop, un petit Overlord à cinq (Myriam nous rejoint). Super sympa. Les filles ont bien intégré les fondamentaux du jdr à la table de Sandra et pigent vite fait les règles de Sombre zéro. La partie tient bien debout et y'a même deux survivantes.

Overlord marche bien avec les enfants. Niveau gameplay, c'est pile poil adapté (mieux que Deep space gore, trop complexe). Il n'a qu'un défaut, son setting. La Seconde Guerre mondiale, ça ne leur parle pas. Pas avant 11-12 ans en tout cas. Du coup, la mise en situation tombe à plat. Faut que j'écrive un autre scénar, sur le même principe (une grosse baston bien fun) mais avec un setting plus proche des gosses. Ça fait plusieurs mois que j'ai constaté le problème (depuis Sombre zéro, je me retrouve de plus en plus souvent avec des gamins à ma table), faut que je trouve le temps de travailler à une solution. Et justement, j'ai eu une idée hier dans le métro qui devrait bien le faire.

Avec tout ça, il se fait 17h20. Voyant que les gens n'arrivent plus, que j'ai un bon gros tas d'Opaliens à dispo et qu'on a quarante minutes devant nous, je propose un quickshot en Sombre zéro. Je veux tester une idée que j'ai eue dans la semaine. Parce que voilà, l'un des défauts du quickshot, c'est la longueur de la mise en place. Tu dis aux gens « On joue à ce que vous voulez à partir du moment où c'est dans une ambiance de film d'horreur » et bin, ça ne marche pas des masses. Trop de liberté créative tue la créativité.

Bien sûr, certains joueurs, souvent biclassés meneurs aguerris, sautent sur l'occasion et proposent direct une idée de setting. Ce sont des exceptions. La plupart sèchent. On finit toujours par arriver à s'entendre sur quelque chose, hein. Les idées vont et viennent, je cadre et relance, mais le brainstorming peut prendre plusieurs dizaines de minutes rien que pour savoir à quoi qu'on va jouer. Or je voudrais raccourcir drastiquement ce délai pour pouvoir produire du quickshot sur des formats de trente minutes.

Comment faire ?

Et bin tout bêtement en m'appuyant sur mon background à moi que j'ai : le cinéma d'horreur. Dans un jeu à univers, le meneur utilise le monde comme base d'impro. Alors donc, ça se passe dans, euuuuh, Laelith ! Et là, pof, tu prends le premier truc qui te vient à l'esprit, un machin que t'as lu dans la description de la ville et qui te fait tilt sur le moment, et tu embrayes. Super pratique. Sauf que moi, je n'ai pas ça. Pas d'univers dédié à Sombre. Mais en fait, j'ai aussi bien, si ce n'est mieux : quatre-vingt-dix ans de films d'horreur, des centaines de milliers de courts, moyens et longs métrages, dans tous les sous-genres possibles et imaginables, de la série A à la Z. Ce serait bien le diable si on ne pouvait pas y piocher rapido des idées cool.



Le moulin de l'horreur

Donc je tire un joueur au hasard, en l'occurrence Cialf, et lui demande quel est le dernier film d'horreur qu'il ait vu. Urban Legend, me répond-t-il. Ça me va pile poil. J'ai vu le film. Il ne m'en reste que des souvenirs très parcellaires, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Le setting, on l'a : une université américaine. Le cast aussi : des étudiants. Le bad guy, ce sera un boogeyman façon slasher. Un type avec un crochet de boucher, comme dans la légende urbaine bien connue.

David joue Jonathan (oui je sais, c'est nuuul ! :roll:), Sandra joue Steven, Cialf joue Anton, tous membres de la fraternité Bêta Kappa Psy. Ils sont en week-end d'intégration. Les bizutages étudiants, c'est rien que du bonheur en barre chocolatée. On commence à essayer de trouver un décor approprié quand, bam!, trois joueurs se pointent. Enfin, deux et demi : un père et ses deux enfants, une gamine de huit ans et son frère de cinq.

Pas de problème, on s'adapte : le père joue Chris, prof d'histoire d'Anton, Steven et Jonathan. La fille est July, le fils Kevin. Tous les deux sont frère et sœur de Jonathan, qui se retrouve contraint de les baby-sitter pendant un week-end. On oublie le bizutage et on se réoriente vers une sortie culturelle. Un truc historique forcément, rapport à Chris. Sandra lance l'idée d'un vieux moulin des environs de Boston, un lieu qu'elle a visité IRL. Vendu.

Hop, un petit plan. Rez-de-chaussée transformé en magasin de souvenirs. Un comptoir, des rayons débordant de ces trucs inutiles et moches dont raffolent les touristes, et des toilettes. À l'étage, la meule, attraction principale du moulin. Chris connaît John, le gardien du lieu. Ancien prof d'histoire viré de l'université parce qu'il tâtait un peu trop de la bouteille. Du coup, le groupe de PJ se pointe après les heures d'ouverture. Visite nocturne privée, la clâââsse.

Bon, je merdoie un poil sur la mise en place, comme me le fera très justement remarquer David durant le débriefing. Au lieu de commencer directement à l'intérieur du moulin, je fais jouer l'arrivée et ce n'est pas une bonne idée. Faut croire que je n'ai pas encore bien retenu la leçon d'Overlord. Du coup, ça se met en place doucement. La porte est ouverte mais John n'est pas là. Chris monte à l'étage voir s'il ne traînerait pas du côté de la meule, les autres flânent dans le magasin de souvenirs. Anton file aux toilettes.

John est bien à l'étage, mais version crêpe, tout broyé sous la meule. Allez, une petite description graphique pour bien mettre la partie sur les rails. Je pousse un micro poil dans le jus de cervelle, mais ça pâââsse. Et on enchaîne : la porte du rez-de-chaussée claque, un gars est entré dans le moulin. Sweet-cap noir (ouais ouais, je suis toujours dans mon trip hooded horror) qui lui dissimule le visage, et crochet de boucher à la main. July, qui est restée dehors, l'a vu.

Le gars fait crisser son crochet sur le comptoir et enchaîne en taillant une belle balafre dans la joue de Jonathan. Steven se précipite sur un moulin en résine dans l'idée de frapper Crochet avec. Le bad guy se retourne et le tue. Jonathan se précipite vers la porte, qu'il trouve fermée. Cherchant une issue, il grimpe l'escalier pour rejoindre Chris. Mais deux yeux rouges brillent dans l'obscurité de l'étage. C'est Machette, le pote de Crochet, et il n'est pas venu pour jouer aux osselets.

Chris aperçoit la matraque télescopique de John, toujours accrochée à sa ceinture. Il n'a pas le temps de l'atteindre que Machette lui passe son arme en travers du corps. Jonathan récupère la matraque en assène un bon coup à l'antago avant de mourir lui aussi. Au rez-de-chaussée, c'est la panique. Kevin est entré dans les toilettes pour se cacher. Il cherche fébrilement une arme, mais y'a trop rien : du PQ, un sèche-mains, une poubelle. Et j'oublie le miroir au-dessus du lavabo. Ah bon sang que je suis con ! Du coup, le môme, sur l'idée de son père (qui accroche bien au principe du jdr et se montre proactif bien comme il faut, façon narration partagée), descelle un carreau sur le mur. L'idée est moyenne mais je veux que le gamin puisse participer au combat, donc je valide. Le voilà armé.

Tandis qu'Anton se fait sécher en tentant de sortir du moulin, Kevin passe en mode guerre. Son bout de carrelage à la main, il part à l'assaut de Crochet, qui lui règle son compte en deux coups. Ouch. July, qui s'était d'abord éloignée du moulin, revient vers le bâtiment pile au moment où Anton ouvre la porte (la clé était toujours dessus, Jonathan ne l'avait juste pas vue). Tandis que Kevin meurt, elle se faufile entre les jambes de crochet et file s'enfermer aux toilettes.

Sandra, qui joue Crochet depuis que Steven y est passé, est bien partante pour finir July, mais je l'arrête. Hé, on joue Urban Legend. Or pour faire une bonne légende urbaine, il faut un survivant. Un témoin qui raconte. July s'en sort donc. Elle passe la nuit planquée dans les chiottes et est récupérée au petit matin par les flics, venus nettoyer la boucherie. Son histoire devient une légende urbaine, celle de la petite fille dont toute la famille a été décimée dans un vieux moulin. Légende que se racontent les étudiants pour se faire flipper durant les week-ends d'intégration à la fac.



Bilan

Partie trèèès sympa. Vraiment super agréable de décliner le format quickshot en version 30-40 minutes. J'ai grave apprécié et je le referai. Et puis c'était fun d'avoir un père et ses enfants à table. Je kiffe bien ces initiations familiales. L'horreur pour tous, nom de Dieu.

Sur ces deux jours à Asnières, mon bilan perso est plutôt très positif. Des gamins, des trisos, des retraités, un bègue et des kopaings comme s'il en pleuvait. Sept parties, dont quatre rien qu'aujourd'hui. Plutôt pas mal, moi je dis. Ce soir, je suis revenu chez moi en vrac. L'impro, putain ça crève. Je baillais à m'en décrocher la mâchoire dans le métro et me suis écroulé comme une vieille merde en arrivant. Mais c'était de la bonne fatigue, comme dit ma grand-mère.

C'est juste un peu rageant pour Aurélie. Elle se démène, organise un truc super sympa, mais ça ne produit pas l'engouement que ça devrait. Pas que je m'attendais à ce qu'il y ait foule, hein. Ce n'est jamais le cas la première fois qu'on monte ce genre de truc. Le buzz commence à bien fonctionner au bout de la trois ou quatrième édition. Mais quand même, si ça avait été un peu soutenu par le reste du personnel de la médiathèque, ça aurait mieux marché. Les affiches et les vitrines d'exposition, c'est bien. Des bibliothécaires aware du jdr, c'est infiniment mieux. Enfin bon, en l'état c'était déjà pur fun. Et la prochaine fois, ce sera encore mieux. O-bli-gé.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueuses, deux survivantes.

Sombre zéro : Le moulin de l'horreur
+ Quickshot : six joueurs, une survivante.


Total : 7 parties, 36 joueurs, 7 survivants.



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Modifié en dernier par Johan Scipion le Lun Juin 24, 2013 12:48 pm, modifié 2 fois.
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