Sombre

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Odillon » Dim Juin 23, 2013 2:19 pm

Bel effort la table de trisomiques.
Félicitations !

EDIT : magnifique, haut de page. :8p
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Thaumiel » Dim Juin 23, 2013 2:28 pm

Johan c'est une machine, le terminator du JdR directement arrivé d'un futur cauchemardesque sans imaginaire. Il va les tirer de leur zone de confort et les massacrer sans aucune pitié. Un véritable mass murderer. Il n'épargne ni les femmes, ni les enfants et maintenant il s'en prend même aux handicapés.

A moins que ça ne soit le David Vincent du JdR : perdu alors qu'il cherchait un raccourcis (vers un obscur drive-in), il essaie de convaincre un monde incrédule.
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Messagepar Johan Scipion » Dim Juin 23, 2013 11:31 pm

Odillon a écrit:Bel effort la table de trisomiques.


Hé, qui ne tente rien n'a rien. :8p



*



Thaumiel a écrit:Johan c'est une machine, le terminator du JdR
/.../ A moins que ça ne soit le David Vincent du JdR


Ni l'un ni l'autre, par bonheur.

Je fais juste mon taf d'auteur. Et comme un peu tout le monde, je n'aime pas m'emmerder quand je bosse. Donc je me bouge le cul. La vie est trop courte pour se faire chier au boulot, pas vrai ? ;-)
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Messagepar Sevoth » Lun Juin 24, 2013 12:35 pm

Respect Johan.

Toujours classe et brillant.

Très humain aussi.

Si tu veux te détendre et prendre du temps, n'hésite pas à me contacter pour en rejouer une à la maison. :]
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"J’écrisse jusqu’à devenusser criasse, larme et
pleur.
J’écrisse jusqu’à m’arrachalasser la peauterie
du corps.
J’écrisse jusqu’à tomberir dans la poussière et
devenusser poussière.
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Messagepar Johan Scipion » Lun Juin 24, 2013 6:18 pm

Sevoth a écrit:n'hésite pas à me contacter pour en rejouer une à la maison.


Écoute, ça me dirait carrément bien.

Bon, je vais être, Japan Expo et bouclage de Sombre 3 obligent, très occupé jusqu'à la rentrée, mais ça devrait être nettement plus gérable à l'automne.

On en recause après l'été.
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Messagepar Sevoth » Lun Juin 24, 2013 6:22 pm

No problemo !
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Messagepar Johan Scipion » Lun Juil 08, 2013 10:50 am

23 démos à Japan Expo – juillet 2013 – Villepinte



Image
Photo Christian Riesner pour Opale



Jeudi

La Japan, je commence à connaître. Troisième année que je viens y faire des démos. Quatre jours fun, jeunes, bruyants et épuisants au possible. Mais là, on commence piano. Le jeudi, y'a pas encore trop de monde. Ce qui n'empêche pas que les allées de la Comic Con sont déjà archi blindées, ça promet pour le week-end. Invité par Projets R, une assoce qui gère sa mère, je me pointe en début d'aprème sur le stand jeu de rôles. Les kopaings d'Opale sont là aussi bien sûr, qui assurent recrutement et meujeutage.

Krom, le boss de Projets R, a mis les petits plats dans les grands : des tables tout bien décorées et une scène avec des gens qui causent dans le micro. Quand j'arrive, c'est tonton Alias qui finit son speech. Sûr et certain qu'il a dit plein de trucs intelligents mais bon, j'étais pas là pour les entendre. Je trouverais bien à me rattraper. Krom a filmé donc ça devrait être dispo quelque part sur le Net d'ici pas trop longtemps.

Dans le fond du stand, y'a des petites salles ambiance, dont une dédiée à l'horreur. Des chaînes rouillées sur la table, une main coupée, une tronçonneuse (ouais, farpaitement), des spots rouges et des draps tendus au-dessus du box pour faire genre on est dans une grotte. Excellent ! Je serais parti pour une nuit de jeu à Eclipse, j'aurais sauté dessus. Mais là, je viens enchaîner de la démo flash en pleine Japan. M'enfermer quatre jours dans une petite pièce, je le sens moyen car j'y perdrais vachement en visibilité. Je suis venu pour faire autant que possible buzzer Sombre, faut donc qu'on me voie mener. Du coup, je préfère m'installer sur une table toute simple. Je vire même la nappe, un truc que je fais systématiquement ces derniers temps. Bin oui, je me suis rendu compte que les tuiles de Sombre zéro accrochaient sur le tissu. Pas top pratique pour les tourner.

Tandis que Renkir mène un Overlord, je me mets au boulot. Cet après-midi, c'est spécial TPK : cinq parties, un seul survivant, Krom justement. Je mène trois Deep space gore des familles, dont un vraiment excellent, bien déconne et dynamique. J'ai même le plaisir de compter Alias à ma table. Rhâââ mais ouiiii, depuis le temps qu'on en causait. Bon, je ne suis pas persuadé que le plaisir ait été si partagé que ça car il ne m'a pas semblé super impliqué dans le truc (Alien, c'pas trop son trip à tonton) mais moi, j'ai trouvé ça hyper cool. J'ai également joué avec les auteurs de One percent, des gars super sympas qui développent un jeu de bikers qui a l'air de dépoter. Et aussi Talah et Cédric d'Opale, et même JeF du Grog.

Ouais, j'ai fini par taper dans les exposants pour monter une ultime partie. Parce que j'avais besoin de playtester mon nouveau scénar Sombre zéro, celui que j'ai écrit pour les gamins mais que je rode pour le moment avec des adultes. Ça s'appelle Les Grimmies et c'est un conte de fées noir. Comme l'indique le titre, on y joue des personnages tirés des récits des frères Grimm (et de Perrault), qui doivent survivre à des bad guys eux aussi piochés dans le folklore merveilleux. Ça me parle grave, j'adore les contes. Enfin, certains. J'espère que ça parlera autant aux mômes. On verra ça.

Présentement, ça tourne plutôt pas mal. En milieu d'après-midi, je mène une partie trèèès sympa, la troisième avec ce scénar, après mes deux playtests au dernier week-end opalien. À la table, j'ai deux novices, un grand débutant et un rôliste confirmé. Ça se passe très bien, mais la partie dure une heure. Vâââchement trop long pour du flash, je dois absolument raccourcir d'au moins la moitié. La deuxième partie ne fait que 35 minutes et c'est déjà nettement mieux. Il faut que je trouve moyen de descendre au-dessous de la demi-heure. Ça me paraît jouable.

Fondamentalement, j'ai un problème de rythme assez criant. Et le souci vient de moi. J'utilise mal mon matos, qui par ailleurs me semble plutôt très carré. Les aides de jeu sont top, j'ai juste un gros problème de mise en scène. Le scénar est pur linéaire et je le mène comme s'il était ouvert. Mais Les Grimmies n'est pas Deep space gore, faut que je change mon fusil d'épaule. Je vais y travailler. Au rayon des détails à corriger, va aussi falloir que je bride un Avantage, over trop cheaté, et peut-être un deuxième. Pour ce dernier, j'hésite. J'ai besoin de playtester plus pour en avoir le cœur net.



Vendredi

Allez, on remet ça. Renkir, fidèle au poste, enchaîne de l'Overlord et de l'Ubiquité. De mon côté, six démos dont cinq TPK. En tout et pour tout, un survivant. Tout pareil qu'hier en fait, sauf que là, aucune de mes parties n'a dépassé la demi-heure de jeu. Du coup, j'ai pu en caser une de plus. Au menu, deux Deep space gore et quatre Grimmies.

Ce n'est pas tant que j'aie fait le forcing sur le nouveau scénar, mais quand je me retrouve avec quatre joueurs à table, je n'aime pas trop mener DSG, qui est vachement plus fun à cinq. Du coup, je passe d'un scénar à l'autre en fonction de la table qu'on me recrute (super boulot des gens d'Opale, comme d'hab). À quatre joueurs, Grimmies. À cinq, DSG. À six, Overlord. Très pratique cette affaire.

Donc ouala, je suis dans la zone de calage, entre cinq et dix démos. Là où le scénar commence à devenir bien carré. Et de fait, j'ai réglé mes problèmes d'hier. Au niveau rythme, c'est nettement plus fluide. Je commence à prendre mes antagos par le bon bout, donc forcément ça marche mieux. Pour ce qui est de la durée de jeu, je suis passé au-dessous de la barre des trente minutes. Les Grimmies restera un poil plus long que DSG, mais en l'état, il est très gérable en conv. Techniquement, c'est un billard. J'ai bridé l'Avantage cheaté et c'est une très bonne chose. Tout le reste tourne pile poil bien. Oui oui, je m'enduis d'autosatisfaction, mais après deux jours de Japan, j'ai bien le droit.

Le truc vraiment intéressant, c'est que je suis en train de voir assez clairement que je vais pouvoir mener ce scénario sur deux formats. Une version flash, pour des démos en convention (25 minutes de jeu pur bourrin), et une autre courte (entre 45 et 60 minutes de jeu, moitié bourrin moitié roleplay) pour des parties dans des endroits plus tranquilles. Au hasard, en ludothèque. Les démos courtes ressembleront à celles que j'ai menées chez Yuz ou à la première que j'ai jouée hier (mais avec un meilleur rythme, je vais travailler sur la question). Les flash auront la gueule de celles que j'ai menées aujourd'hui.

Disposer d'un scénar Sombre zéro modulable m'intéresse à fond car c'est vraiment super pratique. Je ne peux pas le faire avec Overlord ou DSG, dont le format flash est strict. Je pourrais essayer de les étirer, mais ce serait très artificiel et ça marcherait beaucoup moins bien. Ou alors, il faudrait ajouter de la matière. Avec Les Grimmies, y'a rien besoin d'ajouter. Il s'agit simplement de gérer le truc un peu différemment. Top de chez top, cette affaire.



Samedi

Rhâââ, troisième jour ! Ça commence à devenir sérieux. La fatigue s'accumule et côté fréquentation, la Japan bat son plein. Rien que pour arriver jusqu'au stand jeux de rôle, c'est le parcours du combattant. Des gens partout, l'invasion du retour de la vengeance des otakus et des geeks. Ça fait trois ans maintenant que je fais la Japan, mais ça reste impressionnant. Putain, cet event draine un max de people !

Je serre des louches, claque des bises et me mets au boulot. Renkir a déjà mené plusieurs parties en matinée, Picsou et Krom assureront eux aussi de la démo Sombre dans l'après-midi. Pour ma pomme, six parties. Business as usual, me direz-vous. Oui, toutafé. Mais quand même, les deux dernières furent un micro-poil laborieuses. J'ai moins de patate qu'il y a deux jours. Du coup, j'alterne Grimmies (une grosse demi-heure) et Deep space gore (une petite demi-heure) pour garder les neurones en éveil. Quand j'enchaîne le même scénario et que je suis fatigué comme ça, je finis par ne plus savoir ce que j'ai dit à qui. Tout se mélange.

Les parties sont très cool. Quatre TPK et trois survivants, un sur les Grimmies, deux sur Deep space gore. La fin de DSG est rare (les deux PJ finissent Indemnes) mais pas inédite : je l'avais déjà vue à Eclipse 2013, durant mon ultime démo. Cette fameuse partie dont Amaranth est ressorti invincible.

La démo des Grimmies à laquelle un joueur a survécu était super intéressante. Niveau rythme, c'était un poil lent. Je n'avais que de grands débutants à la table et deux d'entre eux tisaient bière sur bière. La Karlsberg, c'est bien mais pour se concentrer sur le jeu, c'est pas le mieux. À côté de ça, les joueurs avaient des profils de gamers. Ils ont joué tactico-tactique et ça m'a fait super plaisir de constater que le scénario répondait présent. En dépit de sa structure ultra linéaire, il leur a donné du grain à moudre. Bon, c'est pas du wargame ou du jeu de figs, hein, mais y'a quand même un vrai petit challenge tactique. Très cool, je trouve. Et la fin fut super classe. Le dernier PJ s'en est tiré d'extrême justesse. Il termine Mutilé et la scène fut d'anthologie.

Le seul défaut, c'est la longueur. 35 minutes de jeu, même en tentant compte du facteur bière, c'est trop long. M'en vais tenter un truc demain pour essayer de me rapprocher le plus possible des 25.



Dimanche

Au réveil, j'ai beau être matinal, j'ai mal. Ça fait trois jours que je bosse Japan, mange Japan, dors Japan, chie Japan, et putain ça crève. Mais j'ai l'œil du tigre. C'est la dernière ligne droite, je ne vais pas flancher maintenant. Ce n'est pas non plus comme si je n'avais pas l'expérience du truc. J'en suis à ma troisième, quand même. Bon, il faut reconnaître que cette année est particulièrement intense. La faute à Sombre zéro, qui me permet d'enchaîner les démos comme un gros taré.

Six encore aujourd'hui, trois Grimmies et trois Deep space gore. Cinq TPK, un seul survivant sur toute la journée, ce qui porte à six le nombre de PJ qui s'en sont sortis à ma table durant cette Japan. Sur 103 joueurs. Un taux de létalité très correct, moi je dis.

La bonne nouvelle, c'est qu'après une douzaine de démos, je commence à avoir Les Grimmies bien en main. Je boucle ma dernière partie en moins d'une demi-heure, dont vingt petites minutes de jeu. Dans l'affaire, je sacrifie clairement une bonne part de ce qui fait le charme particulier de ce scénar, mais c'est quelque chose qui ne me dérange pas outre mesure. Moins de roleplay, moins d'ambiance, plus de baston, ça me va pile poil bien pour du flash en pleine Japan.

Par contre, je vais bosser sur la version longue (enfin plus longue, ça restera de l'ordre de 45 à 60 minutes) et j'y réintègrerai la quasi-totalité de ce que j'ai été contraint d'expurger de la version flash. À vue de pif, j'ai encore pas mal de playtest devant moi pour caler tout ça pile poil. Ça va être assez délicat, je le sens. Et donc diablement intéressant.



Les mercis

+ Merci à Projets R pour l'invitation.

+ Merci à Projets R et Opale pour la logistique (restauration, recrutement) et la chaleur humaine. Ce fut juste royal. Bosser avec vous est toujours aussi cool, je kiffe grave.

+ Merci en particulier à Renkir, Picsou et Krom. On était quatre à mener du Sombre à la Japan cette année et ça m'a fait rudement chaud au cœur.

+ Merci encore à Krom, dont le sens tactique m'a permis de mettre le doigt sur un bug bien chiant dans les Grimmies. Toujours aussi cool de playtester avec toi, monsieur Krom.

+ Merci enfin à Richard et Audrey pour le véhiculage dominical. Dans l'état où j'étais, ça m'a juste sauvé la life.



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Benjamin : Les tronçonneuses, c'est hyper dangereux. Surtout celles qui marchent pas.

+ Francis : Quand je crie sur les gens, ça leur fait peur. C'est géniâââl !

+ Jean : La sexitude, c'est trop un truc de soubrette.

+ Renaud : Rolemaster, j'adore. Juste, je le montre pas. Je suis pudique.

+ Audrey : L'amiante c'est bon, mangez-en !

+ Richard : Depuis que j'ai découvert Fatal, j'ai élargi le cercle de mes amis.



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore

+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : cinq joueurs, zéro survivant.


Sombre zéro : Les Grimmies

+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 12 : quatre joueurs, zéro survivant.


Total : 23 parties, 103 joueurs, 6 survivants.



*



News : Sombre 3 en approche


Image
Illustration Greg Guilhaumond


À peine la Japan terminée que je me remets déjà à l'écriture du troisième numéro du fanzine Sombre. Il me reste actuellemement une vingtaine de pages à rédiger, mon été s'annonce studieux. Si tout va comme je le veux, je prévois une sortie à l'automne.


Au sommaire cette fois-ci :

+ Deep space gore, un scénario pour Sombre zéro, inspiré d'Alien.

Sombre zéro est une variante de Sombre pour faire des parties flash (15 à 30 minutes) et initier facilement les débutants, même très jeunes. Je l'ai publiée dans Sombre 2 avec un scénario d'introduction.

Deep space gore est le scénario que je mène actuellement le plus souvent en conventions. Je passe largement les cent parties, il est donc très bien rodé. Il s'agit d'un survival en mode soft PvP, c'est-à-dire que ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident s'ils veulent jouer plutôt coopératif ou plutôt compétitif. Souvent, c'est un peu des deux.

Son pitch, tel que je le présente en convention : « Vous tout seuls, en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous bouffer la tronche ». Oui je sais, ça vend du rêve. ^^


+ Une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages. Améliorée et augmentée, elle est accompagnée d'un énôôôrme article sur les Traits (plus d'une quarantaine de pages).

À l'époque de la publication de la première liste de Traits, dans Sombre 1, je savais qu'elle était perfectible. Je l'avais déjà abondamment testée, mais je pensais que je pouvais faire plus et mieux. C'est ce à quoi je me suis employé dans mes playtests de ces deux dernières années.

Depuis Sombre 1, Sombre classic (le jeu de base, par opposition à ses variantes, Sombre zéro et bientôt Sombre max) n'a pas bougé. J'ai ajusté un micro poil deux règles mineures, mais c'est bien tout. Le système est carré de chez carré, il n'évoluera plus. Résultat, j'ai pu me concentrer sur les Traits. Cela fait donc deux ans que je les teste intensivement, ou plutôt que nous les testons car j'ai reçu le soutien très bienvenu de plusieurs meneurs. C'est le produit de nos efforts à tous que je publie dans Sombre 3.

Dans cet article, j'enchaîne notes de game design et feedbacks. La première partie s'intéresse à la mécanique des Traits, le pourquoi du comment de son inclusion dans Sombre. La seconde est une collection de commentaires, routines et exemples appuyés sur mon expérience personnelle. Tous les Traits y passent, les un après les autres.


Rendez-vous à la rentrée pour prendre votre dose annuelle de Sombre. D'ici là, bonnes vacances et bon jeu.



*



Promo

Image


Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Messagepar Odillon » Lun Juil 08, 2013 11:40 am

Salut Johan,

Est-ce que Sombre 3 va intégrer des aides de jeu reprenant et développant ce que tu avais fait dans ta rubrique "la petite boutique de l'horreur" dans Backstab ou bien est-ce que c'est reporté à un prochain numéro ?
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Alias » Lun Juil 08, 2013 1:54 pm

Ben en fait, moi j'avais trouvé ça très sympa, les mécanismes tournent bien, y'a pas à dire. C'est juste le format ultra-court auquel je ne suis pas du out habitué qui m'a désarçonné quelque peu.
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Messagepar Johan Scipion » Lun Juil 08, 2013 1:55 pm

Odillon a écrit:Salut Johan,

Est-ce que Sombre 3 va intégrer des aides de jeu reprenant et développant ce que tu avais fait dans ta rubrique "la petite boutique de l'horreur" dans Backstab ou bien est-ce que c'est reporté à un prochain numéro ?


Hello Odillon.

Non, il n'y aura pas d'article de la Petite boutique dans Sombre 3. Le voudrais-je que je n'en aurais pas la place. Là, mes 72 pages sont remplies jusqu'à la gueule. Le sommaire est celui que j'ai annoncé dans ma news : Deep space gore + nouvelle liste de Traits + gros article sur les Traits.

Je précise concernant la Petite boutique qu'il ne s'agit pas d'un report. Comme je te l'ai dit, j'ai la ferme intention d'intégrer ces articles à Sombre, mais ce n'est pas une priorité. D'autres aides de jeu sont plus importantes à mes yeux. J'ai pas mal de trucs urgents à publier avant.

Mais patience, ça va finir par viendre !



*



Alias a écrit:Ben en fait, moi j'avais trouvé ça très sympa, les mécanismes tournent bien, y'a pas à dire. C'est juste le format ultra-court auquel je ne suis pas du out habitué qui m'a désarçonné quelque peu.


T'inquiète, on s'y fait vite. Et maintenant que tu as pris le pli, il s'agit juste d'enchaîner. Or justement, j'ai un nouveau scénar à thème contes de fée qui - comment dire ? Ah oui - démoule du suisse !

:8p ::D <888
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Messagepar Johan Scipion » Jeu Aoû 15, 2013 2:58 pm

Indian lake I : Tuer les morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est les vacances ! Plage, soleil, chips ? Que nenni, PLAAAYYYTESTEEEUUUH !!! Dans mon chez moi, oui parfaitement. Sauf qu'on est en plein mois d'août et que la dream team est éparpillée tout partout dans le pays du soleil qui brille. Du cinq majeur, seuls Krom et Renaud répondent présent. Qu'à cela ne tienne, je fais monter les remplaçants. Il y a d'abord Armel (Tesclosh) et Matthieu (Naash), que j'avais déjà eu le plaisir d'accueillir l'un et l'autre à ma table. Et, last but not least, Dorothée. Cela faisait longtemps que nous nous étions promis de jouer une partie de Sombre ensemble, et voilà que cela se concrétise enfin. Tout vient à point à qui sait attendre.

Donc aujourd'hui, c'est playtest. Sauf que j'ai été tellement pris par la rédaction de Sombre 3 ces derniers temps que je n'ai pas eu le temps de finaliser de nouveau matos. J'ai bien travaillé sur Sombre max, mais je ne suis pas beaucoup plus avancé que la dernière fois. Dans ces conditions, cela n'aurait aucun sens de remettre le couvert. J'y reviendrai lorsque mes nouvelles aides de jeu seront prêtes.

D'ici là, il me reste le story deck, dont je continue encore et toujours à tester les cartes. Je ne veux pas passer aux bétatests avant de les avoir jouées au moins une fois chacune à ma propre table. Donc hop, créa avec supplément de story deck. Cool.

Et puis aussi, j'ai envie de tester la validité d'une théorie. Depuis des années, depuis l'époque où je menais Kult en fait (putain, presque vingt ans. Mazette), je me suis construit cette opinion que trop de fantastique tue l'horreur. Que pour faire peur, il vaut mieux ne pas abuser du surnaturel. Théorie que j'ai mise en pratique dans Sombre bien sûr. Ce n'est pas pour rien qu'il n'y a qu'une très petite minorité de Traits surnaturels dans ma liste d'Avantages et de Désavantages.

Et si je mettais cette belle théorie à l'épreuve du jeu ? Parce que quand même, c'est sympa de se monter le bourrichon tout seul dans son coin, mais ce serait bien de vérifier que ce n'est pas juste du fumage de moquette. Donc re-hop, contrainte de création : saturer les PJ de fantastique. Un Trait surnaturel (différent) par personne. Avec cinq persos, on va jouer avec la quasi-totalité du matos fantastique de la liste car des Traits surnaturels, y'en a que six. Sachant qu'en temps normal, je n'en autorise pas plus d'un par partie, le changement s'annonce radical. Même pas peur, même pas mal.



Le brainstorming

On joue en contemporain, tout le monde est d'accord avec la proposition de Krom. Mais où ? On tâtonne un poil et on finit par s'entendre sur un centre de loisirs en pleine forêt américaine. Ce n'est pas la première fois que je mène dans ce genre de setting et je surkiffe. Le décor est iconique, un classique du cinéma d'horreur, et super fonctionnel. Vraiment, ça me plait. Tellement en fait que je m'implique plus qu'à l'habitude dans la réalisation du plan.

L'Indian Summer Camp (avé les majuscules, comme les aiment les anglophones) est donc un centre de loisirs perdu au fin fond d'une forêt quelconque des États-Unis, à une vingtaine de miles de la bourgade la plus proche, Winfield. C'est un petit camp, dont le thème est, je vous le donne Émile, les Indiens. Sur le site, divers bâtiments : le bureau d'accueil, le réfectoire, les sanitaires et plusieurs chalets d'habitation, rassemblés autour de la place du totem (les Indiens, qu'on vous dit). Évidemment, y'a un lac, le bien nommé Indian lake. Une plage, une remise pour le matériel nautique, un ponton et une île, avec une ruine bizarre dessus. Personnellement moi-même, je kiffe à morrreuhhh. Faudrait me payer pour y passer des vacances, mais pour y jouer, je signe de suite.

Et les PJ dans tout ça ? Un groupe de trentenaires qui, en 1993, il y a vingt ans dons, ont fait partie des derniers enfants à avoir séjourné au Camp. C'est même un peu beaucoup par eux que la catastrophe est arrivée. Ah parce oui, je ne vous l'ai pas dit, mais aujourd'hui, en 2013, l'Indian Summer Camp est abandonné.

+ Dorothée joue Sarah, hôtelière charmeuse biclassée bimbo sataniste et arriviste. Oui, c'est possible. Et c'est par elle que tout à commencé. Elle a déterré un crâne indien étrange (tout déformé) dans les ruines de l'île et l'a ramené en cachette au Camp. Avec sa copine Jenny, elle était amie avec un groupe de garçons, avec Tom et Bobby particulièrement. Ça la flattait qu'ils veuillent tous les deux sortir avec elle et elle les faisait mariner bien comme il faut.

Plusieurs soirs de suite, filles et garçons ont tenté d'invoquer l'esprit qu'ils pensaient lié au crâne. Une nuit, ils y sont parvenus et ça leur a pété dans les mains : Jenny et Bobby sont morts, on les as retrouvés le lendemain écorchés au pied du totem. Tom a disparu, le chalet a brûlé. Le scandale fut tel qu'Hartfield, le directeur, s'est tiré une balle dans la bouche quelques jours plus tard. C'était le père de Jenny. Après ça, le Camp n'a plus rouvert. Sarah, elle, a conservé le crâne et s'est mise à rendre un culte au démon qui y est lié, Loup-qui-marche (oui oui, on trace notre sillon amérindien).

+ Armel joue Steve, cuistot affectueux et frère de Sarah. Il a failli se retrouver biclassé Exorciste, mais j'ai refusé. Outre qu'avec une sœur sataniste, ça n'aurait pas été top raccord, je sentais poindre un plan à la Steven Seagal, le gars qui joue des commandos aux fourneaux. Déjà qu'avec le prénom du PJ, ça partait de traviole, ça aurait pu finir très salement cette affaire. D'ici que Steve se découvre un don pour l'aïkido, y'avait pas loin. Pas à ma table, gars, pas à ma table.

Non, le vrai problème de Steve est qu'il est mort. Sarah, qui lui est Dévouée, l'a tué. Comme dirait Souchon, « Ah oui vraiment, l'amour c'est tout un système ». Elle l'a frappé et il est tombé dans la mare qui se trouve au fond de leur propriété bostonienne, celle-là même qu'ils ont depuis convertie en hôtel (la fortune familiale n'est plus ce qu'elle était, c'est la loose). Steve voulait lui prendre son crâne, elle n'a pas supporté et l'a donc noyé, puis a enterré son corps. Mais ensuite, torturée par le chagrin, les remords et la culpabilité, elle a utilisé ledit crâne pour le faire revenir. Elle ne l'a pas ressuscité, plutôt recréé. C'est son ami imaginaire à elle. Et personne ne s'en est jamais rendu compte.

+ Renaud joue Tom et Krom, Hector. L'un est un Lascar cynique, l'autre un Médium Possédé et, parce qu'avec un profil pareil, ça s'impose, excentrique. Si je les présente ensemble, c'est parce qu'ils occupent le même corps, celui d'Hector. En cette fatale nuit de 1993, Tom n'a pas disparu, il a fusionné avec Hector ! Évidemment, personne n'a cru ce dernier quand il l'a raconté, ni même quand il a commencé à parler avec la voix de Tom. Cela fait vingt ans qu'il pourrit dans un hôpital psychiatrique, gavé de neuroleptiques. Mais bon, il vient de s'en échapper. Grâce à Tom bien sûr, les Lascars ça ne sert pas qu'à tenir les murs en bas des immeubles.

Lorsqu'il est possédé par le démon, celui-là même que les gamins ont invoqué en 1993, Hector a des crises d'ultraviolence. Que Tom ignore, il n'est pas conscient dans ces moments-là. Ce que Hector, lui, ignore, c'est que Tom est responsable de l'activation du crâne. Si les enfants ont finalement réussit à évoquer Loup-qui-marche, c'est parce que Tom lui avait préalablement sacrifié du sang. Il voulait écarter Bobby, son rival dans le cœur de Sarah. « Attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir », dit le dicton. Et c'est bien vrai, Bobby en a salement fait les frais.

+ Matthieu joue Sherman, directeur arrogant d'Estate Providence, une grosse entreprise bien juteuse, qui a d'ailleurs franchisé l'hôtel de Steve et Sarah. Ce n'est pas un hasard, Sherman est resté en contact avec eux à cause du crâne, qu'il sait être en possession de Sarah. Il s'y intéresse particulièrement parce qu'il lui doit sa réussite présente.

Cette nuit de 1993, il a vendu son âme au démon. Marre d'être le souffre-douleur du Camp parce qu'il n'était pas du même monde que ces nantis des classes moyennes. Trop pauvre, trop petit, trop minable. Mais lui aussi deviendrait riche, lui aussi aurait le pouvoir. Sauf que l'argent, ça se paie. Et cher, comme dirait Téléphone. Depuis qu'il a vendu son âme, Sherman est Dégénéré. Petit à petit, il se transforme en un ignoble monstre osseux. Ça ne se voit pas encore trop, mais lui qui se regarde tous les matins dans la glace a déjà remarqué de menus changements. Il est inquiet.

Pas mal, hein ? Bon, le surnaturel est un gros poil bordélique. Hors la thématique indienne, ça part un peu dans tous les sens. Et c'est de ma faute bien sûr, vu que c'est bibi qui a imposé cette contrainte de créa. Par contre, c'est hyper riche, aussi bien au niveau du fantastique que de la relationship map. Plein d'accroches à roleplay dans tous les sens, ce qui est très cool. Va y avoir du fun, je le sens. Vous ai-je déjà dit que je likais grave le story deck ? Comment ça, plein de fois ? Et bin, je le redis : cette aide de jeu, c'est trop du ballon.

Et les antagos, demandez-vous ? Là aussi, y'a de quoi faire. Le démon bien sûr, dont on s'imagine que son retour au Camp (Hector) en même temps que le crâne (Sarah) risque de faire des étincelles. Joshua aussi, un ancien moniteur (« counselor » qu'on dit) qui a eu le cerveau fracassé pendant la nuit de 93, et qui survit depuis en ermite dans les bois. Le sheriff Karson, sorte de garde forestier amélioré (le fusil à pompe, ma bonne dame, ça vous change un homme), pourrait également faire l'affaire. La loi à l'ouest de Winfield, c'est lui, et y'a bien des chances qu'il n'apprécie pas trop que des gens fassent n'importe quoi dans sa forêt. Et puis, il y a les fantômes : Jenny, Bobby (auquel Hector croit parler depuis vingt ans, mais c'est du flan) et le directeur. Enfin John, un ancien ami des PJ qui pourrait bien n'être pas si amical que ça, finalement. Bref, ça fait du monde. Sûr et certain que je ne pourrais pas tout utiliser, mais c'est bien sympa de partir avec autant de matos sous le coude.



La partie

Les pizzas sont derrière nous et dans le jeu, il est la même heure que dans la réalité, 21h30. La même date aussi, le samedi 10 août 2013. Les PJ arrivent au Camp. Ils y ont été appelés par John Hartfield, le fils du directeur. Tel Mike dans le Ça de King, John est devenu une sorte de veilleur. Il vit à Winfield et se rend régulièrement au Camp. Il y a quelques jours, il y a aperçu Jenny et ça l'a retourné. Tellement qu'il a contacté ses anciens camarades. Tous sont venus. Sherman dans son gros SUV luxueux, Steve et Sarah dans leur vieux break Ford, Hector-Tom en stop (les routiers sont trop sympas). Les retrouvailles ne sont pas des plus cordiales, et l'absence de John n'arrange rien. En plus, y'a pas de réseau. Super.

Au bout d'un moment, on se rend à l'évidence : John ne viendra pas, faut aller le chercher. Il y a des traces de pneus dans la boue, sans doute s'est-il garé dans le camp lui-même (et non sur le parking visiteurs, comme l'ont fait les PJ). Allez hop, exploration. Et bien sûr, on s'équipe. Steve surtout : glacière pleine à craquer de bouffe (la cuisine, il connaît) et gros sac à dos de rando, blindé de matos de camping. Prévoyant, le gars Steve.

Les premiers bâtiments sont, du côté droit du chemin, le réfectoire et sa cuisine, et du côté gauche, le bureau du directeur. Le réfectoire est dans un triste état, et le groupe électrogène qui lui est attenant hors d'usage. Soudain, un coup de feu retentit ! Allez hop, une petite jump scare pour mettre l'ambiance. Ça venait de la gauche mais on ne sait pas trop d'où, y'a pas mal d'écho. Et ça sent la cordite. Dans mon esprit, il s'agit d'une manifestation spectrale (le fantôme du directeur qui rejoue son suicide vingt ans plus tard) mais les joueurs ne l'entendent pas trop comme ça. Ils cherchent plutôt un tireur dans la forêt. Bien sûr, je suis le mouvement : Hector voit quelqu'un derrière le bloc sanitaire. Vérifications faites, y'a personne. Sur ces entrefaites la nuit tombe. On s'entend sur le fait que les PJ disposent en tout et pour tout de deux torches électriques.

Retour aux voitures parce que bon, se faire tirer dessus, c'est moyen. Mauvaise nouvelle : les huit pneus ont été crevés. Et y'a toujours pas de réseau pour appeler à l'aide. Rien que du classique, hein, mais il faut bien donner aux joueurs une raison à peu près valable de rester dans le setting durant quelques heures. Au moins jusqu'au matin, où avec un peu de bol, une voiture finira bien par passer sur la départementale qui va à Winfield. Parce que vingt miles à pied dans la nuit et sous la pluie (ouais, ça commence à tomber), c'est un peu beaucoup la galère.

Donc hop, retour vers le camp. Sherman improvise. Il récupère dans le coffre de sa voiture sa clé en croix (l'un de ces X dont on se sert pour changer les roues) et son cric. Pourquoi le cric ? On n'en sait rien, mais ça peut toujours servir. Arrivé à la place du totem, une bonne nouvelle, la première de la soirée : une voiture est garée près du chalet brûlé, celui dans lequel les personnages ont invoqué le démon. Steve et Sarah vont jeter un coup d'œil à la ruine. Surprise, à l'intérieur tout est *exactement* comme en 1993, propre et tout. L'hallu.

Pendant ce temps, Sherman et Tom fouillent la voiture, une GMC pourrie dont les pneus ont été eux aussi crevés. Sherman fait chou blanc dans la boîte à gants, Tom par contre réussit sans problème à allumer les phares en connectant deux fils sous le tableau de bord. Lascar, ça fait le café. Par contre, son siège est tout mouillé. Et ce n'est pas de la flotte, mais du sang !

L'explication est dans le coffre : un cadavre, celui de John semble-t-il. Tom ne veut pas s'approcher, mais Hector l'y contraint. Après tout, il est Médium. Il se concentre et commence à parler au cadavre, qui ouvre les yeux et lui répond. C'est bien John, il a été tué par Joshua, l'ancien moniteur reconverti en ermite des bois. Et oui, il a bien vu sa sœur Jenny l'autre jour, sur la plage du lac. Et là, Sherman pète les plombs : il détruit le crâne du cadavre à grands coups de X ! Super roleplay de Matthieu ! Grandiose vraiment.

Tandis que Sherman se voûte et que ses doigts s'allongent (Dégénéré qui se rappelle à son bon souvenir), le ton monte. Clash entre Steve et Sherman, qui se prend un sale coup en pleine face. Puis deux explosions retentissent dans la forêt, quelqu'un a incendié les voitures. En définitive, décision est prise d'aller au lac, malgré la menace que représente le spectre de Jenny. Ensuite, direction l'île. Parce que tout le monde a des raisons de vouloir invoquer à nouveau le démon : Tom veut récupérer un corps, Steve aussi. Sherman voudrait racheter son âme, enfin s'il l'a vraiment vendue. Parce qu'il essaie très fort de se convaincre du contraire. Sarah est la plus volontaire : elle n'est pas venue pour rien, elle veut plus de pouvoir et c'est le démon qui va lui en donner.

Après avoir eu confirmation visuelle qu'un incendie ravage bien le parking (ça crame dans le sous-bois et ça fait des jolies lumières dans la nuit), on s'entasse dans la petite barque qui, mirâââcle, est toujours amarrée au ponton. Y'a même une perche dedans pour se propulser. C'est Tom qui s'y colle. Il s'agit de contourner l'île car on ne peut y accéder que par le côté. Lorsqu'ils passent devant la plage, un homme vêtu d'un poncho militaire sort de la forêt. Sa capuche lui dissimule le visage. Il dégaine un couteau commando de sous son vêtement et, lentement, le passe sous sa gorge. Puis il disparaît dans la forêt. Le retour au Camp s'annonce fun de chez fun.

Quelques minutes plus tard, les PJ accostent. L'île est tout en hauteur, un gros rocher escarpé au sommet duquel se trouvent les fameuses ruines dans lesquelles Sarah a déterré le crâne. On grimpe. Petite négo métajeu entre Armel et moi pour savoir ce qu'est devenu le gros sac de rando de Steve. Ça fait un bout de temps qu'Armel ne m'en a pas causé et par ailleurs, son perso a fait tout un tas de trucs assez physiques (dont se battre). Je vois mal comment il pourrait encore avoir son sac sur le dos. Armel argumente contre, mais je ne cède pas. Rétrospectivement, c'était une erreur. Trop interventionniste de ma part. Mais bon, il commence à se faire tard (plus de minuit IRL) et je n'ai plus autant de lucidité qu'en début de partie. Et puis ça partait d'un bon sentiment, je voulais limiter le matos pour que son perso puisse utiliser son Avantage Objet (ce qu'en fait, il ne fera pas). L'enfer est pavé de bonnes intentions, c'est clair.

Arrivé dans les ruines, dernière discussion tendue. Steve lâche sa bombe : c'est Tom qui a activé le crâne. Sans lui, rien de tout ça ne serait arrivé. Et là, top séquence roleplay. Renaud casse tout en expliquant qu'il a fait tout ça par amour pour Sarah, ce qui flatte cette dernière. Ah bon sang, c'est c.l.a.s.s.e. Tandis que l'orage éclate, tonnerre qui gronde et éclairs qui zèbrent le ciel, l'invocation commence. Tout le monde à l'exception d'Hector s'entaille la main, le sang coule et le démon se manifeste : j'active tout bêtement le Désavantage Possédé d'Hector. Celui-ci ouvre des yeux rouges et parle avec ma voix gutturale des grands jours. Lorsqu'un éclair illumine le ciel, il apparaît brièvement sous la forme d'un loup bipède.

C'est le moment des doléances. Steve veut un corps. Loup-qui-marche lui offre celui de Sherman : il n'a qu'à le tuer et il deviendra réel. Le démon lui tend le X qu'Hector a en main et le transforme en coutelas. Ah bin oui, ct'un indien quand même. Sarah, agenouillée en signe d'adoration, veut du pouvoir. Le démon la relève, l'embrasse et le lui en donne : il la Possède, abandonnant le corps d'Hector. Après vingt ans dans un hôpital psychiatrique, il est plus que temps de changer de crèmerie.

Tom, lui n'a le droit à rien (il n'a pas versé son sang) et pas même voix au chapitre (le démon contrôle le corps d'Hector), mais obtient tout de même le corps qu'il voulait, sauf que c'est celui d'Hector. Ce dernier, devenu Fou, a disparu. Il ne reste rien de sa personnalité. Pour la première fois en vingt ans, Tom est tout seul dans sa tête. Enfin, dans celle d'Hector.

Steve se jette sur Sherman, qui mute façon gros tas d'os difforme. Le cuistot mange des dommages, mais lui règle néanmoins son compte. Les trois survivants balancent son cadavre dans le lac et attendent, transis de froid, que le jour se lève pour rejoindre le Camp. Là, j'ai regretté de n'avoir pas autorisé Armel à garder son sac de rando. Une scène sous la tente aurait pu être fun. Au matin, tandis que la brume se lève sur le lac, retour au ponton. Je prépare deux cartes de PNJ, une pour Bobby, l'autre pour Jenny, et les donne à Krom et Matthieu. Les deux enfants fantômes, écorchés, la bouche remplie de dents effilées, les doigts terminés en griffes aciculaires, se matérialisent sur le ponton. Baston.

Steve meurt puis Sarah. Le frère ne disparaît pas à la mort de sa sœur, preuve que le démon ne lui a pas menti : il était bien devenu quelqu'un de réel. Juste, il n'en aura profité que quelques heures. Bobby (re)meurt lui aussi, tué par Tom. Voyant qu'il ne reste plus que deux cercles à Jenny, je décide qu'elle n'est plus en assez bonne forme pour rester matérielle. Tom, complètement fou, grièvement blessé mais encore vivant, s'en sort donc. Tandis que la police du comté et le FBI, alertés par le sheriff Karson, s'arrachent les cheveux à comprendre ce qu'il s'est exactement passé dans le Camp, il échappe aux recherches et rejoint Joshua dans les bois.

Générique.



Le bilan

Une *excellente* partie. Une table très fonctionnelle, bien roleplay, dynamique et proactive. Du nanan. La dream team, quoi. De mon côté, quasi rien à faire si ce n'est un peu d'animation. Juste royal. D'autant que j'ai pris grand plaisir de mener du Sombre classic. Ça faisait trop longtemps, depuis les ELFIC en fait. Ces derniers mois, j'ai enchaîné les démos comme un gros taré, mais n'ai fait que du Sombre zéro. Vraiment, c'était super cool de revenir à une partie longue avec le système complet. Ça change et ça fait du bien.

Niveau playtest, de la grosse baballe. Plein de trucs super intéressants à tous les niveaux :

+ Le story deck a fait un grand pas en avant. J'ai réduit la voilure de 32 à 24 cartes et c'est nettement mieux. Lui aussi, ça faisait looongtemps que je ne l'avais pas sorti. Ça m'a donné un oeil un peu neuf. Du coup, j'ai vu comme le nez au milieu de la figure qu'il contenait plein de doublons et de quasi doublons. Le lendemain, je l'ai épuré.

+ J'ai découvert un nouveau Trait, qui va remplacer un ancien que je n'arrivais pas à bien faire fonctionner (mais dont j'avais déjà rédigé le commentaire, god damnit !). J'ai aussi compris qu'il fallait que je modifie sensiblement un autre Trait (que j'avais bien sûr lui aussi déjà rédigé, sinon c'est pas drôle). Tout ça est vraiment super précieux au moment où je termine la rédaction de Sombre 3. Ça me crée du boulot mais c'est bon pour la nouvelle liste de Traits.

+ J'ai constaté que le fantastique ne tue pas forcément la peur et que, pour peu qu'on choisisse un setting approprié, on peut en saturer une partie de Sombre sans que ça ne la gâche. Des fois, ça fait vachement du bien de confronter ses théories à la con au vrai monde. Ça décape les neurones.

+ Je pense avoir trouvé une solution à mon problème de démos longues en conv. Je voudrais pouvoir réduire significativement la durée de mes quickshots nocturnes. Je pourrais me contenter de monter des parties bourrines, généralement beaucoup plus courtes. Sauf que quand je mène long en nocturne, je veux montrer que Sombre n'est pas qu'un jeu à baston.

Mais s'il me faut 8 heures pour y arriver, je ne tiens pas. Cumulé avec mes parties flash en aprème, c'est trop fatiguant. Je n'avais pas ce problème quand je menais classic en journée (les parties étaient plus longues mais je n'en faisais que deux, trois max), mais depuis Sombre zéro, c'est devenu critique. Or je ne veux pas me retrouver de nouveau dans la situation des ELFIC, où j'ai (mal) fini ma démo longue tellement j'étais cassé.

Donc l'objectif, c'est de pouvoir monter des quickshots raisonnablement roleplay en réduisant la durée de la phase de brainstorming, histoire que la séance ne soit pas trop longue. 3-5 heures plutôt que 6-7, on va dire. Et justement, la partie de samedi m'a donné une idée qu'elle me plaît grave. Je vais la tester dans mes prochaines parties longues. Ça va être trèèès fun, je le sens.

En attenant le premier RER, on termine la nuit par quelques épisodes de Crossed (trop de la baballe) et une partie de Sombre zéro. Après l'avoir calé en version courte (25-30 minutes), je voulais rejouer Les Grimmies en version longue (45-60 minutes). Et bin c'est super sympa, ne serait-ce que parce que j'ai plus le temps de poser mon flow, ce qui est bon pour l'ambiance conte de fée dark. Très très cool, même si j'étais total à la ramasse. C'est là qu'on voit que l'entraînement a vraiment du bon. Avec déjà plusieurs dizaines de démos derrière moi sur ce scénar, j'ai largement compensé la fatigue. Par contre, je n'aurais pas pu enchaîner ensuite. J'étais cuit de chez cuit.



*



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Mer Aoû 21, 2013 1:11 am

Indian Lake II : Re-tuer les re-morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est toujours les vacances ! Plage, soleil, chips, alors ? Bin non, toujours pas. Plutôt Playtest 2, le retour de la vengeance. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, la dream team reprend du service. Dorothée, Armel, Krom, Mattiheu, Renaud, la même table que la semaine dernière. Ça ne m'arrive pour ainsi dire jamais et c'est trooop cool.

Et le même setting, aussi. Car oui, je veux faire une suite à notre première partie (lisez d'abord ce compte rendu là, sinon vous risquez d'être un poil largué). Avec un nouveau cast bien sûr, le précédent ayant été décimé à la fin de la séance. On pourrait commencer juste après les événements de la fois précédente, ou quelques semaines/mois plus tard, après que l'affaire se soit un peu tassée. J'ai une préférence pour cette dernière option car cela me permettrait de réutiliser Tom en antago sans user de fantastique. Parce que sinon, je le vois mal repartir à l'attaque. Il a quand même terminé la partie de samedi dernier à Corps 1. Or je voudrais bien en faire un antago naturel. Bien barré comme il l'est, y'a pas besoin de le charger.



Le brainstorming

Alors, quoi qu'on va jouer ? Les possibilités sont nombreuses, mais je pousse une idée que j'ai eue dans la semaine : un groupe de bikers. Je n'ai pas vu Sons of Anarchy, et à vrai dire ne connaît pas grand-chose des motos ni des gangs de motards, mais les très sympathiques gars de 1%, rencontrés en début d'été à la Japan, m'ont mis les neurones en ébullition. Coup de bol, l'idée plait aux joueurs.

Bon, je suis très conscient que le concept n'est pas optimal pour Sombre car un biker n'a pas, c'est le moins qu'on puisse dire, le profil d'une victime horrifique standard, rôle qu'il va pourtant devoir tenir dans la partie. Y'a une dissonance certaine dans l'affaire, qui crée un bon gros challenge rôliste.

J'en avertis les joueurs, qui décident pourtant, via le story deck, d'orienter assez sensiblement la créa vers le mélo. Chalenge de chalenge : des bikers victimes ET qui ont des problèmes de cœur. Amour, gloire et beauté au pays des Harley, des psychopathes forestiers et des spectres vengeurs. ôO Oh putain, je ne sais pas si on va réussir à faire tenir ça debout, mais ça promet. Évidemment, je dis oui à tout. Hé, c'est la dream team et on est là pour playtester !

Donc les personnages sont des bikers du gang des Blood Eagles. Dans la soirée, ils ont braqué une station service sur l'autoroute et ça s'est super mal passé. Derrière le comptoir, y'avait un ancien marine, un certain John R., qui leur a mis la misère. L'un des bikers (Jimmy) est resté sur le carreau. En partant, les Eagles ont pris un otage (Amy R., la fifille à son papa, une ado qui donnait un coup de main dans la station comme serveuse), ce qui n'était pas forcément l'idée du siècle parce que maintenant, elle les encombre pas mal.

+ Krom joue Jack, un biker biclassé mécano, qui a pas mal roulé. Il pilote un trike, sur lequel prennent place Wolfy, son fidèle berger, croisement de bâtard avec bâtard, et Peggy Sue, sa (pas si) fidèle copine, croisement de paumée avec droguée. Trop de traumatismes crâniens, trop de bitures, trop de drogue, Jack a des absences. Il oublie des trucs.

Là par exemple, il n'a aucun souvenir de la station service. Il se rappelle être monté au braco chargé comme un mulet (la coke, meilleur ami du biker vieillissant) et après, plus rien. En fait, il a salement merdé. Fébrile comme pas permis, il a laissé le gérant le surprendre comme un bleu et lui piquer son fusil à pompe. Ensuite, ce fut le carnage et la débandade.

+ Dorothée joue Peggy Sue, une jeune femme précocement usée par la vie et la drogue. À 19 ans, elle en paraît dix de plus. Alcool, chichon, crystal et surtout héro, elle est camée jusqu'aux yeux. La polyconsommatrice dans toute sa splendeur. Et qui sent le manque qui monte. Son dealer, c'est Jimmy et quand elle lui a réclamé du matos pour fixer, il lui a répondu qu'elle allait devoir attendre un peu. Pas question qu'elle se shoote avant le braquo, même si elle n'a fait que poireauter sur le parking. Sauf que Jimmy n'est pas revenu de la station service et que sa moto est restée sur place, avec la dope dedans.

Pour Peggy, c'est la loose. Mais comme d'hab' en fait. Spécialiste de la loose, la Peggy. Elle passe son enfance dans un trou perdu du mid-west, en mobil home. Son père sort chercher des clopes lorsqu'elle est toute gamine et ne se repointe jamais. Ce n'est même pas surprenant, sa mère collectionne les échantillons gratuits des hommes qu'elle croise : Peggy a une tripotée de demi-frères et sœurs. À 15 ans, son seul horizon, c'est le trailer park de sa mère, un type qui la battra entre deux bitures, et une ribambelle de mômes. Le plan white trash intégral.

Du coup, Jack, malgré son âge avancé, n'a pas trop de mal à l'emballer. Cuir, moto, alcool, Peggy quitte le park et, bien sûr, commence la dégringolade. La white-trashitude n'est pas reluisante, mais c'est encore loin d'être le fond. Lorsqu'il manque de thunes, ce qui arrive assez souvent, Jack la prostitue. Elle tombe dans la came, se fait passer dessus par tout un tas de mecs, dont elle ne se souvient plus trop, et finit par accoucher d'une petite Brenda, qu'elle refile à sa mère pour qu'elle l'élève comme sa fille.

Peggy rêve les yeux ouverts. Entre deux shoots, elle s'imagine qu'elle va décrocher, se casser du gang et récupérer sa fille, qu'elle connaît à peine. Mais elle n'est juste pas capable de s'assumer seule. Y'a bien un gars dont elle avait l'impression qu'il s'intéressait vraiment à elle, et qui pourrait bien être le père de Brenda. Un certain Carl. Il lui tournait pas mal autour à un moment, puis il a disparu du jour au lendemain. Et pour cause, c'est Jack qui l'a tué en sabotant sa moto. Mais ça, Peggy n'en sait rien.

Avec Jack justement, y'a de l'eau dans le gaz. Elle sent qu'il est sur le point de la larguer. Elle est trop camée, trop abîmée, trop chiante. Il en a grave marre d'elle. Mais Peggy s'accroche, pas parce qu'elle l'aime mais parce qu'elle ne veut pas se faire jeter. Elle veut le quitter avant, histoire de bien l'humilier. De préférence pour un de ses potes, histoire que ça lui fasse bien mal. Et tant qu'à faire pour un gars qui pourra la protéger. Bruce par exemple, avec qui elle a une liaison depuis quelques temps.

Rolala, comment que je surkiffe les persos de Dorothée, moi. Sarah était déjà vachement bien, mais Peggy est carrément super clâââsse. Je suis bluffé.

+ Renaud joue Bruce, le chef du groupe. La cinquantaine, pilier du gang avec Jimmy et Jack, des potes de sa génération. Bruce a eu une femme, Alice, mais il a vite compris qu'il n'était pas doué pour la vie sédentaire. Il lui a fait un fils, Bill, mais a ensuite repris la route. Puis Alice est morte d'un cancer. Bruce a la tête sur les épaules. Accro à rien si ce n'est à la route, il ne se murge pas plus que de raison et se tient plus ou moins à son Code de conduite : on ne tue personne.

+ Armel joue Bill, le fils de Bruce. Enfin, c'est ce que croit ce dernier. Parce que son vrai père, c'est Jimmy. Alice a trompé Bruce et il n'en jamais rien su. Elle l'a avoué à Bill sur son lit de mort, à l'hôpital. Sans surprise, ça lui a cassé la tête au fiston. Déjà qu'il était sur la mauvaise pente, il s'est mis à la dévaler. Il a recherché Jimmy, qui l'a incrusté dans ses plans deal. Les flics ont fini par leur tomber dessus. Jimmy s'en est sorti, Bill pas.

Il a tout pris sur lui pour prouver à son père qu'il était un dur, mais en fait, le paternel n'en avait pas grand-chose à foutre. Lorsque Bill est sorti de tôle, c'est Bruce qui l'attendait pour le reprendre en main. Il s'est retrouvé dans les Blood Eagles, ce qui l'arrangeait bien car ça le rapprochait de Jimmy. Sauf que Jimmy s'est fait déchiqueter la jambe à coup de fusil à pompe et que la dernière fois qu'il l'a vu, il se vidait de son sang sur le carrelage d'une station service minable.

+ Matthieu joue Slim Joe, ancien compagnon de cellule de Bill, à qui se dernier a raconté toute son histoire avec Jimmy. En tôle pour braquage, Joe, balance ascendant mythomane, a négocié une remise de peine contre des informations sur ses complices. Le voilà donc sorti de zonzon en même temps que Bill, qui le fait entrer dans les Blood Eagles. Or Joe, il aime braquer des trucs. La station service, c'est une idée à lui. Il avait dit que le plan était facile, qu'il avait fait des repérages, que le gérant était un père tranquille. Grosse foirade. Pour ne rien arranger, Bruce est au courant que Joe a vendu ses potes aux schmidts. Jimmy avait eu le tuyau juste avant le braquage et l'avait refilé à Bruce, qui avait décidé de ne rien décider (hé, c'est un gars Prudent) avant le coup.

Et pour les antagos ? Par principe, je demande aux joueurs s'ils ont des envies particulières, au cas où il y aurait une bonne idée à glaner, mais je croule déjà sous les bad guys. Y'a tous ceux que je n'ai pas utilisés samedi dernier (le shériff de Winfield, par exemple), Tom et Jenny (qui ont survécu à la partie précédente), les flics et même John R. en mode vénère. C'est mille fois trop, bien sûr. Je prends la décision d'y aller progressivement, en commençant par Tom et Jenny, qui feront le mieux le lien avec le premier Indian Lake.

En tout, on a brainstormé 2h40, contre près de 4h la semaine dernière. Avec le story deck et à 5 joueurs, c'est très correct. Clairement, on gagne pas mal de temps à arriver avec un setting, et surtout un plan, tout faits.



La partie

Petite pause d'un quart d'heure pour me délasser les neurones (côté meneur, la créa avec story deck est quand même assez exigeante) et me permettre de manger un peu (les pattes, meilleur ami du rôliste sportif) et on s'y met. Je vous préviens, mon compte rendu sera un poil moins précis qu'à l'habitude car, mélo et secrets obligent, il y a eu pas mal d'apartés simultanés. Je n'ai évidemment pas pu assister à tous.

On est en début de nuit. Après le fiasco de la station service, les Blood Eagles sont sortis de l'autoroute aussi vite qu'ils l'ont pu pour semer les flics et sont tombés par hasard sur l'Indian Lake Summer Camp, un centre de loisirs abandonné. Ils y entrent, poussent jusqu'à la place du totem et s'installent dans le plus grand bâtiment encore en état de les accueillir, l'ancien réfectoire. Amy profite d'un moment d'inattention de Bill pour fuir à toutes jambes dans la forêt. C'est hyper fun, tant en fait que j'hésite un instant à faire durer la poursuite, mais ce ne serait pas raisonnable : trop tôt dans la partie. Bill la rattrape donc et l'assomme d'un coup de poing au visage.

Retour au réfectoire. La salle à manger, autrefois décorée de fresques à thème amérindien, est vide. La cuisine carrelée est dans un triste état, mais la porte de la chambre froide toujours fonctionnelle. Et elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Pour y retenir un otage, c'est l'idéal. Bill y balance Amy. Les bikers se regroupent et ça vire à l'explication des gravures. À cette heure-là normalement, ils auraient dû faire la grosse teuf après avoir raflé un maximum à la station service. Au lieu de quoi, ils se retrouvent à bivouaquer dans le trou du cul des States, les flics aux cul et un otage sur les bras.

Le plan de Joe était pourri, Jack a fait de la merde avec son pompe, et Bill a eu le réflexe pas forcément brillant de choper Amy quand il a vu que John R., passé en mode vénère, commençait à cartonner tout ce qui bougeait. Oui parce qu'après avoir quasi amputé Jimmy de l'une de ses jambes, il a touché Joe au bide. Et d'ailleurs, la blessure est un peu moche. Ça ne va pas s'arranger tout seul, il lui faudrait un médecin. Pour le moment, il se désinfecte au JD et se fait un bandage de fortune.

Tandis que Peggy, en manque, et Joe, Invalide, restent dans le réfectoire, les autres partent en exploration. Jack se pose dans un chalet en ruine pour préparer un fix avec la dernière dose d'héro qu'il avait sur lui. C'est qu'en bon Rusé qu'il est, il a un plan pour se sortir de la merde. D'abord, larguer Peggy, cette junkie à la dérive. Puis récupérer Amy grâce à sa technique habituelle : rien de tel qu'un petit shoot pour briser la glace. Jack, il sait trop parler aux femmes. Une fois la gamine dans les choux, il se barre avec sur son trike et va s'enterrer dans un trou bien profond le temps de se faire oublier un peu.

Pendant ce temps, Bruce et Bill explorent et ne trouvent rien d'extraordinaire. Le Camp a bien l'air d'être ce qu'il est, un centre de vacances abandonné, désert et isolé. Ah si quand même, tandis qu'il visite les sanitaires, Bruce croit apercevoir la silhouette d'un enfant, puis plus rien. Lorsqu'il s'approche, il distingue l'emprunte de petits pieds dans la crasse qui couvre le sol carrelé. Bizarre. Joe, de son côté, aperçoit un homme dans les bois près du réfectoire. Vision fugitive là aussi, mais qui lui laisse l'impression d'un visage aussi blanc que de la craie. Bizarre, bizarre.

Regroupement général. Jack tente de mettre son plan à exécution, mais ça foire. Amy est réveillée et elle n'a pas vraiment envie de se laisser faire. Ah bin oui, un shoot, c'est pas juste une piqûre dans la fesse. Même si t'es un gros biker, tu ne fais pas tout seul une intraveineuse à une gamine qui se débat. Le raffut attire Peggy, toujours à l'affût du bon plan dope. Elle saute au plafond lorsqu'elle découvre que Jack lui avait caché qu'il avait du matos. Le fix, c'est pour elle, nom de Dieu ! Elle se shoote dans la cuisine, sur le carrelage crade.

Et là, je cogite un peu. J'ai interrompu la partie une minute pour briefer les joueur en méta et leur signaler qu'il fallait qu'ils fassent un peu avancer le drama. Ils s'y sont bien mis. C'était moins évident que la semaine dernière parce que leurs persos sont cette fois-ci sur la défensive. Assez logiquement, leur priorité est d'assurer leurs arrières. De jouer le scénar, quoi.

Sauf que y'a pas de scénar (hé, c'est de l'impro) et que si je fais débouler les flics, je plie la partie. Soit ils sont trente douze et j'écrase les PJ, soit ils sont deux ou trois et je pousse les mêmes PJ à se barrer du Camp. Mais hors du Camp, point de jeu : notre setting, il est là. Dans un cas comme dans l'autre, on aurait en plus bossé pour rien durant le brainstorming car les secrets des uns et des autres ne seraient pas révélés. Ce serait pur dommage.

En y réfléchissant, je pense que j'aurais dû présenter le truc en disant qu'après la foirade de la station service, les Eagles allaient spliter. Si j'avais dit qu'on jouait la séparation (plus ou moins houleuse) du gang, la direction de roleplay aurait été d'emblée plus claire et les joueurs ne se seraient pas retenus de faire exploser le groupe, ce qui les a bridé dans leurs initiatives. Bruce avait intérêt à garder le gang uni (un chef tout seul, ce n'est plus un chef) mais c'était bien le seul.

Donc voilà, la partie avance un peu sur trois pattes (les risques de l'impro, hein) mais grâce à la bonne volonté de tout le monde, elle avance. Ça commence sérieusement à se tirer dans les pattes et les apartés fusent de tous côtés. Mon souci à moi, c'est de faire monter mes antagos au front. J'ai du matos, pas de souci de ce côté. Par contre, la situation ne m'est pas ultra favorable car les joueurs se sont retranchés dans le réfectoire. Je ne peux pas organiser un siège un tant soit peu intéressant juste avec Tom (le gars au visage tout blanc) et Jenny (l'apparition dans les sanitaires). Faudrait que je fasse débouler toute la police du comté. Or j'ai déjà écarté cette option.

La semaine dernière, le groupe s'était rapidement trouvé un truc à faire : invoquer le démon. Là, le plan consiste se planquer. Les joueurs ont fait leur job en allant explorer le Camp en ouverture de la partie, mais je n'ai pas pu exploiter leurs initiatives. J'aurais été réal d'un slasher, j'aurais démonté la tronche de Bruce et de Bill dans la première demi-heure. Mais je suis meneur d'un survival. Si je sèche deux PJ en début de séance, j'ai de bonnes chances de planter ma partie. Et je gâche notre travail commun durant le brainstorming. Des morts oui bien sûr, mais pas si tôt.

Sauf que maintenant, c'est un peu tard. Les PJ n'ont plus de raisons de ressortir et moi, je ne peux pas faire entrer Tom dans le réfectoire. Je pourrais, mais à un contre cinq, il se ferait démonter la tronche en deux temps trois mouvements. Ou alors, il faudrait que je le barde d'Avantages surnaturels, mais je ne veux pas. J'ai déjà prévu de lui donner un Niveau stratosphérique (c'est un boogeyman masqué, quand même) et c'est bien assez. Si je fais plus, je perds la connexion avec le perso tel qu'il a été joué durant la partie précédente. Ce serait un peu nul.

Ou alors, il faudrait que j'incruste le crâne et/ou le démon. L'intérêt du surnaturel est que je peux faire un peu tout ce que je veux avec, mais si je m'y laisse aller, ça vire au nawak capilotracté et dirigiste. Et puis cette histoire de démon indien était celle de la semaine dernière. Là, on est dans un autre film, auquel je veux donner son ambiance propre. Répéter ce qu'on a fait il y a huit jours, même si c'était super bien, ça ne m'intéresse pas trop. Je veux injecter du neuf dans ce setting.

C'est Krom qui me sauve. Ce que j'aime avec ce garçon, c'est qu'il est proactif. Il ne reste pas assis sur son cul, il fait des trucs. Ça ne réussit pas forcément toujours (ce d'autant que parfois, il se lance en sachant que ça va foirer) mais ça fait avancer la partie, ce qui est overcool. Donc Jack décide qu'il en a marre et qu'il se barre. Il récupère son clebs, démarre son trike et se dirige vers la sortie du Camp. Évidemment, je dois le stopper. S'il sort du Camp, il sort de la partie. Krom le sait. Le trike a juste le temps de prendre assez de vitesse pour que la corde tendue en travers du chemin, entre deux arbres, produise un gros accident. La moto est hors d'usage, Wolfy meurt sur le coup et Jack se mange cinq Blessures dans la gueule. Ouch.

Et j'enchaîne. Parce que l'idée qui va bien, je l'ai enfin eue. Si je ne peux pas déloger les PJ du réfectoire, je peux au moins leur mener la vie dure à l'intérieur. Bin oui, les spectres d'enfants, c'est pile poil fait pour ça. Donc Amy braille dans la chambre froide. Elle hurle à l'aide. Bill, qui se sent un minimum responsable d'elle, va voir ce qui se passe. Soudain, le silence. Amy ne crie plus. Bill ouvre la porte de la chambre.

À l'intérieur, il fait noir comme dans un four. Pas de fenêtres bien sûr, pas non plus de lumière (la seule torche électrique du groupe était à Jack). En plus, il fait super, super froid, comme si la chambre était en fonctionnement. Bill y va à tâtons et finit par tomber sur le corps inanimé d'Amy. Avec Joe venu à la rescousse, ils le traînent dans la cuisine. Amy est morte : son cadavre a été décapité, y'a du sang partout. Et il fait toujours aussi froid. Bill, qui n'a peur de rien, retourne dans la chambre et trouve la tête. Enfin, shoote dedans. Mais qu'est-ce que c'est que ces bruits bizarres, ces rires d'enfant et cette sorte de comptine indistincte qu'on dirait chantée par une petite fille ? Oulah, ça devient trop bizarre. Cassos !

Pendant ce temps là, Jack est revenu au réfectoire. Il est mal en point mais ne se souvient de rien. Amnésie, quand tu nous tiens... Une chose est sure, il y a quelque chose d'hostile dans le Camp. D'ailleurs, le type au visage blanc repointe le bout de son nez. Il reste prudemment dans les bois, de l'autre côté de la place du totem. Sous la pression, les bikers se remettent à s'engueuler. Je suis à deux doigts de faire sortir Jenny de la cuisine quand Krom me devance : il se jette sur Joe et le roue de coups de chaîne. L'autre riposte avec son Desert Eagle. Bill s'en mêle à grands coups de Bowie. Bruce s'interpose, mais un peu tard. Au final, Jack reste sur le carreau et Bill devient fou.

Je récupère la feuille d'Armel. Bill étant Suicidaire, une charge frontale sur Tom me paraît plus qu'appropriée. Joe, qui est passé Bestial, suit le mouvement avec un poil de retard. Il entend Bill hurler de rage, puis de douleur, puis plus rien. Lorsque enfin, il arrive sur place, c'est pour découvrir que son pote a été démembré. Y'a des bouts de Bill tout partout dans le sous-bois. Le coupable est encore sur les lieux, c'est un grand gars habillé de vêtements quelconques mais sales. Son visage n'est pas blanc, il est recouvert par un masque en papier mâché, le genre qu'on pourrait apprendre à faire en travaux manuels dans un hôpital psychiatrique. Sur le front du masque, en lettres sanguinolentes, il a écrit un gros « TOM ». Comme il est PNJ 14 et armé d'une machette, le cas Joe est vite réglé.

Restent Bruce et Peggy, qui ont bien compris que tout se barrait en couille. Enfourchant la moto de Bruce, ils filent vers la sortie du Camp. Oui mais voilà, tout à son Amnésie, Jack n'a pas pu leur parler de la corde. Du coup, même tarif. La moto part dans le décor et les PJ prennent des dommages. Tandis qu'ils se relèvent, Jenny vient les finir.

Générique.

Et stinger : il fait toujours nuit noire, le silence est retombé sur le Camp. Plusieurs 4x4 se présentent à l'entrée. John R. et ses potes viennent délivrer Amy et régler leurs comptes avec les bikers.



Le bilan

Une trèèès bonne partie, un poil plus laborieuse que celle de la semaine dernière, mais vachement intéressante à tous points de vue. Dans la plus pure tradition du playtest, on a accumulé les difficultés, moi avec mes bikers, les joueurs avec leur trip mélo.

Même s'il ne leur a pas été facile d'amorcer la pompe à roleplay, j'ai trouvé que l'enchaînement exploration / mélo / horreur surnaturelle / survival forestier plutôt très fluide, ce qui n'est jamais gagné d'avance. Le mérite en revient bien sûr à Krom. C'est sur ses initiatives que j'ai accroché ma narration et ce fut très fun.

Niveau playtest, le story deck a refait un autre grand bond en avant. Suspendant la rédaction de ce compte rendu, j'ai consacré la journée d'hier à sa mise à jour. Je suis repassé à 32 cartes, mais avec quelques nouvelles idées et une petite réorganisation, qui devraient le rendre sensiblement plus fonctionnel. J'ai bien hâte de tester ces améliorations. Et sinon, l'Indian Lake Summer Camp est vraiment très, mais alors très cool. Ce setting a de l'avenir, moi je dis.

Et en fin de séance, parce qu'il nous reste un peu de temps avant le dernier RER, je cède à Krom qui me demande un Sombre max. J'imprime rapido quelques aides de jeu et on se met à Search & destroy, mon scénar over-bourrin à moi que j'ai imaginé pour tester cette variante sévèrement burnée de Sombre. Et bin, c'est toujours aussi sympa. Bon, j'ai encore quelques petits ajustements à réaliser, mais ça commence à prendre sacrément tournure. Ça aussi, il va falloir que je m'en occupe après Sombre 3.



*



Promo

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Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Messagepar Johan Scipion » Mar Oct 15, 2013 2:53 pm

Pour sa sortie, Sombre 3 fait son Dark Day.



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Illustration Greg Guilhaumond



Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Publié sous forme de revue, son troisième numéro est, au moment où je poste ces lignes, chez l'imprimeur.


La date de sortie officielle de Sombre 3 est Halloween 2013.

Fascicule de 72 pages au format A5, Sombre 3 contient un scénario (Deep space gore, survival spatial pour Sombre zéro, inspiré d'Alien), ainsi qu'un énôôôrme article sur les Traits, accompagné d'une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages.


Pour commander Sombre 3, c'est là.

J'accepte les précommandes postales dès aujourd'hui et les honorerai lorsque mon imprimeur m'aura remis les fanzines. En revanche, je n'assurerai aucune remise en mains propres avant les premiers jours de novembre, de façon à laisser la primeur de la vente directe au Dark Day.


Dimanche 27 octobre, de 12h à 18h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 3 au Dernier Bar avant la Fin du Monde.

Au menu de cet après-midi de fôôôlie, vente et dédicace de Sombre 3 par son auteur (moi, donc). Les numéros précédents, Sombre 1 et Sombre 2, seront également disponibles. Et bien sûr, il y aura des parties de Sombre et de Sombre zéro, sa variante qui dépote, par la fine fleur des meneurs de Terres Etranges et le renfort très bienvenu de plusieurs autres associations rôlistes. Programme détaillé à venir tout bientôt.


Les infos pratiques :

Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)


La FAQ :

Je n'ai jamais joué à Sombre, est-ce que je peux venir ?
Oui bien sûr, on adore initier.

En fait, je ne connais rien au jeu de rôle. C'est un souci ?
Pas du tout. Comme je te le disais, on adore initier.

Et si je viens avec mes gamins, c'est un problème ?
Carrément pas. Sombre zéro est accessible aux enfants à partir de sept ans. Donc viens en famille, on trouvera à vous occuper.

Ouais mais bon, j'ai pas envie d'acheter de fanzine.
Franchement, on s'en fout. Tu achètes, tu n'achètes pas, c'est pas ça qui va nous empêcher de te faire jouer.

Je voudrais mener au Dark Day. C'est possible ?
Oui bien sûr, à partir du moment où il s'agit de Sombre ou de Sombre zéro. Tu peux proposer des scénarios officiels ou de ton cru, sur tous les formats, flash (30 min), court (1 à 2h) ou long (3 à 4h). Contacte-moi en privé pour qu'on en discute.
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Messagepar Johan Scipion » Ven Oct 18, 2013 1:19 pm

Sombre light 8 spoile Sombre 3.


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J'ai signé hier le bon à tirer de Sombre 3, et récupéré par la même occasion ce proto que je vous ai pris en photo parce que, hum hum, il a trop la clâââsse. ^^

Blague mise à part, cela signifie que je vais bientôt récupérer mon stock de Sombre 3. Sauf imprévu de dernière minute, je pourrai honorer les précommandes postales que j'ai déjà reçues dans les premiers jours de la semaine prochaine.

D'ici là, et pour ceux d'entre vous qui seraient curieux des innovations apportées par Sombre 3, cette fameuse liste de Traits remaniée, améliorée et étendue, sachez que la huitième version de Sombre light est d'ores et déjà disponible sur la page officielle.

Quelles différences avec la version précédente, demandez-vous ? Fastoche : strictement aucune. Ce qui change, c'est la feuille de création, sur laquelle on trouve la nouvelle liste des intitulés des Traits. Oui oui, c'est bien un petit spoiler.

Cette nouvelle feuille de création est téléchargeable séparément sur la page officielle, mais l'ancienne reste dispo (ainsi que celle de Sombre light 5, d'ailleurs) sur notre forum.


*


Une dernière info : je mènerai aujourd'hui (vendredi 18 octobre) du Sombre zéro à la soirée d'initiation au jeu de rôle organisée par l'Antre, le club de l'Epita, dans leurs locaux du Kremlin-Bicêtre. Et bien sûr, j'aurai avec moi mon proto de Sombre 3, pour que les gens puissent le feuilleter en vrai.
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Messagepar Johan Scipion » Lun Oct 21, 2013 7:18 pm

Le programme du Jour le plus Sombre.



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Illustration Greg Guilhaumond



Dimanche prochain, nous serons une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour l'occasion, Terres Etranges reçoit le soutien de meneurs et meneuses appartenant à plusieurs associations rôlistes : Projets R, Les j3ux sont faits, Opale et La Ligue Ludique. Merci à tous !

Nous proposerons trois formats de parties, flash (30 min), court (1 à 2 heures) ou long (environ 3 heures), en Sombre classic (système standard) ou Sombre zéro (variante simplifiée). Il y aura des scénarios officiels, et d'autres écrits par les meneurs eux-mêmes.

Thierry Salaün, l'auteur de Cthulhu DDR, un univers officiel pour Sombre, sera présent et assurera des démos.

Que vous n'ayez que le temps de nous faire un petit coucou ou que vous souhaitiez passer toute l'après-midi au Dernier Bar, nous aurons les moyens de satisfaire toutes vos envies de Sombre. Voici notre programme.



FLASH (30 MIN)

+ Cthulhu DDR - Bunker bl!tz : des militaires, un bunker, un huis clos. Officiel, inédit.

+ Cthulhu DDR - Die Grenze : vivre libre ou mourir. Officiel, inédit.

+ Deep space gore : survival spatial à la Alien. Officiel.

+ Les Grimmies : conte de fées noir. Officiel, inédit.

+ Overlord : Seconde Guerre mondiale surnaturelle. Officiel.

+ Supérette of the dead : un supermarché, des zombies, what else ?



COURT (1-2 H)

+ Carrie : vous êtes une bande de jeunes et vous vous croyez drôles, mais vos blagues ne font rire que vous. D'après Stephen King.

+ Cthulhu DDR - Kellershaus : Dresden 1962, dans un vieil immeuble. Officiel, inédit.

+ Dalek arena : Battle Royale, façon Doctor Who.

+ Harry fucking Potter : Harry revient et il est trop pas content.

+ It : des enfants, un clown, du sang. D'après Stephen King.

+ No return alley : des soldats, de la jungle et des trucs bizarres dedans.

+ Quickshot court : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Le radeau : petite plongée dans un lac tranquille.

+ White trash : survival forestier. Officiel, inédit.



LONG (~3H)

+ Evil Dead next gen : un petit week-end tranquille dans les bois.

+ No Life : aie aie aie, des geeks dans la matrice.

+ Quickshot long : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Un taxi pour El Ray : des gangsters, un braquage, qui a dit Tarantino ?

+ House of the rising dead : zombie apocalypse au Texas. Officiel.




Venez nombreux !

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