Sombre

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Odillon » Jeu Nov 21, 2013 8:52 pm

Je me suis mal exprimé, mais tu m'as répondu.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
Odillon
 
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Messagepar Johan Scipion » Ven Nov 29, 2013 8:08 pm

Around the world, around the world (air connu).



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+ Du Sombre sur HuMu :

Faisant suite à sa critique de la semaine dernière, Cédric Ferrand me tend le micro sur son blog. Résultat ? Une interview lôôôngue comme un jour sans pain.


+ Du Sombre à Montreuil :

J'assurerai des démos de Sombre samedi et dimanche au Salon du livre de jeunesse de Montreuil. Je serai aux côtés de Charlotte Bousquet et Fabien Fernandez, qui mèneront eux aussi des jeux de leur création. Toutes les infos sur le forum de Terres Etranges.


+ Du Sombre dans votre chez vous :

Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Jeu Déc 26, 2013 6:36 pm

Indian Lake IV : The man who killed the sixties – chez Guillaume – décembre 2013



Parfois, monter un playtest de Sombre, c'est comme un épisode de Mission Impossible... en plus dur. Un genre de « Si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Terres Etranges nierait avoir eu connaissance de vos agissements », avec Johan dans le rôle de monsieur Phelps et des volontaires qui s'autodétruisent en cinq secondes.

Le mois dernier, j'avais mené une [url="http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11521#p11521"]partie[/url] bien sympa chez Émilie et Cédric, qui m'avaient dit qu'ils étaient partant pour remettre ça, même si on rejouait dans le même setting (en ce moment, vous le savez si vous lisez régulièrement mes comptes rendus, je suis en playtest intensif sur Indian Lake). Et justement, ils étaient dispos, eux et leur appart, le 21 décembre. Je n'avais pas prévu de mener ce samedi là, ayant déjà envisagé de le faire la semaine suivante, mais j'avais dit oui. Je veux dire, c'est tellement pas fastoche de trouver des endroits pour jouer que quand on t'en propose un, forcément tu sautes dessus.

Bon, la période n'est pas top favorable, rapport aux fêtes et tout ça. Mais je pars avec deux joueurs et un lieu, ce qui m'avance quand même vachement. J'envoie des invitations à droite et à gauche, plus d'une douzaine, sans grand succès. Les fêtes, c'est la kryptonite du rôliste. Je finis malgré tout par trouver, grâce au renfort de Benoît et Sophie, à monter ma table. Satisfaction de courte durée car après avoir confirmé, les voilà qui, deux jours plus tard, se désistent pour une sombre histoire d'anniversaire.

Du coup, je reprends mon bâton de pèlerin virtuel. À moi les mails, MP et autres messages Facebook. Je réussis à récupérer d'autres joueurs et à remonter une table. On est de nouveau quatre. Et là, patatras ! À la dernière IRL Opale, Cédric m'annonce que finalement non, ça ne va pas le faire, rapport au fait qu'Émilie et lui ont une autre partie le même jour et qu'elle est prioritaire. Y'aurait bien moyen, mais jusqu'en fin d'aprème seulement. Or c'est trop court pour un quickshot.

Fatalitas !

Moi, j'ai calé mon créneau de playtest, ce qui n'est pas si facile avec mon emploi du temps de ministre. Je suis donc réticent à annuler. Mais je n'ai plus de lieu, il ne me reste que deux joueurs (Daniel et Francis, derniers survivants d'une séance qui ne s'est pas encore déroulée), la partie est dans seulement quatre petits jours (ah bin oui, tant qu'à se désister, autant le faire au dernier moment. C'est plus fun), je n'ai plus vraiment le temps de recruter en mode intensif (vu que la partie était bien calée, je m'était programmé une grosse charrette de taf sur la semaine) et par-dessus tout, je suis en montée de crève.

Oh pitaing, c'te loose atomique.

Heu-reu-se-ment, Mathilde vole à notre secours. Elle est partante et a un lieu. Noël avant l'heure ! On cale tout le truc, sauf que le lendemain, ça se casse la gueule : elle a attrapé froid et se désiste à peine 24 heures après s'être proposée. Décidemment, quand ça veut pas, ça veut pas. Y'a des parties comme ça qui sont maudites.

C'est finalement Guillaume qui nous sauve la life. Je l'avais sollicité une quinzaine plus tôt, durant ma première vague d'invitations, mais il avait décliné pour cause d'autre chose à faire ce samedi-là. Sauf que son plan A tombe à l'eau en dernière minute (ah-aaaah, y'a pas qu'à moi que ça arrive !). Du coup, les voici dispos, lui et son appartement. À ce niveau-là de péripéties, je ne parle même plus de twist, c'est carrément du bon gros deus ex machina des familles ! On cale le machin in extremis, la veille, tard dans la nuit. Sportif.



Le brainstorming

Nous voici donc tous les quatre chez Guillaume. Sous perfusion de Doliprane, j'ai limité le cast à trois joueurs. Des amis de Daniel auraient peut-être été intéressés, mais j'ai dit non. Dans mon état, accepter cinq joueurs aurait été purement déraisonnable. Et puis, un cast de trois m'intéresse, rapport au story deck. C'est une configuration particulière et je ne l'ai pas encore testée.

Car oui, aujourd'hui c'est playtest tous azimuts : quickshot + story deck + Indian Lake (j'ai grave bossé sur mon plan. Il n'est pas encore fini because la crève, mais il commence à avoir de la gueule). Contrainte supplémentaire, la partie de la semaine prochaine sera la suite de celle que nous allons jouer aujourd'hui. J'invite donc les joueurs à laisser un peu de latitude à ceux qui les suivront dans une huitaine. En particulier, ces derniers doivent pouvoir intégrer dans leur propre brainstorming les conséquences des événements que nous allons mettre en scène durant cette première partie. Faut qu'ils puissent jouer dix ou quinze ans plus tard s'ils le veulent.

On décide que l'action se déroule à la fin des années soixante, en pleine guerre du Vietnam. Les PJ sont une petite poignée de réfractaires au service militaire, qui ont pris la décision de fuir vers le Canada. Pas trop dur en fait car le Canada se trouve juste sur l'autre rive de l'Indian Lake. Le groupe attend son passeur, Édouard, un pêcheur québécois qui doit arriver dans la nuit.

+ Guillaume joue Bill, déserteur prudent qui revient du Vietnam. Engagé par patriotisme, il a vite déchanté. Avec son pote James, ils ont été capturés par des Vietcongs et ça a viré au Voyage au bout de l'enfer, genre atelier torture au fin fond de la jungle. James s'est tu, il en est mort. Bill a parlé et est parvenu à s'enfuir. Rapatrié au pays pour une longue permission, il ne veut pour rien au monde retourner au Nam. Lorsque le FBI l'a approché en lui proposant de lui épargner la guerre s'il faisait la taupe, il a dit oui. Bill doit passer au Canada, prendre contact avec les réseaux de réfractaires, récupérer un max d'infos et balancer tout le monde. Sounds like a (dirty) plan.

+ Francis joue Jenny, militante pacifiste désinvolte, étudiante en socio à ses heures perdues. La filière canadienne, c'est elle qui l'a montée. Ancienne petite amie de Bill, dont elle était (et est toujours) follement amoureuse, elle est aujourd'hui la femme de Mike, un PNJ. Il s'agit du fils de Joe, le gardien du Camp, qui se trouve être un pote à Édouard (ouais, faut suivre). Jenny est une Médium qui s'ignore. Elle n'a pour le moment jamais eu de vision. Enfin si, une, qu'elle a pris pour une hallucination : un peu plus tôt dans la soirée, elle a vu Mike tituber vers elle, un morceau de crâne arraché.

+ Daniel joue George, fils à papa paresseux. Son paternel, un gros industriel de l'armement, le considère comme un moins que rien depuis des années. Seul son frère aîné, Adam, trouve grâce à ses yeux. Il faut dire que lui a tout fait bien : sport, filles, école des officiers, engagement au Vietnam. Un homme, un vrai. George par contre a tout faux : nul en sport, nul en meufs, nul en prépa militaire, et pas du tout envie d'aller se faire trouver la peau en Asie. Quand Adam et son paternel se sont mis à le tabasser, George a (enfin) décidé de réagir. Il a fait ce qu'il fait le mieux : fuir. Vers le Canada bien sûr. Sauf que ça s'est mal passé avec Mike, qui l'avait un peu trop chambré. Piqué au vif, George a sorti son revolver et l'a tué d'une balle en pleine tête. Il a, au propre comme au figuré, déchargé sur lui la frustration accumulée vis-à-vis de son père et de son frère. C'était il y a quelques minutes, au moment de la vision de Jenny, et personne n'en sait encore rien.

Je pose la question des antagos, on me répond le FBI, Adam (le frère de George), des esprits indiens et/ou le fantôme de James. Cette dernière proposition me plaît bien, même si je pressens que c'est peut-être un tantinet trop perso pour impliquer tout le groupe. Il est vrai que Jenny, George, Bill, James et Mike étaient tous potes au lycée, mais la mort de James est un truc qui concerne surtout Bill. Cela dit, les fantômes c'est cool.

Le reste par contre, je le sens moyen. Même en poussant très loin la suspension d'incrédulité, je me vois mal faire des fédéraux ou d'Adam des antagos horrifiques, le genre qui en veulent grave de chez grave. Quant aux esprits indiens, ce serait parachuté car connecté à aucun background. Je ne pourrais pas m'appuyer sur notre brainstorming pour les mettre en scène. Clairement, je n'ai pas la forme pour ce genre de prouesse.



La partie

Extérieur nuit, il pleut des cordes. Nous sommes en automne, en pleine basse saison, et le Camp est désert. Jenny arrive avec Bill dans le pick-up défoncé de beau-papa. George, qui s'est pointé plus tôt dans la journée, est déjà là. De Mike par contre, point. Sans doute est-il en train de terminer sa ronde de sécurité, mais ça fait un peu longtemps quand même. Laissant Joe dans son chalet, les PJ décident d'aller à sa recherche. Jenny est inquiète, rapport à sa vision.

Hop, petite visite au générateur électrique. Parce que si Mike est tombé sur un os qui l'a retardé, c'est probablement là que ça s'est passé. Sauf que rien. Ah si, quand même : des traces de sang dans le local, comme des éclaboussures. Je sais à cet instant que je lance la partie en mode investigation, ce qui n'est pas idéal, mais j'ai le sentiment que si je ne le fais pas, on va tourner à vide pendant un long moment. Je m'attendais à ce que les joueurs roleplayent un minimum dans la chalet de Joe, façon retrouvailles entre anciens camarades de lycée. Mais en fait non, pas du tout. Du coup, j'amorce la pompe de mon côté et leur donne du grain à moudre, même si c'est hyper tôt (on joue depuis moins de dix minutes).

Le souci c'est qu'après ça, je vais avoir du mal à les inciter à se poser pour qu'ils se déballent leurs backgrounds respectifs. Il va falloir que j'enchaîne sur mon amorce, que je continue à semer des indices jusqu'à ce qu'ils tombent sur le corps de Mike. Et c'est ce qui finit par se passer, bien sûr. Après un tour du Camp, les PJ le trouvent dans le chalet que leur a ouvert Joe, le plus proche du lac. Le cadavre est étendu sur le plancher, le côté gauche du visage explosé. La pommette, l'œil, l'oreille, une partie de la mâchoire ont été arrachés. Du sang et de la matière cervicale s'échappent de la plaie. La balle, même si de petit calibre, a fait du dégât. Soudain, les lumières s'éteignent, il commence à faire un froid surnaturel, on entend une détonation, puis des cris de douleur de Mike.

Panique à bord.

Affolés, les PJ vont et viennent dans le Camp. Y'a rien qui va : ils ont un cadavre sur les bras, y'a des lumières bizarres dans les bois, Bill a un flashback hyperréaliste à base de jungle vietnamienne, Joe n'est plus dans son chalet et il s'y passe des trucs pas nets, genre le feu de cheminée qui brûle bleu. Quant à Édouard, il se fait toujours attendre. S'agirait pas de le louper, on doit échanger des signaux lumineux avec son bateau lorsqu'il approchera de la rive. Tandis que George et Jenny retournent s'occuper de la dépouille de Mike, Bill monte la garde au bord du lac.

Dans le chalet, Francis claque son Avantage Médium. Jenny s'approche du corps de son mari, s'agenouille près de sa tête, pleure sur ses blessures. Soudain, le mort ouvre les yeux. Ou peut-être pas, il est possible qu'elle l'hallucine. George est trop loin pour se rendre compte de quoi que ce soit. Mike murmure à Jenny que c'est George qui l'a tué. La jeune femme saisit la pelle qu'elle avait récupérée un peu plus tôt dans la remise, et en met un vilain coup au meurtrier. Avec le tranchant, la où que ça fait bien mal. Rien de pire qu'une pacifiste enragée ! George, la peau du visage ouvert de haut en bas, pisse le sang comme un porc. Il fuit. Jenny le poursuit et le rattrape sur la plage, à quelques pas de Bill. Avant que ce dernier n'ait pu la calmer, elle finit George d'un maousse coup de pelle (9/5, ça picote) qui le décapite presque.

Maintenant, y'a deux cadavres.

Arrive Joe, que je confie à Daniel. Le fusil à pompe à la main, il a fait le tour du Camp à la recherche de son fils, mais a souffert d'un petit évanouissement sur le chemin. Les vertiges, il en a de plus en plus souvent ces derniers temps. Mais le voilà enfin, et il débarque en pleine apocalypse : son fils unique est mort et son assassin également, tué par sa belle fille. Si la police trouve les corps, tout le monde va finir au trou pour longtemps, et sans doute sur la chaise.

Décision et prise d'enterrer Mike dans les bois, près de la chapelle. Quant à George, on le leste et on l'immerge dans le lac, au large de Skull island, là ou personne ne le trouvera jamais. Aussitôt dit, aussitôt fait. Après avoir disposé de la dépouille mortelle de Mike, tout le monde s'entasse dans une barque pour régler la question George. Arrivé de l'autre côté de l'île, voilà que le bateau d'Édouard se pointe. Enfin ! Sauf qu'à bord, il y a tout un tas de fédéraux (ils ont remonté la filière du côté canadien), qui braquent un projecteur puissant sur la barque.

Tandis que Joe tire et descend le projo, Bill saute à l'eau pour rejoindre ses collègues. Résultat, la barque chavire et se renverse. Jenny se retrouve bloquée dessous en compagnie du cadavre de George, qui s'anime. Ah bin oui, on m'a demandé du spectre, moi j'en donne. Et George est beaucoup mieux que James dans le rôle. Narrativement plus riche, plus fluide, plus signifiant. Or donc, George veut se venger de Jenny qui l'a tué. Il l'agrippe de toutes ses forces pour l'entraîner avec lui dans les profondeurs glacées. Je rouvre sa feuille de perso, constate qu'il lui reste trois cercles d'adré non cochés et décide de gérer ça en trois oppositions, que je remporte les unes après l'autres. Francis fait de bons jets, mais les miens sont meilleurs.

Jenny disparaît à jamais au fond du lac, emporté par George. Bill est hissé dans le bateau de pêche. Joe prend une puis deux balles au travers du corps. Il parvient à nager quelques mètres en direction de l'île avant d'être achevé par l'attrition. Au petit matin, son cadavre est découvert par les fédéraux, échoué sur la rive du lac. Ceux de George et Jenny ne seront jamais retrouvés.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie. Franchement, étant donné mon état de santé (une boîte de kleenex par jour, quand même), je n'en attendais pas tant. Bon, niveau rythme ce n'était pas ça. J'étais trop fatigué pour relancer convenablement, ça manquait de pèche et de fluidité.

La fiction par contre m'a vraiment plu. J'ai kiffé sa sobriété. « Pas de gros monstres », comme l'a fait remarquer Daniel, juste une histoire de meurtres et de fantômes, portée par une séquence PvP courte mais intense. Big up à Francis, qui emballe la partie et, comme souvent en jeu de rôle, est payé de retour : l'arc narratif de sa Jenny fut bien classe. Cette partie, c'est son histoire à elle.

Niveau playtest, du bonheur. Je commence à bien prendre en main le setting et suis plus que content de constater qu'il incite à une certaine sobriété horrifique. Ce n'est pas un décor à grosses bébêtes tentaculaires et gluantes, ce qui me plait. Faire tourner les clichés, ça vous aère les neurones.

Pour ce qui est du story deck, cette séance à trois joueurs fut vraiment riche d'enseignements. Y'a tout un tas d'idées qui m'ont poppé dans la tête, et je compte bien mettre certaines d'entre elles en pratique pas plus tard que samedi prochain, dans Indian Lake V.

Stay tuned.



*



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Messagepar Johan Scipion » Mer Jan 01, 2014 8:00 pm

Indian Lake V : Une scream queen qui surgit hors de la nuit (The man who killed the sixties, part 2) – chez ouame – décembre 2013



En ouverture de mes derniers comptes rendus, je vous ai fait le détail de mes difficultés d'orga. Monter la partie d'avant Noël fut épique, une sorte d'Everest en tongs. D'autres fois, ça se passe super bien. Genre je cale le truc tranquille un mois avant la date et pof, le jour dit tout le monde est là, pile poil à l'heure.

C'est le cas aujourd'hui, et ce n'est pas tout à fait un hasard car autour de la table, j'ai les Dobermen, rien que des gens triés sur le volet. Deux transfuges de la Dream Team (Krom, qui rempile pour un troisième Indian Lake après nos deux parties estivales, et Polo, avec lequel je n'ai pas joué depuis, pfff, une éternité), auxquels se joignent trois petits nouveaux : Julien (qui a déjà fait un quickshot à ma table, c'était aux ELFIC), Matthieu (qui mène régulièrement du Sombre de son côté, un homme de goût) et Clémence (de Les j3ux sont faits, une assoce ludique avec laquelle j'ai pas mal collaboré ces derniers mois).

Le programme de la journée, demandez-vous ? Playtest à moreuuuuh ! D'abord un quickshot, dans mon setting en rodage (Indian Lake) et avec le story deck (que je continue à tester). Ensuite, on avisera selon le temps qu'il nous restera. Ce quickshot aura pour particularité d'être la suite directe de ma partie de la semaine précédente. J'avais déjà fait quelque chose dans ce goût là cet été avec mon diptyque Tuer les morts / Re-tuer les re-morts, mais je vais cette fois-ci essayer de pousser le truc un peu plus loin en articulant mieux les deux parties.

Cerise sur le gâteau, je n'ai plus trop la crève. Enfin si, mais rien à voir avec ce que je tenais samedi dernier, ni même à Noël, à peine trois jours plus tôt. Là, je suis en descente. Pas encore la forme olympique, mais j'ai les neurones qui tournent à peu près rond sans Doliprane. Ça fait plaisir, nom de Dieu !



Le brainstorming

On joue à la fin des années soixante, trois jours à peine après les événements de la partie précédente. Le FBI vient de quitter le Camp après avoir bouclé son enquête préliminaire. Une sombre histoire de filière d'émigration vers le Canada pour réfractaires à la guerre du Vietnam, qui a fini dans le sang. Joe, le gardien du Camp, est mort. George, Jenny et Mike (mari de Jenny et fils de Joe) sont en fuite, recherchés par toutes les polices du pays. Bill a été arrêté par les Feds.

En vrai, George, Jenny et Mike sont morts, mais le FBI n'a pas découvert les corps. Bill, qui pourtant travaillait pour les Fédéraux, ne leur a pas tout dit par peur qu'ils n'annulent leur marché et ne le renvoient au Nam. Mais ça, y'a que Julien qui le sait parce qu'il est le seul à avoir lu mon compte rendu de la semaine dernière. Je le cache aux autres.

+ Polo joue Denis, fils d'Hector, le propriétaire du Camp. Denis a appelé tout le monde à la rescousse pour remettre les lieux en état après le passage du FBI. Il s'agit de faire oublier au plus vite cette histoire de filière canadienne, dans laquelle Joe trempait jusqu'au cou, et de meurtre sur le lac (ledit Joe a été abattu par les Fédéraux). Pas bon pour les affaires tout ça. Or Denis ne peut pas se permettre une année creuse car ses finances (et celles du Camp) sont dans le rouge. Cela ne date pas d'hier. Ces dernières années, il a flambé des sommes colossales au poker.

+ Krom joue Hector, le père de Denis. Il était contraint, double comptabilité à l'appui, de couvrir les dépenses somptuaires de son fils parce que ce dernier lui faisait du chantage. Denis avait en effet découvert qu'Hector était un dangereux maniaque du couteau. Il a tué au moins trois monitrices, Mandy, Alexandra et Michelle, et enterré les cadavres sur Skull Island, au milieu du lac. Personnalité méthodique oblige, Hector est du genre tueur organisé : ce n'est pas du tout un hasard s'il a choisi ces trois jeunes femmes. Il les a sélectionnées sur leur dossier pour minimiser les risques d'être découvert.

Sauf que Denis a tout compris, que noyer ses angoisses dans le poker n'a eu qu'un temps, et qu'il a fini par tuer son paternel. Le cadavre, emballé dans une bâche en plastique, moisit dans un placard du chalet du directeur. Ça n'a pas réglé le problème, peut-être parce qu'Hector a été assassiné avec son arme favorite, un Bowie très particulier. Ou peut-être parce que le Camp est un lieu surnaturel (je sais depuis la partie dernière qu'il est hanté par des fantômes).

Toujours est-il qu'Hector vit toujours, dans un coin du cerveau de Denis, façon Norman Bates et sa môman. Ça arrange bien Hector, qui veut continuer à tuer. Denis, lui, est prêt à tout pour l'en empêcher. C'est pas gagné car depuis le meurtre, il se sent obligé de porter en permanence le Bowie patenel sur lui, dans un fourreau attaché à sa ceinture. Dès qu'il l'en retire, l'arme suinte le sang. On se met d'accord avec Krom sur le pouvoir de cet Artefact : une fois par scénario, Hector peut contraindre son porteur à tuer quelqu'un. Ou du moins à essayer.

+ Julien joue Brendon, agent d'entretien cynique, dealer et Drogué. Le prototype du gars sympa. Il a planqué sa coke dans le Camp, qui depuis trois jours grouille de Fédéraux. Or trois jours, quand on est en manque, c'est loooong. En aparté, je demande à Julien qu'il me précise où se trouve la drogue. Il me répond « Skull island ». Dans le dedans de mon moi-même, je souris : pile poil là où Hector a enterré les cadavres de ses trois victimes. Ça promet.

+ Clémence joue Sally, monitrice arrogante, qui n'en veut grave de la promotion. Après s'être cassée les dents à la fac, elle a retrouvé son emploi saisonnier au Camp. Sauf que maintenant que tous ses autres projets se sont écroulés les uns après les autres, il constitue son seul et unique plan de carrière. Sally est à ce point désespérée qu'elle serait prête à vendre père et mère pour grimper dans la hiérarchie. Son objectif : devenir gérante à la place de Denis, lorsque Hector sera revenu de son looong voyage au Canada (pas gagné, ça).

Il y a quelques années, elle a commencé à avancer ses pions en balançant Peter, un jardinier noir, pour une histoire de marijuana dont il était innocent. La drogue appartenait à Brendon, qui depuis se sert de cet incident pour faire pression sur elle et l'obliger à couvrir son petit business. La mauvaise nouvelle pour tous les deux, c'est que Peter a purgé sa peine et qu'il est de retour au Camp, rappelé en urgence par Denis. Il n'a plus un rond, est grillé partout dans la région, a perdu plusieurs dents en zonzon, et veut sa revanche. Pas content, le gars Peter.

Pour tout dire, c'est l'Ennemi mortel de Sally. Et là, je tique. Parce qu'on a déjà convenu avec Krom qu'Hector voulait se faire Sally, qui a exactement le même profil que Mandy, Alexandra et Michelle. Sauf que si je le révèle à Clémence, j'évente le twist. Je pourrais me contenter de lui dire que Sally ne connaît pas son Ennemi mortel, sauf que ça m'arrange bien qu'il y ait dès le départ de la tension entre elle et Peter, un PNJ que je vais jouer durant la partie.

J'ai toute confiance en Krom pour mettre le Bronx avec Hector, mais je n'ai, PJ oblige, pas de contrôle sur lui. Or j'ai besoin d'un levier narratif pour amorcer un peu la partie et relancer en cas de besoin. Donc je pars sur Peter, en sachant bien qu'il risque de faire doublon. Ceinture et bretelles, on va dire, mais c'est mieux que de risquer de se retrouver avec le pantalon sur les chevilles. Ça ferait mauvais genre.

+ Matthieu joue Jacob, aumônier conformiste, frère de Jenny, la militante pacifiste créée par Francis la semaine dernière. Il est en fait l'aîné d'une famille très catholique et plutôt nombreuse (sept enfants, quand même). Son souci principal est de retrouver Jenny, dont il n'a aucune nouvelle depuis trois jours. Il a dit tout ce qu'il savait sur elle aux Feds, mais ça ne se résume à pas grand-chose. Sa frangine n'était pas assez bête pour lui raconter ses petits secrets, lui qui ne sait pas mentir (c'est son Code de conduite). Jacob s'est renseigné tant qu'il a pu de son côté, mais n'a pas fait mieux que les G-men. Il revient au Camp avec l'espoir que Jenny et Mike se cachent quelque part dans la forêt. Petit détail qui n'en est pas un, il sait que Denis est ruiné car il est tombé un jour sur le petit livre rouge dans lequel Hector faisait sa véritable comptabilité.

Je ne pose pas la question des antagos car j'ai tout ce qu'il me faut. Les spectres, dont je sais depuis samedi dernier qu'ils hantent le Camp, sont de sortie : il y a Mike, mort sur le plancher de l'un des chalets et enterré dans les bois, derrière la chapelle. Puis George, ficelé dans une bâche en plastique et lesté de parpaings. Il a fini au fond du lac, entraînant Jenny avec lui. J'ai également Bill, que je me garde sous le coude en antago ou PJ de remplacement : les Fédéraux pourraient le renvoyer au Camp en le faisant passer pour un fugitif, dans l'espoir qu'il en apprenne plus sur la supposée cavale de Jenny, Mike et George. Et enfin, il y a Peter et surtout Hector, facteur X de l'équation PvP. Je m'attends à de l'inattendu, c'est bien dans le style de Krom.



La partie

Intérieur jour, fin d'après-midi. Dehors, il pleut (encore) des cordes de chez cordes. Dedans, c'est-à-dire dans le chalet de feu Joe, gardien du Camp, l'équipe de nettoyage est au complet. Denis briefe tout le monde. Vers la fin, il est pris à partie par Peter, qui veut des garanties sur la paie. Hector calme ses appréhensions avec un billet de cent. Chacun part vaquer à ses occupations.

En premier, je cause à Julien. Brendon prépare dans la remise nautique un rapide aller-retour vers Skull island. Tandis qu'il s'apprête à mettre sa barque à l'eau, celle-là même sous laquelle est morte Jenny, Peter se pointe, une pelle à la main, et lui met un peu la pression : il se doute très fort que Brendon trafique (hé, ce n'était pas sa marijuana et encore moins celle de Sally, elle n'a pas le profil) et veut sa part du gâteau. Il a besoin de thunes. Brendon dit « Oui, oui », mais pense très fort « Faut que je tue Peter ».

Jacob, anxieux de savoir dans quel état les événements d'il y a trois jours et les Fédéraux ont laissé la chapelle, se dirige vers le petit bâtiment. Il l'ouvre avec sa clé, allume la lumière (le générateur fonctionne) et découvre que quelqu'un est assis sur l'un des bancs de messe. Habillé d'un ciré dégoulinant d'eau, la capuche rabattue sur la tête. Jacob ne reconnaît pas la personne, tout juste peut-il dire qu'il s'agit d'un homme. Il s'approche, constate que l'inconnu est en prière, l'interrompt pour lui demander si tout va bien. C'est Mike, et il n'a pas l'air dans son assiette : pas très cohérent, amnésique (aucun souvenir des trois derniers jours), souffrant d'une migraine carabinée. Il décline la proposition de Jacob, qui l'invite à quitter la chapelle avec lui (en fait, il ne peut pas s'éloigner de sa tombe improvisée). Jacob retourne vers le chalet de Joe pour prévenir les autres.

Dans l'intervalle, Brendon a mis sa barque à l'eau et souque ferme vers Skull Island. Il accoste sans souci, tire le bateau sur la berge et se rue vers le sommet de l'île. Il a enterré son stock de coke dans une glacière, au pied d'un muret (il y a des ruines sur l'île). Il se met à creuser frénétiquement, quand soudain, il se met à faire extrêmement froid. Pas juste un peu parce qu'on est en automne et qu'il pleut, un froid à vous glacer les os. Au point que son haleine se condense en petits nuages blancs.

Il n'est plus seul. Autour de lui, trois jeunes filles, habillées en tenues d'été. Des monitrices, il les reconnaît à leurs uniformes. Il se souvient même du prénom de la plus proche, Mandy, avec qui il a travaillé. Sauf que là, elle a l'air très morte, et ses copines aussi. L'une d'elles est couverte de plaies sanglantes, probablement infligées par un couteau. On s'est acharné, il y en a plusieurs dizaines. Mandy a la gorge ouverte d'une oreille à l'autre. Elle s'accroupit auprès de Brendon, qui lui jette une poignée de terre boueuse pour vérifier qu'elle est aussi réelle qu'elle le paraît. C'est le cas.

Mandy ne fait pas mine d'essuyer la boue, qui dégouline le long de son visage et jusque dans sa plaie béante. Brendon détale vers sa barque. À côté du bateau, une autre silhouette féminine, habillée pour la saison froide et dont il ne distingue pas le visage sous la capuche de son K-way (c'est Jenny, disparue non loin de l'île). Brendon la quitte des yeux une fraction de seconde, le temps de vérifier qu'il n'est pas suivi par les trois autres femmes. Personne. Lorsqu'il se retourne vers la barque, la quatrième a disparu. Il met le bateau à l'eau et s'en retourne aussi vite qu'il le peut vers le Camp.

Pendant ce temps, Jacob est retourné à la chapelle, accompagné des autres. Mike ne s'y trouve plus, il n'y a même pas de traces d'eau sur le banc qu'il occupait. Denis et Sally se rendent au chalet du directeur pour démêler une histoire de promotion, dont je serais bien en peine de dire quoi que ce soit car la scène a été jouée hors de ma présence, pendant mon aparté avec Julien. Quand je reviens à la table, à la demande pressante de Krom, c'est pour arbitrer un combat. Hector, qui a pris le contrôle du corps de Denis, poignarde Sally dans le dos. Elle était en train de farfouiller dans le bureau d'Hector. Je précise qu'elle y récupère un petit livre rouge, celui dans lequel est consignée la comptabilité réelle du Camp. Ouais, je n'oublie pas de faire avancer mes subplots. On ne sait jamais, ça peut toujours servir plus tard.

J'accorde la surprise automatique à Hector, qui blesse Sandy. Celle-ci, désarmée, fuit. Hector l'attaque à nouveau, ça rate. Denis tente de court-circuiter son père, mais Krom surenchérit sur Polo pour garder le contrôle de leur corps commun et se lance à la poursuite de Sandy. La jeune femme s'enfonce dans les bois qui s'étendent à flanc de colline, derrière le chalet. Elle cherche une arme. Je pourrais demander un jet de Corps (perception), mais préfère pour un jet d'Esprit (chance). De cette façon, Clémence a la possibilité d'utiliser sa Lucidité, ce qu'elle fait.

Et bien lui en prend car elle claque un 12 : meilleure réussite possible ! Moi qui, en cas de succès, m'apprêtais à donner une arme à dommages fixes à Sally (une vieille branche), je lui accorde en fait une arme ordinaire. Une vieille branche certes, mais avec un bout bien dur et bien pointu qui dépasse, comme un bec d'oiseau. Elle l'essaie aussitôt sur Hector, l'éborgne presque, puis fuit à nouveau. Hector clopine vers le chalet de Joe, où il rejoint Jacob et Brendon. Ils ont entrepris de noyer dans le whisky leurs frousses respectives : ce n'est pas tous les jours qu'on croise des fantômes, quand même. Denis débarque et raconte comment Sally, devenue folle, l'a agressé avec une branche.

Sally revient au chalet, seul bâtiment ouvert. Elle n'a pas les clés des autres. À peine a-t-elle jeté un œil au petit livre rouge que Peter entre à son tour dans le chalet, la pelle à la main, en mode full loot. Il cherche de l'argent. Sally se cache sous le bureau (le meuble, hein, pas la pièce), espérant se faire suffisamment discrète pour ne pas être vue. Par bonheur, c'est le cas : au moment où Peter s'avance pour fouiller le bureau, il est interrompu par l'arrivée des autres PJ. Il jure et s'éclipse.

Brendon a un plan. Ayant appris par Denis qu'Hector a tué les monitrices et que son cadavre gît dans un placard du chalet, il veut l'amener sur l'île pour le livrer à ses victimes, dont les âmes reposeront alors en paix. Et du coup, il pourra récupérer sa dope tranquille. Il a juste besoin qu'on l'aide un peu à transporter le cadavre. Il pénètre dans la chambre attenante au bureau et tire le corps de son placard. Enroulé dans une bâche en plastique, il est en plein faisandage. La puanteur de la putréfaction n'est pas entièrement masquée par l'encens qu'a fait brûler Denis. Hector, seul dans le bureau, découvre Sally cachée sous le meuble. Il a les coudées franches car Jacob n'est pas entré dans le chalet du directeur. Il a préféré se rendre à l'accueil, tout proche, pour voir ce qui s'y passe.

Hector dégaine son couteau et attaque Sally. La jeune femme fuit le bâtiment, mais profite qu'elle est désormais armée pour monter une embuscade impromptue sous le porche. Échange rapide de coups : Sally tue Hector (et Denis par la même occasion), mais celui-ci parvient à lui planter son Bowie dans l'épaule droite (je n'ai pas non plus oublié l'Artefact de Krom). Bilan, deux joueurs out. Ma première impulsion est de leur refiler des PNJ, Peter bien sûr et peut-être Bill. Sauf que j'ai le sentiment que la partie va bientôt se terminer. Je ne voudrais pas créer un rebond artificiel en y injectant des jokers à contretemps. À la réflexion, je décide qu'il est urgent d'attendre.

Jacob et Brendon traînent Sally jusqu'à l'infirmerie. Son état est critique, elle a besoin de soins d'urgence sinon l'attrition va la tuer dans les plus brefs délais. Jacob l'allonge sur la table d'auscultation et entreprend de lui ôter le couteau de l'épaule. Aussitôt, Krom active son Artefact et ordonne à Jacob de tuer Sally. Ce qu'il fait sans trop de difficultés. Voyant ça, Brendon s'avance vers le prêtre, sa pelle pliante à la main. Jacob, qui avait laissé tomber son arme, la ramasse.

Le combat est bref et c'est l'aumônier qui en sort vainqueur, mais d'extrême justesse : il est à Corps 1 et complètement Fou. J'en prends le contrôle pour conclure : Jacob traîne tous les cadavres dans l'infirmerie, même celui d'Hector, et les étend les uns à côté des autres, mains croisées sur la poitrine. Il récupère un gros paquet de bougies dans la remise et les allume. Il s'agenouille au milieu de cette chapelle ardente improvisée et s'abîme en prière. À l'aube, il est mort.

Générique.

Et stinger. Qu'est devenu Peter ? Personne ne le sait exactement. Tout ce qu'on peut dire, c'est qu'au matin, le Camp était de nouveau désert et que la Jaguar de Denis avait disparu du parking.



Le bilan

Une excellente partie. Bien dynamique, bien fun, bien roleplay et bien bourrine. Il y eu pas mal d'apartés dans la première heure, mais c'est inhérent au story deck. Il a, ce n'est pas une surprise, les défauts de ses qualités. Sachant cela, j'ai fait mon possible pour que les joueurs isolés ne restent pas trop longtemps seuls.

Tout cela baignait dans une ambiance des plus cinématographique. J'ai surkiffé les deux scènes surnaturelles du début, surtout celle de la chapelle, qui faisait grave le lien avec la partie précédente (même si ça a plus valu pour moi que pour Matthieu, qui n'avait pas joué ladite partie). Cette histoire d'épisodes à suivre est vraiment super sympa, m'est avis que je vais creuser ça dans mes prochaines séances.

La nôtre fut remarquablement courte (deux heures de brainstorming + deux heures de jeu) et cela a clairement participé de son intensité. Une tempête de cerveau de deux heures à cinq joueurs, c'est très correct. Il nous en avait fallu autant la semaine dernière, avec trois joueurs seulement. Bon, ça s'explique facilement : Krom et Julien connaissaient déjà la mécanique du story deck, toute la table était très au fait des règles de Sombre classic (sauf Clémence, un petit poil à la ramasse, mais ça n'a pas eu d'incidence), j'ai utilisé le story deck à l'économie (ce qui s'est avéré plus que convainquant, je le referai) et j'étais quand même nettement plus frais que la semaine dernière (un bon cadrage, rien de tel pour brainstormer vite).

Du coup, on a fini super tôt. J'aurais eu plus de pèche, j'aurais peut-être proposé un autre quickshot en Sombre classic. Mais j'ai senti la fatigue me tomber dessus. Après la pause pizzas, on a donc plutôt enchaîné sur trois démos de Sombre zéro, moins exigeantes niveau maîtrise. J'ai mené tous mes nouveaux scénars, Les Grimmies, Toy Scary et Camlann.

Ce n'était pas vraiment du playtest car ils commencent à être bien rodés, mais ce fut bien plaisant de les dérouler comme ça, tranquille chez moi (plutôt qu'au milieu du brouhaha alcoolisé d'un bar à geeks). Et ce ne fut pas inutile, surtout pour Les Grimmies. Partie très moyenne, dont j'ai tiré de précieux enseignements. Il faut que je m'arrange pour mener plus souvent cette version longue, j'ai besoin de la faire tourner un peu.

En fin de soirée, à la demande de Krom, j'ai imprimé quelques cartes pour jouer à Sombre max, ma deuxième variante qui, d'ici pas longtemps j'espère, va dépoter du mulet. Pour le moment, ce n'est pas encore trop ça, mais j'ai bon espoir que ça s'arrange bientôt. Ces quatre parties de playtest vont bien m'y aider. Super débriefings avec les Dobermen. Beaucoup d'excellentes idées, de Julien notamment (qui rejoint d'ailleurs Krom dans le Hall of fame de Search and destroy).

Comme tout ça m'a bien mis le cerveau en ébullition, j'ai bossé presque deux jours entiers sur mon matos Sombre max, avant d'attaquer ce compte rendu. Les améliorations me paraissent très sensibles, niveau règles aussi bien que scénar. Meilleur gameplay, me semble-t-il. À vérifier dans de prochaines parties de test. Et justement, il y a bientôt une IRL Opale et un aprème ludique LJSF. Ah mon Dieu, comme la vie est bien faite parfois !



*



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Mar Jan 21, 2014 12:14 pm

Indian Lake VI : Un couteau dans l'eau (The man who killed the sixties, part 3) – chez Sevoth – janvier 2014



Caler une démo, parfois c'est un travail de longue haleine. Mais là quand même, avec Mehdi je crois qu'on vient de battre des records. Quelque chose comme sept mois. Après notre partie de 2012, une mémorable séance marathon à base de complots politiques et de zombies du froid, on avait parlé de remettre le couvert.

Mehdi m'avait relancé avant l'été. Je n'étais évidemment pas dispo. Il fallait que je boucle Sombre 3, et j'étais déjà full niveau playtests. Puis il y eu la promo du zine, puis le Dark Day, puis les fêtes. Voilà donc qu'on se retrouve à la mi-janvier. Tout vient à point à qui sait attendre.

Autour de la table, la fine équipe de la dernière fois, moins Stéphane. Quatre joueurs donc, et toujours pas de scénario préparé : il s'agira de nouveau d'un quickshot. Sauf que là, j'arrive avec le setting (Indian Lake) et que j'amène aussi le story deck, dont je ne disposais pas encore lors de notre partie de 2012.

Pour corser le tout, j'ai décidé qu'il s'agirait de la troisième partie de la campagne que j'ai entamée à Noël. Je vous conseille vivement de (re)lire les deux premiers comptes rendus, The man who killed the sixties et Une scream queen qui surgit hors de la nuit, avant d'attaquer celui-ci. Sinon, y'a bien des chances que vous n'y entraviez que dalle de chez dalle.



Le brainstorming

Ayant cogité à l'avance sur la suite à donner à l'épisode précédent, j'impose un concept de groupe : les PJ sont des dealers et/ou des drogués, qui veulent récupérer le stock de dope planqué par Brendon sur Skull Island. À mesure que le brainstorming avance, on affine. Les personnages sont en fait une famille marginale, qui vit dans une ferme délabrée, paumée dans la campagne autour de Springwood. Ils font partie d'une communauté doucement hippie.

+ Mehdi joue Robert, passeur de drogue passionné, preuve qu'on peut trafiquer et aimer le travail bien fait. Quand il a le temps, c'est-à-dire pas trop souvent, il fait quelques extras dans un garage du coin. Mais le gros de ses revenus, il les tire de la dope. Plus précisément, il passe de la came au Canada.

Il est en cheville avec la clique à Jenny (il prend le bateau d'Édouard en même temps que les réfractaires) ainsi qu'avec Brendon, qui lui garde sa came. Robert ne peut pas l'entreposer à la ferme, ce serait trop dangereux à tous points de vue. Il n'a pas confiance dans les hippies, et le sheriff est tout le temps sur leur dos.

Il y avait donc deux opérations illégales conjointes au Camp. La filière d'exfiltration des déserteurs et le trafic de drogue. En fait, s'il n'y avait pas eu la drogue, l'exfiltration des déserteurs n'aurait pu se faire. Pas assez rentable. Jenny avait été contrainte de pactiser avec le diable (Robert, Brendon), ce qui n'avait posé aucun problème à Joe et Édouard, grassement rémunérés.

Robert, lui, a tenté un gros coup : une commande de drogue plus importante que d'habitude, dont les bénéfices devaient lui permettre de quitter Springwood avec sa petite famille pour recommencer une vie plus belle ailleurs. Sauf que bien sûr, ça n'a pas marché comme prévu. La faute aux gars du FBI et à leur descente d'il y a trois jours. Robert n'a pas pu assurer la livraison convenue, ni même aller récupérer sa came. 72 heures de retard, ça ne plait pas à ses fournisseurs, un gang de bikers. Ils veulent leur thune et pas demain, maintenant.

D'ailleurs, ils ont fait passer le message. Dans la nuit, ils ont sévèrement battu Alan, un gentil hippie membre de la communauté, le laissant presque mort sur le bord de la route. Alan a réussi à se traîner jusqu'à la ferme. Robert l'a amené l'hôpital et raconté à tout le monde qu'il avait été renversé par une voiture. Mais il a bien compris que c'était un premier avertissement, et depuis il flippe.

Tellement qu'au matin, en revenant de l'hosto, il fait un crochet par chez Peter, qu'il soupçonne de trafiquer avec Brendon. Ce en quoi il se trompe. Mais bon, dans l'état où il se trouve, Robert a surtout besoin de passer ses nerfs sur quelqu'un. Or Brendon ne répond pas à ses coups de fils. Normal, il est mort, mais ça, Robert n'en sait rien.

Quand en arrivant chez Peter, il voit la Jaguar garée dans sa cour, ça fait tout de suite tilt. S'agirait pas qu'on la lui fasse à l'envers ! Pas question de se faire doubler par Peter et Brendon. Il sort Peter de son lit, le dérouille à grands coups de pied-de-biche et obtient des infos intéressantes : la dope est probablement planquée sur Skull Island. Hier, Peter a vu Brendon se diriger vers l'île en barque.

Robert charge le cadavre de Peter dans le coffre de sa Ford (pas le temps de l'enterrer), fonce à la ferme récupérer sa famille (pas question de les laisser sans protection, les bikers rôdent) et roule vers Indian Lake. Plan simple : récupérer la came, passer la frontière du Canada, choper la thune et disparaître. Avec femme, frère et enfant, un cadavre dans le coffre et les Hell's Angels au cul. Ouais, Robert est du genre optimiste. Passionné qu'on vous dit.

+ David joue Rick, agent d'entretien et frère cadet de Robert. Il bosse au Camp mais surtout l'été, avec Brendon. C'est d'ailleurs Rick qui a mis ce dernier dans la combine. Parce que Robert n'aime pas trop Brendon, qu'il connaît depuis le lycée. Par contre, Brendon est un très bon pote à Rick, avec qui il a pas mal fait la bringue. Si Brendon a viré Drogué, c'est en fait de la faute à Rick. Brendon s'est mis à dealer pour assurer sa consommation, puis a fini par participer au trafic avec le Canada.

Rick, garçon sociable, est aussi un bon pote à Bill. C'est par lui qu'il a eu le tuyau sur la descente du FBI. Les Feds enquêtaient sur les déserteurs, mais ignoraient le trafic de drogue. Coup de bol pour Robert, Rick et Brendon, qui, grâce aux renseignements de Bill, ne se sont pas pointés il y a trois jours et ont ainsi évité l'arrestation. Merci Bill.

Ce matin à l'aube, Rick était avec Robert chez Peter, et même si son frère lui a intimé l'ordre d'aller voir ailleurs s'il y était, il l'a entendu se défouler sur le jardinier. Ensuite, il a bien fallu qu'il l'aide à nettoyer le merdier. Tandis que Robert est retourné à la ferme chercher les filles, Rick a été trouver les bikers avec la Jaguar. Un petit cadeau pour les faire patienter, genre des intérêts sur la thune qu'ils leur doivent. Ça a marché, il a obtenu un délai.

À part ça, lorsqu'il ne trafique pas de drogue, ne vole pas de voitures et ne recèle pas de cadavres, Rick a une relation avec Sally. Avait en fait car ils ont rompu. À force, elle a fini par se douter qu'il trempait dans des trucs louches et, toute pleine de ses ambitions professionnelles (devenir gérant à la place du gérant, Denis), a préféré couper les ponts. Rick en souffre et voudrait se rabibocher avec elle. Pas gagné ça, vu qu'elle aussi est morte.

+ Cédric joue Liz, hippie affectueuse et néanmoins Bipolaire. Des fois, elle se met en colère pour un rien. Elle est mariée à Robert, mais leur union n'est pas un long fleuve tranquille. Liz voulait sortir de Springwood, peut-être faire des études, comme son amie Jenny. Enceinte à 17 ans, tout s'est écroulé. Pourtant, Virginia (sa fille), elle l'aime. Son mari par contre, ce n'est plus ça. D'ailleurs, elle le trompe avec Brendon, pour lequel elle s'inquiète. Si elle a suivi Robert au Camp, c'est surtout pour retrouver son amant.

+ Khalil joue Virginia, douze ans, la fille de Liz et Robert. Une gamine intelligente et plutôt très mature pour son âge. Elle aime les livres, comme sa mère, ne sait pas trop au juste ce que fabrique son père (mais se doute très fort que ce n'est pas joli joli) et voudrait que ses parents se rabibochent. Vu qu'elle a surpris sa mère avec Brendon, elle comprend que ça ne va pas être facile.

Je ne pose pas la question des antagos car, comme je le précise à Khalil, j'en ai plein le slip. Ça fait deux parties que je génocide du PJ dans ce setting. Résultat, y'a maintenant un sacré contingent de fantômes vindicatifs dans le Camp. Va d'ailleurs falloir que je fasse du tri. Ah, et il y a aussi un Artefact de première importance, le Bowie d'Hector. Je ne l'ai pas oublié celui-là.



La partie

Une heure de pause repas et hop, on s'y met. 20h30 dans le vrai monde, tout début de matinée dans le jeu. Extérieur jour, il fait froid, il fait gris et il tombe (toujours) des cordes.

Les personnages arrivent au Camp dans la Ford pourrie de Robert. Étant donné l'état des chemins après une semaine de pluies ininterrompues, pas question d'aller plus loin que le parking. La voiture risquerait de rester embourbée au milieu du Camp. Vu ce qu'il y a dans le coffre, ce serait la grosse cata. Robert la gare donc sagement à côté de la Dodge de Brendon et du pick-up défoncé de Joe (qui est sous scellés). Super tendu, il interdit à quiconque d'ouvrir le coffre et garde les clés. À la main, il a toujours son pied-de-biche. Son bleu de travail est couvert de sang. Normal, il a conduit Alan à l'hôpital.

Direction le lac. Il y a une barque sur la berge, c'est parfait. Robert laisse les femmes à l'accueil et met le bateau à l'eau avec son frère. Plan simple, version 2 : aller à Skull Island, revenir avec la came, cassos vite et loin. Avec un peu de bol, ils ne croiseront personne et surtout pas Brendon, ça ira donc vite. Et de fait, le Camp à l'air désert. À l'accueil en tout cas, on s'ennuie et ça donne faim. Les filles migrent vers le réfectoire et entreprennent de se faire un petit-déjeuner en piochant dans les conserves de la cuisine.

Pendant ce temps, Rick et Robert ont accosté sur l'île. Là tout de suite, le plan devient moins simple. D'une, ils n'ont aucune idée de l'endroit où Brendon a planqué sa glacière. De deux, ils n'ont pas non plus pensé à prendre des outils pour la chercher. Un pied-de-biche, pour creuser, c'est moyen. Et une rame, c'est pas mieux. Enfin bon, Brendon n'a pas dû enterrer la came bien profond. Il était censé pouvoir la récupérer vite. Allez, on n'est jamais à l'abri d'un succès et Robert y croit fort : il grimpe vers le sommet de l'île, Rick sur ses talons.

Dans le réfectoire, tandis que Liz et Virginia discutent, Brendon se pointe. Il est trempé et complètement gelé, mais content de voir les filles. Il embrasse Liz, se sert un bol de thé brûlant et leur assure que oui, pas de problème, il va remettre la drogue à Robert. Et d'ailleurs, il s'en va de ce pas la chercher. Mais ne revient pas. Liz et Virginia finissent par retourner à l'accueil pour attendre les hommes. Elles laissent un message à Brendon dans le réfectoire.

Au sommet de l'île, entre les arbres et les ruines prétendument indiennes, c'est pas la fête. Parce que l'endroit est le territoire des Fiancées d'Hector, trois de ses jeunes victimes. Rick reconnaît Mandy, avec laquelle il a travaillé un été. Elle a la gorge ouverte d'une oreille à l'autre. Derrière elle, une autre fille en uniforme de monitrice, le corps lardé de plusieurs dizaines de coups de couteau. Et une troisième encore, dans les ombres du sous-bois. Sauve qui peut !

Retour en catastrophe à la barque, où attend une quatrième femme. Jenny, Robert et Rick la reconnaissent facilement. On raconte à Springwood qu'elle est en cavale avec Mike et George. En tout cas, elle n'a pas l'air bien sous son poncho imperméable. Toute pâle, la Jenny. Robert insiste pour qu'elle reparte avec eux, dans la barque. Elle ne veut pas, se sent bien sur l'île. Tandis que les hommes retraversent le lac, elle disparaît. Olala, il s'en passe des choses bizarres ici.

Réunion familiale au réfectoire. Robert, qui a amené tout le monde au Camp, veut maintenant se barrer le plus vite possible. Il raconte son histoire de cadavres qui marchent et hallucine sur le mot laissé à Brendon (il y lit une réponse de l'intéressé mais est bien le seul). Liz, qui est d'avis d'attendre le retour de Brendon, temporise. Finalement, Rick les laisse s'écharper tranquille et part faire une petite reconnaissance. Des fois qu'il tomberait sur Brendon.

Effectivement, il l'aperçoit devant l'infirmerie. L'autre rentre dans le bâtiment sans l'attendre. Rick le suit. À l'intérieur, des bougies par dizaines. Dans la pénombre, étendus sur le sol, des cadavres, les mains croisées sur leur poitrine. Au centre de la pièce, agenouillé en prière, Jacob, le frère de Jenny. Un couteau ensanglanté à la main, il tourne la tête vers Rick, qui fuit.

Retour au réfectoire. Rick, en panique, explique ce qu'il a vu. Parmi les cadavres, il a aperçu Brendon (mais pas Sally, que je n'ai pas eu le temps de lui décrire). Tout le monde se dirige vers l'infirmerie, qui s'avère parfaitement normale. Juste une pièce banale. Pas de cadavres, pas de sang, pas de bougies, pas de Jacob, rien. Re-retour au réfectoire. Sur le chemin, Virginia jette un œil en arrière. Elle aperçoit Brendon qui sort de l'infirmerie et, un doigt sur la bouche, l'invite au silence.

Dans le réfectoire, nouvelle explication des gravures. Ça gueule dans tous les coins. Personne ne fait attention à Virginia, qui s'éclipse discrètement par la porte de la cuisine pour rejoindre l'infirmerie. Brendon l'y attend, une clope au bec. Ils discutent. Brendon apprend à la petite que son père a tué un homme ce matin, Peter. Virginia lui demande s'il était méchant. Brendon lui répond que oui, mais que ce n'est pas pour autant qu'il l'aurait tué (ce qui est faux, c'était bien son intention hier).

La gamine lui pose également la question du stock de drogue. Brendon répond que c'est le sien et qu'il ne peut pas le donner à Robert. Là par contre, il dit vrai. J'y ai cogité avant la partie et ai décidé que c'était son focus, le truc qui l'ancre sur le plan matériel. S'il est détruit ou dispersé, Brendon le sera également. Or il n'est pas prêt à partir, il est trop fortement lié à la came. Hé, même fantôme, il reste Drogué !

Pour finir, il donne un couteau à Virginia, le Bowie d'Hector bien sûr, pour qu'elle se protège de son père. Il lui recommande de bien réfléchir avant de le sortir de son fourreau. La petite cache l'arme sous ses vêtements et, lorsque ses parents la retrouvent, la transmet discrètement à sa mère. J'ai enclenché la machine à PvP. On joue depuis trois heures, il est temps que je commence à préparer la fin de la partie.

Liz convainc Robert de lui donner les clés de la Ford et se lance, le reste du groupe sur ses talons, dans une fouille systématique du Camp. L'un des chalets est sous scellés, celui du directeur ouvert aux quatre vents. À l'intérieur, des traces de lutte, des traînées de sang, un placard qui pue l'encens et la charogne. Partout ailleurs, choux blanc. Rick monte même à la tour d'observation, mais rien non plus. Brendon reste introuvable.

Repli vers le parking et nouvelle engueulade. Liz exige de savoir ce qu'il y a dans le coffre. Robert cherche à l'en dissuader, mais c'est elle qui a les clés. Soudain, deux coups sont frappés sur la carrosserie, depuis l'intérieur du coffre. Durant le brainstorming, Mehdi m'a laissé le choix de l'état de Peter : il se pourrait que Robert l'ait tué, il se pourrait aussi qu'il ne soit pas tout à fait mort. À cet instant, je ne sais pas encore ce qu'il en est. Lorsque Liz ouvre le coffre, j'ai pris ma décision : Peter est mort et son cadavre est dans un sale état.

Liz pète les plombs, mais se laisse convaincre qu'il faut quitter les lieux. Robert balance le corps de Peter dans les buissons, Liz démarre la Ford. Enfin, essaie. Le moteur ne fait aucun bruit. Robert ouvre le capot, tout est en bordel dessous. Même chose pour la Dodge et le pick-up. Ils sont coincés au milieu de la forêt. Direction le chalet de Joe, où Robert passe un coup de fil à Ben, son patron garagiste. Il peut être sur place d'ici une heure avec la dépanneuse. Rick, Liz et Virginia retournent vers le centre du Camp. La gamine a avoué à sa mère qu'elle avait vu Brendon dans l'infirmerie.

Robert, armé d'un petit couteau à viande trouvé chez Joe, revient au parking pour récupérer son pied-de-biche et planquer un peu mieux le cadavre de Peter. L'un et l'autre ont disparu. Pas pour longtemps : à la sortie du parking, Peter lui saute dessus et l'agresse avec l'outil dont il s'est servi pour le tuer. Autant dire qu'il boit du petit lait, le gars Peter. La vengeance est un plat qui se met au frigo avant dégustation.

Dans l'infirmerie, c'est le grand jeu : chapelle ardente et tout le bazard. Jacob se retourne vers Liz, figée sur le seuil. Il a la moitié du crâne défoncée. Repli stratégique, l'aumônier sur les talons. Jacob traîne avec lui la pelle pliante avec laquelle Brendon l'a agressé hier. Tandis que Peter achève Robert, il poursuit Rick jusque dans la remise à outil et le tue.

Pendant ce temps, Liz a entraîné Virginia vers le lac. La mère et la fille grimpent à bord de la barque et s'éloignent en direction de l'île. Elles font un arrêt au radeau. Soudain, Jenny est là. Elle n'a pas l'air bien. Liz panique et dégaine son arme, le Bowie d'Hector. J'active l'Artefact (et ouais, l'effet marche une fois par scénario. Rhôôô, comme c'est bourrin) et contraint Liz à attaquer sa fille.

La petite saute à l'eau, foire ses jets de Corps (natation) les uns après les autres (c'est George qui lui saisit les jambes et essaie de la tirer vers le fond) alors que sa mère réussit une puis deux attaques. Elle tue Virginia et devient Folle. Tandis que le cadavre de sa fille s'enfonce dans les eaux rougies du lac, elle lâche le Bowie et s'effondre, à genoux, dans le fond de la barque, vivante mais infanticide. Autour d'elle, il pleut toujours des cordes.

Générique.



Le bilan

Aaaah, beaucoup de choses à dire sur cette partie.

D'abord qu'elle fut, comme celle de 2012, excellente. Et c'est rien que la faute des joueurs : la table composée par Mehdi et ses amis est clairement super fonctionnelle. Ils se connaissent depuis longtemps, ont l'habitude de jouer ensemble et ont glané pas mal de pEx tout au long de leur carrière de rôlistes. Parce que bon, c'est pas parce qu'on joue depuis longtemps qu'on joue forcément mieux. Mais eux, si.

D'une, ils connaissent bien leur forces et leurs faiblesses respectives, ce qui met un maximum d'huile dans le moteur de leur groupe. De deux, un certain nombre d'entre eux, biclassés meneurs, sont bien aware des contraintes narratives inhérentes au jdr. Mehdi en particulier m'a beaucoup aidé. Pas tant durant la partie (là, c'est Cédric qui maintient la séance sur les rails, c'est-à-dire dans le cadre du setting, en s'arc-boutant sur la recherche de Brendon) que pendant le brainstorming. La manière dont il a mis spontanément son perso en porte-à-faux fut super classe.

Quand il m'a dit que Robert avait dérouillé Peter et fourré son cadavre dans la voiture, ce fut mon petit Noël à moi. Ce n'est pas si souvent qu'un joueur m'apporte les couilles de son perso sur un plateau. Dans un jeu d'horreur particulièrement, où le réflexe naturel est plutôt de verrouiller les backgrounds pour optimiser les chances de survie des PJ, c'est hyper rare. Bon, Krom le fait lui aussi assez régulièrement, mais il est hors catégorie. ^^

C'était courageux de la part de Mehdi, super bien vu aussi (ça s'articulait pile poil avec ce que j'avais révélé du setting, alors que ma présentation avait été très parcellaire : je ne pouvais pas expliquer en détail tout ce qui s'était déroulé durant les deux premières parties car aucun des PJ de ce troisième épisode n'était présent dans les précédents) et plus que généreux vis-à-vis du reste de la table. Ça nous donnait à tous du grain narratif à moudre. Comme tout ça a été impulsé par le story deck, je ne suis pas peu fier.

Ça a bien rendu durant la partie, sur la fin notamment. La scène dans le parking était bien tendue du slip, même si mon avis est qu'on aurait pu faire mieux. On avait une bombe narrative à notre dispo, elle a effectivement pété, mais ça n'a pas causé la déflagration que ça aurait dû. Moi, à ce stade de la partie, j'attendais du PvP qui tache. J'avais préparé le terrain avec le Bowie (qui se retrouvait, manœuvre aussi excellente qu'inattendue de la part de Khalil, dans les mains de Liz), attisé les braises tant que possible avec Brendon. En bonne logique, la découverte du cadavre de Peter devait être l'étincelle qui mettrait le feu à la poudre accumulée entre Robert et Liz. Ça ne l'a pas fait.

J'ai attendu autant que je l'ai pu avant de basculer en survival, espérant le clash. Mais non. L'explication tient à plusieurs facteurs, je pense. Je suis le premier responsable car j'ai mal cadré la créa. À ma décharge, je n'envisageais pas ce moment que le PvP serait la voie royale de la partie. C'était juste une option parmi d'autres. J'enrage un peu parce que c'est déjà une erreur que j'ai faite dans une précédente partie, il n'y a pas si longtemps. Je parle de mon quickshot bikers, dans ce même setting, où j'aurais dû partir sur l'idée que la partie allait raconter l'implosion du gang. C'était fortement induit par la dynamique interne du groupe, j'aurais dû le verbaliser. Tout va toujours mieux en le disant.

Si je ne l'avais pas fait, c'était par peur du dirigisme. Ne rien imposer aux joueurs, leur laisser faire le jeu, qui du coup avait souffert d'un effet de ventre mou. J'ai refait la même erreur samedi, sauf que là, il n'y a heureusement pas eu de ventre mou. L'explication est simple : la table de Mehdi tournait bien mieux que celle de mon quickshot bikers, qui déjà tournait super bien. L'avantage de jouer avec des potes de longue date. Par contre, samedi, on a manqué de oomph sur la fin, ce qui n'avait pas été le cas avec les bikers. Mais cet été, j'avais Krom à table et ce garçon n'a pas de limites.

Pour en revenir à la créa collective de samedi, je n'aurais pas dû valider la Personnalité passionnée de Robert. Vu ce qu'il avait fait à Peter, la Brutale aurait été plus indiquée. Là du coup, l'incitation au PvP aurait été évidente. Deuxième erreur de créa, je valide l'objectif de Virginia : Khalil me dit qu'il voudrait faire en sorte que ses parents restent ensemble, et je dis oui alors que je trouve que c'est très orthogonal avec le fait que je lui demande dans le même temps de révéler le secret de sa mère.

Dans le cours de la partie, Virginia en parle à son oncle Rick, de qui elle est très proche (c'est son Porte-bonheur), mais l'information n'arrive pas à Robert. David, qui joue Rick, s'assoit dessus, ce qui ne me surprend pas. David est un joueur concerné, impliqué et appliqué. Il prend des initiatives, mais ne tire pas la couverture narrative à lui. Je ne comptais donc pas sur Rick pour faire rebondir la partie, ça n'aurait pas trop collé avec le profil rôliste de David.

Il fallait que ce soient Cédric ou Khalil qui lâchent la bombe. Sauf que ni l'un ni l'autre ne saisissent l'occasion de la découverte du cadavre de Peter pour balancer à Robert qu'il est cocu. J'attendais surtout de Khalil qu'il le fasse, Liz n'ayant pas vraiment d'intérêt à révéler son adultère. Mais, et c'est là où mon erreur de cadrage me revient en pleine gueule, Virginia non plus. En fait, Khalil me l'apprendra au débriefing, il avait pris la décision ferme de ne rien dire.

Ceci posé, la question à mille euros est de savoir si cette hypothétique révélation aurait suffit à précipiter le PvP ? Imaginons : Liz découvre le cadavre de Peter et réalise que son mari est un meurtrier. Virginia, effondrée, lâche que sa mère a bien raison d'en aimer un autre et que cet autre est Brendon, le gars que ne peut pas blairer Robert. Rick, qui sait tout (il est au courant pour l'adultère) et a tout vu (il a été témoin du meurtre de Peter), confirme. Est-ce qu'on en arrive au point que Robert met un gros coup de pied-de-biche à Liz sur le parking ?

Je ne pense pas.

Parce que le PvP, ce n'est pas qu'une question de personnages, c'est aussi une affaire de joueurs. Faut aimer un minimum ça. Krom kiffe bien, Daniel aussi. Et Francis l'autre jour n'a pas regimbé lorsque Jenny a agressé puis tué George à grands coups de pelle. Sauf que Daniel, qui jouait George, n'était pas son pote rôliste de toujours. C'était la première fois qu'il jouait avec lui, ce qui rendait l'agression plus facile. Dans le cadre d'une table comme celle de samedi, c'est plus délicat.

Il me semble qu'il y a, comme souvent dans les vieilles tables rôlistes, une entente tacite pour limiter les coups de pute (et donc les prises de tête potentielles hors jeu). Un peu de secrets et de trahison, oui c'est fun. Mais le pur PvP, non. Même si les conditions avaient été meilleures (Personnalité brutale, adultère révélé), je ne crois pas que Mehdi aurait attaqué Liz. En 2012 déjà, il avait préféré sacrifier son personnage plutôt que de lâcher ses potes.

Pas que je tienne absolument au PvP, hein, mais il y a deux choses. Primo, ce type de jeu est assez fortement induit par la mécanique du story deck, on le voit bien dans mes derniers comptes rendus. Pour être tout à fait exact, il est induit par la partie du story deck que je teste actuellement. Du coup, quand la table ne passe pas le cap, ça produit une sensation d'inabouti. Enfin, de mon point de vue de meneur. Secundo, c'est hyper spectaculaire. Dans ma précédente partie, Krom emballe l'affaire en sautant sur Sally avec son couteau. C'est cash, horrifique et super cinématographique. Dans celle d'avant, le parcours de Jenny, militante pacifiste qui finit par tuer pour venger son mari, est super fort aussi. C'est intense parce que ça se passe entre PJ et que les PJ, joués en continu par les joueurs, ont vachement plus de présence que les PNJ.

Mais bon, quand le plan A ne marche pas, faut passer au plan B. Mon souci au moment de la scène du parking, c'était de conclure. En 2012, la séance avait duré douze heures (oui, douze !) et on avait terminé à 4h20 du mat. Je ne me voyais pas rééditer l'exploit car je m'étais enquillé une grosse semaine de taf sur Sombre 4. Minuit arrivant, je sentais que j'atteignais mes limites (le brainstorming avait commencé à 16h20, soit près de huit heures plus tôt). Je n'étais pas le seul, d'ailleurs. Khalil était en mode demi-zombie depuis le début de la séance, et après trois heures trente de roleplay, les autres n'étaient pas beaucoup plus frais.

J'avoue que je ne voyais pas non plus trop ce qu'on pouvait encore attendre des PJ. Le pic de crise (la découverte du cadavre de Peter) étant passé sans provoquer le clash escompté, ça n'allait plus arriver maintenant. Partant de là, j'avais deux options. Un plan B sans plan B : terminer sur un anti-climax en laissant les PJ se barrer du Camp. J'y étais réticent car cette fin ouverte me semblait plus appropriée à une campagne qu'à un one-shot. Alors oui, je mène une campagne Indian Lake, mais il y a campagne et campagne. La mienne est plus sérielle que feuilletonesque. Dans l'épisode suivant, les joueurs, qui seront différents, vont créer d'autres PJ. Les problèmes non résolus de Robert, Rick, Liz et Virginia le resteraient, et ça ne me plaisait pas. J'étais à la recherche d'une conclusion. Je voulais aboutir mon arc scénaristique.

Il ne s'agissait pas de tout boucler bien proprement, ce n'était pas possible. Il aurait fallu que les joueurs s'en chargent eux-mêmes (le PvP donc). Je voulais juste une fin un tantinet moins ouverte qu'un départ vers l'inconnu. Et pour ça, je n'avais plus qu'une carte : le survival. J'ai longtemps hésité à faire débouler les Hell's Angels, mais ça aurait été complètement parachuté puisqu'on ne savait rien d'eux et qu'on ne les avait pas vus de toute la partie. Et puis bon, je pensais aussi à l'épisode suivant, Indian Lake VII. Me faut une bonne accroche pour celui-là. Or des bikers, ça me le fait bien.

Sans compter qu'il me semblait évident que Peter devait, par delà la mort, régler ses problèmes avec Robert. À défaut d'autre chose, ça tenait bien la route niveau fermeture, vu que le meurtre de Peter avait ouvert la partie. Donc hop, Peter à l'assaut. Sauf qu'un antago tout seul, même si à ce moment les PJ n'étaient pas, à l'exception notable de Liz, armés, ça me semblait un peu juste. Si je prévoyais déjà de forcer le PvP grâce à l'Artefact, il me semblait tout de même qu'un deuxième PNJ était nécessaire pour occuper tout le monde. Ma première impulsion a été de mobiliser Brendon, mais ça ne collait pas trop avec la manière dont je l'avais joué durant la partie. Après s'être épuisé en manipulations diverses, je le voyais mal foncer dans le tas sur la fin. D'où Jacob, deuxième candidat.

L'articulation entre les deux phases, la drama qu'on venait de terminer et la survival que j'ai amorcée aux forceps, s'est révélée, comme il fallait s'y attendre, médiocre. Jacob était suboptimal car il n'était pas apparu assez longtemps dans la partie. Pas assez de densité narrative. Ensuite, hasard des dés, j'ai enchaîné une série de jets assez hallucinants. Peter et Jacob n'étaient que de Niveau 12, mais ils ont bourriné comme des PNJ 15. Par là-dessus, je me retrouve à activer l'Artefact dans une configuration que je n'avais pas prévue. J'avais plutôt envisagé que Virginia, possédée par Hector, agresserait sa mère. Or l'infanticide est, dans l'imaginaire contemporain, plus violent que le parricide. La séquence fut donc particulièrement cruelle et brutale. Pas inintéressante, cela dit. Horrifiquement parlant, c'était du lourd et j'en suis plutôt très content.

Tout ça a accru très sensiblement le contraste drama/survival. On était vraiment sur le registre de la rupture. L'articulation était à tous points de vue vachement moins organique que, disons, dans le premier épisode de la campagne, lorsque Jenny s'est jetée sur Georges. Or c'est déjà une réflexion que je m'étais faite dans mon compte rendu de 2012. Si on y regarde bien, la structure des deux parties se ressemble furieusement : plein de scènes de très bon roleplay (samedi, la paire Mehdi-Cédric fut clairement motrice), que j'emballe sur la fin avec une séquence survival ultra brutâââle. Déjà en 2012, j'avais eu le sentiment d'avoir loupé ma transition.

À la réflexion, je pense que ça a aussi un rapport avec nos styles de jeu respectifs. Si je mets de côté les divers éléments relevés plus haut, il y a en fond une question de rythme. La table de Mehdi a le sien, poli par des années de pratique commune. Ma pente personnelle est plutôt de mener sur un tempo un poil plus rapide. Enfin, en quickshot, ça va surtout crescendo : je commence piano, le temps de prendre mes marques, et j'accélère. Mais avec Mehdi et ses amis, en 2012 aussi bien que samedi dernier, je ne suis pas parvenu à imposer mon rythme à la table. Y'a pas eu d'accélération.

Ce qui est normal, à un contre quatre ou cinq, le un marche à la vitesse des quatre ou cinq, surtout quand ce sont eux qui font le jeu. Ce serait différent si j'avais mené un scénario classique, House of the rising dead par exemple. Là, j'aurais pu mieux contrôler le rythme. Encore que pas sûr car House est, en l'absence d'événements de relance, très dépendant des initiatives des joueurs. La phase d'exploration se serait donc sans doute déployée à la vitesse des joueurs plus qu'à la mienne. Mais quand même, j'aurais eu plus de leviers pour les inciter à accélérer (l'amorce est faite pour ça). En quickshot, c'est plus délicat. Sauf évidemment en combat, où le Tour par Tour me permet de faire avancer le bousin à mon rythme à moi (rapide donc), mais qui du coup a vachement contrasté avec celui du reste de la partie. Exactement comme en 2012.

La prochaine fois qu'on se verra avec Mehdi et ses potes, en 2015 si on tient notre cadence d'une partie par an, je m'efforcerai de prendre tout ça en compte. En attendant, ce fut une après-midi/soirée super cool à tous points de vue. Et puis maintenant, y'a une meuf totalement barrée qui se ballade dans le Camp avec un couteau de chasse magique à la main. Indian Lake VII s'annonce bien fun, c'est moi qui vous le dis.



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Messagepar Sevoth » Mar Jan 21, 2014 2:19 pm

Un petit truc :

La partie a commencé non pas au camp, mais dans la ferme quand Robert embarque sa petite famille.
Il me semblait indispensable de partir sur une base convenue et logique de l'embarquement de la petite famille et ça permettait de tirer le levier roleplay pour appréhender la manière dont on avait décidé de jouer, parce qu'on a beau avoir le rôle en tête, ce n'est qu'au moment de l'interprétation qu'on le définit.

Je pense que le clash attendu à l'ouverture du coffre de la voiture n'a pas eu lieu à cause de david (ouais, je balance). En fait quand j'ai compris la règle du storydeck, je me suis dit que c'était dommage que je n'ai pas tiré la carte, David est plus dans la réaction que dans l'impulsion comme joueur, ça me paraissait de base compliqué pour lui de compromettre le secret de Robert.

Tu as raison quand tu dis que je n'aurais probablement pas décidé que Robert lèverait la main sur Liz, j'ai pas un côté chevalier blanc, mais l'objectif de Robert était de sortir sa famille de la mouise. Ca allait contre cet objectif. En revanche, si on avait prit une personnalité brutale et définit un objectif plus égoïste, oui, je pense que ce serait parti en toutouille ! :]

En toute dernière phase de la personnalité de Robert le passionné, peut être éventuellement, mais sauf erreur au moment de l'ouverture du coffre, je n'y étais pas.

Pour le reste, nous on t'a tout dit en debrief, tout le monde a vraiment aimé la partie, je verrais avec eux pour voir si on peut pas remettre le couvert avant 2015 (on peut rêver !).
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Messagepar Johan Scipion » Mer Jan 22, 2014 1:45 am

Sevoth a écrit:voir si on peut pas remettre le couvert avant 2015 (on peut rêver !).


Hé, on n'est jamais à l'abri d'un succès. ^^
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Messagepar Johan Scipion » Lun Fév 17, 2014 2:27 pm

Des news de Sombre.



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Sombre 4 est en chantier.

J'ai écrit une quinzaine de pages du prochain numéro de Sombre. Je travaille actuellement sur un article consacré à la création collective des personnages. Il y en aura un autre sur les quickshots, très probablement accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.



Je cause de Sombre dans Les Chroniques d'Altaride 21.

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Plus particulièrement, j'y cause de Sombre zéro (contient du gros scoop) et aussi un peu de Sombre max, la nouvelle variante de Sombre pour jouer des persos badass dans des actioners horrifiques façon Predator, Terminator, Aliens, Dog Soldiers ou Vampires. Merci à Benoît Chérel de m'avoir à nouveau tendu le micro de l'Internet.

On peut zieuter ou télécharger Les Chroniques d'Altaride et c'est gratuit.



Je mène une campagne Sombre.

Ça se passe à la fin des années soixante, dans un camp de vacances. C'est un mix de survival forestier, de slasher et de ghost story gore. J'ai pour l'instant joué trois parties, dont les comptes rendus détaillés sont lisibles sur les forums de Terres Etranges :

+ Épisode 1 : The man who shot the sixties

+ Épisode 2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit

+ Épisode 3 : Un couteau dans l'eau



La saison des conventions reprend.

Dans les prochaines semaines, j'assurerai des démos de Sombre dans au moins trois conventions et festivals :

+ 15 et 16 mars : Eclipse à Rennes.

+ 22 et 23 mars : Les RRX à Palaiseau.

+ 4 au 6 avril : Zone Franche à Bagneux.



Sombre 3 est référencé sur le Grog.

Le dernier numéro de la revue Sombre a désormais sa fiche sur le Grog, et même une première critique. Super merci à Batronoban.

Ce troisième numéro est, de même que les deux précédents, toujours disponible. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Messagepar Johan Scipion » Sam Mar 01, 2014 5:05 pm

Indian Lake VII : I do like the drugs and the drugs like me (The man who shot the sixties, part 4) – chez Léo – février 2014



Alors voilà, Léo a 16 ans et son cadeau d'anniv, c'est bibi. Enfin, pas moi-même en ma personne de chair et d'os, because je suis moyen doué pour sortir d'un gros gâtal déguisé en playmate (oui je sais, un mythe s'écroule) mais moi-même en tant qu'auteur et meneur de Sombre. Ce soir je pose du jeu chez Léo pour ses copines et lui. À toutes fins utiles, je précise que je fais aussi les mariages, les enterrements de vie de garçon, les Bar Mitsvah, les comices agricoles et les kermesses paroissiales. J'ai pas de limites.

Tellement en fait que je me propose d'improviser le quatrième épisode de ma campagne Indian Lake. Oui parfaitement, avec une table d'adolescents (16 et 17 ans), dont l'expérience du jeu de rôle se résume pour les plus aware d'entre eux à deux ou trois parties de Sombre (Léo mène le jeu, ce garçon a fort bon goût). Même pas peur, même pas mal.

À propos de cette campagne justement, je vous conseille vivement de (re)lire les trois premiers comptes rendus, The man who shot the sixties, Une scream queen qui surgit hors de la nuit et Un couteau dans l'eau, avant d'attaquer celui-ci. Sinon, y'a bien des chances que vous n'y entraviez que dalle. C'est que ça devient un petit poil complexe cette affaire, complexe et imbriqué. Mais putain, qu'est-ce que c'est fun !



Le brainstorming

Il est 17h30, nous sommes tous assis autour de la table et on commence à cogiter. Ce n'est pas une tempête de cerveau montée à partir de rien, j'arrive avec du matos. J'ai un setting qui commence à être bien rodé (Indian Lake donc) et un concept de groupe, choisi pour son adéquation avec la table. Je ne vais pas les faire jouer des bikers, hein. Ça ce sera pour la prochaine partie, à Éclipse, avec des joueurs a priori plus expérimentés.

Ce soir, je propose un truc plus accessible : une fratrie de jeunes gens, les frères et sœurs de Jenny, dont l'objectif collectif sera de la retrouver. Francis a créé Jenny dans le tout premier épisode de la campagne, Matthieu l'a enrichie d'un frère, Jacob, dans le second, et m'a précisé qu'il y avait en tout sept enfants dans leur famille. Jenny et Jacob étant tous les deux morts, reste cinq PJ potentiels. On l'aurait fait exprès que ça ne serait pas mieux tombé.

Je donne des détails : après les événements tragiques qui se sont déroulés au Camp (la mort de Joe, abattu par le FBI), les PJ ont passé deux jours en garde à vue dans les bureaux du sheriff de Springwood. Les Fédéraux les ont cuisinés pour essayer de savoir ce que sont devenus Jenny, Mike et George (ils sont morts mais les G-men les croient en fuite). Jacob, qui a le profil le plus respectable de la famille (il est aumônier catholique), a été relâché après un interrogatoire de pure forme. Il s'est empressé de répondre à l'appel de Denis, le gérant du Camp, qui lui a demandé d'y revenir pour l'aider à le remettre en ordre. Jacob, lui aussi, cherchait sa sœur, mais c'est la mort qu'il a trouvée. Sauf que personne n'en sait encore rien.

Allez, un petit coup de story deck par là-dessus. Je l'utilise d'une façon que je n'ai encore jamais tentée et qui s'avère plutôt très concluante. Secret du playtest oblige, je ne m'étendrai pas dessus. Je dirai juste que plus j'utilise ce deck, plus je le kiffe. Gros potentiel ludique et narratif. M'étonnerait pas que je finisse par découvrir qu'il fait grille-pain par un bout tellement il est pratique. Par souci de simplicité, nous laissons les parents des PJ hors du coup. On précisera en début de partie que le père et mort et la mère, démente précoce, internée dans une maison de repos médicalisée.

+ Alice joue Vivian, étudiante en psycho excentrique. Et sacrément même : elle raconte à tout le monde qu'elle a des pouvoirs mentaux, qu'elle sait lire l'avenir (elle gagne d'ailleurs un peu d'argent en faisant la voyante) et qu'elle peut déplacer des objets par la pensée. Ce n'est pas vrai bien sûr. Il y avait bien une Médium (involontaire) dans la famille, mais c'était Jenny. Vivian, elle, est juste Droguée jusqu'aux yeux. Et c'est du lourd, elle est accro à l'héro.

La faute à son amant et dealer, Brendon, qui l'exploite de toutes les manières possibles et finira sans doute par la mettre sur le trottoir. L'avenir de Vivian est tout sauf kawaii. Mais de base, Brendon n'est pas un gentil garçon, et les femmes qui l'approchent se brûlent les ailes. On savait déjà, de par sa relation avec Sally, qu'il n'hésitait pas à profiter d'elles. On découvre maintenant que c'est un chaud lapin. Déjà qu'il se tapait Liz dans le dos de Robert, voilà qu'on apprend qu'il avait une deuxième maîtresse. Et ce n'est pas tout.

+ Shan Ting joue Angel. Cette clerc de notaire rusée vit et travaille à Springwood. Professionnellement, ça va plutôt bien. Sa vie privée par contre est un désastre. Elle est amoureuse de George, pas le top du top niveau prince charmant, mais pas non plus un mauvais bougre. Enfin, quand il ne flingue pas des gens en pleine tête pour des broutilles (mais ça, Angel n'en sait rien). Et puis, il est pété de thunes, ça aide à faire oublier ses petits défauts. Elle l'a rencontré par l'intermédiaire de Jenny (c'était un de ses potes de lycée) mais, pas doué avec les femmes, il n'a jamais compris qu'Angel s'intéressait à lui et n'a rien trouvé de mieux que de se barrer au Canada. La grosse loose, mais ça lui ressemble bien. George, c'pas un winner.

Toute à sa déception, Angel s'est retrouvée dans un sale plan à trois avec Brendon, le chaud lapin, et sa sœur Vivian. Sa frangine avait monté le traquenard, à la demande de son amant. Ce dernier a violé Angel tandis que Vivian, défoncée, comatait à côté. Résultat, Angel est enceinte et ne sait pas comment se sortir de cette situation impossible. On est à la fin des années soixante. Être victime de viol est hyper dur à assumer, plus encore qu'aujourd'hui. Sans parler de la question des filles-mères et de l'avortement. The deep deep *deep* shit. Du coup, Angel n'en a parlé à personne, même pas à sa famille, même pas à sa jumelle. Et Vivian, qui n'a pas de quoi être fière du rôle qu'elle a joué dans cette sordide affaire, ne l'a pas ouverte non plus.

+ Clara joue Marisa. La sœur jumelle d'Angel, c'est elle. Vraies jumelles, hein, façon Send in the Clones, les accréditations en moins. Journaliste passionnée et néanmoins Bipolaire (des fois, elle est Timiiide), elle a fait une formation militaire (sait Tirer mais n'a pas d'arme) et a quitté l'armée dès qu'elle s'est rendue compte qu'elle ne réussirait jamais à se plier à sa discipline. Pour le moment, elle s'occupe de la rubrique chiens écrasés d'un quotidien régional, mais voudrait que ça change. Elle a de l'ambition et des envies de grand journalisme.

Son plan pour atteindre le succès, c'est Jenny. Grâce à elle, Marisa a commencé à rassembler du matériel pour écrire une grande enquête sur les réfractaires à la guerre et les déserteurs. Une opportunité professionnelle énorme (Pulitzer anyone ?) et un bon moyen de solder ses comptes avec l'armée. Combo, quoi. Sauf que Jenny a flippé. Craignant que le reportage n'expose trop sa filière d'émigration clandestine vers le Canada, elle a subtilisé les bandes magnétiques sur lesquelles sont enregistrées les interviews. Marisa, furieuse, veut absolument les récupérer. Et aussi, elle voudrait bien savoir ce qu'est devenu Mike, dont elle est secrètement amoureuse. Ouais, à Springwood, les gens ne sont pas trop doués pour se dirent qu'ils s'aiment. La preuve avec Jack.

+ Car Léo joue Jack, étudiant en électronique. Il est Phobique de l'eau. Lorsqu'il était adolescent, il a failli se noyer dans l'Indian Lake. C'était un été, il était en vacances au Camp, les moniteurs ne surveillaient pas correctement la baignade, il a failli y passer. Vivian l'a repêché et depuis, il lui doit une Faveur.

Jack est homosexuel, mais ne le crie pas sur les toits. Hé, c'est les années soixante. Flower power, summer of love, Go West et ce genre de choses, mais sous le soleil californien. Pas à Springwood, dans le trou du cul des States, où il pleut trois cents jours par an. N'empêche que Jack est trop in love de Bill, le grand amour contrarié de Jenny (il a rompu avant de s'engager pour le Vietnam). Jack est jaloux de sa sœur, maladivement jaloux. C'en est au point qu'il l'a balancée. Si les Feds se sont pointés au Camp il y a trois jours, c'est parce que Jack les avait rencardés.

Pourtant, Bill avait prévenu Marisa. Comme il avait tuyauté Rick d'ailleurs. Bill, ct'un gars sympa, une sorte d'anti Brendon. S'il n'a pas voulu parler directement à Jenny, c'est à cause de leur histoire compliquée. Il ne savait pas trop comment elle allait réagir et ne voulait pas risquer de griller sa couverture. Cette histoire d'enquête en sous-marin était sa chance d'esquiver le retour au Nam sans déserter. Donc voilà, il a averti Marisa que Jack avait balancé Jenny, mais Marisa a gardé l'info pour elle. Parce qu'elle voulait son article et qu'elle était en rogne contre Jenny.

Pas mal, hein ? Et en à peine plus de 2h30, ce qui est très correct. Franchement, c'est l'un des meilleurs groupes que j'ai eu ces derniers mois. De vrais bons enjeux dramatiques, du mélo sans mièvrerie, des thèmes vraiment forts (les drogues dures, le viol, une fratrie au bord de l'implosion, que du lourd). Et par-dessus tout, un excellent maillage avec les éléments préexistants de la campagne (ça, c'est mon petit plaisir à moi). Bon, j'avais révisé mon sujet (relu attentivement mes comptes rendus, gribouillé une concordance, cogité un peu à l'avance sur le concept du groupe) et ai fait ce qu'il fallait pour cadrer correctement le brainstorming. Mais quand même, pour une table de joueurs aussi inexpérimentés, c'est assez impressionnant. Et ça augure du meilleur pour la partie.

Mais tout ça ne fait que quatre personnages. Si on y ajoute Jenny et Jacob, la fratrie n'est pas au complet. Manque quelqu'un. En fait, un cinquième joueur était prévu, qui s'est décommandé au dernier moment. C'est à lui que je réservais le dernier frère ou la dernière sœur. En son absence, je décide d'en faire un PNJ, outil toujours utile pour orienter la fiction. Le cadrage intradiégétique, c'est le Bien.

Question : dois-je permettre l'invention d'un nouveau personnage ou en récupérer un qui existe déjà ? Je me laisse le temps de la réflexion et décide finalement que le dernier membre de la fratrie est... Alan. Ouais, le hippie qui squatte la ferme de Robert et s'est fait démonter la tronche par les bikers. Après la descente du FBI au Camp, il a été le premier à se faire serrer par les flics (il est bien connu des services de police, le sheriff tourne comme un chien enragé autour de la communauté hippie) et fut donc le premier à être libéré. Juste à temps pour se faire ramasser sur la route par les motards, qui l'ont salement amoché.

Ayant quitté l'hôpital ce matin, Alan est venu récupérer son frère et ses sœurs à leur sortie du commissariat, dans le minibus Wolkswagen de sa communauté. Il a des bandages partout sur le visage, un énorme coquard, un pansement sur le nez, trois doigts en attelle et une guibole à moitié folle. Mais lui aussi veut retrouver Jenny.



La partie

Coupure pizzas, puis reprise. Quand on se met à jouer, il est déjà 22h. J'ai un peu moins de trois heures pour boucler ma démo (les copines de Léo ont la permission d'une heure du mat'). Y'a du challenge car je pressens que le groupe est un petit poil surdimensionné pour notre créneau. Il est hyper riche, trop pour qu'on déballe tout en trois petites heures de jeu. Mais bon, abondance de bien ne saurait nuire. Donc allez, c'est parti.

Extérieur jour, il pleut des cordes, toujours et encore. Alan gare le minibus dans le parking du Camp, où il a la surprise de trouver la Ford de Robert. Vivian, elle, reconnaît facilement la Dodge de Brendon. Il y a aussi le pick-up de Joe, sous scellés, ce qui est plutôt logique. Y'a donc du monde au Camp et c'est a priori une bonne nouvelle. Suffit juste de trouver ces gens et leur poser quelques questions sur Jenny. Si elle est encore dans les parages, comme semblent le croire les Fédéraux, ce serait bien le diable si personne ne l'avait vue. Ce n'est pas une femme des bois, y'a pas trop moyen qu'elle ait réussi à se planquer trois jours dans la forêt. Elle sera forcément revenue au Camp pour s'abriter et manger.

Sauf qu'il n'y a personne dans le chalet de Joe. Du coup, direction les bâtiments principaux, autour de la place du totem. Vu que le Camp est grand, est-ce que ce ne serait pas mieux de se séparer ? On gagnerait du temps. Ah mais ouiii, les groupes de deux, c'est fun. J'ai d'ailleurs briefé les joueurs sur la question des binômes avant la partie. Seul défaut, c'est peut-être un micro-poil prématuré. On n'a pas encore eu le temps de roder le groupe que déjà, il splite. Pas grave, j'accompagne le mouvement. Après tout, je ne suis que meneur. Ce sont les joueurs qui font le jeu et je leur fais confiance pour le faire bien.

Donc voilà, Jack et Vivian visitent le réfectoire (désert, mais des gens ont mangé sur une table il n'y a pas longtemps. Ils ont utilisé la cuisine aussi) puis contournent le bâtiment en direction de la chapelle, Alan (qui leur colle aux basques) ayant fait remarquer que ce serait peut-être le bon endroit pour trouver Jacob. Pas con cet Alan, à se demander où il va chercher ses bonnes idées, hmmm ? Par contre, il n'est pas pressé de les mettre en pratique. D'abord parce qu'il clopine, ensuite parce que ce n'est qu'un PNJ. Donc il ferme la marche.

C'est Jack qui pousse la porte de la chapelle. Et là, surprise, elle est pleine. Jacob, en chasuble, tourne le dos à sa congrégation (une petite dizaine de personnes, assises sur les bancs) et récite la messe en latin, old school style. On est en plein jour, mais à l'intérieur du bâtiment, il fait aussi sombre que si c'était la nuit. Silhouettes et visages sont indistincts, tout juste esquissés par la lumière des cierges. Que faire ? Attendre paraît le mieux. Soudain, les cierges se mettent à éclairer bleu et Jacob se retourne. La moitié de son visage est défoncée (un grand coup de pelle pliante, ça picote). Les fidèles qui, d'un même mouvement, tournent tous la tête vers les PJ, ne sont pas en meilleur état. Des blessures béantes, des visages détruits, du sang partout. Sauve qui peut !

Pendant ce temps, Marisa et Angel fouillent l'accueil (désert), la réserve nautique (déserte aussi) et le chalet du directeur, qui est en gros bordel. Y'a des traces de sang partout dans le bureau. Dans la chambre, l'encens masque mal l'odeur de la charogne. Il s'est passé des trucs louches ici. Les jumelles poussent jusqu'au premier chalet des campers, celui dans lequel est mort Mike (ce qu'elles ignorent). Il y a des scellés sur la porte, mais ce n'est pas ça qui va arrêter Marisa, qui n'en est pas à sa première scène de crime.

À l'intérieur, il fait noir comme dans un four et super froid. Angel ouvre les volets de la fenêtre la plus proche, ce qui donne un peu de lumière. Assez pour que les deux sœurs aperçoivent un corps étendu entre deux lits superposés. Angel se précipite à l'extérieur, Marisa s'approche. Et là, tout bêtement, je rejoue la scène avec Jenny, ce moment où Francis a activé son Avantage Médium. Les fantômes sont bloqués dans des boucles qui se répètent à l'infini. Mike, qui a toute la partie gauche du visage explosée (une balle, ça aussi ça picote), explique que George lui a tiré dessus et demande à Marisa de dire à Jenny qu'il l'aime, ce qui lui brise le cœur.

Elle couvre le corps de plusieurs couvertures et fouille le chalet. Depuis le début de la partie, Clara cherche une arme. Elle connaît les règles, sait qu'elle en a besoin pour infliger des dommages, et voudrait valoriser son Avantage Tir. Je ne suis pas contre, faut juste que je trouve un moyen pas trop illogique de lui fournir le matos qu'elle recherche. Les flics ont quand même fouillé le Camp, hein. Tout à l'heure, dans le chalet du gardien, Clara cherchait le fusil de Joe. Bien raisonné puisqu'il y avait des trophées de chasse accrochés aux murs. Mais le pompe n'était pas là, je sais qu'il a fini au fond du lac.

Reste le revolver de George. Je ne me souviens plus ce qu'en ont fait les joueurs du premier épisode, peut-être l'ont-ils laissé sur son cadavre ? À moins que Joe ou Jenny ne l'ait récupéré, ou peut-être Bill (peu probable, son Code de conduite lui interdit de tuer) ? Mais en fait, on s'en fout. Vu qu'il s'agit de l'arme qui a tué Mike, elle pourrait bien réapparaître en possession d'un spectre, comme le Bowie dans la main de Brendon durant l'épisode 3. Ce n'est pas encore un Artefact, mais plus tout à fait un objet ordinaire.

Je cogite à deux mille à heure, cherche une bonne raison de le placer sur le cadavre de Mike ou quelque part dans le chalet, n'en trouve pas. Tant pis. Je me fais une petite note mentale en espérant tomber plus tard sur l'idée qui va bien. Elle ne viendra pas. Ayant fait chou blanc, Marisa sort du chalet pour retrouver Angel. Les jumelles sont bientôt rejointes par Vivian, Jack et Alan, hors d'haleine.

Échange d'informations. Marisa parle du cadavre, explique que c'est George qui l'a tué, mais ne révèle pas qu'il s'agit de Mike. Angel prend à son tour un coup au moral : comment George, ce charmant garçon, peut-il avoir tué quelqu'un ? Et pourquoi ? Et comment se fait-il que le quelqu'un en question se trouve dans un chalet scellé depuis trois jours par le FBI ? Comment y est-il entré ? Il n'a pas pu agoniser pendant tout ce temps. Et quand bien même l'aurait-il fait, les flics seraient tombés dessus et l'auraient évacué. On nage en plein nawak.

Puisque tous les autres chalets sont fermés et qu'il n'est pas question de retourner dans la chapelle, refuge des zombies qui aiment les cantiques, il est temps de prendre de la hauteur. Au sommet de la colline autour de laquelle ont été bâtis les chalets, il y a une tour d'observation. En grimpant dessus, on aura une vue d'ensemble du Camp. S'il s'y passe quelque chose de bizarre, enfin de plus bizarre, forcément qu'on le verra. Effectivement, sur le radeau amarré au milieu du lac, il y a quelqu'un, une silhouette féminine qui fait un signe de la main à Marisa. Serait-ce Jenny ?

Je sais qu'on approche du climax. On joue depuis presque une heure et quarante-cinq minutes, il est plus que temps de passer en mode survival. C'est le moment que choisit Clara pour faire péter sa bombe narrative. Elle annonce que le cadavre du chalet était Mike et enchaîne avec le secret de Jack, révélant à ses sœurs que c'est lui qui a dénoncé Jenny aux Fédéraux. Ah bon sang, Clara se débrouille super bien ! Depuis le début de la partie, elle prend la narration à son compte et roleplaye avec intensité, ce qui tire la partie vers le haut.

Toute la table a très bon esprit, chacun fait son possible pour jouer son perso au mieux de ses capacités. Le niveau est bon, surtout pour des rôlistes novices, et la scène présente particulièrement réussie. Clara entraîne toute la table dans une dispute familiale que je prends grand plaisir à regarder. Je suis au spectacle et ça me fait bien plaiz. Le mélo est de fort bonne qualité, je surkiffe.

La femme est toujours sur son radeau, tournant le dos aux PJ. Il se pourrait bien que ce soit Jenny, faut aller vérifier. Il y a une barque sur la berge, mais elle a essuyé plusieurs coups de feu. Angel n'a pas confiance, elle préfère en sortir une autre de la remise nautique. Pour Jack, pas question de mettre ne serait-ce qu'un orteil dans l'eau. C'est dans ce lac qu'il a failli se noyer ! D'ailleurs, il se mange des Séquelles rien qu'à rester au bord. Du coup, nouvelle séparation : Vivian et Angel montent dans la barque, tandis que Marisa et Jack restent à terre.

On en revient aux binômes de base et pour le coup, ce n'est pas loin d'être idéal. J'ai un dernier truc à régler avec Vivian et Angel, mais avec elles seules. Ah bin oui, on n'a pas encore aperçu Brendon. Par contre, je vais louper l'ultime occasion d'armer Marisa : le revolver de George, Jenny aurait pu le lui donner. Tant pis 2, le retour. Quand ça veut pas, ça veut pas. À côté de ça, Alan, qui joue les utilités depuis le début de la partie (les joueurs n'ont pas besoin d'une béquille narrative, ils avancent bien tous seuls), commence à me gêner. Avec deux scènes à gérer en parallèle, je ne vais pas avoir trop de neurones à consacrer à cette cinquième roue du carrosse.

Donc exit Alan. Manière douce ou forte ? La forte, c'est de le tuer. Liz rode dans le Camp, le Bowie d'Hector à la main. Le psycho killer que réclamait Clara durant le briefing, c'est elle. Et Alan pourrait bien être, après Virginia, sa seconde victime. L'intérêt serait de lancer la baston sur des chapeaux de roue. Sauf que je pense à la partie suivante, celle avec les bikers. Ce serait quand même bien cool qu'en arrivant au Camp, ils croisent le gars qu'ils ont dérouillé la veille. Du coup, j'opte pour la manière douce : Alan atteint sa limite, il n'en peut plus de tous ces trucs bizarres. Jacob en prêtre zombie, Mike la cervelle explosée, Jenny plantée comme Nanouk l'Esquimau au milieu de son putain de lac. C'est too much, il se barre. Son frère et ses sœurs le convainquent de ne pas quitter le Camp sans eux. Il leur promet de les attendre dans le chalet du gardien, à proximité du téléphone. Il y a une autre ligne à l'accueil, et une autre encore dans le bureau du directeur. Ils n'auront qu'à l'appeler s'ils ont besoin.

Allez, zis iz showtime. Dans la barque, Vivian, en pleine crise de manque, tremble de partout. C'est donc Angel qui rame. Pendant ce temps, Marisa et Jack remontent la berge vers le sentier qui mène au feu de camp, une zone qu'ils n'ont pas encore explorée. Angel amène la barque contre le radeau, Vivian s'y accroche pour que le bateau ne dérive pas. C'est bien Jenny, mais elle n'a pas l'air dans son assiette. Toute pâle, les yeux cernés, engluée dans un spleen qui ne lui ressemble pas. La discussion s'engage. Jenny confirme que George a tué Mike, puis avoue qu'elle s'est vengée du meurtrier. À l'invitation de ses sœurs, qui lui demandent de les rejoindre dans la barque, elle répond qu'elle est bien ici, que c'est chez elle maintenant.

Soudain, une femme habillée à la mode hippie, hystérique et couverte de boue, surgit du sous-bois, se jette en hurlant (une jump scare, une) sur Marisa et la blesse. Jack détale, sa sœur sur les talons. Liz les poursuit et rattrape la jeune femme sur la place du totem. Elle la plaque violemment contre le poteau et l'égorge. Je claque un maousse 12/6, net et sans bavure. Dans la barque, c'est la panique. Distraites par le cri de Marisa, Vivian et Angel on détourné la tête une seconde de Jenny, qui a disparu. Que faire ? Pas question de revenir sur la berge, y'a une folle avec un couteau dans le Camp ! Je demande à Shan Ting ce qu'elle fait. Elle me répond qu'elle « rame... jusqu'au Canada ! ». Bon, le pays des caribous et du sirop d'érable est un chouia loin, genre complètement de l'autre côté du lac, mais Skull Island est nettement plus accessible.

Jack entre en trombe dans le réfectoire et pousse jusqu'à la cuisine, Liz (que j'ai transmise à Clara) sur ses talons. Tandis que le jeune homme cherche (et trouve) un couteau à viande, la folle lui enfonce son Bowie dans le cou jusqu'à la garde. Ça pisse le sang et ça fait super mal ! Vivian et Angel accostent sur l'île puis s'empressent de tirer la barque sur la grève. Vivian lance un « Y'a quelqu'un ? », auquel, contre toute attente, lui répond un « Ouais, y'a moi » : Brendon sort des bois qui couvrent l'île. Il a l'air plutôt content de la voir, et Angel aussi (mais ce n'est pas réciproque, on s'en doute). Vivian veut son shoot, là maintenant tout de suite. Brendon est d'accord. Sa came est planquée dans les ruines, au sommet de l'île. Par contre, il faut qu'Angel vienne. La jeune femme préfèrerai s'arracher un rein avec les dents mais, sur l'insistance de sa sœur, se laisse convaincre. Les mêmes erreurs, encore et toujours. Très humain, ça. Je kiffe.

Jack éventre Liz dans la cuisine du réfectoire, mais après avoir perdu la moitié de son Corps en deux Tours, il est mal. M'appuyant sur la procédure d'attrition, je maintiens la pression. Il y a loin encore d'ici à la fin du climax. Heureusement, l'infirmerie est toute proche. Jack s'y précipite. Brendon n'a pas menti : son stock, enfin celui de Robert, est bien là, enterré au pied d'un mur, dans une glacière. Il tape la discute avec Angel, lui annonce qu'il sait qu'elle est enceinte de lui (pour ce qui est de la vie et de la mort, les fantômes sont bien plus perceptifs que les vivants). Pendant ce temps, Vivian se jette sur le matos et se prépare son shoot. Sauf que ce n'est pas de l'héro de basse qualité. Robert est demi-grossiste, pas dealer de rue. La came est super pure, nettement plus que ce dont Vivian a l'habitude. En overdose, elle coche de l'attrition à vitesse grand V. Brendon sourit.

Jack, la main sur sa blessure pour juguler le flot de sang, déboule dans l'infirmerie. Des compresses, vite ! Sauf que la pièce a été transformée en chapelle ardente. Il y a des cierges, des bougies et des cadavres partout. Au milieu du charnier, Jacob à genoux, en prière. Sur l'île, je sens qu'il y a un truc à faire avec Brendon et Angel. Elle porte son enfant et sans doute que ça l'intéresse vachement. Il pourrait l'utiliser pour se réincarner, un classique des histoires de fantômes (ouais, je suis fan de L'hôpital et ses fantômes, la première saison surtout). Mais je n'ai pas les moyens de développer. On est à vingt minutes de la fin du créneau et d'ailleurs, le père de Shan Ting la sonne sur son portable. Mazette, ça rigole pô avec les horaires. De mon côté, je suis sur le pont depuis 17h30 et commence à accuser un poil la fatigue. Plus trop frais, le petit père Johan. Hé, j'ai plus 17 ans, moi ! Du coup, les idées géniâââles ne se bousculent pas.

L'autre problème est qu'on n'est pas dans la bonne temporalité. Je gère au Tour par Tour, alternant l'île et l'infirmerie en mode split screen. C'est carrément pas idéal pour dérouler une scène de dialogue. Sans compter que j'ai deux joueurs out (Marisa morte, Vivian incapacitée 5 Tours par son flash) et bientôt un troisième (Jack qui, à son entrée dans l'infirmerie, a coché ses derniers cercles d'Esprit). Je vais au plus simple : Brendon appelle ses copines, les Fiancées d'Hector, qui sont les autres locataires de Skull Island. Elles sortent des bois. Mandy, la gorge tranchée d'une oreille à l'autre. Alexandra, couverte de dizaines de plaies au couteau, son uniforme rouge de sang. Derrière elles, Michelle reste dans l'ombre. C'est trop pour Angel, qui abandonne sa sœur et court à toutes jambes vers la barque.

Jacob s'approche de son petit frère, qui a viré PNJ et que j'interprète donc. D'une main ferme, il oblige Jack à s'agenouiller à côté de lui et à prier. Il a besoin d'un servant de messe pour tenir son église spectrale. Jack se vide de son sang, s'écroule par terre et rejoint bientôt les autres cadavres, bras croisés sur la poitrine. Profitant que Vivian est à l'ouest de l'ouest, Brendon prépare un deuxième shoot et le lui injecte dans l'autre bras. Elle meurt. Angel rame de toutes ses forces vers la rive. Sur le radeau, Jenny est réapparue. Elle a tout juste le temps de conseiller la prudence à sa sœur, rapport à George, que ce dernier passe un bras par-dessus le bord de la barque, la saisit violemment (hop, deuxième jump scare) et l'entraîne avec lui sous l'eau.

J'utilise la même procédure qu'avec Francis dans l'épisode 1 : trois oppositions successives. J'en gagne une. Shan Ting, qui claque de l'adré avec à-propos, remporte la suivante. Sur la troisième, on foire tous les deux. Pour nous départager, le hasard : une chance sur deux, au d6. Je demande à Shan Ting d'effectuer le jet. Pair, George entraîne Angel au fond du lac. Impair, elle réussit à remonter dans la barque et rejoint la berge. C'est pair. Boursouflé parce qu'il vient de passer trois jours dans l'eau glacée (en le ficelant dans sa bâche en plastique, Jenny et Joe ont lié son fantôme à son cadavre. C'est sale), George agrippe Angel et disparaît avec elle dans les profondeurs abyssales. Violée par l'amant de sœur, noyée par l'homme qu'elle aimait, la vie d'Angel n'aura été qu'une sombre tragédie.

Générique.

Et stinger : Vivian reprend conscience. Morte en plein flash, elle est bien, super bien même. Mais la voici devenue, plus encore qu'elle ne l'était dans la vie, l'esclave de Brendon (sa came étant son focus, c'est une partie de lui qu'elle s'est injectée dans les veines). Résultat, plus moyen de quitter Skull Island sans sa permission. Dans le lointain, le vacarme caractéristique d'un groupe de moteurs Harley-Davidson trouble le silence de la forêt.



Le bilan

Super partie. Du fun, du jeune, de la spontanéité, de l'enthousiasme, du bon roleplay et des scènes de flippe qui dépotent du mulet. Contrat rempli, moi je dis. Bon, il nous manque peut-être une grosse demi-heure de jeu, qui m'aurait permis de mettre en scène Brendon un peu avant le climax. On a loupé un truc fort avec Angel.

Le combat final a sans doute manqué lui aussi d'un petit poil de oomph car Marisa et Jack n'étaient au départ pas armés. Des rôlistes plus expérimentés auraient looté la remise à outils et/ou la cuisine en début de partie (d'autres groupes l'ont fait). J'apprécie que Léo et ses copines s'en soient abstenus. Clara a cherché un gun pour valoriser son Avantage, mais il n'y a pas eu de réelle course aux armements. Je trouve que c'est bien raccord avec les codes du cinéma d'horreur, particulièrement ceux des teen movies horrifiques. Les victimes surarmées relèvent du métajeu : on se prépare à la phase survival parce qu'on sait qu'on joue un film d'horreur et qu'à la fin, ça va faire mal. Sauf que les PJ, eux, ne le savent pas.

Des PJ armés m'auraient sans doute mis dans les ennuis car je n'avais pas des masses d'antagos à dispo. Sur cette partie, j'ai évité le parachutage de la précédente, à la fin de laquelle j'ai fait débouler Jacob sans autre raison que de maintenir la pression horrifique. Vous me direz, l'effet fut sensiblement le même avec Liz. C'est tout à fait vrai. La différence est que le perso ne tombe pas du ciel, sa mise en jeu est pile poil raccord avec la fin de l'épisode 3. Problème, il n'y a que moi pour m'en rendre compte. C'est le défaut structurel du genre de campagne que je suis en train de mener : avec des joueurs différents à chaque partie, il n'y a de réelle continuité narrative que pour moi. Bon, ils peuvent se rattraper après la partie en lisant mes comptes rendus, mais ce n'est pas pareil. Donc oui, ce format a les défauts de ses qualités. Le beurre, l'argent du beurre, le cul de la crémière et le sourire de crémier, c'est juste pas trop possible.

Allez, je ne vais pas jouer les flagellants : la partie a été bien fun, extrêmement plaisante à mener, qui plus est d'un niveau bien supérieur à ce à quoi je m'attendais. Des tables de débutants comme ça, j'en redemande. Et Clara est vraiment une excellente joueuse, dynamique, proactive et très roleplay. Deux mains gauches avec que des pouces (private joke) mais gros potentiel rôliste.

La veille de la partie, un rôliste qui venait de lire le compte rendu de l'épisode 3 me charriait sur le forum JeuxOnLine, me demandant si j'avais l'intention de faire sortir du lac des « Waffen SS morts-vivants ou une soucoupe alien récupérée par le KGB ? ». Je lui ai répondu le plus sérieusement du monde (j'aime répondre sérieusement aux forumistes Carambar, c'est mon petit plaisir à moi que j'ai) qu'effectivement, je sentais que, même si ni les zombies nazis ni les soucoupes russes n'étaient au programme, un gros truc était bel et bien en train de se monter.

Parce que bon, à tuer des fournées de PJ comme ça, je vais finir par atteindre la masse critique et il faudra que ça pète. La fin de la saison 1 ne me semble pas si lointaine. Mardi dernier, j'imaginais encore un esprit indien ou un machin dans ce goût là, mais je me plantais : le gros truc, c'est du côté de Jacob et de son église des ténèbres qu'il se mitonne. Or il semblerait que Brendon ne soit pas trop d'accord avec les plans de l'aumônier. On dirait bien qu'une guerre spectrale se prépare.

Stay tuned.



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Mar 17, 2014 2:53 pm

12 démos à Eclipse – mars 2014 – Rennes



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Photo Stéphane Gallay


Cette année, c'est déjà ma septième Éclipse. Je me souviens qu'à la première, le système de Sombre n'était pas encore opérationnel, et que j'avais pour cette raison mené mon scénario sans règles. Limite si ça ne remonte pas à la préhistoire, cette affaire. Putain, comme le temps passe ! En sept éditions, j'ai fait des Éclipses dans un peu tous les états, du moyen moins au super en forme. Cette année, c'est moyen moins : j'ai la crève. Pas la crève de compétition, celle qui te cloue au lit avec des glaçons dans le slip. La crève de croisière, celle qui te permet de mener une activité quasi normale mais te ralentit dans tout ce que tu fais. Pas spectaculaire, mais bien chiante quand même.

Du coup, j'ai été contraint de me décommander au dernier moment. Pas pour la conv bien sûr, j'aurais été à l'agonie que je serais venu quand même. Pour la partie longue en nocturne. Je n'aime pas faire faux bond comme ça la veille, mais je commence à bien connaître mes limites. Et là, je me voyais aller droit dans le mur. Ça n'en a peut-être pas l'air quand ont lit mes comptes rendus, n'empêche qu'un quickshot de six heures, c'est assez sportif. Mine de rien, ça demande pas mal de pèche. Et la pèche ce week-end, j'en n'ai pas trop. À la limite le noyau, mais c'est bien tout. Can't win them all, hein.

Allez, contre mauvaise fortune bon cœur. Johan, il se motive grave pour se lever zaux zaurores et prendre son train. Il arrive à Rennes en début d'après-midi du samedi, avec une demi tonne de matos (c'est que ça pèse son poids un carton de zines). Direct, il monte son stand et déjà, il est assailli par des gens qui veulent acheter le dernier numéro de Sombre. Ça lui fait grave plaisir et ça lui redonne un peu la patate. D'autant que ses camarades de Terres Etranges ne tardent pas à se pointer en masse : Krom est déjà là, à la barre du stand Projets R, Polo arrive bientôt, suivi de Thomas Munier, en mode « Les cartons c'est pour les petits joueurs, moi j'ai une grosse caisse en plastoc. Ça fait les muscles », et même de Gauvain, venu en touriste. Super cool de le rencontrer enfin en vrai, depuis le temps qu'on bosse ensemble (il playteste et relit Sombre).

Le stand est monté, j'ai serré toutes les pognes et claqué toutes les bises que j'ai pu, je suis opérationnel. Hop, au taf. Une démo, puis une autre, puis encore une autre, dont un Deep space gore pile poil sous le crabe géant qu'on voit sur la photo d'Alias en ouverture de ce compte rendu. Est-ce que y'a pas des super aides de jeu à Eclipse, hmmm ? Tout ça ne se passe pas trop mal. Je n'ai pas la forme olympique, mais les parties sont courtes (c'est du flash) et les scénars ultra rodés. Poser du jeu à longueur d'année dans les bars parisiens, ça a du bon. Un peu comme le violon avec des gants de boxe : quand tu les retires, direct t'as une impression de facilité. Et bin là pareil. Je suis tellement habitué à mener du Sombre zéro dans un brouhaha pas possible avec des joueurs à moitié bourrés, qu'à Eclipse, où les conditions de jeu sont excellentes, ça passe, en dépit de ma crève, tout seul. Je me permets même le luxe d'un petit playtest Sombre max en PvP. Super rigolo d'ailleurs car pour compléter la table, je me retrouve à faire le huitième joueur dans ma propre partie. Fun !

Tant et si bien qu'en milieu d'aprème, j'hésite à annuler mon annulation pour la bourse aux scénars du soir. C'est que j'ai envie de la faire cette partie longue ! Mais ce ne serait guère raisonnable. Si je ne m'en sors pas trop mal en journée, je sais que ce sera une toute autre paire de manches en nuit. Je pourrais à la limite faire illusion jusqu'à 23h ou minuit, mais je risque de m'écrouler comme une vieille merde après. Or vu l'horaire du créneau du soir, c'est justement après que les choses sérieuses vont commencer. Parce qu'en première partie de soirée, on brainstormerait. Ce n'est qu'à partir de minuit qu'on commencerait à jouer. Et là, clairement, je n'ai pas les ressources.

Donc je laisse, à regrets, filer le truc. J'ai convenu avec Gaël, mon gentil hébergeur qui nous a rejoint sur le stand dans l'après-midi, qu'on passera la soirée sur la conv et que lorsque le joueur se sera fait rare, on ira se pieuter. Donc voilà, après avoir descendu un petit sandwich, je m'en vais à la pêche au rôliste désoeuvré. Et ça mord plutôt pas mal. Je termine sur une table de la cantoche, pardon de la taverne, avec un petit Deep space gore des plus sympathiques. C'est ma septième partie de la journée et je sens qu'il serait purement déraisonnable de pousser plus loin. Gaël, sous perfusion de café, ne tient plus sur ses jambes et moi, je suis juste tout déchiqueté à l'intérieur. Vraiment, je suis vidé. J'ai eu bien raison d'esquiver la bourse, le quickshot aurait sans doute été un monstrueux plantage.

Hop, dodo.

Dimanche en fin de matinée, retour à la conv. Je suis fatigué, mais pas trop. Même si je me suis levé en mode golem de morve, la nuit fut plutôt bonne. J'ai la patate pour quelques démos. J'en ferai cinq aujourd'hui : trois avec un groupe de petits jeunes, qui viennent me supplier de les occuper parce que y'a trop rien d'autre qui tourne en jdr à ce moment. Hop, je me dévoue. Des parties bien cool, un Deep space gore qui se termine en TPK, et deux Camlann très sympas. Ensuite, je me pose directement sur le stand d'Étienne Bar (ouais je suis comme ça, moi, je squatte) pour un autre Deep space gore, qui celui-là se termine au finish : une survivante, dont la vie s'est jouée au tout dernier Tour sur un jet de d6. 1 à 4, je la tuais. J'ai fait 5. Épique !

Comme l'année dernière, mon ultime démo de la conv est une spéciale 7ème Cercle. À ma table, cinq joueurs dont Florrent, Amaranth et Udo (de CasusNO. En force, les Casusiens cette année). Une partie de la table a déjà joué Deep space gore, Amaranth a lu Overlord, Les Grimmies ne tourne pas à cinq joueurs. Reste Camlann (facile) et Toy Scary (difficile). Va pour Toy Scary. Après tout, il n'y a que des gamers endurcis autour de la table et c'est à ce profil de joueurs que s'adresse ce scénar. Malgré mon état de fatigue avancé (je tiens assis parce que c'est la mode), et grâce au bon esprit et à l'allant des joueurs (mention spéciale à Udo, énorme en ours polaire), la partie a grave de la gueule. Dynamique et tout. Une bonne stratégie, des initiatives pertinentes, des décisions rapides, un peu de chance aux dés (il en faut), les joueurs gagnent, ce qui n'est pas si fréquent avec ce scénar. Congrats, les gars.

Bien sympa de finir la conv sur une partie comme ça. Et je me demande si ça n'est pas en train de devenir une sorte de tradition, genre la 7eme démo avant la fin de l'Éclipse, ou un truc dans le genre. Allez, il est plus que temps de plier mes gaules. Démontage de stand, petite causette en mode semi zombie avec Tonton Alias en attendant de prendre le train, retour sur la région parisienne et (at long last) dodo. Ce fut, en dépit de mon état de santé précaire, une excellente Éclipse. Plein de parties (douze, quand même. J'ai mené tous mes scénars zéro sauf Les Grimmies. Pas mal pour un crevard), plein de gens super cool, plein de vannes pourries et de barres de rire. Vivement la prochaine !



*



Les mercis

Merci aux orgas et aux bénévoles, en particulier à Galaad (carré, chaleureux, réactif, un orga de chez orga) et Merson (un taxi pour Tobrouk, euh non, deux taxis pour Rennes). Un énorme merci à Gaël et Sophie pour l'hébergement et le véhiculage. Merci aux meneurs (Pika, Polo, Krom) qui ont porté haut les couleurs de Sombre tout au long de ce week-end. Vous gérez grave les gars. Merci à Gaël et Polo pour le tenage (tenation ? tenure ? tenement ? Whatever) de stand. Pendant que j'étais au four, vous étiez au moulin et ça m'a juste sauvé la life.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Grégory : Les féministes, c'est rien que des bombasses. Et réciproquement.

+ Thomas : J'ai tué cinquante milliards de personnes et je suis même pas fatigué.

+ Kévin : Les écureuils à boobs, c'est trop hot.

+ Sophie : Le plus dur avec la Bretagne, c'est le décalage horaire.

+ Mathieu : J'ai le même problème à Paris. Parce que des fois, quand je me réveille la nuit, c'est le jour. Du coup, je me rendors.

+ Étienne : J'aime les jeux d'horreur à l'insu de mon plein gré.

+ Renaud : Mon poignet, c'est un radar à blagues pourries.

+ Malvina : Ah ouais ? Parce que le mien, c'est un airbag.

+ Emmanuelle : Je fais des trucs avec des machins et des bidules. Ça m'occupe pas mal.

+ Delphine : Moi, je vis dans le caca et c'est trop du bonheur.

+ Benjamin : Le jeu de rôle en nocturne, c'est juste une question d'endurance. À la huitième partie, t'es bien chaud.

+ Stéphane : La monomanie, demain j'arrête.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, quatre survivants.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, une survivante.

Sombre zéro : Camlann
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Toy Scary
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre max :
+ Partie 1 : huit joueurs, deux survivants.


Total : 12 parties, 62 joueurs, 49 morts.



*



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Mar 24, 2014 2:43 pm

16 démos aux RRX – mars 2014 – Palaiseau



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Les polytechniciens, un micro poil crispés, mais hyper balaises en cosplay.


Les Rencontres Rôlistes de l'X (comprenez de Polytechnique), je ne connaissais que de nom et de réputation. Alors que, quand même, ils en sont à leur dix-huitième édition. Explication simple : c'est certes en région parisienne, du côté de Palaiseau, mais pas non plus à deux pas de chez moi, et c'est somme toute relativement confidentiel. Une petite conv. Du coup, je n'avais jamais fait l'effort. Sauf que cette année, je suis invité. Je cogite dans le dedans de mon moi-même car accepter ne serait pas très raisonnable. Le week-end d'avant, c'est celui d'Eclispse. Grosse conv, déplacement en province, super fatiguant. Mais bon, j'ai envie de découvrir les RRX et ce n'est pas non plus comme s'il fallait que je bouge de l'autre côté de la France. Un coup de RER et j'y suis. Allez, je tente le drop ! On n'est jamais à l'abri d'un succès, pas vrai ?

Avez-vous déjà regardé un épisode me Mission : Impossible ? Phelps a toujours un super plan, compliqué mais réglé comme du papier à musique. Il envoie Barney sur le terrain pour bricoler des machins technologiques, et là, bam!, y'a un truc imprévu qui tombe méchamment sur le coin de la gueule à Barney. Consternation, tension, suspense. Et bin mon Barney à moi, c'est la crève. À Eclipse, c'était déjà pas la joie et depuis, ça ne s'est guère amélioré. Pas pire, notez bien, mais pas mieux non plus. Bon, j'avais anticipé le coup – la fatigue, je veux dire – et ne m'étais pas engagé à mener long aux RRX. À la base, j'y venais pour enchaîner du flash. Mais même ça, ce n'est a priori pas gagné. C'est qu'il n'a pas la forme olympique, le Johan.

J'ai pu le mesurer dès la montée des marches. Car le campus de Polytechnique est construit sur un putain de plateau. Pour y grimper à partir de la gare RER Lozère, y'a un putain d'escalier. Il est putain de raide, putain de long et moi, j'en savais putain de rien. Total noob des RRX, que je vous dis. Or je suis putain de chargé, trois gros putain de sacs. Mon matos de stand et de démo, mon couchage et surtout, un gros carton de fanzines. Ouais, le même que je me suis traîné à Eclipse. Johan en mode conv, ça devient un pur trip escargot : toute sa maison sur son dos. Et j'ai la crève, et je suis fatigué. Rhâââ bon sang de putain de bordel de ta mère en slip qui suce des Schtroumpfs à la fraise, j'ai bien cru que je n'arriverais jamais en haut de cet escalier interminâââble.

Le premier qui me dit que le jeu de rôle, c'est pas du sport, je lui retourne mon carton de zines dans la gueule. Damned, j'en ai chié : la montée m'a carbonisé. Et ce n'est pas fini : arrivé en haut de l'escalier, faut encore traverser la moitié du campus pour arriver au grand hall, où se déroule la conv. Ça n'a l'air de rien mais ce terrain est immense. Je veux dire, y'a des arrêts de bus dedans, hein. Enfin bref, je galère un poil, mais fini par trouver. Je pose mes gros sacs et m'écroule sur mon stand, voisin de celui d'Opale. David et André sont déjà sur place. Le reste de la bande ne tarde pas à rappliquer. Krosp, Héloïse, Ein, que des kopaings. Pendant ce temps-là, je monte mon stand. Puis je m'offre une petite pause. Puis je commence à m'intéresser à la conv.

Donc y'a une buvette, quelques stands et autant de tables de jeu (cartes, platal, société, fig, bizness as usual) dans un grand hall moderne et froid. Dans tous les sens du terme, hein, c'est bien moche et on s'y caille bien comme il faut. Les parties longues se déroulent dans des salles séparées, un classique des convs estudiantines. Du coup, y'a pas des masses de flux. Les gens ne circulent pas trop, sauf entre les créneaux longs pour venir se restaurer à la buvette et trouver leur meneur pour la partie suivante. Et y'a pas non plus la déferlante de public qui noierait les tables de jeu du hall. Olala, ça ne s'annonce pas super gagné cette affaire. Basiquement, j'ai deux options. Soit je reste planté derrière mon stand en mode Nanouk l'esquimau, et sûr et certain que je finis congelé avant la fin de la journée (en aprème, avec le soleil, ça va encore, mais la soirée et la nuit s'annoncent glaciales). Soit je me bouge le cul pour trouver des joueurs, me réchauffer un peu et, accessoirement, éviter de me faire chier comme un rat mort tout seul comme un con derrière mon stand.

Option 2, y'a pas photo.

Donc hop, Johan il monte au front. Il prend ses flyers, il fait le tour du hall une fois, deux fois, trois fois, trente fois, et il essaie de décider des gens à s'asseoir à sa table pour des démos de quinze minutes. On a beau être dans une conv, un endroit où les gens sont venus pour jouer, c'est pas si facile qu'on pourrait le croire. Mais bon, Johan il a l'habitude. Et aussi, l'œil du tigre. De toute façon, c'est ça ou mourir congelé. Et petit à petit, ça commence à marcher. Je gratte du joueur là où y'en a : dans les coins détente, là où que les gens causent. Sur les stands, là où qu'ils se font chier (un Sombre max en PvP avec des opaliens désoeuvrés). Sur les tables de jeu, entre deux parties de platal ou de cartes. Je profite également de l'afflux de joueurs entre et après les créneaux longs. Certaines parties se terminent relativement tôt dans la nuit, ce qui rabat des gens vers le hall. Vers 2 heures du mat', je mène un Camlann pour une table de jeunes gens fin bourrés (mais sympas). Ça aussi j'ai l'habitude.

À quatre heures, le hall se désertifie et moi, je suis en mode full zombie. Ça fait près de treize heures que je suis sur le pont, il est plus que temps d'aller faire dodo. Bilan rapide : douze parties. Ouais, j'ai fait douze putain de démos durant la même journée. Truc de fou. Ça ne m'était jamais arrivé, le record de Geekopolis 2013 est enfoncé. Je m'écroule comme une masse et le lendemain, me repointe avant midi dans le hall. Je suis tout déchiqueté de partout, mais suis loin d'être le seul. Y'a un petit côté réunion dominicale de zomblards, quand même. Allez, brunch, dopage au thé sucré et ça repart pour quatre démos. Buzz aidant, le recrutement est un poil plus aisé qu'hier alors que y'a en fait moins de monde. Ça repose.

Au final, très bon bilan sur le week-end : seize parties, quatre-vingt joueurs et de bonnes barres de rire. D'autant plus satisfaisant que ce n'était carrément pas gagné d'avance. Tout à la force du poignet, on va dire. Je suis rentré fourbu (putain, je dormais dans le RER) mais très content. Il y a donc bien des chances que je retente les RRX l'année prochaine. Par contre, je viendrai équipé parce que le congélateur polytechnicien n'a pas fait de bien à ma crève. Ce matin, level up du golem de morve. La bonne nouvelle, c'est que j'ai deux petites semaines pour me retaper avant Zone Franche. Ouais ouais, la vie de game designer, c'est rien que des aventures qui s'enchaînent en une sarabande sans fin.



*



Les mercis

Merci aux orgas, en particulier à Paul et Martin, pour leur accueil chaleureux et leur efficacité.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Camlann
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Les Grimmies
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant (trois ensorcelés).

Sombre max :
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.


Total : 16 parties, 80 joueurs, 73 morts.



*



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Johan Scipion
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Messagepar Johan Scipion » Lun Avr 07, 2014 12:41 pm

16 démos à Zone Franche – avril 2014 – Bagneux



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photo Véronique Lejeune



Vendredi

Aujourd'hui, journée des scolaires. Exactement deux pelés et trois tondus. Je me démène tout l'après-midi pour trouver des joueurs, mais ne réussis qu'à monter deux parties. Un Deep space gore super sympa, qui commence piano mais termine sur les chapeaux de roues, et un Camlann en mode Terminator. Je réalise trois instakills en trois Tours, pulvérisant d'emblée les trois quarts d'un groupe de PJ. Radical, putain.

Le reste du temps, stand avec Krom et concours de vannes pourries. On a essayé très fort d'atteindre le niveau d'Obi (ze blagounette master) et c'est hyper dur. Mais on va s'entraîner, hein, je sens qu'on a une vraie marge de progression.



Samedi

Aujourd'hui, y'a du monde. Enfin plus. Rien de comparable à l'année dernière cela dit, où le village jeux de rôle fut littéralement pris d'assaut. Là, y'a du flux mais ce n'est pas non plus la ruée. La date plus tardive du festival peut-être ? Ou tout simplement le soleil, qui détourne le quidam des manifestations indoor ?

Quelle que soit l'explication, c'est pas la foule. Et du coup, mon orga est surdimensionnée : on est trois sur le stand, Krom (de Projets R), Picsou (de la Ligue Ludique) et moi, mais on ne serait que deux, on s'en sortirait tout aussi bien. Un peu chiant car je n'aime pas solliciter des gens pour rien, mais impossible à anticiper.

Niveau démos, ça tourne bien quand même. Krom tient le fort tandis que je mène sur la table d'à côté. C'est une affaire qui roule. La journée commence doucement, mais à partir du début de l'après-midi, j'enchaîne tranquillou. Bon, je rame un peu pour compléter mes tables, mais hé, ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude de gratter du joueur à droite et à gauche. Avec parfois des résultats assez improbables, dont un Deep space gore avec deux jeunes adolescentes top fashion et trois géénistes cosplayés babare, poitrails à l'air, peaux de bêtes et armes en latex. Plutôt très fun.

Au final, huit parties dans la journée, ce qui est trèèès correct. Trois Deep space gore de très bonne tenue, avec à chaque fois des survivants, dont quatre à la première partie (rarissime). Deux Camlann, un Toy Scary assez excellent et qui aurait pu se terminer en victoire pour les joueurs. Ça s'est joué à pas grand-chose. Enfin, deux Grimmies, dont un dernier à l'arrache, juste avant la fin de la journée.

À part ça, j'ai tué le docteur Who et on a essayé de nous voler un fanzine. Première fois que ça nous arrive. N'écoutant que son courage, Krom a fait rempart de son corps et sauvé le zine. Ce fut grand, ce fut beau, ce fut épique. Enfin, j'imagine. Pendant ce temps-là, j'étais en train de mener. :-D



Dimanche

La même qu'hier, en version courte (aujourd'hui, le festival ferme une heure plus tôt). Waterloo morne plaine en matinée, de l'affluence en après-midi. Pas le raz-de-marée non plus, mais quelques joueurs intéressés, qui arrivent en ordre dispersé. Je cours à droite à gauche pour compléter mes tables, et réquisitionne même Polo, venu nous prêter main forte sur le stand.

Six parties, deux Grimmies, le premier dans des conditions apocalyptiques, le second plutôt très cool. Un Deep space gore des familles, deux Camlann avec des gamins (« On la refait, on la refait ! ». Fun) et un excellent Overlord pour finir. Longtemps que je n'avais mené une partie aussi cool avec ce scénar. Comme c'était la dernière du festival, j'ai donné tout ce qu'il me restait et ça a payé. Super satisfaisant.



*



Les mercis

Merci à Fabien et Véronique pour l'orga aux petits oignons. Super merci à Krom, teneur de stand hors pair. Merci aussi à Picsou et Polo, pour leur disponibilité et leur bonne humeur. Ce fut bien cool de faire Zone Franche avec vous, les gars.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Delphine : Je n'accepte que la purée de qualité.

+ Richard : J'ai envie de dire que je vais dire un truc.

+ Benjamin : Quand je veux faire du sport, je regarde un anime. Ça crève bien.

+ Samuel : J'utilise des bouteilles de vin en cache-sexe, c'est la version utile de la feuille de vigne.

+ Estelle : Je vends des anthos plus vite que mon ombre, mais faut aller les chercher au Pakistan. Ça m'épuise.

+ Julien : Je signe des bouquins, même ceux des autres. Probablement.

+ Véronique : Je me suis fait agresser par un coin de porte, ça fait hyper mal !



*



Mon body count :

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, quatre survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 5 : cinq joueurs, un survivant.

Camlann :
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, quatre survivants.
+ Partie 4 : trois joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.

Les Grimmies :
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant (un ensorcelé).
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.

Toy Scary :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.


Total : 16 parties, 74 joueurs, 59 morts.



*



Promo

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Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).

Pour commander, c'est par ici.



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Promo 2

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À Zone Franche est parue En Dessous, une anthologie dirigée par Estelle Faye et publiée par Parchemins & Traverses.

Or je suis dedans, avec une courte nouvelle dans laquelle je trahis honteusement l'œuvre impérissable de Lewis Carroll. Ouais je sais, c'est mal. Mais c'est trop bon.

On se renseigne ici.
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Messagepar Johan Scipion » Lun Avr 21, 2014 11:34 am

La nuit n'a pas de cœur III : Retour à Paradise lake – chez Léo – avril 2014



Alors ouala, Léo a 16 ans et son cadeau d'anniv, c'est bibi. Waiiiit, whaaaat ?!? Ct'un running gag ou quoi ? Il n'aurait pas 16 ans tous les deux mois, le gars Léo ? Meuuuh nan, c'est juste qu'il a plein de potes et que je ne pouvais pas accueillir tout le monde à ma table en une seule séance. Donc deux parties. La première avec ses copines, la seconde avec ses copains. La mixité, c'est bien connu que c'est le Mal. Scientifiquement prouvé que ça te donne des maladies. Sainte Boutin, protégez-nous ! ^^

En février, j'avais donc mené pour les filles un épisode de ma campagne Indian lake. Je pourrais rééditer l'exploit avec les garçons, mais y suis réticent. Y'a plein de problèmes. Léo d'abord, dont le perso est mort mais qui en saurait vachement plus sur le background de la campagne que son nouveau PJ, dissonance inconfortable qui m'obligerait sans doute à une créa spéciale et me compliquerait pas mal la gestion de son perso en cours de jeu. Une mini usine à gaz.

Ensuite, je suis un peu coincé par mon intrigue. L'épisode 5, celui qu'on devrait jouer, met en scène un gang de bikers (la faute à Mehdi). Or ce n'est pas fastoche dans Sombre. Pas impossible, hein, je l'ai fait pas plus tard que l'été dernier, qui plus est dans ce même setting, mais compliqué. Trop pour des novices. En bonne logique, j'aurais dû mener cet épisode à Éclipse, avec une table de rôlistes expérimentés. Puis, avec Léo et ses potes, j'aurais enchaîné sur l'épisode 6, en prenant bien soin de leur proposer un groupe à leur mesure. Un plan sans accroc. Sauf que j'étais malade à Rennes et n'ai pu assurer mon créneau nocturne. Patatras, le plan sans accroc. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Exit Indian lake, mais il me faut quand même un setting. Un quickshot pur (brainstorming from scratch) serait surdimensionné pour une table d'ados quasi sans expérience du jeu de rôle. Surdimensionné et long, la tempête de cerveau nous prendrait des plombes. Bon, mon créneau est moins contraignant que la dernière fois. Avec les filles, j'avais la permission d'une heure du mat' et ça rigolait grave pas sur les horaires. Mais l'éducation des garçons est plus souple, c'est bien connu. Au même âge, on leur lâche plus la bride. Résultat, je peux pousser jusqu'au bout de la nuit. Les potes de Léo dorment chez lui après la partie et ça m'arrange bien, surtout que j'ai un joueur de plus (cinq, contre quatre seulement la fois précédente). Mécaniquement, ça allonge la durée de jeu.

Ce n'est pas pour autant que j'ai envie de terminer à l'aube. Les parties marathon, c'est super sympa, mais 1/ je n'ai plus vingt ans, et 2/ je cherche à me ménager en prévision de mon mois de mai, qui s'annonce joli mais super rude. Quatre conventions en trois week-ends, dont une loin là-bas dans l'est, en Alsace. Ça va être du sport. Pour m'éviter une séance nocturne de douze heures, faudrait que j'arrive avec du matos. Un setting quasi tout fait serait bien.

Alors qui qui fait, le Johan ? Et bin, il récupère le décor d'un autre quickshot, un survival forestier improvisé il y a, oh putain, déjà trois ans. C'était à la Boîte à Chimère, un club parisien. Paradise lake que ça s'appelait, une sorte de proto Indian lake, en plus modeste. De la forêt, un lac et une cabane au fond des bois (un chalet à l'origine, mais j'ai décidé de réduire la voilure). Un setting iconique comme je les affectionne. Sauf qu'à la BàC, on avait gribouillé un plan d'ensemble tout moche en quinze secondes. Là, il me faudrait quelque chose d'un poil plus présentable.

Alors voilà, Johan, il prend une journée de boulot (ouais, c'est long) pour dessiner un zoli plan format A6. Et le résultat a pas mal de gueule. C'est que Johan, il devient achement balaise en dessinage d'arbres vus du dessus. Faire moutonner la forêt, il a pris le coup à force. Et même en plan de baraque, ça commence à ressembler à quelque chose. Il a fait un petit peu de chemin graphique depuis House of the rising dead. D'ailleurs, ça plait bien aux joueurs quand il pose le plan sur la table, en ouverture de la séance. Content, Johan.



Le brainstorming

Reste qu'un plan ne fait pas un setting. Et c'est justement le boulot des joueurs de l'enrichir jusqu'à le rendre jouable. Brainstorming powa. Comme je sais bien que ça reste ardu pour des rôlistes en herbe, je leur impose également un thème qui leur serve à la fois de cadre et de guide : les rêves. Ouais, j'y reviens. Je surkiffe toujours l'horreur onirique et ai plus que jamais l'intention d'écrire un article sur le sujet pour le fanzine. J'ai déjà deux playtests derrière moi, des quickshots également (ici et ), je ne vais pas me gêner pour en ajouter un troisième.

On se met donc à cogiter, et je me rends compte très vite que j'ai vu un peu juste. Les joueurs ont du mal. Bon, ils sont aussi très dissipés, vachement plus que les filles la dernière fois. Mais vachement, hein. Je m'y attendais, cela dit. Moi aussi j'ai été ado, et moi aussi j'ai fait des parties avec mes potes lycéens. N'empêche que ça pleut de la vanne (le clitoris des hyènes, toute une histoire), au point que j'ai comme une impression de déjà-vu (sauf qu'aux ELFIC, ils n'avaient pas l'excuse de l'âge). Et faut être clair, c'est pas au milieu d'un concours de blagues qu'on trouve les meilleures idées pour du jeu d'horreur.

À un moment, Léo fait très justement remarquer que la fois précédente, brainstormer était plus facile. Il a bien raison : il nous manque un concept de groupe. J'en avais fourni un aux filles (une fratrie), alors que là, je laisse les garçons libres de leur choix. C'est une erreur. Parce qu'avec le choix, vient l'embarras. Cahin-caha, cadrage après suggestion, on en arrive à un groupe de malades de la tête, pris en charge par un médecin (PNJ) qui expérimente dans le domaine des thérapies oniriques. C'est grosso merdo l'idée de mes deux précédents playtests oniriques, le deuxième surtout. J'aurais dû commencer par là. Ça nous aurait fait gagner pas mal de temps, et la dynamique du brainstorming aurait sans doute été bien meilleure.

Parce qu'entre les blagues pourries et les idées qui ne mènent nulle part, on rame bien comme il faut. C'est là que je vois que le story deck fait le café. Sachant par expérience que le thème onirique tend à produire des PJ plus denses que la moyenne (il invite assez fortement à se poser des questions sur le passé et la psychologie de son perso), j'ai résolu d'en faire l'économie. Avec les filles la dernière fois, je l'avais utilisé. Là, je me le garde dans le slip. Putain, je vois direct la différence. Le contraste est d'autant plus saisissant que ça fait plus d'un an que je l'utilise à chacun de mes quickshots. Je crois que je suis devenu accro à l'insu de mon plein gré.

Enfin bref, au bout de deux heures, on a un setting digne de ce nom et une ébauche de groupe. Le lac Paradise se trouve quelque part en Angleterre. On joue à l'époque victorienne, en pleine saison froide. Non loin de la cabane, un cottage en fait, il y a une petite chapelle forestière. C'est cool. Pour ce qui est du groupe par contre, c'est moins cool. Techniquement, ça tient bien debout, mais y'a trop rien qui se passe entre les PJ. En dépit du thème onirique, les joueurs ont vachement de mal à creuser leurs persos. Je sens que si on n'arrange pas l'affaire, on va droit dans le mur. Pour le moment, y'a pas vraiment de groupe, juste une collection de PJ.

Du coup, je contrains tout le monde à retourner au charbon. J'ai besoin de plus pour improviser. Si je pars comme ça, sûr et certain que la partie me claque dans les doigts au bout de deux heures. Me faut du liant, nom de Dieu. Allez, je bricole un triangle amoureux. Ouais ouais, bizness as usual. C'est une opération aux forceps et je sais pertinemment qu'il ne sera, dans le meilleur des cas, qu'à peine évoqué durant la partie, mais il me faut du matos pour travailler un peu proprement. Si les joueurs ne font trop rien de ce triangle, que je puisse au moins m'en servir pour monter mon impro.

+ Arthur joue Edward, étudiant en médecine cynique, Rêveur lucide et Somnambule (pile poil dans la thématique onirique, bel effort). Orphelin de mère, il a été envoyé à l'université par son père, Philip, un cheminot qui habite loin de Londres.

+ Nico joue Damien, étudiant en droit et Amnésique. Il n'a aucun souvenir de sa vie avant l'accident de train, enfin le supposé accident de train (la police a enquêté, sans résultat), qui lui a fait perdre la mémoire. On l'a retrouvé tout gamin sur le bord des rails, commotionné. Philip, le père d'Edward, l'a recueilli et élevé comme son propre fils.

+ Léo joue Judith, étudiante en droit, fiancée à Damien, qu'elle a rencontrée sur le quai d'une gare, celle-là même dans laquelle travaille Phiilp. En pleine crise identitaire (« Qui suis-je si je ne me rappelle pas d'où je viens ? »), le jeune homme était à deux doigts du suicide. Judith a senti sa détresse, lui a parlé et l'a dissuadé de se jeter sur les rails. Damien lui en est redevable : il lui doit une Faveur.

Judith, elle aussi, a une histoire compliquée : son père (David) a tué sa mère (Sarah) devant ses yeux, alors qu'elle n'était qu'une gamine. Il l'a déshabillée, l'a pendue au lustre du salon et l'a égorgée. Cette mise en scène est un ajout de moi perso, pour expliquer la Phobie des objets tranchants dont souffre Judith. Outre que j'ai un trip cochon pendu (un motif qui revient assez souvent dans ma production), je cherchais un truc un peu visuel, que je pourrais facilement valoriser dans le cadre d'un cauchemar horrifique.

+ Kilian est Alphonse, étudiant en biologie, anciennement en médecine mais il n'a pas supporté les dissections. C'est un gars sensible, Alphonse, le genre à tourner de l'œil en cours d'anatomie. Pas très sérieux pour un futur médecin. La bio lui convient nettement mieux, même si la vivisection n'est pas non plus son truc. En dehors du fait qu'il est secrètement Dévoué à Judith (ach l'amour, gross malheur), il partage sa chambre d'étudiant avec Edward.

Or il se trouve qu'il leur est arrivé un truc vraiment étrange il y a quelques temps. Au retour d'une soirée étudiante bien arrosée, tandis qu'ils dormaient tous les deux, assommés par l'alcool, Edward est entré dans le rêve d'Alphonse, ou peut-être y a été attiré par lui. Le cauchemar se déroulait à l'université, en plein cours de dissection, sauf que c'était Alphonse qu'on charcutait au centre de l'amphi. Le truc le plus flippant est qu'au réveil, il avait des plaies (peu profondes, Dieu merci) sur la poitrine, comme si les blessures de son avatar onirique avaient été transposées sur son corps physique.

Tout ça a bien chamboulé les deux amis, tellement en fait qu'Alphonse, qui sait Tirer, ne quitte plus son Colt. J'accorde à Kilian un pistolet et cinq balles (jamais la première car à l'époque, les armes ne sont pas très sures). De son côté, Edward s'en est ouvert à l'un de ses professeurs, le docteur James Smith (mon PNJ), praticien respectable et respecté, très intéressé par la question du sommeil et des rêves. Smith a proposé aux deux étudiants, bientôt rejoints par Damien et Judith, dont les nuits sont elles aussi hantées par de terribles cauchemars, de constituer un groupe de thérapie expérimental.

+ Rémi joue Daniel, aristocrate égocentrique, Notable option tête à claques, fils d'un pair du royaume. Papa siège à la Chambre des Lords et se destine à une brillante carrière politique. D'ici une décennie, il se pourrait bien qu'il soit appelé au 10 Downing Street. Enfin, s'il parvient à faire rentrer son fiston dans le rang. Car Daniel est un inverti, n'en ressent ni gêne ni honte, et pour tout dire ne s'en cache pas particulièrement. Shocking ! Les mœurs victoriennes étant ce qu'elles sont, l'orientation sexuelle du fils ferait scandale si elle venait à être connue, et ruinerait à coup sûr la carrière du père. Voilà donc Daniel instamment prié de se soigner. Son paternel l'a confié aux bons soins du dr. Smith, un vieil ami en qui il a toute confiance. Daniel se retrouve de ce fait lui aussi embarqué dans cette histoire de groupe thérapeutique.

Oui je sais, c'est faible. Je suis bien conscient qu'on a quatre PJ d'un côté et Daniel de l'autre. Y'a trop rien qui le relie au reste du groupe et il est hors thème : son background n'est pas connecté, même de loin, avec les rêves, ni ne me paraît facilement valorisable dans un tel contexte. Je le valide néanmoins car je sens que je n'obtiendrai rien de mieux. Ça fait plusieurs heures que, concept après concept, Rémi peine à penser son personnage en conjonction avec les autres. Ce n'est guère étonnant car je me suis vite rendu compte qu'il y avait des contentieux entre joueurs. Cela ne me concerne en rien bien sûr, ce ne sont pas mes affaires. Mon seul souci est de trouver un moyen terme ludique pour que, malgré cela, le groupe et la partie fonctionnent. C'est que j'ai une animation à assurer, moi.

Parce que le jeu de rôle, c'est pas le pays des Bisounours. Quand y'a de la tension IRL, ça se répercute direct dans le jeu. Je ne peux pas faire comme s'il ne se passait rien, faut absolument que j'en tienne compte. Du coup, j'arrête de m'acharner. Y'a aucune idée que je puisse avoir qui pourra arranger le cas Daniel car le problème est extérieur au jeu. Quoi que je fasse, ce PJ restera en orbite du groupe. J'en prends acte, mais jette quand même une ultime passerelle mélo, en me disant que Rémi trouvera peut-être à en faire quelque chose durant la partie. On n'est jamais à l'abri d'un succès, pas vrai ? Or donc Daniel est homo, et il y a dans le groupe trois jeunes et beaux garçons. Lequel a sa préférence, lequel voudrait-il séduire ? « Damien » écrit Rémi au dos de sa feuille, pour que personne à part moi ne le sache. Va pour Damien.

Rhâââ, trois heures de brainstorming bien laborieux. Bon sang, c'est looong ! Marrant comment ça peut paraître super court quand les idées fusent, et interminable quand ça n'avance pas. Enfin bon, le résultat est dans l'ensemble très correct et c'est l'essentiel. Pas l'Annapurna des groupes brainstormés (celui des filles la dernière fois avait plus de gueule, c'est clair) mais il m'a l'air assez fonctionnel. Par contre, il est bien technique : plein de Traits à activer dans tous les sens, pas le plus facile à gérer. Enfin, ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude, hein.

Et les antagos dans tout ça ? J'ai demandé des pistes en début de brainstorming, mais on ne m'a trop rien soumis qui ait fait tilt. J'ai refusé les démons et les mafieux, aussi hors cadre les uns que les autres. J'aurais cependant validé une Possession si le possesseur avait été une créature onirique. Là, on aurait été dans le thème. On l'a évoqué un moment avec Nico, mais il a préféré se rabattre sur l'Amnésie. J'ai quand même gardé l'idée dans un coin de mon cerveau.

Si je ne relance pas à la fin du brainstorming, c'est pour deux raisons. D'une, je vois bien que la table est au bout de ce qu'elle peut produire. Les idées ne viennent plus. De deux, j'ai trouvé mon boogeyman : David, le père de Judith, fou homicide interné à Bedlam, l'asile bien connu. Pour faire la liaison avec la Phobie de sa fille, j'imagine d'emblée que ses mains sont terminées par des lames, façon Edward Scissorhands. Puis j'écarte l'idée : trop proche de Freddy Krueger, la référence serait malvenue dans ce cadre victorien. Il faudra donc qu'il soit armé d'un simple couteau. Après tout, le psycho killer à l'arme blanche est une tradition horrifique solidement établie. On est dans une forêt près d'un lac, pas vrai ? Le slasher c'est bon, mangez-en.



Le briefing

Pause pizza, dans la même ambiance que le brainstorming : franche déconnâââde. Très sympa et tout, mais le taux de nawak atteint quand même des sommets. Pas que ça me pose problème, hein. Niveau vannes pourries, je suis carrément rodé. Hé, j'ai quand même passé trois jours en tête-à-tête avec Krom sur le stand Terres Etranges à Zone Franche ! Entraînement intensif, des blagounettes rigolotes drôles comme s'il en pleuvait. Le petit souci, c'est que ce soir, je ne suis pas venu mener du Toon qui fait goleri. Ma mission, si vous l'acceptez, est de dérouler du Sombre qui fait flipper. Et je suis désolé mais les clitos de hyènes par paquets de douze, ça va juste pas le faire.

Voyant l'étendue du désastre, Sophie, la mère de Léo, me souhaite bonne chance comme on le ferait à un pilote de Spitfire avant la bataille d'Angleterre. Bin oui, c'en est à ce point. Face au tsunami Carambar, je dégaine un briefing des familles. Hop hop hop, Johan monte au front. Un brainstorming déconne, passe encore. Une partie pourrie, no way. Je mets bien tout à plat comme il faut : la préparation a confiné au n'importe quoi, il n'est pas question qu'on s'entête dans cette voie. Il y a six semaines, j'étais dans ce même salon et on a produit une excellente partie. Ce soir, ça n'en prend grave pas le chemin. Là, on est sur la pente qui mène à la grosse foirade. Je ne me prive pas de le dire, et j'ajoute : « Surprenez-moi. Montrez-moi que je me plante et que vous êtes capables de faire aussi bien que les filles l'autre jour ».

Ouais, j'ai pris des cours de motivation speech sur YouTube. Tous ces coachs de foot US qui braillent comme du poisson pourri sur leurs joueurs, moi ça m'émeut. La bonne nouvelle, c'est que ça marche : tout de suite, moins de clitos de hyènes. Ça repose. Les joueurs sont jeunes, exubérants et inexpérimentés, mais intelligents, motivés et de bonne volonté. Y'a moyen qu'on passe quelques heures très sympas et bien flippantes. Ils ont surtout besoin que je donne le ton et pose l'ambiance. Or il se trouve que, justement, c'est pile poil mon boulot. Je commence par allumer mes bougies (j'ai sorti le grand jeu, ce que je fais de plus en plus rarement ces derniers temps) et attaque mon amorce. Allez, en piste l'artiste.



La partie

Le docteur Smith et ses patients (les PJ donc) ont pris le train depuis Londres jusqu'à la bourgade anglaise près de laquelle se trouve le lac Paradise. À la gare, ils ont loué une voiture et son cocher (hippomobile la voiture, hein), qui les a conduit jusqu'au fameux cottage, perdu au fin fond des bois. La maison appartient à Smith, qui n'y a pas remis les pieds depuis la mort de sa femme, il y a trois ans. La tuberculose. Après avoir déchargé les bagages, le cocher s'en repart d'où il est venu. Il a convenu avec Smith qu'il reviendrait reprendre le petit groupe dans trois jours pour les ramener à la gare.

Cette histoire de cottage dans les bois est une idée de Smith, qui cherchait un lieu isolé et tranquille pour mener en paix ses expériences thérapeutiques sur le sommeil et les rêves. Il se demande très fort si Alphonse ne cauchemarde pas à propos de l'université parce qu'il y dort toutes les nuits. Un changement d'air lui fera sans doute le plus grand bien, et permettra peut-être de mieux comprendre son cas. D'ailleurs, après que tout le monde se soit installé (chauffage, ménage, literie, cuisine. En l'absence de domestiques, il faut tout faire soi-même), le docteur lance la conversation sur les cauchemars des uns et des autres. Plusieurs objectifs. Primo, récapépétage général des historiques des PJ par les joueurs eux-mêmes. En début de partie, ça ne fait jamais de mal. Secundo, chance pour eux de creuser un petit peu leurs backgrounds en direct live, d'y ajouter un détail immersif ici ou là. Tertio, moyen pour le meneur de faire un peu le point et de décider par quel bout prendre la partie.

Justement, Alphonse confirme à Smith qu'il était ivre la nuit où il a eu son expérience de rêve partagé avec Edward. Ma piste narrative, la voilà. Le professeur demande à Alphonse s'il serait disposé à retenter l'expérience dans des conditions similaires, mais a priori plus tranquilles puisqu'en dehors de l'université. S'agit de se bourrer la gueule au scotch (y'a justement une bouteille qui traîne dans l'armoire de la cuisine) et d'aller se coucher à côté de ses camarades pour voir s'il se passe quelque chose. Smith veillera sur un lit proche pour noter d'éventuels symptômes et pouvoir réveiller tout le monde en cas de problème. Alphonse est d'accord, les autres aussi.

Après s'être consciencieusement bourré la gueule (mais c'est pour la science !), Alphonse s'écroule dans son lit pliant. De chaque côté, un lit ordinaire, dans lesquels s'endorment Edward et Damien. Smith s'assoit sur le dernier lit de la grande chambre, carnet de notes à la main, lampe à huile au chevet. Daniel, qui a passé la soirée à faire des allusions salaces, se retrouve isolé sur le second lit pliant, à côté de la cheminée du salon. Le lit double, dans la petite chambre, est bien sûr réservé à Judith. Il serait inconvenant que Damien le partage, ils ne sont que fiancés.

En plein milieu de la nuit, Edward est réveillé par le froid. Il gèle dans la grande chambre, ce qui n'est pas tout à fait étonnant vu qu'elle ne comporte pas de cheminée. Mais quand même, c'est du froid de chez froid : son haleine dessine des panaches de fumée dans l'air glacé. Plus inquiétant, Smith a disparu. Edward ramasse la lampe à huile, dont le réservoir est presque vide et qui pour cette raison n'éclaire plus beaucoup, et s'en va chercher le docteur. Dans le salon, rien, si ce n'est Daniel qui ronfle comme un sonneur. Dans la cuisine, au cœur d'une obscurité si dense que la lampe ne parvient pas à la percer, une présence. Indistincte, maléfique. Et des bruits, comme si on faisait crisser une lame contre l'évier, les placards et le fourneau.

Edward, dans ses petits souliers, réveille Daniel. Bientôt, c'est tout le groupe qui émerge. De présence dans la cuisine, plus. Smith reste introuvable. Et la chemise d'Edward est tachée de sang. Il en a partout, jusque sur les bras, les mains et le cou. Qu'a-t-il fait avant de se réveiller, lui qui est Somnambule ? Tandis qu'il retourne se changer dans la grande chambre, Alphonse et Damien sortent du cottage pour essayer de retrouver Smith. Sans doute le docteur est-il allé aux cabinets, une petite cabane nichée à l'orée des bois, non loin de la maison. Il ne s'agirait pas qu'il ait eu un malaise et qu'on le laisse sans assistance.

Abandonnant Damien sur le porche, Alphonse revient dans la maison chercher une lampe. C'est que dehors, il fait nuit noire, il pleut et il vente, english style. La totale. Le temps qu'il ressorte, Damien a disparu. Alphonse pousse jusqu'aux cabinets, pas de trace ni de l'étudiant ni du professeur. Dans un arbre à côté de la petite cabane, le cadavre d'une femme nue, suspendue par les chevilles à une branche basse. On lui a tranché la gorge. Dans la maison, Edward jette un œil sur le carnet de notes de Smith, qui n'en est pas un. C'est en fait un journal intime, celui d'un homme marié à une certaine Sarah. Il l'accable de mille maux et la traite de tous les noms. Sa fille, Judith, en prend elle aussi pour son grade.

Alphonse revient à toutes jambes vers la maison. Échange d'informations avec Edward. Décision est prise de ne rien dire de trop précis à Judith, cette faible femme. Sooo victorian. Pendant ce temps-là, aparté avec Nico. Et c'est du nanan parce qu'il est vachement réceptif, le gars Nico. Damien reprend conscience à genoux sur des dalles froides et dures. Pas la première fois que ça lui arrive. Amnésie oblige, il est coutumier de ces réveils inquiétants. Mais là quand même, c'est le pompon : il ne sait absolument pas où il se trouve. Dans une sorte de petite chapelle, les vitraux en ogive ne trompent pas. Sauf que Smith n'a pas mentionné l'édifice, ce détail lui ayant paru parfaitement insignifiant.

Damien tâtonne, tombe sur un récipient métallique, un seau, met la main à l'intérieur, la ressort couverte d'un liquide chaud, épais et à l'odeur cuivrée. Du sang. C'est à ce moment qu'il réalise qu'il n'est pas seul. Devant l'autel, une petite table de pierre toute simple surmontée d'un Christ en croix, un homme se signe. Dans l'obscurité, Damien le distingue à peine. Suffisamment toutefois pour comprendre que son geste est ironique. D'ailleurs, il termine en crachant sur le Christ. Puis il se retourne. Il est grand, massif, vêtu d'un costume noir. C'est un homme âgé mais vigoureux. Le visage ridé, mangé par une barbe noire particulièrement fournie, il arbore un sourire de prédateur.

Edward, qui s'inquiète pour son demi-frère, trouve un couteau à viande dans la cuisine et part à sa recherche avec Daniel. Ils descendent le chemin qui serpente jusqu'au lac et se retrouvent bientôt sans lumière : Daniel, emporté par la pente, glisse sur la terre humide et laisse échapper la lampe, qui se brise. Dans la chapelle, l'Homme en noir s'approche de Damien, lui annonce qu'il est son père et, en lui touchant la tête, lui transmet une déferlante d'images. Le meurtre de Sarah. L'Homme en noir, un bébé dans les bras, qui en quelques secondes se change en garçonnet : Damien. L'Homme en noir toujours, qui tire Damien hors de la pièce jusque dans un train. Damien qui résiste et, sur la plateforme entre deux wagons, mord la main de l'Homme et se retrouve projeté sur le ballast. Vrais ou faux souvenirs ?

Alors oui, c'est de la grosse ficelle, mais j'ai vraiment besoin de resserrer les liens entre les PJ, du moins ceux du quatuor. Son background de Daniel le mettant en marge du groupe, Rémi devra faire un effort particulier pour rester dans le jeu. À ce stade, je ne peux rien pour lui. Y'a certains trucs qui ne sont bidouillables que durant la créa collective. Après, c'est trop tard. Pour les autres par contre, y'a moyen. Or je suis grave en recherche de cohérence narrative pour tirer la partie vers le haut et vers l'avant. Comme le groupe n'est pas tout à fait optimal, je force la convergence. Pas top élégant, mais l'efficacité prime. Quand y'a le feu à la maison, on ne met pas les patins pour sortir du living.

De leur côté, Edward et Daniel descendent encore quelques mètres avant de comprendre que leurs recherches sont, dans cette obscurité et sans source de lumière, vouées à l'échec. Ils appellent Damien de toute la force de leurs poumons. Ce dernier les entend, sort de la chapelle et, remontant un étroit sentier forestier, les rejoint. Dans l'intervalle, Smith est revenu au cottage. Bin oui, faut bien que je trouve à occuper Alphonse et Judith, demeurés seuls dans la maison. Le docteur est tout surpris de les trouver si bouleversés car de son point de vue, il s'est seulement éclipsé quelques minutes aux toilettes. Il sort son carnet, qu'il avait emporté avec lui, et commence à essayer de comprendre ce qui se passe.

Retour des trois autres étudiants. La table, après un enchaînement d'apartés, est de nouveau complète. J'en profite pour poser un peu le jeu. Smith veut comprendre, et moi aussi. Ça fait 3h30 que j'envoie de l'événement surnaturel au petit bonheur la chance (les rêves, c'est trooop pratique), ça m'arrangerait de savoir un petit peu ce que je fais. C'est que j'ai un climax en approche, moi. Le professeur questionne les étudiants les uns après les autres et, assez vite, émet l'hypothèse qu'ils sont encore en train de dormir (lui-même se serait assoupi sur son lit). Plus exactement, ils rêvent qu'ils sont éveillés. Vu que tout semble si réel autour d'eux, comment en être certain ? Comment tester la théorie ? Il semblerait par ailleurs que le rêve soit plus que partagé, enrichi par le vécu de chacun des rêveurs. Est-on dans l'univers onirique d'Alphonse, ou serait-ce plus complexe ?

Hop, séquence Cthulhu. Chacun y va de sa petite théorie, discute le bout de gras avec ses camarades, avance des arguments appuyés sur les différentes scènes jouées durant la partie. C'est assez inhabituel à ma table, moi qui ne mène jamais d'enquête, mais plutôt fun. Et ça passionne les joueurs. Arthur en particulier veut vérifier quelque chose en rapport avec sa possible séquence de somnambulisme. Si c'est bien lui qui a égorgé la femme près des cabinets, comment se fait-il qu'il n'y ait pas de sang et de terre dans son lit ? Il retourne dans la chambre, et justement si : y'en a plein ! Des traces partout, et maousses avec ça. Aucune chance qu'elles aient pu lui échapper auparavant, même dans la pénombre.

Aaaah, ça y est ! On commence à piger comment que ça marche : le rêve est dynamique. Quand on pense à quelque chose, l'environnement onirique s'adapte pour intégrer ce nouvel élément. Smith, qui veut le vérifier, demande à Edward la permission de se saisir du couteau de cuisine qu'il porte à la ceinture. Effectivement, la lame et le manche sont tachés de sang séché. Alors que ce n'était absolument pas le cas auparavant. OK c'est cool, on a trouvé un truc bien fun. Mais si je laisse durer la scène, on va s'enliser. Je connais bien le processus pour l'avoir observé de nombreuses fois, du temps où je jouais à Chill puis menais Kult : les joueurs vont continuer à empiler les théories ad nauseam. En un rien de temps, on aura perdu de vue les persos et l'atmosphère horrifique se sera dissoute.

Faut que je réagisse, et vite. Depuis dix minutes, j'ai une scène en tête : Smith qui demande à Alphonse de lui prêter son Colt et se tire une balle dans la tête pour mourir dans le rêve, se réveiller et réveiller les PJ. Radical et fun. Mais je n'arrive pas à orienter la fiction dans cette direction, les joueurs ne mordent pas dessus. J'essaie une fois, retente quelques minutes plus tard, ça n'accroche toujours pas. Personne n'est trop branché par l'idée de tester la théorie de Smith. Du coup, je passe la seconde. D'abord, je transmets un petit papier à Nico, sur lequel je lui indique qu'il voit le professeur, le couteau ensanglanté à la main, lui faire un sourire carnassier. Et moi aussi, je souris. En coin. Et Nico, ça le fait flipper. Rigolo tout plein.

ET PUIS J'HURLE DE TOUTE LA FORCE DE MES POUMONS !

Ah bon sang, y'avait longtemps que je n'avais réussi une jump scare pareille ! C'est pas dur, tous les joueurs font un bond d'un mètre cinquante sur leur chaise. Tout content, Johan. Je sors une carte de PNJ et enchaîne aussitôt par une attaque surprise sur Edward. Smith, couteau en main, a hurlé en se jetant sur lui. Je cogite une demi-seconde sur les stats de mon antago. Je n'ai qu'un PNJ à dispo, Alphonse est lui aussi armé (son pistolet glissé dans sa ceinture), Edward est un Rêveur lucide et je me doute bien qu'Arthur va claquer son Avantage dès le Tour suivant. Conclusion, je risque de me faire plier mon bad guy illico presto. Cela ne se peut ! Ça fait trois heures que je fais monter petit à petit la sauce autour de mon Homme en noir, c'est pas pour me le faire démonter en deux Tours. La montagne qui accouche d'une souris en plein climax, ça le fait moyen. Donc hop, Niveau 14 direct. Du lourd.

J'attaque donc. Alphonse dégaine. Edward active son Avantage. Damien, d'abord hésitant, finit par gêner, puis se ravise. Judith court à l'armoire de la cuisine récupérer la bouteille de scotch, arme improvisée. Daniel court aussi, mais dans la chambre, où il se barricade avant d'entreprendre de fuir par la fenêtre. Énorme ! Je négocie l'application de Rêve lucide avec Arthur : il voudrait annuler les dernières secondes, un retour dans le temps qui lui permettrait de guérir de sa blessure, récupérer son arme et du même coup désarmer son adversaire. Bien malin, sauf que non : le beurre, l'argent du beurre, le cul de la crémière et le sourire du crémier, c'est pas trop possible. Pas question que je désarme mon antago. Sans compter que ce couteau est son arme de prédilection, rapport à la Phobie de Judith et tout ça.

Par contre, je veux bien concéder des armes naturelles à Edward : d'un coup, il a des griffes qui poussent au bout des doigts. Ça plait à Arthur. Hop, on enchaîne. Alphonse, qui loupe tout ce qu'il vise, disperse des balles perdues dans le cottage. Smith blesse Damien, puis s'acharne sur Edward qui le lui rend bien. L'étudiant lacère le visage et le torse de son professeur, ce qui révèle sa véritable nature : sous apparence du distingué gentleman, qu'il porte comme une sorte de combinaison intégrale, c'est bien sûr l'Homme en noir que découvrent les coups de griffe d'Edward (ahaaa, je la replace ma Possession onirique !). Effet impossible : Smith est bien plus petit et fluet que l'Homme en noir, qu'il dissimule pourtant intégralement. Dans le dernier Tour, Alphonse explose la tête de mon antago, qui éventre Edward. Celui-ci meurt... et se réveille en hurlant.

Il fait nuit, il est dans la chambre du cottage et son cri rameute tout le monde. Sauf Smith, dont le lit vide n'est même pas défait. Edward, après avoir constaté que son éventration dans le rêve lui a laissé une plaie sur le ventre, fonce à la cuisine s'armer du couteau à viande. Damien sort en direction des cabinets. Pas de cadavre de femme pendu à l'arbre, mais Smith dans la petite cabane. Le professeur est mort, la gorge ouverte, le pantalon descendu sur les chevilles. Regroupement dans la chambre. Les cinq étudiants, assis sur les lits, se regardent dans le blanc des yeux. Et moi, je cogite. Après le pic de tension du combat (très réussi, on a été bien servis par les dés), la table est en descente.

Les joueurs, soulagés que leurs personnages soient encore en vie, se sont remis à vanner et il faudrait que je pédale pas mal pour remonter la pente. Or il est plus de 3 h du mat' et ça fait près de neuf heures que je suis sur le pont. Je sens que si je pousse plus avant, ça risque de finir en sucette. Je n'ai plus la pèche pour relancer autant qu'il le faudrait et les scènes à venir s'annoncent répétitives (des réveils en cascade sans doute). Le risque est grand que les joueurs, lassés, ne décrochent. J'adore ce genre d'effets, mais ça marche nettement mieux en mid-game, quand tout le monde est encore bien net. Je prends donc la décision de m'en tenir là. Mieux vaut s'arrêter maintenant, sur une bonne scène, que laisser le truc se déliter.

Donc hop, fermeture en narratif pur : rassemblés dans la chambre, les étudiants attendent le lever du jour. Ils ne savent pas s'ils sont encore dans le rêve ou pas, mais ont l'intime conviction que l'Homme en noir n'est pas mort et qu'il possède l'un d'eux. Mais qui ? Edward, qui a révélé son côté bestial en montrant ses griffes animales et s'est jeté dès le réveil sur le couteau de boucher ? Alphonse, ce maniaque de la gâchette qui n'a pas hésité à faire exploser la tête de son ennemi ? Judith, la fille de l'Homme en noir ? Damien, qui serait son fils ? Ou Daniel, dont la lâcheté n'est peut-être qu'une façade dissimulant un plan machiavélique ?

Générique.



Le bilan

Une trèèès bonne partie, d'autant plus satisfaisante que ce n'était carrément pas gagné d'avance. La fiction est un peu décousue, mais on s'en fout. D'une, c'était un rêve. De deux, y'avait de l'ambiance et de la tension. Big up à Nico, un joueur particulièrement réceptif, et Arthur, dont l'enthousiasme et la bonne volonté furent manifestes d'un bout à l'autre de la partie. De manière générale, toute la table a fait montre d'un très bon esprit. Passé le brainstorming apocalyptique, on a produit du bon jeu. Contrat rempli.

À titre personnel, j'ai vraiment apprécié le décalage de genre. On est assez loin du survival/slasher forestier attendu, y'a un mélange d'horreur onirique et de ghost story anglaise qui me plait vraiment. Sans doute que mes lectures récentes n'y sont pas étrangères. Ces derniers temps, je me suis enquillé un certain nombre d'histoires de fantômes à la M. R. James. Ça me change du splatterpunk.

Cela ne m'a pas effleuré sur le moment, mais rétrospectivement, je trouve plein de points communs entre notre fiction et La chambre de Naomi, un bouquin de Jonathan Aycliffe que j'ai lu il y a peu. Ce roman n'est pas exempt de défauts, mais il m'a laissé une impression durable. Un bon pastiche jamesien, à qui l'Homme en noir doit beaucoup, je pense.



*



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Messagepar Johan Scipion » Mer Avr 30, 2014 11:08 am

La couverture de Sombre 3.



À nouveau fanzine, nouvelle illustration de couverture. On commence à être bien rodés, Greg Guilhaumond et moi. C'est la troisième année déjà qu'on s'y colle. Enfin, surtout lui. Greg, il bosse. Moi, je fais rien qu'à critiquer et à demander plein de modifs dans tous les sens. Inspecteur des travaux (pas) finis, ma vraie vocation.

Pour ce troisième numéro de la revue, il s'agit d'illustrer Deep space gore, un scénario pour Sombre zéro, variante simplifiée de Sombre. C'est un survival spatial fortement inspiré de la saga Alien, de ses deux premiers segments surtout.



Johan, deux mains gauches et que des pouces

Comme d'habitude, j'envoie un digest du scénario à Greg, avec cette fois une commande hyper cadrée. Je sais exactement ce que je veux sur la couv : un type en train de se transformer en crabe. Pour que tout soit bien clair, je joins un croquis à mon mail. Celui-là :

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Précis, hein ?

Bin oui, je veux que les couvertures de Sombre, la revue, illustrent les textes de Sombre, le jeu. Ce que j'ai dessiné et annoté sur le croquis est exactement ce que j'ai écrit dans le scénario et que je mène à ma table. Au mot près. À Greg d'en tirer quelque chose de joli, percutant et, une fois n'est pas coutume, un poil gore.

On fait bien attention, Greg et moi, à bien calibrer les couvertures du fanzine. Le challenge est de rester dans les codes graphiques du genre (il faut que chaque illu soit bien typée horreur) sans verser dans la trashitude. L'idée n'est pas, comme je le lis ou l'entends souvent à propos des visuels horrifiques, d'éviter la facilité. Mon avis est que faire du gore qui pète est aussi difficile que n'importe quoi d'autre.

Non, la démarche est marketing. J'ai besoin d'un visuel qui exprime clairement le concept et le contenu du jeu, tout en restant aussi vendeur que possible. Il faut que les gens aient envie d'acheter le zine quand je le leur présente après mes démos, et ne soient pas révulsés par les affiches dont je décore mon stand durant les conventions. Certaines personnes le sont bien sûr, mais l'idée est que quelqu'un qui aime le cinéma d'horreur, ou au moins n'a pas de prévention particulière contre lui, kiffe sa mère lorsqu'il voit les illus de Sombre.



Propale noumbeur ouane

À Greg ensuite de se dépatouiller de mes demandes impossibles (« Alors, gore mais pas trop, mais un peu quand même, mais juste ce qu'il faut, tu vois ? »). Et il y arrive carrément bien, le bougre. Voyez le premier visuel qu'il m'a envoyé :

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Rhâââ bon sang, ce garçon a du talent à revendre par paquets de douze. Du talent et du métier. Qui plus est, il sait parler au fanboy qui se cache au fond de moi, ce gamin qui aura quinze ans jusqu'à la fin de mes jours et qui overkiffe les super-héros.

Parce que moi, quand j'ai vu ce dessin, le premier truc qui me soit passé par la tête, c'est « Spider-man ! ». Pour être exact, ce n'est pas à Peter Parker lui-même que j'ai pensé, mais aux super-vilains qui peuplent son univers. Quand j'étais môme, à la fin des Strange, il y avait des portraits pleine page de certains des bad guys les plus emblématiques du spideyverse. Des sortes de pin-up pour geeks, quoi. Et bin, le dessin de Greg y aurait eu carrément sa place. Une manière de Venom avant l'heure. Autant dire que j'étais grave emballé.

Mais bon, une couv de Sombre, ce n'est pas tout à fait comme une page intérieure de Strange. On a d'autres contraintes, d'autres objectifs. En particulier, je trouvais que la bestiole manquait un poil d'agressivité. Pour lui donner plus de oomph, et aussi pour gommer un peu le côté super spacieux du décor (qui s'accordait mal avec l'ambiance claustro de mon scénar), j'ai demandé un close-up à Greg.

Il n'a pas été contre, même si on était bien conscients tous les deux qu'en zappant l'extrémité des pattes, on amoindrissait pas mal l'effet araignée géante. Mais bon, le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, c'pas trop possible, pas vrai ? Faut faire des choix.



Work in progress

Donc hop, retour au décor :

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Puis copié-collé de la bestiole, avé le zoom :

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Étape intermédiaire :

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Bientôt la fin (notez la modification du bras-patte de gauche, pour qu'il rentre dans le cadre) :

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Version finale

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Trop fort, le gars Greg, trop fort !



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Messagepar Johan Scipion » Lun Mai 05, 2014 1:43 pm

17 démos à Kaysersberg – mai 2014 – Alsace



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photo Steeve Constanty pour les Dernières Nouvelles d'Alsace



Kaysersberg, mot compte triple et petite bourgade alsacienne. Assiégée par les vignes, elle cultive son centre ville typique de chez typique. Hé, faut bien vivre. Ce n'est pas moi qui habite en banlieue de Paris, ce musée haussmannien à ciel ouvert, qui dirait le contraire. Donc voilà, le bourg médiéval a tout de l'attraction pour touristes (aaah, les colombages, c'est choli), et ça tombe bien parce que des touristes, ce week-end, y'a en plein. Dont moi.

Bon, j'ai l'air blasé comme ça, mais c'est parce que je ne suis pas un médiéviste dans l'âme et que le rustique, même alsacien, me laisse assez froid. Par contre, j'imagine bien le pied énôôôrme que ça doit être pour les (très) nombreux GNistes et cosplayeurs qui ont fait le déplacement (le pourcentage de gens déguisés est remarquablement élevé). Si tu kiffes la fantasy, Kaysersberg est juste le décor de tes rêves.

Mais moi, comme je n'hésite jamais à faire valoir ma différence, je suis venu mener des scénars horreur. Oui parfaitement, au milieu des armures en plastoc, des armes en mousse, des démos de trollball et des échoppes médiévales. Aucun effort, Johan ? Même pas vrai ! J'ai mes deux scénars med-fan avec moi, mon conte de fées dark et celui avec les chevaliers de la Table Ronde. Est-ce que je ne suis pas de bonne volonté, hmmm ?



Samedi

J'arrive en début d'après-midi, par le même train qu'Aurélia et John, du Naheulband. Ah bin ouais, y'a des stââârs à Kaysersberg. Tandis qu'on les conduit au carré VIP, je m'esquive vers le stand Opale. Hé, je ne suis qu'un vil péon, moi. Un péon chargé comme un mulet, qui plus est. Comme c'est mon premier Kaysersberg, impossible de dimensionner correctement mon orga. Par peur de manquer de stock (cette hantise de tous les éditeurs indépendants), je me suis blindé de fanzines. Faut que je pose ça vite, sinon je vais me démettre une épaule.

Et puis, je ne suis pas invité par les orgas du festoche, mais par Opale, qui gère la partie démos du pôle jeu de rôle (y'a des stands aussi, dans un bâtiment connexe). Donc hop, Johan au rapport. Je claque des bises, serre des mains et me mets au taf. Ça se passe dans la mairie, plus précisément dans deux grandes salles historiques. La partie administrative du bâtiment est bien entendu hors limites. Le décor en jette grave, mais faut aimer les boiseries sombres et les grôôôs meubles. La plupart des tables sont grandes comme un demi terrain de basket, ça rigole pas.

Je vois tout de suite la difficulté. D'une, c'est hyper sonore car les pièces sont vastes et peu meublées (j'imagine qu'elles le sont un poil plus à l'ordinaire et qu'on les a débarrassées pour le festival). Y'a pas mal d'écho. De deux, cette histoire de tables géantes est anti ludique. Tu te retrouves loin de tes joueurs, faut brailler comme un goret pour qu'ils t'entendent. Pas mon truc, surtout quand ça résonne. Du coup, je kidnappe la plus petite table, une pliante moderne et moche. Je m'installe sur un grand côté, dos à un mur. Un petit truc appris en conv pour réduire les désagréments liés à l'écho.

OK, je suis à pied d'œuvre. Et ça tombe bien car les joueurs, recrutés au stand du rez-de-chaussée (les parties ont lieu à l'étage), commencent à arriver. Ce n'est pas la ruée, mais y'a un bon flux. Aujourd'hui, je vais enchaîner onze démos, dont pas mal de Camlann, mon fameux scénar accessible aux enfants à partir de 7 ans. Car il y a, charme de ce genre de festivals, pas mal de gamins, et même des familles entières. Des rôlistes plus ou moins avertis aussi bien sûr, dont certains vont enchaîner les parties quasi non-stop pendant les deux jours. C'est très mélangé, j'aime beaucoup ça.

Je mène mes cinq scénars durant la journée, même Toy Scary, ce qui n'est pas si courant dans ce genre d'événement. Ce scénario, hyper technique, ne rend rien avec un public familial. Mais là, j'ai une table plus aguerrie et je tente le coup. Super partie ! Content, Johan. Je termine à une heure du matin par un double feature en Sombre zéro, un petit Camlann enchaîné avec une version longue des Grimmies, ce qui est cool car je n'ai pas souvent l'occase de le mener sur ce format. Bien que pas mal crevé, je fais l'effort pour une table de rôlistes expérimentés a priori super dubitatifs sur les formats flash et court. Or ils en sortent emballés. Ça fait plaisir. Mais à la fin, je suis tout crevé, genre sur les rotules. Lessivé de chez lessivé.

Je rassemble mon matos, enfile mon manteau et traverse le bourg jusqu'au Badhus, la salle des fêtes communale, dans laquelle vont se dérouler certaines parties nocturnes. Ah putain de vache, niveau amplitude thermique, l'Alsace c'est du lourd ! Samedi jour, automne. Samedi nuit, hiver (on n'est pas loin des températures négatives, impressionnant). Dimanche jour, printemps. Car oui, après une bonne nuit de sommeil, me voilà de retour à la mairie pour une deuxième journée de démos.



Dimanche

Un peu de chômage technique dans l'heure de midi (récup du concert de la veille + pause repas + animation conteur sur la place), mais ça repart en début d'aprème. Six parties avant de reprendre le train, dont, juste pour le fun, un Sombre max en PvP avec huit joueurs à table. M'a bien fait kiffer, ça. Je termine sur un Deep space gore plutôt très bon, en dépit d'un joueur à la limite de l'antijeu (can't win 'em all, eh). Mais le reste de la table est übermotivé, particulièrement trois jeunes joueuses grave au taquet. Rhâââ, ça m'a fait bien plaize de les voir trépigner ! Big up à Julie, cosplayée barbare et hardcore fan de Sombre (à ma gauche sur la photo, en bout de table). Pas moins de cinq parties sur le week-end ! Total respect.

Et le soir, supplément de festoche : suicide sur la voie TGV, arrêt en pleine campagne, pompiers, flics, remplacement du conducteur. Retour à Paris en cinq heures au lieu de trois.



Bilan

Très positif.

Des orgas sympas, accueillants, hyper polis (l'Alsace, l'autre pays du vouvoiement) et très serviables, quoique grave noyés dans la masse. Hé les gars (et les filles), payez vous des t-shirts orange, qu'on vous voie bien de loin. Ouais je sais, c'est moyen médiéval, mais faut être lucide : la boucle d'oreille d20, ça marche juste pas. J'ai passé le week-end à vous chercher dans la foule. Un point info serait une bonne idée aussi, pour les noobs comme moi. Y'en avait peut-être un cela dit, mais je l'ai non vu (ce qui serait en soi un problème).

Niveau Opale, c'était super carré, comme d'hab'. Orga, recrutement, couchage, tout nickel de chez nickel. Merci les kopaings, c'est toujours un super plaisir de bosser avec vous. Spéciale dédicace à Cédric, hyper réactif dans la phase préparatoire et super disponible durant le week-end, allant jusqu'à interrompre sa partie de L5R pour me conduire au gîte samedi soir, lorsque j'étais en mode demi zombie. Être pris en charge de cette manière, c'est vraiment royal. T'as rien à penser, rien à gérer, juste à te concentrer sur tes démos. J'apprécie grave. Merci tout plein, mon petit.



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Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.

Camlann :
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.

Les Grimmies :
+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.

Toy Scary :
+ Partie 1 : cinq joueurs, trois survivants.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, un survivant.

Sombre max :
+ Partie 1 : huit joueurs, un survivant.


Total : 17 parties, 85 joueurs, 78 morts.



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Johan Scipion
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