Bon PJ et mauvais PJ...

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Pénombre » Jeu Juin 24, 2010 8:06 am

Oui, mais ça dépend aussi de la manière dont tu perçois l'univers, alors que tu n'as pas accès à ses coulisses.

Après, la question n'est pas tant de savoir si c'est une bonne chose de créer en tant que joueur - implicitement, oui, en fait - mais de savoir quoi.

Si par "créer un pnj" tu entend ceci :
- j'ai décidé que mon perso est marié, c'est un mariage de convenance, il essaye de faire des efforts avec son conjoint quand ils se voient mais ça n'est pas réciproque. Il soupçonne que son conjoint voit quelqu'un d'autre.

c'est une chose. Tu laisse au mj le choix des armes : pourquoi le conjoint agit ainsi. Est ce que ça peut changer. Est ce qu'il voit effectivement une autre personne. Est ce que ça pourrait changer. Est ce que - si le conjoint ne voit personne - il le ferait au cas où l'occasion se présenterait. Est ce que ça pourrait se faire avec un autre pj, si les circonstances s'y prétaient. Etc...

Et si tu dis : nous sommes mariés, elle ne m'aime pas mais je fais des efforts. Elle a une liaison avec un pnj plus influent que moi mais je ne le sais pas. Notre relation est foutue, mais je m'accroche parce qu'il faut sauver la face. De toute façon, je ne ressens rien pour elle.

Et bien tu verrouilles bien plus les choses, tu essaye de contrôler des pans de la vie de ton personnage sans donner au mj d'autre possibilité que de refuser en bloc ou d'accepter en bloc, parce que "sinon, t'avais qu'à dire non".

Je caricature, hein. J'imagine que c'est plus négocié et interactif dans la pratique. Mais c'est l'idée.

Quand ton personnage évolue dans un univers ou il peut avoir des ennemis d'enfance, par exemple, un rival de toujours quoi. Est ce que ça vaut le coup de tout définir toi-même de manière figée, ou est ce que ça n'est pas plus sympa de simplement dire d'ou vient cet antagonisme et comment ton pj voit la rivalité, ses origines, son possible avenir. Et de laisser au mj des possibilités pour la faire évoluer. Par exemple, en te montrant des facettes du rival que tu ne soupçonnais pas. Qui peuvent t'amener à le considérer différemment (mais pas forcément en mieux, hein...).

Je crois, en tous cas dans mon expérience, que ça n'est pas le fait que tu proposes qui est forcément un problème. Ca peut l'être selon les mjs, mais pas forcément. Bon dieu, je le dis depuis des années, le meneur, il lance des ballons en l'air et il propose des embranchements mais dans la réalité, 90% du temps de la séance quoi qu'on puisse imaginer, ce sont bien les actes, les paroles, les décisions et les jets de dés des joueurs qui la font. Des fois, ils le font tellement bien que derrière tes écrans, t'as plus qu'à te laisser porter et pour toi aussi, l'histoire se découvre en partie au fur et à mesure.

Mais pour ça, faut aussi ne pas forcer les choses. Si tu n'apprécies pas - à juste titre - que le mj te force la main à coups de grosses ficelles débiles "c'est ça qu'il faut faire absolument si vous voulez avancer le scénario" et pas "c'est la décision qui est attendue de vous, alors maintenant il faut que vous fassiez un choix : vous avalez, ou vous dites non merci avec ce que vous pouvez supposer ou craindre comme conséquences", ben tu dois pouvoir admettre je pense que le mj, il appréciera moyennement "c'est ma femme, elle est comme ceci, elle est capable de faire ça, elle est disponible pour m'aider trois jours par semaines, et elle est prête à tout pour moi", non ? ;)

Donc, pour aller dans le sens d'Orlanth, je suis bien d'accord qu'il y a des gens qui sont allergiques à certaines formes d'implication des joueurs. Parce qu'ils n'envisagent pas l'histoire comme ça. Parce qu'ils préfèrent être plus dirigistes. Parce qu'ils ont peur. Parce qu'ils trouvent que les "idées originales" des dits joueurs c'est plutôt pathétique et qu'ils feraient mieux d'arréter de se la donner en s'imaginant géniaux, ce genre de choses ;)

Mais encore faut-il savoir si ces gens là ont affaire à des joueurs du style "je peux ?" ou du style "je veux !" :)
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Messagepar Pikathulhu » Jeu Juin 24, 2010 10:36 am

Toutafé. Si un joueur décide d'apporter un peu de narration coop', tout reste à valider par le MJ (sauf dans le cas précis où le système précise et encadre ce qui est possible en la matière), tout est affaire de négociation.
De toute façon, il s'agit de proposer et non d'imposer. Et laisser au MJ une marge de manoeuvre suffisante. Ne serait-ce que pour ne pas se gâcher le plaisir de la surprise.
Perso, en tant que MJ, j'ai un joueur qui propose souvent des PNJ de son entourage, ce que j'apprécie. Mais il est clair qu'in fine c'est moi qui garde la main sur l'existence et le comportement de ces PNJ imaginés à la base par le joueur.
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Messagepar Pikathulhu » Jeu Juin 24, 2010 10:50 am

Essentiellement pour synthétiser ce qui a été dit par les uns et les autres :

Jouer collectif !
Il peut être bon de laisser son égo de PJ-"moi moi moi je suis le plus intéressant de la tablée" et de développer un jeu véritablement collectif, histoire d'optimiser l'ambiance, mais aussi d'en récolter les fruits. Un pari gagnant-gagnant, en somme.


L'Agence tous risques
Tout commence à la création de perso : veiller à être complémentaire du reste du groupe : ça implique de développer des compétences, un milieu d'origine, des contacts... que les autres n'ont pas. Ce qui n'est pas forcément si simple lorsque le jeu ne comporte pas de classes. ça implique également de conserver des "points d'ancrage au groupe" : avoir suffisamment de points communs avec les autres PJs pour que votre perso ait une raison valable d'être dans le groupe, et d'y rester. Des alignements proches, un concept commun, le même boss. Si le MJ n'y songe pas, animer la création de perso commune pour développer une réelle synergie de groupe.

Savoir s'effacer
Un petit exercice d'humilité et de fair-play : ne pas monopoliser la parole, ne pas résoudre l'enquête tout seul, laisser agir les autres... même quand ça ne parait pas raisonnable. Si je suis un guerrier über-bourrin, ne dois-je pas laisser de temps en temps le social du groupe régler les conflits par la diplomatie ou le subterfuge ? Bref, la mettre un peu en veilleuse pour laisser respirer les autres. Privilégier les interactions PJ-PJ plutôt que PJ-PNJ, mutualiser les contacts, les ressources.

Mais si on joue PvP ?
D'un point de vue ludiste, il n'y a plus de coopération qui tienne ! En revanche, restez courtois ! Ce n'est parce que tous les PJs de la table sont censés se détester que vous devez monopoliser le temps de parole et l'assiette de chips, gruger aux dés, ou vous montrer infect hors-jeu !
De surcroît, gardez-vous la possibilité de faire des alliances (même si elles seront temporaires ou félonnes), et assurez-vous que les autres persos sont aussi mis en valeur.
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Messagepar Orlanth » Jeu Juin 24, 2010 11:55 am

Pénombre et Pika, vous devriez faire un document avec tout ce que vous écrivez. Mis en page et tout hein. J'aime beaucoup ce que vous écrivez, pour certains ça peut paraitre évident mais pour d'autres c'est toujours bon à rappeler.
En tant que Mj 99% du temps, je deviens un connard absolu dès que je passe Pj, souvent parce que j'oublie la plupart des trucs décrits ici.

Bref, il me semble que ce serait une bonne idée de le mettre en page et de le diffuser :)
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Messagepar Greewi » Jeu Juin 24, 2010 1:01 pm

Ça doit pas mal dépendre des règles du jeu... C'est sur que si le jeu joué à la table (avec les modifs et les règles implicites) ne le permettent pas, créer un PNJ à la volée en tant que joueur passe mal.
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Messagepar Orlanth » Jeu Juin 24, 2010 1:45 pm

Ce n'est vraiment pas une question de règles de jeu, plus une question de règle sociale entre le Mj et les Pjs.
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Messagepar Pikathulhu » Jeu Juin 24, 2010 2:30 pm

Orlanth a écrit:Pénombre et Pika, vous devriez faire un document avec tout ce que vous écrivez. Mis en page et tout hein. J'aime beaucoup ce que vous écrivez, pour certains ça peut paraitre évident mais pour d'autres c'est toujours bon à rappeler.
En tant que Mj 99% du temps, je deviens un connard absolu dès que je passe Pj, souvent parce que j'oublie la plupart des trucs décrits ici.

Bref, il me semble que ce serait une bonne idée de le mettre en page et de le diffuser :)


C'est gentil Orlanth, mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs (je remercie Syz au passage, qui a fait une suggestion du même tonneau), continuons d'abord à discuter sur le sujet.
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Messagepar Pikathulhu » Jeu Juin 24, 2010 2:46 pm

Greewi a écrit:Ça doit pas mal dépendre des règles du jeu... C'est sur que si le jeu joué à la table (avec les modifs et les règles implicites) ne le permettent pas, créer un PNJ à la volée en tant que joueur passe mal.


Comme le précise Orlanth, ça dépend surtout du MJ. (et en partie du jeu : je suppose que l'exercice de créer un PNJ à la volée n'est pas forcément toléré à Patient 13, où la découverte des PNJ constitue justement tout le sel du jeu).

Le problème, c'est que le fameux contrat social dont on parle souvent est souvent muet sur ce genre de détail (et d'ailleurs, il est souvent muet tout court puisque tacite. J'incite d'ailleurs les joueurs à y accorder plus d'importance, et à instaurer un contrat social VERBAL avec le MJ au début de chaque campagne.).
Il convient donc de ne pas être timide et de tenter le coup. AMHA, bien des MJs seront en fait ravis de ce genre de prise d'initiative, et prendront plaisir à rebondir dessus. Par ailleurs, je pense que beaucoup de MJs seront considérés comme dirigistes ou amateurs de scénarios linéaires alors qu'ils sont juste en manque d'idées. Leur suggérer l'existence de tel contact / endroit / type de situations, c'est quelque part leur rendre service. C'est d'ailleurs un réflexe qu'ont beaucoup les rôlistes débutants (surtout les plus jeunes), et qui semble se perdre avec la pratique quand on s'enlise dans l'idée reçue que le MJ a toujours raison et que le rôle du joueur est de recevoir la bécquée.
De toute façon, ce genre de propositions narratives, quand elles ne s'appuient pas sur le système de jeu, se doivent d'être formulées de façons suffisamment floues ou interrogatives pour laisser au MJ la possibilité de s'adapter, voire de refuser.
Quelques exemples :
"J'ai besoin de me faire du fric rapidement. Personne n'organise des combats clandestins ?"
"Il y a forcément l'un des gardes de cette citadelle qui soit corruptible. Je vais aller à la pèche aux rumeurs. Si l'un d'eux a des dettes de jeu, je vais tenter de lui graisser la patte et comme ça il me donnera les heures de gardes et peut-être un double des clés".
"Il faut qu'on terrorise les habitants de ce village. Y'a bien une vieille légende sinistre dans le coin ? On pourrait l'exploiter et monter un canular autour..."
" je dois enquêter sur cette série de disparitions de jeunes femmes. J'irais bien aller poser quelques questions. Y'a FORCEMENT quelqu'un qui a entendu parler d'un maniaque en liberté."

Mais une fois que le MJ a mordu à ce genre d'hameçon, ça peut aller bien plus loin. On peut aller jusqu'à présenter des PNJs de son entourage en cours de jeu avec nom, professions, capacités, traits saillants, rapports avec le perso... En respectant une règle d'or : il est possible de décrire ce que pense le perso du PNJ, pas ce que le PNJ pense vraiment. Au MJ de décider si cette femme aimante que vous lui avez décrite est vraiment aussi loyale que le perso l'imagine. Au MJ de renvoyer la balle, quitte à réserver de cinglantes surprises au joueur.
Il est évident que ce genre de création est à réserver aux inter-scénars, à moins que votre MJ soit un pro de l'impro.
Modifié en dernier par Pikathulhu le Jeu Juin 24, 2010 2:56 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar Pénombre » Jeu Juin 24, 2010 2:46 pm

Toute façon, c'est Pika qui a lancé le truc, c'est lui le mjeuh. Moi, je fais le pj intéressé qui s'implique ;)
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Après la bataille

Messagepar Iris » Jeu Juin 24, 2010 9:57 pm

Mini contribution après la bataille pour répondre, du point de vue de MJ ce que j'aime comme PJs... (du coup je parle bien de PJs et non de Joueurs, mais là, il y en a deux pages et demi pleines, pas besoin de redire ce qui l'a déjà été)

Et vous, quels sont vos trucs & astuces ? Les choses qui différencient un mauvais PJ d'un bon PJ ? Bref, que peut-on faire, en tant que joueur, pour sortir un peu les pieds de sous la table et contribuer au succès d'une partie, et à son propre amusement ?

...

1° améliorer l'intérêt de mon personnage
2° améliorer ma propre immersion
3° servir le scénario
4° servir l'ambiance de jeu


...

J'aurais tendance à dire qu'il faut en premier lieu savoir de quel jeu (ou type de jeu) on parle. En effet, pour illustration, deux cas extrêmes :

- jeu ludiste où le but est le travail d'équipe au profit de la réalisation de la mission (archétype D&D4 ?) : il est avant tout impératif d'être utile dans les compétences + ne pas faire des "solos" avec des questions strictement personnelles

- jeu centré sur l'exploration du personnage : l'histoire se fonde sur la complexité des PJs et leurs interactions, il faut donc démarrer avec un concept et l'enrichir, et considérer que les PJs ont des objectifs personnels qui peuvent être prioritaires sur ceux de l'équipe


D'où la question : quel est le mode de jeu visé / recherché ?

...

A titre personnel (donc pour FIM et en tant que MJ), je demande à mes Joueurs de me préciser :

- le milieu, les valeurs, ce qui a été appris
- la psychologie (peur, goûts, répulsion, foi...)

Alors oui, je demande d'office quelque chose d'assez précis car je m'appuie dessus et le système aussi, il est conçu pour. Ensuite, un historique de 10 pages, c'est long à lire, mais une ou deux, ça me va ! Si j'ai besoin d'insérer un événement, l'historique peut m'inspirer, en tout cas je me base beaucoup dessus.

Et pour éviter qu'on me propose quelque chose dont je ne saurais pas faire usage, je pose toujours des "prérequis", je précise globalement l'ambiance, le cadre, le type de scénario (plutôt enquête, plutôt social, plutôt moralement "dur"...). Ces prérequis consistent souvent en :

" Débrouille-toi pour que ton PJ ait un intérêt à ***".

Car je suis une partisane de la coopération et que je tiens à avoir dans le groupe un socle de coopération & cohérence.

Donc, côté PJ, ça implique de réfléchir à l'avance quelle est la nature de sa motivation (sens du devoir, amitié, intérêt financier...) et cette implication sert de base aux interactions et permet de développer le RP.

Il me semble que le plus essentiel pour avoir un PJ qu'on tient bien en main et qui offre des prises aux autres :

- quels sont ses objectifs à court / moyen / long terme (il peut être un bon à rien qui n'a que des objectifs à court terme, hein, mais c'est bien de le savoir...)

- sur quoi est-il fragile / de quoi a-t-il peur ? (là, ce sont des perches RP qui sont délibérément et consciemment organisées en MJ & Joueur, une sorte de contrat à l'avance "mon PJ a le vertige", et hop, on peut dramatiser la situation avec ça... ou des peurs / dégoûts plus sérieux bien sûr

- qu'aime-t-il ? activité ? Idéaux ? personnes ? ... ? ça lui permet de tenir le coup dans les crises, ça nourrit les anecdotes qu'il peut raconter, ça indique au MJ sur quoi s'appuyer pour des histoires parallèles qui peuvent rejoindre la principale.


Ce qu'il y a de bien avec ces trois questions, c'est que leur réponse est facile à faire sentir aux autres Joueurs / PJs sans trop se fouler et ça permet de faciliter les interactions.

...

Donc, on l'aura compris, je gère les points (1), (3) et (4) par cette méthode de dialogue préparatoire du MJ avec chaque Joueur, avec ses secrets, ses petits trucs... Moi ça me permet de savoir quel genre de PJ mes PNJs vont affronter, ça me permet de réfléchir un peu à l'avance, donc d'improviser plus efficacement (oui, l'impro ça dépend beaucoup de la connaissance du sujet), et le Joueur a des lignes directrices *** émotionnelles*** (et c'est ça qui est le plus important, car une personne sans attaches / peur / envies n'a pas l'air très vivante).

...
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Messagepar Pikathulhu » Ven Juin 25, 2010 8:52 am

Tout ce que tu dis est très intéressant, Iris, mais dans l'absolu :
1° tu te places du point de vue du MJ.
2° tu te bases sur des outils (questionnaires...) et un système de jeu, en l'occurence orienté emo-simulationniste (si je puis me permettre le terme)
3° ce qui va t'intéresser en tant que MJ, c'est moins la manière d'être du perso que sa manière d'agir. C'est tout naturel de chercher ça, en tant que MJ.

Mais à mon avis, le joueur quant à lui doit travailler à un niveau plus souterrain. Il doit mettre en place ce qui va expliquer, justifier les comportements de son perso. Et c'est à ce moment qu'il a un véritable travail de synthèse et de cohérence à apporter.

Ce qui m'inspire le point suivant :

Ce que votre perso a dans le ventre

Ou comment trouver le "truc" qui anime votre perso, et qui fournira un infaillible guide d'interprétation, qui le rendra cohérent, crédible, et cool.

La tagline
Les questionnaires, ce n'est utile que pour le MJ. Qui d'ailleurs ne le lira probablement qu'une fois et d'ailleurs pas dans le moment le plus propice (puisqu'en début de campagne, au moment où il a le plus d'informations à absorber et d'idées en gestation). D'ailleurs, il est rare que les questionnaires, même élaborés par le MJ ou l'auteur du jeu, tapent vraiment dans le mille. Trop kaleidoscopiques. Nous on cherche justement à rassembler toutes ces clichés parcellaires pour avoir une idée précise de leur perso. Car justement, le problème de beaucoup de joueurs, c'est qu'ils ne savent pas trop qui est leur perso.
Donc, les questionnaires, utiles mais dispensables, et sans doute pas suffisants.
Essayez de trouver des adjectifs qui qualifient votre perso. Si vous en trouvez plus que trois, c'est que vous n'êtes pas fixé. Dans l'absolu une phrase simple convient mieux
Je vais reprendre l'exemple des persos de Pénombre :
pour son vodacce : "le désir de vengeance guide mon bras et me pousse à des idéaux de pureté"
pour son perso à Dark Heresy : "je suis maudit et je cherche la rédemption".
pour un de mes persos à Patient 13 : "je n'ai aucune estime de moi donc je manipule les gens pour être aimé"
Un de mes persos à D&D : "J'obéis à l'Etat. La raison d'état transcende tout".
Un de mes persos à Metal Adventures "Je combats toute autorité qui ne rend pas la justice"
Je fais peut-être là de la psychologie de comptoir. Mais c'est bien suffisant dans le cadre d'un jeu de rôle. Aller plus loin serait d'ailleurs hasardeux en terme de rendement de jeu.
Je pense que se limiter à une phrase simple vous permet d'endosser une "skin émotionnelle" qui :
- expliquera les leçons que le perso a tiré de son BG
- déterminera sa façon de penser
- déterminera sa façon de parler (pensez aux catch phrases ! Développer une ou deux catch phrases, quelque soit le style du jeu).
- déterminera sa façon de voir les autres
- déterminera sa façon d'agir
- déterminera ses possibilités d'évoluer (autrement dit, la tagline pourra changer, se nuance ou s'inverser en cours de jeu, en fonction des évènements).
Cette tagline ne doit pas forcément être explicitée au reste de la table. Mais elle donnera une grande solidité à votre interprétation, et permettra à la table de mesurer fidèlement ce qu'on peut attendre du perso.

Quand déterminer cette tagline ?
Je pense qu'on ne peut pas l'écrire pendant la création de personnage, ni pendant les premières heures de jeu. ça finit par s'affiner au bout d'une séance ou deux. Mais ensuite, il faut garder le cap. Une tagline forte peut évidemment être imaginée dès la création de perso, mais le risque est qu'elle soit en inadéquation avec le style de jeu.
Le BG, les stats du perso, le questionnaire, les petites mécaniques "émo-simulationnistes" (je pense notamment à Hellywood, dont le système se base beaucoup sur la nature du personnage, mais on trouve finalement de ces mécaniques dans beaucoup de jeux) ne sont que des outils qui vous guident vers cette tagline.
Dès qu'elle est déterminée, et dans les premières heures de jeu, vous allez devoir mettre cet tagline à l'épreuve du feu en l'interprétant, en réfléchissant à chacune de vos actions. Si elle vous convient, si vous parvenez à justifier chacune de vos actions avec, gardez-là.
J'avais récupéré un perso pré-tiré à Agone, avec un background très sombre et une attirance pour les Arts Interdits. Je me suis finalement rendu compte, en l'interprétant, que ma tagline était : "J'aime les plaisirs terrestres". J'ai gardé cette tagline, même si elle n'était pas cohérente avec mon BG de prime abord. Mieux vaut tordre le BG plutôt que tordre une tagline qui est du domaine de l'instinctif, du viscéral.

Je pense que tout perso devrait avoir une tagline. Même les personnages de jeu d'horreur.

- L'intrigue personnelle
Un outil dangereux. Car elle risque d'interférer avec l'intrigue principale, ou de générer de la frustration si elle n'est jamais mise en scène. Demandez toujours au MJ si il désire une intrigue personnelle. Amenez-le à s'interroger : prendra-t-il plaisir à les faire jouer ? N'a-t-il pas déjà prévu un monceau d'évènements liés à l'intrigue principale ? Ne risque-t-on pas de plonger dans l'ombre les personnages qui n'en ont pas ?
Autant les intrigues personnelles des uns et des autres peuvent être un formidable levier et guider toute une campagne, autant elles peuvent s'avérer un investissement ruineux.

Dans l'absolu, une bonne intrigue personnelle se doit d'être épurée, élégante. Quelque soit sa complexité in game, l'esprit de cette intrigue doit pouvoir se tenir dans une simple phrase et être liée étroitement à la tagline.
Exemples avec le perso Vodacce de Pénombre :
Tagline : "La vengeance guide mon bras et me dicte un idéal de pureté"
Intrigue perso : "Je pourchasse ceux qui m'ont trahi pour leur faire payer au centuple".

La synthèse des deux mène à une ligne de conduite très simple, applicable à toutes les situations, et qui pourra faire l'objet d'interprétation au quotidien, d'intrigues, de remise en question, et de paroxysmes :
" J'applique la loi du talion".

Bref, centrifugez votre perso à mort, et récupérez le seul sédiment : vous saurez qui il est, vous saurez comment le jouer, et ce sera d'enfer. Ce ne sera plus ni un amas de carac, ni un amas de BG, ni un amas de références à l'univers de jeu, mais un être vivant et doué de conscience.
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Messagepar Orlanth » Ven Juin 25, 2010 9:09 am

C'est marrant ta description de la tagline, c'est très exactement la manière que j'ai de créer mes Pnjs. Avec une bonne tagline (moi je dis punchline mais c'est pareil), tu peux déterminer tout le reste du Pnj/Pj. Ses compétences viennent naturellement à l'idée et les joueurs visualisent souvent très rapidement et très bien le personnage.
De plus en plus de système de jeu proposent cette approche minimaliste/narrativiste, par exemple avec un système de trait/métier pour les pjs.
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Messagepar Pikathulhu » Ven Juin 25, 2010 9:59 am

Orlanth a écrit:C'est marrant ta description de la tagline, c'est très exactement la manière que j'ai de créer mes Pnjs. Avec une bonne tagline (moi je dis punchline mais c'est pareil), tu peux déterminer tout le reste du Pnj/Pj. Ses compétences viennent naturellement à l'idée et les joueurs visualisent souvent très rapidement et très bien le personnage.
De plus en plus de système de jeu proposent cette approche minimaliste/narrativiste, par exemple avec un système de trait/métier pour les pjs.


En effet. Je ne prétends pas réinventer la poudre, d'ailleurs. ce que j'expose est vachement présent dans 7th Seas, par exemple. Et on peut déjà dire que c'est un vieux jeu ! Je pense en revanche que la tagline peut être exploitée dans n'importe quel jeu. Tu peux ensuite greffer autour autant de complexité que tu veux, mais si ton perso n'a pas de tagline, il est creux. Et je croise sur les diverses tables nombre de joueurs qui seraient incapables de te dire quelle est la tagline de leur perso. Pour moi, c'est la clé du problème.
Et en effet, ça peut s'appliquer aux PNJ. On peut d'ailleurs presque dire que la plupart des PNJ se réduisent à ça.
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Messagepar Pénombre » Ven Juin 25, 2010 10:26 am

oui, c'est un peu ce que je disais en parlant de "boussole simple", un axe de base, autour duquel tu construis le reste en fait.

Tu commences par la tagline/punchline. Et puis ensuite, c'est "et si...".
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Ehm ?

Messagepar Iris » Ven Juin 25, 2010 10:54 am

OK, je suis du point de vue MJ, n'empêche que j'agis de la même manière pour créer et manier les PNJs. (les trois questions, je me les pose aussi pour les créations de PJs pour moi dans d'autres systèmes et ça pose relativement bien les bases, trois questions c'est quand même pas encore un "questionnaire" ! :O_O

Bah oui, le Joueur il n'a que le sien à gérer qu'il est beau et tout, mais le MJ, surtout en scénario social, il se balade avec pas mal de monde et y'a plutôt intérêt

- à être cohérent avec ce qu'on en dit (pas de contradictions internes ou entre la description et l'action)

- à être clair (tout le monde doit comprendre la même chose)

- à ce que ce ne soient pas tous des clones, de sorte qu'il y ait pour les Joueurs / PJs une vraie question de stratégie relationnelle "ça on peut avec untel, on ne peut pas avec tel autre"


...

Donc le point de vue du MJ sur ce qui est utile à un PJ n'est pas si différent de celui du Joueur dans le sens où le travail de préparation, c'est le même, démultiplié pour le MJ. Ensuite, il y a le point de vue de gestion du PJ superstar par le Joueur, forcément différent, y'en a qu'un et il est au cœur de l'histoire, ses actions au centre de la narration.

...

Emo-simulationniste ? Ce qu'il faut pas lire ! Ce n'est pas parce qu'on prend en compte la psyché d'un individu qu'on fait dans l'émotif ou le larmoyant, hein. Juste pour préciser qu'on ne croit pas que je sois une fan de jeu à la mode "eau de rose" ! :OO13

...

Bon, je suis hors sujet (bah oui, je ne causais que des caractéristiques importantes à mon sens pour un PJ, hors du cas de figure où la partie est ludiste autour d'un objectif donné), donc je file... :;)
Iris
 
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