[Marronnier ?] installer le basculement vers la folie

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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[Marronnier ?] installer le basculement vers la folie

Messagepar guillaume » Lun Jan 31, 2011 3:43 pm

C’est surement un gros marronnier des familles, mais je tente quand meme.
Apres une partie de campagne de Werewolf où j’ai posé les bases générales puis détruit le Caern des pjs à San Francisco via une conspiration (non démélée, mais c’est normal), j’envoie mes joueurs changer d’air à New York pour se retrouver à la recherche de la réincarnation de leur ancien chef de Caern. Je veux cette partie beaucoup moins orientée action et enquete/action que la premiere et plus "mystique". Ayant d’ors et déjà retravaillé une partie des scenarii de Valkenburg Fondation pour coller à ma trame, j’aimerai instaurer un glissement tout d’abord progressif vers la parano et une impression de lacher prise avec le réel, avant que justement les pjs soient prisonniers d’une sorte de spirale de folie dont il n’arrive pas à se défaire (pas spécialement d’ailleurs pour les faire entrer à la Valkenburg, mais plutot pour une sorte de renaissance finale, lavés et purifiés….) Bon ceci étant dit, je cherche des idées pour mettre en place ce basculement progressif.
J’ai pour l’instant fait dans le classique niveau préparation : une fiche à remplir où les pjs détaillent des peurs, phobies, trauma ainsi que leurs positions vis-à-vis de certaines choses liés au garou (litanie etc…). Je compte donc m’en servir pour appuyer leurs moments de delirium. J’ai aussi en tete un excellent scenario COPS où les pjs ont des hallucinations. Je pense prendre exemple là-dessus, notamment le coté phrase musicale répétitive qui avait bien fonctionné sur une table à l’époque.

Les questions maintenant : connaissez-vous des systemes ou des jeux qui décrivent, ou simulent, cette tombée dans la paranoia puis la folie ? Et quelles grosses ficelles ou techniques de sioux utilisez vous dans vos parties ?
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Messagepar Fafi » Mar Fév 01, 2011 10:52 am

Sans etre hyper novateur, les sytemes qui regissent les folies (Cthulhu, EW-system...) n'apportent qu'une imposition de l'etat de folie. Ca force les joueurs a composer avec un trait de folie. L'iconvenient c'est que c'est souvent definitif (passqu'en terme de jeu, c'est casiment impossible de guerrir un phobie ou equivalent). Et de plus, ce sont des sensations du personnages, mais qui sont de fait pas forcement tres corelees au personnage. Donc ca n'implique pas forcement que le joueur recente vraiment la meme ambiance, et c'est d'autant plus vrai poru le sentiment de paranoia.

Par contre, ce qui marche et qu'il semble que tu ai bien commence, c'est de faire tomber les PJs de charybe en Scilla, Des qu'ils sortent d'un gros probleme en pensant sortir la tete de l'eau, un autre leur tombe sur la tete. De rencontre fortuite dangereuse en coins de rues, a un assaut sur leur repere, un peu de repos et on recommence, ils vont forcement finir par comprendre qu'on leur en veut. A toi de placer ceci dans une trame generale qu'ils vont finir par mettre au jour pour en triompher.

Nota Bene, je le repete souvent, les mechants se doivent d'avoir un plan logique, bien construit pour ne pas donner l'impression que c'est incoherent. Mais malgre tout, si les joueurs ne voient jamais comment ca s'est goupille du cote adverse, ca n'a strictement aucun interet. Tout le brillant est qu'ils aient un moyen de pouvori remonter a rebours et debrouiller tous les fils des intrigues quand ils ont enfin reussi a triompher...
Un jeu de role, c'est bien, quand ca se transforme en histoire c'est que la mayonnaise prend
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Messagepar Kakita Inigin » Mar Fév 01, 2011 12:05 pm

D'une part, e terme e systémique, tu as Cthulhu 7C (1930's) qui utilise plusieurs jauges de santé mentale.

D'autre part, pour augmenter la parano, j'ai tendance (mais à L5A) à utiliser deux outils :
a) le cauchemar bizarre. La première fois qu'ils sont attaqués par des moines fous dans une auberge, il le prennent au pied dela lettre ... jusqu'à ce qu'ils se réveillent après les avoir vaincus.

La deuxième fois, quand ils sont attaqués par des moines fous dans un monastère, et qu'ils ... ne semblent pas se réveiller après leur victoire ils oscillent entre :
- on a vraiment été attaqués, le monastère était bizarre, prévenons les autorités
- on est encore dans le rêve :8o
- on a revé l'attaque mais on a vraiment massacré un monastère entier de moines (innocents du coup) ::]

b) le remplacement. Un démon prend l'apparence d'un PJ. Si c'est au milieu du groupe (avec le PJ présent), ça fout le bordel. Si c'est quand l'autre est absent, ça peut être très fun (surtout si le joueur joue le monstre qui évidemment va backstaber le groupe en permanence). Cette deuxième option peut mener à la première (le vrai PJ revient) ou à une campagne très étrange pour les joueurs (ils ont un ennemi invisible) si l'autre ne revient pas (si le vrai PJ est mort), jusqu'à un dénouement tragique (où les autres joueurs vont se demander depuis quand ils e font avoir).

Dans le jeu Paranoïa, où tous les PJ ont virtuellement pour but d'en tuer un autre ET doivent faire un rapport à la fin, la logiqu est pousséeà l'extrême mais tous les joueurs sont prévenus. Si ce n'est pas le cas, à mon sens c'est plus fun (mais plus compliqué à bien gérer).

J'ai récemment écrit un scénar où l'assassin et l'enquêteur étaient tous deux PJ, très amusant à imaginer (il faut que je le teste).
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Messagepar Loris » Mar Fév 01, 2011 1:52 pm

Je pense que le MJ doit adapter ses descriptions pour, petit à petit, adapter la réalité à la manière dont les PJ la perçoivent. Après tout, le MJ ne décrit jamais QUE la perception des personnages et non la réalité. Les descriptions doivent donc s'adapter en conséquence...

Par contre, c'est super dur aussitôt que les PJ ne partagent pas une déformation identique. Les mécanismes (type Cthulhu ou UA) ne sont qu'une mise en équation d'un travail du meneur qui doit se situer en amont.

De mon point de vue, le MJ devrait garder derrière son écran les scores de SAN/whatever des PJ et ne pas les laisser aux joueurs.
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Messagepar Loris » Mar Fév 01, 2011 1:53 pm

Kakita Inigin a écrit:J'ai récemment écrit un scénar où l'assassin et l'enquêteur étaient tous deux PJ, très amusant à imaginer (il faut que je le teste).

Tiens, c'est une excellente idée, ça. J'ai un PJ qui aurait de bonnes raisons d'éliminer un PNJ. Je vais mettre tout ça en oeuvre, et mettre le groupe en enquêteurs...

Gnéhéhé.

Merci énormément !
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Messagepar guillaume » Mar Fév 01, 2011 5:08 pm

Merci pour ces retours.

Le systeme de SAN de ADC me semble, meme si je l'ai pas mal utilisé quand je maitrisai le jeu, me semble éloigné de ce que je veux mettre en place.
J'aimerai vraiment que l'impression de descente en folie et parano viennent des joueurs, les pousser à ça. Le systeme de SAN me semble au contraire etre une donnée sans impact autre que le fameux 0 qui signifie le changement de personnage pour le joueur. Mais si pour certains joueurs je sais qu'ils joueront le jeu de la folie, je sais aussi que pour d'autres je vais avoir une forte résistance, à la frontiere de l'anti jeu (dont un joueur qui ne supporte pas que son personnage est des défauts).

J'aimerai donc mixer une sorte de jauge de stress / parano en m'appuyant sur l'interpretation et le bonne volonté des joueurs à vivre cette expérience; qui sera vraiment progressive (pas loin de 5-6 scéances je pense).

Je pense donc :
- jouer avec les phobies de personnages (via ce qu'ils m'ont communiqué)
- jouer avec les sensations et les mirages. Il semble d'ailleurs plus fonctionnel de faire voir / entendre un faux truc à un groupe sauf à un d'entre eux, histoire de renverser l'effet vérité de groupe. Quelqu'un a t'il dejà testé ?
- inverser des sensations, genre synesthesie
- réduire certains sens, et augmenter certains
- créer des plages de perte de mémoire, un personnage se retrouvant par ex dans un lieu sans trop savoir comment ni pourquoi

Par contre en terme de technique, y'a t'il un jeu qui utilise un compteur de stress ou de parano avec par exemple des effets obligatoires par palier ?
J'ai en tete celui de Notre Tombeau, mais il sert surtout de mémoire à donner au final une réserve de dés sur une action où le stress éclate.
Pour rester dans le cadre Werewolf je vais certainement jouer sur le niveau de rage, histoire de rendre les pjs irrascibles et au taquet sur n'importe quoi.

Une autre chose qui m'interesserait aussi c'est de jouer sur l'antagonisme intra groupe. On en avait déjà parlé sur un sujet Z-corps je crois, mais là pour le coup je n'ai pas de personnages vraiment antagonistes. C'est une meute, avec quelques différences de points de vue, mais pas au point de créer une guerre intestine.
Des idées, des remarques sur l'éventuel point Godwin du procédé (celui à partir duquel une table vole en éclat)
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Messagepar Le Passeur » Mar Fév 01, 2011 11:40 pm

Dans Achéron, j'avais fait le distingo entre la folie douce, sous forme d'Addiction et la folie "Hard" sous la forme de points d'Aliénation.
En psycho (oui, là je peux balancer des trucs que j'ai appris au boulot), on a ce qu'on appelle des attitudes contraphobiques, c'est à dire que pour éviter de faire face à ton mal-être, tu adopte des attitudes particulières, qui peuvent parfois être déroutante. Le gars qui a des hallucinations olfactives va par exemple se laver les mains quinze fois dans la journée : ça ne changera rien, mais a va le calmer. Le mec qui entend des voix va se boucher les oreilles et se replier sur lui...
Là c'est pour le soft, certaines attitudes peuvent être plus dangereuse (scarification ou addiction).

Tu peux progressivement conduire le PJ à avoir ces habitudes par le jeu d'hallucination : "Tes mains sont tachées de sang" (halllucination visuelle), il les lave et ça recommence, chaque soir...
"Ca sent la mort dans ta cage d'escalier"..Il va chercher en vain d'où ça peut venir...
"Un gars se moque de toi dans la foule"..."Tu as perdu un truc et tu es sûr d'avoir vu X avec...". Ce sont de petits détails à glisser progressivement.
Fais lui faire des jets de Perception/VIgilance pour rien (Tu as l'impression que tu es suivi/ Non tu ne vois rien...).

La nervosité joue également "Tu ne dors pas ce soir, tu ne sais pas pourquoi", "Machin parle vraiment trop fort, il te casse la tête...".
Ce sont des petits riens naturels qui vont se produire sans que le joueur s'aperçoive que son PJ devient barré...
Le rêve éveillé qui sombre en somnambulisme est une bonne alternative, surtout si ton PJ se réveille maculé de sang après un rêve bizarre...
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Messagepar Moïse » Lun Fév 07, 2011 6:40 pm

As-tu regardé du côté d'Unknown Armies Guillaume ?

Je pense que que ça correspond bien à ce que tu recherches.
Les échelles de folie (violence, solitude, soi, surnaturel, impuissance), les stimulii (peur, rage, noblesse) et la gestion de la folie et du stress dans UA sont à mon avis des outils qui pourraient t'être utiles.

Moïse, qui adore parler d'UA. :8p
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Messagepar Loris » Mar Fév 08, 2011 10:22 am

Moïse a écrit:As-tu regardé du côté d'Unknown Armies Guillaume ?

Ou Nemesis, qui reprend la même chose en gratuit ;)
http://www.nemesis-system.com/

Loris
Edit: en cherchant dans les downloads, tu même trouver une fiche de perso combinant le madness meter de UA/Nemesis et la fiche BRP de l'Appel de Cthulhu.
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Messagepar guillaume » Mar Fév 08, 2011 11:15 am

je note, je note
Je lirai le projet nemesis ce week end pour voir ce que je peux en tirer / adapter au systeme que j'utilise déjà pour la campagne (le systeme white wolf donc)

Merci pour cette piste technique, qui completera je l'espere les conseils de maitrise déjà donnés (j'adore les attitudes contraphobiques !)
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Messagepar El Charpi » Mer Fév 09, 2011 11:06 am

Dans le genre hallucinations, le truc qui marche toujours bien :

" Alors que vous discuttiez pourtant tranquillement, le Lieutenant Jones sort son flingue de son étui et le pointe sur toi, tout en continuant à parler : "Et nous aurons aussi un problème avec la population locale.", dit-il posèment, tout en visant ton coeur avec le canon de son Beretta. Que fais-tu ? "

Bien évidemment, Jones n'est pas du tout en train de braquer le personnage, mais celui-ci ne s'en rendra compte que deux secondes après avoir réagi...

Ce genre d'hallucinations bizarre est assez flippant, surtout quand tu sous-entends ensuite, à chaque scène de baston, que ça pourrait très bien être une hallucination...
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Messagepar guillaume » Ven Fév 18, 2011 3:45 pm

Histoire d'exposer le démarrage de ma bidouille mix de regles / contrat social

D'abord merci pour les pistes évoquées, ça m'a bien aidé et fourni pas mal de pistes interessantes.

Le systeme s'est mis en place dans une partie récente et j'ai donc :

- soumis les joueurs à une explication claire de ce que je comptais faire niveau dramaturgie en leur expliquant bien que sur ce coup j'avais besoin de leur bonne volonté afin que l'expérience de jeu soit bonne pour tout le monde (et subsidiairement que ma saison ne fasse pas un vieux plat). En gros une sorte de nouveau contrat social entre les joueurs et moi.
- créé une compteur allant de 1 à 10, remis à chaque joueur. A chaque niveau correspondent des désagréments de plus en plus graves. Evidemment le compteur remis aux joueurs ne contient pas la liste de ces désagréments, ceux ci ne leur seront communiqués qu'au fur à mesure
- les désagréments sont graduels et cumulatifs mais présentés de maniere générale afin que chaque joueur puisse se l'approprier en fonction de son perso et des evenements qui ont conduits à ce stade (par ex, TOC, attitudes contraphobiques - merci Le Passeur - ...)
- préparé, chose qui ne m'arrive jamais, des scenes précises pour chaque personnage, ou groupe de personnage afin de leur faire vivre des expériences bizarres (hallucinations sonores ou visuelles, cauchemars... pour commencer). Je me suis basé sur une fiche remplie par les joueurs et je dois dire que ce point demande un travail de titan.

Mais bon ça a vachement bien fonctionné. Je suis content du mix interprétation / obeissance à un carcan de regles. Tout n'a pas pris à 100%, mais dans l'ensemble ca passe meme avec les joueurs peu axés roleplay.
Par ex : Les joueurs se sont fait séparér en 2 groupes. Un groupe a débouché dans une station de métro avec des hallucinations d'une horde de monstre essayant de les tailler en morceau, ils entendaient encore la chose tenter de défoncer la porte de service par laquelle ils sont arrivés. Vu leur attitude bizarre, et leur état lamentable (sang, habits déchirés), des vigiles ont tenté de les appréhender. Les joueurs ont donc joué à cache cache sur le quai bondé, quitte à pousser des usagers. De l'autre coté le second groupe s'est retrouvé à combattre un monstre sur le toit d'un métro en marche, avec comme timing imposé de le finir avant la prochaine station pour en pas créer la panique et déchirer le voile. Ceci fait, au moment où la rame entre en quai, une joueuse voit son père sur le quai et au meme moment un joueur du premier groupe passer à coté et le bousculer un peu fort de sorte que l'homme tombe sur les rails et se fait écraser en direct devant sa fille. Effet garanti sur la joueuse et meme l'autre joueur (tout ceci se revelant etre une hallucination de la joueuse. Un mec est bien mort, poussé par un joueur, mais ce n'est pas son pere)
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