Gérer un grand nombre de joueurs

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Gérer un grand nombre de joueurs

Messagepar Odillon » Ven Avr 15, 2011 11:18 am

Et voilà, je suis coincé !

Pour une partie prévue samedi, je devais avoir un groupe de six joueurs, ce qui était, pour l'instant, un maximum pour moi. Je sais que, dans ces conditions, le temps de parole pour chacun est divisé par le nombre des présents et il est plus difficile de gérer l'ensemble des actions des PJ.

Mais je l'ai déjà fait et je sais que je peux, globalement, gérer.

Et là, boom !

Il y a 20 minutes, une de mes joueuses habituelles m'appelle (elle ne devait pas être là ce week-end) pour m'annoncer qu'elle a annulé le truc qu'elle avait prévu ce week-end et demande (avec une voix suppliante) si elle peut venir. Et moi, faible et me disant que six ou sept ça ne doit pas changer grand chose, j'accepte.

Je m'apprète donc à battre mon record du nombre de joueurs alors que je m'étais promis de ne jamais dépasser six joueurs (en même temps, les promesses que je me fais sont celles que je rompt le plus souvent).

Jusqu'ici, j'ai toujours considéré que gérer un groupe de six, c'était comme gérer un groupe moins important en ayant plus de boulot. Je ne me suis jamais intéressé ou je n'ai jamais réfléchi aux implications de la gestion d'un groupe important. Là, ils seront sept et j'ai tendance à penser que ce sera la même chose mais ça m'inquiète quand même.

Comme je sais qu''il ya un paquet de MJ expérimentés sur ce forum, je me suis dit qu'il y avait peut-être, parmi vous, des personnes qui avaient développé des techniques spécifiques pour gérer des groupes de joueurs aussi important ou qui avait des trucs et astuces à me conseiller.

Si vous avez ça en stock ça m'intéresse (beaucoup !).

Je précise à toute fin utile que je ne peux pas débaucher un autre MJ pour m'assister (j'en aurais théoriquement un sous la main avec qui j'ai déjà fait du multitable ou de la co-maîtrise mais il m'avait spécifiquement demandé d'être joueur cette fois-ci).

D'avance merci !
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar StephLong » Ven Avr 15, 2011 12:46 pm

Je sais que Coraline a fait une partie avec 7 joueurs sur plus de 10 heures, a priori ça se déroule bien si on distribue correctement le temps de parole et raccourcit les apartés. Si elle passe par là, elle pourra en dire plus.
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Messagepar Tuin » Ven Avr 15, 2011 1:27 pm

Déjà, aucun aparté.
Ensuite, tempo, tempo, tempo. Paradoxalement, il sera plus "simple" de gérer 7 joueurs à Donj' avec de nombreux combats (forcément séquencés) qu'un débat psychologique (avec des temps de parole et des dynamiques pas forcément synchro).
Enfin, découper les scènes entre différents groupes. Ne pas faire une scène pour un groupe de A à Z, mais la faire de A à F, passer au deuxième groupe et faire de A à G, puis revenir au groupe 1, etc. La clef étant de faire un effort soi-même pour changer rapidement de scène sans (trop) s'attarder. Nécessiter d'avoir bien préparé son scénario en avance.

Sinon, tu fais un Horreur à Arkham... ::>
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Messagepar El Charpi » Ven Avr 15, 2011 1:40 pm

Arrange-toi pour que les joueurs puissent au maximum jouer sans toi.
Donner à des joueurs des plans d'un bâtiment pour qu'ils préparent un cambriolage, l'emploi du temps d'une personnalité pour préparer son enlèvement, etc. Si possible pour trois-quatre joueurs pendant que tu joues une scène avec un autre groupe.

De même, pour les scènes d'action, arrange-toi pour qu'elles se déroulent sur plusieurs front - que la gestion de "comment on sépare le groupe" devienne un enjeu et un sujet de conversation.

Arrange-toi pour que tes joueurs puissent communiquer entre eux tout le temps (des oreillettes, un sort spécial, n'importe quoi) ce qui permet de rendre le séquencage des scènes moins pénibles.

Réduis les descriptions au minimum si tout le groupe n'y assiste pas.

Et sinon, dernier conseil, peut-être le plus important : tue trois des personnages dès le premier quart d'heure...

:))))
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Messagepar Coraline » Ven Avr 15, 2011 2:28 pm

Tuin a écrit:Déjà, aucun aparté.
Ensuite, tempo, tempo, tempo. Paradoxalement, il sera plus "simple" de gérer 7 joueurs à Donj' avec de nombreux combats (forcément séquencés) qu'un débat psychologique (avec des temps de parole et des dynamiques pas forcément synchro).
Enfin, découper les scènes entre différents groupes. Ne pas faire une scène pour un groupe de A à Z, mais la faire de A à F, passer au deuxième groupe et faire de A à G, puis revenir au groupe 1, etc. La clef étant de faire un effort soi-même pour changer rapidement de scène sans (trop) s'attarder. Nécessiter d'avoir bien préparé son scénario en avance.


+ 1 pour tous ces éléments.

Comme le dit Steph, j'ai déjà fait une partie avec 7 joueurs (en plus c'était pour l'IRL d'un forum que j'avais créé donc un peu la pression ^^')

Limite les groupes d'action, pour ne pas créer trop d'attente (ne pas accepter qu'ils fassent des groupes de 1, qu'ils soient par 2 minimum).

Ensuite, pour savoir qui fait quoi, les tours de table réguliers sont importants. Ça je le fais même quand je n'ai que quatre joueurs mais à 7 ça devient vital, car ainsi même les plus timides ou les plus loin de toi (si tu ne te déplaces pas) pourront s'exprimer. Sinon, les bavards derrière ton écran monopoliseront l'action et les autres s'ennuieront. Ainsi, pour savoir qui veut faire quoi, avant une prise de décision, ou tout simplement pour savoir où ils en sont dans leur réflexion (j'avais fait un scénar enquête...)

Après, en cas de litige, il peut être utile de passer au vote à main levée. C'est à éviter dans l'absolu, si tout le monde se met d'accord c'est mieux. Mais tu verras que tout dure deux voire trois plus longtemps que prévu, les débats aussi... Donc ça peut être un outil utile (cela dit je n'en ai pas eu besoin, mais j'ai déjà vu faire à une table plus importante encore lors de mes débuts et c'était bien passé)

Enfin, si tu as le temps, essaie les pré-tirés pour qu'il n'y ait pas de doublon dans les compétences des personnages. A 7, les joueurs se sentent vite inutiles...

Pour être honnête, je ne pense pas refaire 7 joueurs. J'avais un peu trop l'impression d'être en classe concernant les prises de paroles, car il faut surveiller que personne ne lâche trop la partie et gérer le timing des actions, comme le fait remarquer Tuin. Encore, j'ai eu la chance d'avoir des joueurs attentifs et, entre eux, respectueux. Je pense qu'avec un anti-MJ, un grande gueule égoïste ou tout simplement des gars qui ne font pas attention, ça peut facilement devenir pénible pour le MJ et les autres joueurs...

Cela dit, ma partie a commencé à 14h et s'est finie à 4 heures du mat, à la fin on était tous sur les rotules et j'ai eu beaucoup plus de mal à gérer les tours de parole justement. D'où mes conseils : j'ai pu constater à quel point c'était important. Après, ce sont des conseils, libre à toi d'en faire ce que tu veux :;)
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Messagepar Tuin » Ven Avr 15, 2011 3:12 pm

Coraline a écrit: les plus loin de toi (si tu ne te déplaces pas) pourront s'exprimer.


J'ai oublié : c'est mieux de maîtriser debout. !!!!
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Messagepar Le Passeur » Ven Avr 15, 2011 3:43 pm

J'ai déjà fait tourner un jeu "home-made" de Kung Fu à...8. C'est clairement trop et c'est fatiguant, mais c'est réalisable si ce n'est pas un jeu d'ambiance (à moins que tes joueurs soient tous sages comme des images, ce qui est...utopique dirons nous) et que tu trouves clairement des moments d'adrénaline régulier lorsque le rythme s'essouffle (et il va s'essouffler) en roue de secours.
Ces scènes seront justes là pour remettre les PJs sur les rails lorsqu'un groupe commence à flancher.
La solution du puzzle est également une carte valable niveau occupationnel : alors que le groupe A est dans la zone d'action, le groupe B est englouti de documents, ou doit décoder un message complexe, relier des éléments etc...Ils s'occuperont tout seul et mieux encore si c'est une enquête contemporaine, demanderont à certains de trouver d'autre pièces de puzzle progressivement (genre à la "84h chrono des experts de Las Vegas")...

Une autre solution : savoir dire non aux filles.

:;)
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Messagepar Pikathulhu » Ven Avr 15, 2011 4:54 pm

Perso, tous mes scénars de convention sont planifiés pour 6 joueurs.
Et demain soir, je gère une soirée enquête pour 16 joueurs, je suis le seul animateur. C'est justement des soirées enquêtes que me viennent mes "trucs" pour gérer des gros groupes : il faut miser à fond sur l'autonomie des joueurs : former des binômes ou des trinômes avec des objectifs secondaires commun ou antagonistes, linker les persos entre eux par des relations multiples, associer étroitement l'objectif du scénar aux motivations des persos (pour que les joueurs soient impliqués malgré le faible "temps" de MJ alloué à chacun).
Comme disent les autres, les aides de jeux sont aussi propices à occuper les joueurs surnuméraires.

Il y a aussi la solution d'avoir un deuxième MJ qui gère de façon purement technique, prenant à sa charge une partie des apartés, arbitrant un groupe qui s'isole... LE gros avantage en plus c'est que ça te fait un joueur de moins. Je ne parle pas de bitable parce que la partie reste monotables... mais avec deux MJs. J'ai testé, c'est très cool.

Par contre, je plussoie pour dire que mal gérée, une partie avec beaucoup de joueurs peut être un très mauvais souvenir pour tout le monde. Donc, il faut avoir les reins solides.
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Messagepar Footbridge » Sam Avr 16, 2011 10:06 am

Le grand groupe est un sujet que j'ai traité en version longue dans la BMJ avec pas mal de solutions possibles...

Mais pour faire court, je rejoins Pika : j'avais animé une partie de Vampire sur Table à 9 joueurs et ça avait très bien tourné grâce aux interactions entre joueurs. L'idée n'est pas tant de prévoir un gros "scénario" mais des personnages avec des motivations qui les pousseront à interagir entre eux, un peu façon soirée enquête.
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Messagepar paul muab'dib » Sam Avr 16, 2011 10:50 am

il m'est arrivé de maitriser un max de 12 joueurs à vampire. je suis sorti vanné, c'était pas terrible. J'avais mon groupe de 5 joueurs sur lesquels sont venus se greffer des "amis". Moi bonne poire je n'ai pas su dire non.

heureusement un ami est venu me preter main forte. Et au final la partie a un peu tourné en jeu de plateau, ce qui nous a permis de gérer, mais c'est pas terrible.
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Messagepar Sevoth » Dim Avr 17, 2011 7:01 pm

Malheureusement, c'est souvent une question de sensibilité.

Le temps de parole est une des clés, mais pas la seule, le mieux à mon sens, c'est si possible de créer 2 sous groupes, qui mobiliseront autant d'apartés occasionnelles, mais surtout oublier les moments plus personnels, ça deviendrait vite ennuyeux.

Le scénario doit permettre à un groupe de joueurs aussi important de se rendre utile. Ce qui signifie que personne ne doit être ou se sentir sur la touche, c'est là que ça peut poser problème.

Reste aussi celui de la gestion/improvisation. 7 joueurs c'est autant de cerveaux, d'idées et de rallonge sur les scènes (notamment celles de dialogue) prévues initialement.

Je n'ai jamais trouvé de truc efficace, je crois malheureusement que c'est avant tout une question de groupe, et beaucoup dépend des joueurs eux mêmes.
Comment gèrent-ils leurs interactions, quelles idées possèdent la priorité, comment gèrent-ils leur temps "hors jeu", quel degré de concentration acceptent-ils de maintenir le long de la partie..?

Pour ma part, je préfère 3 voir 4 joueurs, mais au delà, ça devient pénible.

Laisse ton sentiment post-partie, ça m'interesse.
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Messagepar Le Passeur » Dim Avr 17, 2011 8:42 pm

Sevoth a écrit:Pour ma part, je préfère 3 voir 4 joueurs, mais au delà, ça devient pénible.

Laisse ton sentiment post-partie, ça m'interesse.


Ceci dit, nombre de jeu de société ont un nombre limité de joueurs possibles, hein, je ne vois donc pas d'objection à limiter ce chiffre pour une partie x ou y, dans l'absolu.
On est d'accord, ça ne répond pas à la question, mais si on l'avait posé pour "Je voudrais jouer au tarot à 7", ça n'aurait pas marché :)
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Messagepar guillaume » Dim Avr 17, 2011 11:02 pm

Outre le temps de parole, dont la gestion est cruciale avec pleins de joueurs, j'en suis aussi venu à la conclusion qu'il fallait penser les épreuves non pas contre les joueurs, mais en fonction des joueurs et donner à chacun son moment de bravoure / réussite qui fait avancer le scenario. Ne pas le faire c'est laisser un joueur sur le chemin, et dans un aussi gros groupe que 6+ c'est carrément le laisser en dehors de la partie.

A une convention j'avais mené un Shadowrun. 12 heures, 15 joueurs. Jamais plus.
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Messagepar Coraline » Lun Avr 18, 2011 8:51 am

guillaume a écrit:Outre le temps de parole, dont la gestion est cruciale avec pleins de joueurs, j'en suis aussi venu à la conclusion qu'il fallait penser les épreuves non pas contre les joueurs, mais en fonction des joueurs et donner à chacun son moment de bravoure / réussite qui fait avancer le scenario. Ne pas le faire c'est laisser un joueur sur le chemin, et dans un aussi gros groupe que 6+ c'est carrément le laisser en dehors de la partie.
.


Mais n'est-ce pas une chose qu'on doit essayer de faire pour chaque partie de jdr ? :;)

Sinon, je suis aussi curieuse d'avoir ton retour de partie !
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Messagepar guillaume » Lun Avr 18, 2011 10:28 am

Coraline a écrit:
guillaume a écrit:Outre le temps de parole, dont la gestion est cruciale avec pleins de joueurs, j'en suis aussi venu à la conclusion qu'il fallait penser les épreuves non pas contre les joueurs, mais en fonction des joueurs et donner à chacun son moment de bravoure / réussite qui fait avancer le scenario. Ne pas le faire c'est laisser un joueur sur le chemin, et dans un aussi gros groupe que 6+ c'est carrément le laisser en dehors de la partie.
.


Mais n'est-ce pas une chose qu'on doit essayer de faire pour chaque partie de jdr ? :;)

Sinon, je suis aussi curieuse d'avoir ton retour de partie !


Il était tard, je me suis peut etre mal exprimé.
En fait je considere dans une partie à nombre de joueurs normal (soit 4-5) que ce que je propose en épreuve - et par conséquent ce qui fait avancer le scénario - doit etre réellement une épreuve pour les pjs et donc basé sur leurs points faibles. Cela permet une cohésion de groupe dans l'adversité, chacun cherchant l'aide des autres pour appréhender au mieux la situation. Apres chaque joueur est libre d'aborder une situation selon ses forces et qualités, de renverser la vapeur, mais j'avoue que ce n'est pas quelque chose que je prépare en tant que mj.

Avec un nombre de joueur important, le risque principal est d'avoir un (ou +,mais alors là c'est la cata) joueur qui se retrouve écrasé par les autres et qui donc se retrouve au bord de la route dès le départ sans prendre part aux diverses discussions / actions de groupe. Ce probleme est gérable par le MJ dans un groupe normal, mais là remettre le joueur sur la route c'est clairement prendre du temps pour lui, du temps de jeu et du temps de parole. Ce qui n'est pas possible étant donné la configuration. J'ai considere donc, que le mieux est d'inverser ma façon de voir le scénario en proposant des épreuves qui soient basées cette fois ci sur les forces de chaque pj. Cela permet à chacun d'avoir son moment. Et ce n'est pas incompatible avec le fait de proposer ensuite une épreuve typique basée sur les faiblesses.
Tout ça pour dire que quand j'ai une table importante, je fais attention à ce que chaque joueur puisse avoir son moment à lui. Ce que je ne fais pas le reste du temps.

Quant au Shadowrun.... C'etait il y a +10 ans. Probleme d'organisation avec défection de certains MJs, et j'ai donc accepté un grand nombre de joueurs. La partie a une énorme improvisation. J'ai d'abord coupé le groupe en 2, chacun à une table différente. J'ai filé un run à chaque groupe, sur la meme cible, avec des plans du batiment et des environs. Le temps de reflexion des joueurs (1.5H en gros) m'a servi à paufiner le scenario. Ensuite j'ai répondu aux diverses questions et j'ai mené le run en alternance, par tranche de 20', jusqu'à l'inévitable rencontre. Là j'ai réuni les deux tables, je les ai laissé se battre avant qu'lls se rendent comptent que la situation n'etait pas normale. Ils sont pas mal discuté ensemble, et décidé de s'allier pour rendre la monnaie de sa piece au johnson. Jusqu'à là ca s'etait bien déroulé, j'en étais à 4H de jeu, et chaque joueur etait dans le scénario. Par contre apres ça a dérapé et j'ai ramé comme un furieux pour les 8 restantes. Il a fallu que j'évite au maximum les dispersions de groupe, que je réduise au maximum les appartés indics, et fin du fin que je gere un hack matriciel qui a plombé plus d'une heure. Là c'est de ma faute, mais comme j'avais distribué un decker, il fallait que je le fasse jouer. Puis j'ai eu deux joueurs qui ont trouvé malin de jouer sur l'antagonisme évidents de leurs persos et de se battre. Je les ai tué, seconde erreur car ils l'ont eu mauvaise. Puis je leur ai refilé des pnjs importants à incarner, mais ils ont fait de l'anti jeu.
Le scenario s'est terminé sur une énorme séquence de combat de presque 3H (vu le nombre de pjs, c'est normal), avec deux joueurs jouant donc les adversaires principaux.
A retenir : j'ai tres mal géré les appartés / faire un tour de table pour ne pas oublier de joueurs prend un temps monstreux / les joueurs qui coupent la parole sont encore plus une plaie que d'habitude / j'ai mal géré la création- distribution des prétirés / de toutes façons avec ce nombre de joueurs, c'est impossible de maintenir la pression car une partie se retrouve forcément à attendre et glander. Question immersion c'est catastrophique.
En meme temps je suis content de l'avoir fait. Mais ce sera la seule et unique fois.
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