Quelle part d'impro ?

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

Modérateur: Modérateurs

Quelle part laissez-vous à l'improvisation dans vos parties ?

100 % (aucun scénar préparé)
3
7%
75 % (une trame anotée)
11
27%
50 % (un bon scénar, mais grande liberté aux joueurs)
19
46%
25 % (scénar très structuré, scènes imposées, mais un minimum de liberté)
8
20%
0% (c'est comme ça et pas autrement)
0
Aucun vote
 
Nombre total de votes : 41

Messagepar Rom1 » Jeu Mai 26, 2011 7:47 am

Oui je pense, car le TdF présuppose que les joueurs créent une "maison" : c'est à dire un groupe appartenant à la même maison noble.
Par ex, on peut avoir le jeune héritier, son maester (précepteur), le chasseur du domaine qui est un vieil ami du père, la petite soeur pas si innocente que cela, etc. Et les scénarios sont censés être un mélange d'intrigues externes (Westeros) et internes (le domaine des PJ). Et il est vrai que des règles permettent d'animer le domaine de cette manière, ce qui est vraiment intéressant.
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Messagepar Coraline » Jeu Mai 26, 2011 11:42 am

J'avoue :)

Mais au final c'est propre au jeu, donc :)
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Messagepar Rom1 » Jeu Mai 26, 2011 11:44 am

Ça doit pouvoir se transposer aisément - y a bcp de jeux qui proposent à présent des règles pour gérer une faction (je pense à Warsaw là).

Ou tout simplement un jeu qui a un univers et des prérequis assez proche : L5A peut sans doute se jouer ainsi (un petit seigneur / magistrat local et ses proches) ou même Qin.
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Messagepar Jorune » Jeu Mai 26, 2011 11:50 am

Il y a une petite tendance actuellement aux jeux propsoant de jouer un groupe au delà d'un individu.

Le TDF masi aussi Tenga.

J'avoue que c'est une direction qui m'intéresse énormément et dans laquelle je tente de m'inscrire totalement dans mon projet perso (Meutes. Tu me diras avec un nom comme ça, heureusement que je m'intéresse à la notion de groupe!!).

Quelqu'un a parlé (Rom1 non?) sur l'un des sujets périphériques du jeu de rôle comme exercice de Vivre ensemble. C'est en plein dans le mille pour moi (et j'en avais d'ailleurs parlé sur mon blog, un peu comme une épiphanie je dois dire).

Mais outre cet aspect social, la construction du groupe autour d'un projet commun permet d'aider le MJ à la construction de sa campagne. Et tout ce qui permet au MJ de mieux border son scénar en amont, lui permettra de plus facilement et plus efficacement improviser en cours de jeu lorsque le besoin s'en fait sentir. La boucle est bouclée!
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Messagepar Mithriel » Jeu Mai 26, 2011 12:30 pm

Jorune a écrit:Il y a une petite tendance actuellement aux jeux propsoant de jouer un groupe au delà d'un individu.


Disons depuis quelques années (Ars Magica : 1987 et si ça se trouve, il y en a eu avant, puis Guildes, Blue Planet v2...). :;)
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Messagepar Jorune » Jeu Mai 26, 2011 2:12 pm

Ah d'accord, disons si tu préfères, qu'il y a, AMHA, en ce moment une tendance au retour ce type de système. Un revival, quoi! ^^

De l'eau a coulé sous les ponts depuis 1987!

(Je connais mal les autres mais dans Guildes, il me semble que ce qui était proposé au niveau de la création de groupe était limité non? Non mes souvenirs sont nébuleux désormais cela dit.)
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Messagepar Mithriel » Jeu Mai 26, 2011 2:22 pm

C'est vrai que c'est tiré par les cheveux, les Alliances d'Ars et les guildes de Guildes sont plus des métapersonnages que des concepts de groupe per se, même s'ils contribuent fortement à le structurer. Encore qu'une Alliance de magicien ne s'entend pas que comme le lieu où ils vivent, mais aussi comme le contrat qui les lie. Le premier JdR où j'ai réellement lu noir sur blanc qu'il était souhaitable de créer un concept de groupe avant les concepts de persos, c'est Blue Planet (v2 je crois, 2000). Malgré tout, je ne pense pas qu'on puisse parler de revival, plutôt une idée qui fait son chemin doucettement et qui arrive peut-être à maturité en ce moment.
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Mai 26, 2011 2:28 pm

Aussi étonnant que cela puisse paraître, le système de mises aux enchères pour la création de persos de Ambre avait surtout ce but. Mais il a été fort mal compris/apprécié/développé.

Dans Ars Magica, comme Warsaw, Conspiracy X ou Heavy Metal, on est plus dans la création d'un point d'union entre les persos : une planque, une base, des ressources en commun.
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Messagepar Brand » Jeu Mai 26, 2011 2:36 pm

Yep, la création de groupe est un outil qui peut être utilisé de bien des façns et avec bien des objectifs. Cela n'en a pas l'air, mais c'est aussi varié que les façons de créer des persos et peut être facilement aussi complexe. C'est d'ailleurs assez intéressant de voir comment on peut le faire varier en fonction des objectis qu'on se donne.
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Messagepar Akae » Jeu Mai 26, 2011 2:48 pm

Brain.Salad a écrit:Aussi étonnant que cela puisse paraître, le système de mises aux enchères pour la création de persos de Ambre avait surtout ce but. Mais il a été fort mal compris/apprécié/développé.


Pitain je me suis toujours fait entuber lors de la création de groupe avec ce jeu ^^! Eternel second en tout! Mais du coup ça avait du bon et un côté sympa dans le jeu et au niveau roleplay! ::D

Dans Ars Magica, comme Warsaw, Conspiracy X ou Heavy Metal, on est plus dans la création d'un point d'union entre les persos : une planque, une base, des ressources en commun.


Il y avait aussi Tribe 8 qui proposait de constituer une cellule de bannis unis autour de diverses philosophie. Je me souviens plus trop comment c'était géré, faudrait que je relise ça. Bref clairement ça facilite beaucoup de chose par la suite.
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Messagepar Jorune » Jeu Mai 26, 2011 3:37 pm

Attention* disgression on.*

Marrant, effectivement pour moi Ambre, c'était pas ça du tout, du tout, du tout.

Aussi bien en tant que joueur que MJ, nous étions des fans des romans et on essayait de jouer dans l'esprit de ces derniers. Donc no groupe.

Nous étions clairement en compétition entre PJ et nous ne faisions quasi que des solos avec le MJ. Les personnages d'Ambre sont de toute façon bien assez puissants pour être autosuffisants.

Les rares rencontres entre PJ étaient des alliances éphémères et de circonstances, voire des confrontations. Bon, il y aeu un ou deux scénars de groupe, histoire de, mais c'était clairement l'exception.

Du coup, je suis pas certain du tout que la "bonne" interprétation du jeu soit celle d'un groupe complémentaire. Ca ne colle pas du tout avec l'univers.
Pour moi, le jeu pousse au solo et à la compétition entre Ambriens.

Après le concept de "bonne" interprétation en jdr me hérisse les poils.

*Disgression off*
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Mai 26, 2011 4:14 pm

Justement. Le but de toute conception de "groupe" est d'éviter un patchwork sans liant, ni finalité. En gros, selon le niveau de détail/conception, on met en place ce genre de système pour que les persos aillent dans la même direction et/ou aient des points communs et/ou soient unis et/ou puissent interagir les uns avec les autres plus aisément. Je suis entièrement d'accord avec toi dans le fait que le système colle à la vision de Zelazny (Gerard est le plus fort, Brand le plus malin... j'en connais un qui va en profiter.. etc). Mais du coup, ce système permet de lier (pas dans le sens unir mais les regrouper dans un même sens) ce groupe dès le départ et on ne crée pas forcément un groupe par l'amitié. On tisse des liens les uns envers les autres. La création à peine finie, tu as déjà des choses qui lient les personnages dans Ambre. Ils se sont positionnés dans leur génération et il n'y a qu'à tirer quelques fils pour faire interagir les joueurs. Prends un autre groupe avec création séparée classique : tu devras procéder au traditionnel scénar d'intro où tu vas devoir tenter de lier la sauce. Là, même s'il s'agit clairement d'une compétition (ambiance ambrienne oblige), tu as déjà les fils d'un groupe à venir. Et c'est là où Ambre ne va pas assez loin : le système aurait pu développer encore plus tout ça, en insérant des sytèmes d'historique, de relations, de parents communs (sans ce que cela ne repose que sur le MJ).

C'est ma vision du truc en tout cas et je comprends tout à fait qu'on ne la partage pas. Simplement, je ne pense pas que mes joueurs auraient réagi à ma campagne de la même façon sans ça. Leurs relations de groupe se sont en premier lieu articulées là-dessus, ce qui a rendu les choses bien plus vivantes que d'ordinaire. Jalouser machin parce qu'on est arrivé second à l'enchère, c'est tout aussi efficace que marquer noir sur blanc sur la feuille "jalouse machin" avec un chiffre à côté. Et pourtant, ça fait bien partie d'une gestion du groupe.
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Messagepar Jorune » Jeu Mai 26, 2011 4:27 pm

Je crois que je comprends mais pour être sûr:


Lier les historiques et les intrigues, mon MJ (excellent )de l'époque, le faisait, effectivement "à la main", sans système favorisant cela.

On jouait chacun de notre coté mais nous étions bien reliés par les fils invisibles d'intrigues communes, qui nous amenaient parfois à nous rencontrer, un peu comme le découpage des chapitres du Trône de fer (le livre) ou comme plusieurs séries télé en spin off qui se croiseraient de temps en temps.

Ce que je veux dire: est-ce que par groupe tu entends des personnages reliés par des éléments de BG et des intrigues, voire une destinée commune, mais qui ne jouent pas nécessairement ensemble, qui ne sont pas forcément dans la même faction, et même pas forcément solidaires entre eux?

Si c'est bien ça que tu veux dire, alors je suis entièrement d'accord avec toi.

Si par contre, par groupe, au delà des considérations de BG et d'intrigues personnelles, tu parles d'un groupe de joueurs, certes plus ou moins solidaires, mais évoluant ensemble, dans une faction commune et au cours de la même séance de jeu, alors mon interprétation sera différente.
je ne trouve pas ça suffisamment Ambrien.

Enfin, je vais faire mon FBDM mais, même si effectivement quelques points pourraient être améliorés, qu'est-ce qu'il déchire ce jeu! (et le plus fort c'est Caien. Et Bénédict. Et surtout Fiona!!)
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Mai 26, 2011 5:43 pm

Jorune a écrit:
Ce que je veux dire: est-ce que par groupe tu entends des personnages reliés par des éléments de BG et des intrigues, voire une destinée commune, mais qui ne jouent pas nécessairement ensemble, qui ne sont pas forcément dans la même faction, et même pas forcément solidaires entre eux?


Mea culpa, j'ai certainement fait dériver le sujet. Mais effectivement, pour moi un "groupe de personnages" c'est un ensemble d'individualités qui sont liées dès leur conception. Mais également des motifs qui permettent aux joueurs de s'intéresser aux autres personnages et d'interagir avec eux (autrement que pour résoudre l'énigme du jour). Alors, évidemment, dans la plupart des cas, c'est un objectif unificateur. D'ailleurs, lorsque j'ai cogité là-dessus dans certains jeux, j'allais plus dans le sens d'une cohésion des PJ que de motifs pour qu'ils se bouffent le nez façon Ambre. Mais dès lors qu'un système "facilite" le boulot du MJ, en générant des liens entre les individus, pour moi il y a déjà le début d'une conception groupée. Plus ou moins profonde, soit, mais elle existe. D'une volonté d'aider le MJ à mettre en place ses histoires, sans se retrouver avec des mecs que rien au monde ne pourrait normalement réunir (le coup classique du scénar où tout le monde se casse de son côté, mais uniquement parce que l'un est un elfe, l'autre un nain, le troisième un humain et qu'ils estiment ne rien avoir à foutre ensemble au milieu du Riddermarck).
Donc, même si j'ai fait des solos mais que de nombreuses parties se sont passées avec 6 joueurs face à une menace commune... Si je n'ai pas eu à forcer les relations conflictuelles (où je m'amusais à les voir incarner leur PJ... parfois même sans moi), je le dois aussi à ce système un peu étrange. Je crois donc qu'on est d'accord. :;)
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Messagepar Imrryran » Dim Mai 29, 2011 12:22 pm

Brain.Salad a écrit:Dans Ars Magica, comme Warsaw, Conspiracy X ou Heavy Metal, on est plus dans la création d'un point d'union entre les persos : une planque, une base, des ressources en commun.
Normalement l'alliance d'Ars Magica n'est pas juste une ressource (à moins de vouloir jouer de très près l'aspect gestion), cela détermine surtout les ennemis qu'auront à affronter les personnages, le type de campagne que les joueurs souhaitent, etc. A la différence d'un Warsaw qui a un scope assez réduit Ars Magica offre énormément de possibilités différentes et c'est lors de la création de l'alliance que les joueurs choisissent le concept de leur groupe.

Par contre cela veut aussi dire qu'il manque dans la 5e édition un livre qui donne quelques alliances toutes faites centrées sur différents concepts pour les joueurs qui débutent sur Ars Magica.
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