Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Coraline » Mer Oct 17, 2012 10:16 am

Si c'est la première fois, c'est peut-être juste une "erreur" de parcours. Ou bien, vu qu'avant il y avait un "leader négatif", le changement de configuration a laissé voir la forêt qu'il y avait derrière l'arbre ?

Effectivement, en parler avec eux est important, mais s'ils te disent que pour eux c'était comme d'habitude, c'est peut-être que tu ne l'avais pas remarqué avant ?

Ou bien c'est effectivement une mise en route avec l'absence d'un joueur actif...

S'ils sont à font, ils ne sont sans doute même pas aperçus de leur comportement, donc ils auront du mal à l'expliquer, sans doute :) (ce qui ne doit pas t'empêcher d'exprimer clairement tes sentiments. Crois-moi : rien de tel que les non-dits pour casser un groupe, à terme !)
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Messagepar StephLong » Jeu Oct 18, 2012 7:06 am

Hier soir petite partie sur le pouce avec Coraline et un couple d'amis qui n'avaient pas joué depuis plusieurs années pour cause de bébé.

J'ai proposé une adaptation des Langoliers de Stephen King en remplaçant l'avion par une rame de métro et l'aéroport par tout un quartier de Paris. J'ai ajouté des PNJ ayant tous un angle intéressant dans leur BG : une vendeuse mythomane, un gendarme à la retraite dirigiste, un trader raciste, un faux dur de banlieue élève de Sciences Po, une jeune lycéenne gothique, un fonctionnaire diabétique, et une vieille en fauteuil roulant.

L'amie étant enceinte et un poil à fleur de peau j'ai élagué au fur et à mesure de ses réactions, une bonne partie de l'horreur, et j'ai enlevé le combat final qui aurait dû être sanglant pour resserrer sur l'angoisse.

Le but est de la refaire jouer pas de la "traumatiser"

Le système de jeu, un truc maison pour un projet de jdr zombie, n'était là que pour la déco et permettre aux dés de rouler, chose qui m'a paru importante pour une reprise de jeu de rôle.

J'avais peaufiné mes musiques, trouvant des morceaux d'ambient très stressant par exemple (merci à Lustmord).

Même si tout n'a pas été parfait et que la partie fut assez courte, je crois que cette reprise de l'activité rôlistique a été appréciée. Du coup, la semaine prochaine, création de persos Brigade pour entamer une mini campagne qui dépendra du BG des persos pour sa conception.

Et dans la foulée Coraline va nous faire de la créa de perso Hellywood car elle a une mini campagne en tête dont elle viendra sûrement parler ici
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Messagepar Léonard » Dim Oct 21, 2012 8:39 am

Hier, suite de ma campagne B.I.A. ON rentre dans le vif du sujet avec une affaire énormissime, dans laquelle les PJ entrent par la petite porte, en essayant de se faire leur place aux côtés du tout puissant FBI.

Encore une fois, j'ai souri intérieurement en entendant : "Ouais ! Je suis sûr que c'est lui le vrai coupable !" Une phrase lancée en rigolant par un joueur, qui l'aura bien vite oublié, alors qu'il désignait, en effet, le vrai coupable...
::]

Petite difficulté à gérer : l'un des joueurs a tendance à beaucoup prendre la parole, à intervenir tout le temps, même en coupant la parole aux autres, au gré de ses idées. Les deux autres joueurs, plutôt exaspéré, n'ont pas toujours été très diplomates. Bref, ça a été un peu tendu pendant un moment.
J'essaye de gérer un peu la prise de parole, en imposant des tours de jeu pendant le temps d'enquête, mais c'est pas toujours facile.
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Messagepar Rom1 » Lun Oct 22, 2012 9:07 am

J'ai terminé de faire jouer à mon groupe - les Aventuriers du Possible, constitués d'un gorille supérieurement intelligent, d'un gitan lié à l'Hypermonde, d'un aventurier muni de prothèses au radium et du petit-neveu électrique de Faraday - la Dernière Guerre, mini-campagne du Livre de Base de la Brigade chimérique et introduction à la Grande Nuit.

Sans trop en dire, une aventure qui commençait doucement avec une rivalité scientifique anodine a vu les personnages se trouver finalement aux prises avec de vils Allemands avant de se faire catapulter sur un autre monde - qu'ils ont vu mourir sous leurs yeux. Ils craignent désormais que la Terre connaisse le même sort...

Vivement la suite !
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Messagepar StephLong » Jeu Oct 25, 2012 6:31 am

Hier soir création de perso pour la Brigade Chimérique, après une présentation rapide du monde et du système on a attaqué les réjouissances. Amusant de voir les joueurs prendre leur temps pour déterminer un concept, définir les pouvoirs et râler doucement parce que "mince ils n'ont pas assez de points de créa pour faire tous les pouvoirs qu'ils veulent".

J'avais donné des indications quant aux axes généraux des scénars, je vais commencer par la Chasse au radium (merci au grand Brain Salad) en incluant des éléments propres à la campagne que je veux créer ensuite.

Du coup, ils ont bien équilibré le groupe avec du médical, de l'intrusion, de la science, du journalisme, de l'aventurier, du télékynésiste, de l'invisible, de la vision accrue, etc. bref un mix sympa qui manque sans doute un peu de muscles mais pas d'atout.

Les PJ ont droit à leur manoir près de Chantilly (ok vieux fantasme perso) et à un riche mécène qui les aide.

Les relations avec l’Institut du radium seront vraisemblablement au beau fixe, moins celles avec le C.I.D., du coup j'ai quelques chouettes leviers.

Les trois PJ se connaissent depuis l'enfance, la vie les a temporairement séparés géographiquement mais à présent ils sont ensemble pour lutter pour le Bien (inclure une petite musique qui va bien)

Il leur reste à finir les détails, en particulier pour le personnage de Coraline puis ils doivent me pondre un BG en guise de devoir de vacances et ensuite on pourra jouer en fonction de leurs envies le mercredi soir.

L'idée est de faire feuilletonesque, avec des parties de 3 heures environ. L'une des joueuses est enceinte donc fatigable, cela m'oblige aussi à changer un peu mes habitudes scénaristiques en orientant beaucoup plus mes histoires vers du pulp coloré et mettre de côté le noir et le sanglant que j'affectionne. Joli challenge à relever

Je vais construire une grosse partie des fils rouges à partir des BG des PJ afin de les impliquer pleinement. ils sont prudents et je crois qu'ils vont éviter de m'offrir sur un plateau d’argent prêts au sacrifice une femme, un mari ou des enfants. Dommage mais je trouverai d'autres angles d'attaque :OO13
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Messagepar sempai » Sam Oct 27, 2012 9:17 am

Bein nous ce fut une soirée Polar Base ! ::>
Par contre, pour que le jeu soit vraiment ULTRA fun, on joue en version hardcore plus variante de caractère donné par autrui.
Cela a débuté par la présence d'une cuve étrange dans la base polaire d'où s'était échappé un PNJ (création maléfique d'un des PJ).
Les morts se sont enchainées pour finir par un PJ dont l'identité n'était pas celle présentée au départ de l'histoire, 2 PJ qui se sont finalement retrouvés être pére et fils, les 2 étant des êtres maléfiques et le dernier un alcoolique en mal de reconnaissance.
L'ambiance était au RDV, très pulp par ce côté "cuve", manipulation génétique, et présence d'une étrange pierre précieuse aux effets particuliers.
Encore une fois, on a bien rigolé, ce jeu est vraiment excellent ! Merci Heuhh et Brand ! :3))
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Messagepar guillaume » Sam Oct 27, 2012 9:22 am

Suite de la campagne Werewolf avec un électrochoc qui a merveilleusement fonctionné en intro un media res. Les personnages avaient pris la route pour le Nebraska. Au bas mot 30H de bitume à avaler. Début du scénario, je pointe un des joueurs problématique de la derniere fois. Tu entends un klaxon (plus bruit), et tu en ouvrant les yeux tu vois une forme sombre qui te fait des appels de phare. Qu'est ce que tu fais ?
Ca n'a pas loupé, aucune réaction malgré mon décompte 4-3.... donc face à face avec un poids lourd. Réveil entourés d'urgentiste, flics, curieux de passage. Tous sur un brancard. La reprise de conscience au moment du coup de défibrillateur a eu son effet sur une joueuse.

Alors forcément, ça a ralé en essayant de négocier un retour arrière etc.... Et sans parler du désastre précédent, j'ai simplement rappelé que de la réactivité était parfois nécessaire et qu'on ne mettait pas le jeu en pause à la volée. Ca a fonctionné, et j'ai eu une suite de scénario avec une table à l'écoute et proactive. (ceci dit le coup de l'accident m'a fait dévié du scénario et on a finit la partie au point où je comptais peu ou proiu la commencer)
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Messagepar Thaumiel » Sam Oct 27, 2012 9:27 am

Hier soir suite et fin d'un scénar Kult avec des PJ SDF.

J'ai repris comme base le scénar "une vie de chien" de DKarl et Netzach (http://www.kult-jdr.fr/forum/viewtopic.php?f=4&t=81) mais assez lourdement retravaillé pour correspondre à mes envies et attentes.

On a mis 2 séances pour boucler le scénar et je pense que ça c'est pas trop mal passé, même si (comme souvent) je reste mitigé sur ma performance en tant que MJ.

Par contre, je n'ai pas pu tester mes nouvelles règles de terreur comme je le voulais...
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Messagepar Blakkrall » Sam Oct 27, 2012 9:40 am

guillaume a écrit:(ceci dit le coup de l'accident m'a fait dévié du scénario et on a finit la partie au point où je comptais peu ou proiu la commencer)

Si ça t'a permis de recadrer un peu ta table, c'est pas forcément du temps perdu cela dit.
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Messagepar Coraline » Sam Oct 27, 2012 10:19 am

Blakkrall a écrit:
guillaume a écrit:(ceci dit le coup de l'accident m'a fait dévié du scénario et on a finit la partie au point où je comptais peu ou proiu la commencer)

Si ça t'a permis de recadrer un peu ta table, c'est pas forcément du temps perdu cela dit.


Je suis tout à fait d'accord avec Blakkrall, ce n'est pas du temps du perdu, bien au contraire !

Tu en aurais sans doute perdu d'avantage avec une table morne, sans aucune réactivité, à chaque scénario :)
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Messagepar sempai » Sam Nov 03, 2012 1:19 am

Pour nous, suite de la nouvelle campagne Mage The sorcerers crusade !
Toujours 1 point d'arete et un combat contre des dire wolves qui a mis à mal notre euthanatos. Mais nous progressons, puisque la prochaine étape sera l'infiltration dans un camp de gabrielites ! On ne doute de rien 8ooo
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Messagepar Odillon » Mar Nov 06, 2012 1:26 pm

Dans la nuit de dimanche à lundi, partie de Goule dont je ne suis pas encore pleinement remis physiquement (couché à 10 heures du matin lundi matin après avoir terminé le scénar à 8 heures 30, géré le biberon du matin et déposé ma fille à la crèche), j’espère donc réussir à pondre un résumé clair et sans trop de fautes d’orthographe. La partie a été fortement marquée par le fait que je regarde la série MI-5 en ce moment et que j’avais envie de sortir un peu des parties violentes précédentes pour faire une partie d’infiltration/espionnage/manipulation.

Pour rendre le truc compréhensible, je re-contextualise un peu et j’explique ce que mes joueurs devaient découvrir à la fin ("le plan des méchants" pour faire court), ça va être plus simple.

Suite au dernier scénar de ma campagne Vampire, une nouvelle organisation vampirique est née d’une scission de la Camarilla et contrôle la Californie et l’Australie. La Camarilla tente de réagir et prépare la contre-attaque et cela passe, au niveau de l’intendance, par trouver un moyen sûr pour, le moment venu, pouvoir acheminer de façon sûre des hommes et du matériel en Californie. Pour cela, elle a mobilisé un groupe de goules (mi-barbouzes/mi-spécialistes des canaux financiers occultes et ayant déjà travaillé ensemble à des opérations secrètes de déstabilisations économiques pour enrichir leurs maîtres vampiriques) pour mettre en place un système sûr et efficace pour faire rentrer des hommes et du matériel à San Francisco.

Le groupe de goules, via une banque d’affaire discrètement contrôlé par la Camarilla, l’International Bank of Credit and Commerce, l’IBCC (fortement inspirée de la BCCI, défunte banque dont j’avais parlé ici), achètent (via des fonds d’investissement bidons clients de l’IBCC et domiciliés dans des paradis fiscaux) une compagnie maritime des Emirats arabes unis (fictive), Al Jubbah, spécialisée dans le transport de pétrole et travaillant comme sous-traitant pour la Valejo Energy Corporation, société pétrolière possédant le terminal pétrolier de Benicia, dans la baie de San Francisco. Les transports de gaz et de pétrole ne sont pas inspectés par les douanes maritimes. Ils vont ensuite créer un cabinet de conseil en sécurité fantoche dont le seul client est officiellement l’IBCC mais qu’ils installent dans des locaux juste à côté de ceux d’Al Jubbah à Dubaï. La compagnie de sécurité est composée de différentes personnes retraités ou débauchés d’agence de renseignement US ou britannique (spécialisés dans différents domaines : transports, systèmes de sécurité, douanes) et qui croient travailler pour une opération secrète validée officieusement par leur gouvernements, devant permettre l’introduction de marchandises illégales aux États-Unis. L’idée est, dans un premier temps, d’utiliser Al Jubbah pour faire entrer des clandestins originaires d’Inde ou des Philippines en Californie, afin de voir si ce système d’acheminement est viable avant de passer à des cargaisons plus complexes puis, si tout se passe bien, des vampires, des goules et des armes de la Camarilla en vue d’une reprise de la région.

Malheureusement pour les goules camaristes, tout va se gâter pendant la phase de test à cause des conséquences d’une de leurs précédentes opérations. Au milieu des années 80, elles avaient travaillé ensemble à une vaste spéculation internationale sur le cours du blé qui, pour les faire augmenter, avait choisi d’intensifier les troubles entre nationalistes Sikh et l’armée indienne au Pendjab (grenier à blé de l'Inde). Pour cela, elles avaient organisé l’attentat du vol 182 d’Air India, attentat attribué à des nationalistes Sikh et qui avait servi de justification à une féroce répression de l’armée indienne au Pendjab. Le plan avait fonctionné grâce à l’instrumentalisation d’un agent des services secrets indiens qui avait introduit, sans le savoir, la bombe dans l’appareil et qui en était resté traumatisé. Ce dernier est devenu contremaître sur un chantier employant de nombreux indiens à Dubaï quand il reconnait l’homme qui lui a confié la bombe en 1985 (une des goules camaristes). Souhaitant se racheter en découvrant ce que manigance cet homme, il embarque sous une fausse identité dans un des convois de clandestins vers les États-Unis afin de comprendre ce qui se passe. Malheureusement pour lui, le navire sur lequel il se trouve est attaqué par des pirates somaliens du Punt dans le Golfe d’Aden. Les pirates sont repoussés mais le combat naval attire l’attention d’un bateau de l’opération Atalanta qui annonce qu’il va inspecter le navire. Les marins décident de balancer à la mer le container avec les clandestins pour ne pas être découverts et l’ex-agent indien se noie dans d’horribles conditions avec les autres. Au comble de la rage et de la terreur, il devient après sa mort un spectre vengeur des légendes indiennes, un Bhoot, et son esprit prend possession d’une call girl de luxe officiant dans les hôtels chic de Dubaï qui va commencer à traquer et éliminer les goules camaristes responsable de sa déchéance puis de sa mort.

C’est là que commence l’implication des PJ.

L’enquête sur l’un des morts causés par le fantôme indien à Dubaï va inciter la police émirati à faire une demande de renseignement à la police californienne sur l’identité d’une des victimes, ce qui va attirer l’attention des vampires sécessionnistes. Les PJ, mis à l’amende pour avoir manqué de discrétion lors du dernier scénar, sont chargés d’enquêter à Dubaï, sans se faire remarquer.
Sans se faire remarquer, ils vont parvenir à obtenir des informations précises concernant l’opération de la Camarilla mais les commanditaires des PJ vont juger qu’il est plus utile de la surveiller et de la laisser se poursuivre afin de laisser la Camarilla croire qu’elle a une voie d’accès sûre en Californie. Le fantôme vengeur risquant, par ses actions, de pousser la Camarilla à changer son fusil d’épaule, les PJ sont chargés de lui faire cesser ses activités, toujours sans que la Camarilla puisse soupçonner que son plan est éventé.

Au final ce fut une partie d’une douzaine d’heure au cours de laquelle les PJ n’ont pas sorti leurs armes une seule fois et dont les maîtres mots ont été : enquête, mensonges, infiltrations, manipulations et contre-manipulations. J’ai trouvé qu’il y a eu quelques petits coups de mou durant la partie, mais les joueurs et moi avons toujours réussi à relancer la machine. Les joueurs ont su faire preuve d’inventivité pour agir sans se faire remarquer et obtenir les informations qu’ils souhaitaient et le climax a été une scène intéressante où, à un croisement de rue de l’endroit où les goules camaristes étaient retranchées avec de nombreux hommes en arme prêts à intervenir au moindre bruit ou mouvements suspects, les PJ ont dû convaincre le Bhoot vengeur et partiellement enragé d’abandonner son action, le tout sans se faire repérer.

Je pense que mes joueurs ont apprécié, moi j’ai vraiment aimé et la partie ouvre des perspectives de développement ultérieur puisque les PJ sont désormais pleinement intégrés dans le cénacle des goules « qui comptent » dans la nouvelle organisation vampirique de leurs maîtres et parce que l’un des PJ a exfiltré et héberge désormais la call-girl de Dubaï, grandement marqué psychologiquement après que le spectre l’a libéré et semble être parti pour s'en enticher. Cela pourrait créer des développements intéressants.

EDIT : J'ai mis la BO de la partie ici : http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie ... 840#136840
Modifié en dernier par Odillon le Mar Nov 06, 2012 2:17 pm, modifié 2 fois.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Julien H » Mar Nov 06, 2012 1:40 pm

Compte-rendu très intéressant à lire en tout cas.
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Messagepar Capricorne » Jeu Nov 08, 2012 3:42 am

Encore une fois bravo: je suis impressionné par ta capacité à intégrer des éléments d'actualité à tes scénarios, qui en font un contexte extrêmement riche sans que cela ait l'air de nuire à l’implication de tes joueurs.
//PPPP
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Messagepar StephLong » Ven Nov 09, 2012 1:24 pm

Hier petite partie Brigade chimérique précédée de la création de trois persos avec les joueurs arrivés en avance. Le dernier a pris un prétiré assez simple à prendre en main : deux attributs musclés par un pouvoir permanent.

Pour les trois autres, dont deux joueuses si si :8p , on a eu droit à un médecin scientifique travaillant à L'Institut du radium et capable de contrôler l’électricité de manière à mettre en route ou éteindre tout appareil électrique, et de balancer quelques éclairs. Un homme singe venue d'Asie avec une queue préhensile digne du Marsupilami (Capricorne c'est lui le joueur s'est fait plaisir) et des capacités télépathiques intéressantes. Dernier personnage incarné par Coraline, une espionne ultracharismatique actrice douée pour changer d'aspect (on s'est mal compris sur la manière de faire mais on a géré au cours de la partie) et capable d'influencer les gens

Début du scénario après un rapide topo sur les règles pour le joueur avec le prétiré dont c'était la première partie de la Brigade mais à qui j'avais déjà expliqué le monde. Les Pj sont contactés par le frère d'un scientifique spécialiste des ondes qui a disparu depuis plusieurs jours, son labo a été retourné et nombre d'instruments ont été détruits.
Au fur et à mesure nos vaillants enquêteurs découvrent qu'il y a plusieurs disparitions un peu partout en France. A eux les joies du tourisme pour se faire un avis. Les spécialistes couvrent différents domaines mais ont pour point commun d'appartenir à un club favorable à l'amitié avec les extraterrestres.

Les kidnappeurs sont des Glupiens, des sauriens humanoïdes que les Pj soupçonnent à tort d'être les méchants de l'histoire. Leur but est d'empêcher les scientifiques de lancer un signal en direction de Pluton, découverte quelques années avant.

Les Plutoniens finissent tout de même par débarquer au dessus du Puy de Dôme (ambiance bougnat et vaches Salers). Ils se présentent comme les amis de la Terre et entrent en contact avec les surhommes prétendant vouloir aider les humains. ce qui n'est pas faux, sauf que comme vont le découvrir les Pj ne sont humains à leurs yeux que les surhommes, les autres ne sont que des animaux sur lesquels on peut faire des expériences et utiliser comme nourriture.

En attendant ils offrent leur technologie pour aider les Hommes, soigner des maladies, aider à combattre les pénuries en tout genre (j'ai raccourci cette partie pour dynamiser la narration)

Tout est alors très compliqué avant de comprendre la vérité et demander l'aide des Glupiens qui vont mettre à disposition une arme fonctionnant avec du lait de vache et des fleurs de chicorée

Les Pj ont dû aller à PAris rencontrer Laval président du conseil à ce moment là et le Nyctalope dans une réunion au sommet.

Cela finit par une exploration du vaisseau mère et une utilisation de l'arme qui fait fuir les Plutoniens pour un retour à la normale.

Est il besoin de préciser que le C.I.D a joué les empêcheurs de tourner en rond pendant une bonne part du scénario pour finir par tirer la couverture à lui malgré une belle tentative d'un des PJ pour rétablir la vérité

On a joué environ 5 heures, le scénar avait été écrit en deux jours et se voulait plus "comique" que ceux que je ponds habituellement.

Pas mal de temps pour fignoler les musiques également, une bonne trentaine de titres ont été utilisés dont un seul pour une cinématique : l'arrivée des Plutoniens sur le Puy de Dôme.

L’expérience a été enrichissante, écrire sous la pression en essayant de changer les habitudes, c'est tjs agréable et puis j'avais la chance de mener à quatre joueurs très RP et bien dans leurs persos y compris pour le joueur le moins aguerri.

Un grand merci à mes quatre joueurs donc Capricorne et Coraline qui passe par ici régulièrement //PPPP
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