Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Léonard » Dim Oct 20, 2013 9:51 am

Hier soir, on a fini le premier scénario de Solipcity, qu'on a joué en deux séances. Je suis joueur sur cette campagne, et j'interprète avec beaucoup de plaisir un clochard auquel j'essaie de donner un petit côté mystique et décalé.

J'avais beaucoup aimé la première séance, même si la réunion du groupe a été un peu laborieuse : quand un riche trader et un clochard, une fliquette et une petite frappe, plus un militaire aux gros bras, se retrouvent seuls dans Manhattan, c'est pas forcément évident qu'ils aient envie de former une équipe pour essayer de comprendre ce qui se passe.
Une fois cela passé, on a pu visiter la ville déserte de façon très libre, tandis que des événements étranges se produisaient, donnant à l'histoire une ambiance de plus en plus étrange.

Sur cette deuxième séance, j'ai été gêné par un certain dirigisme : quand les PJ sont plongés dans un univers irrationnel, entre des ennemis et des alliés aux intentions mystérieuses, et qu'ils doivent entreprendre des actions étranges pour progresser, le MJ doit un peu forcer la main aux joueurs.
Donc, l'ambiance est bien chouette, mais on se retrouve un peu à agir comme le souhaite le MJ, plutôt que comme le ferait logiquement nos personnages (surtout pour ceux qui sont les plus rationalistes). Enfin, c'est peut-être juste un passage obligé.
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Messagepar Léonard » Dim Nov 03, 2013 9:26 am

Hier soir, j'ai maîtrisé une partie de... Cthulhu... enfin, non, c'est plus vraiment ça... c'est du Gumshoe Pulp, tendance justiciers masqués.
Un scénario un peu barré, autour d'une société secrète Juifs orthodoxes de Brooklyn, sur fond de références historiques et bibliques.

Je me suis bien fait plaisir à agrémenter ça de musique Klezmer, pour l'ambiance. En revanche, j'ai pas réussi à tenir l'accent yiddish des PNJ jusqu'au bout.
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Messagepar syz » Dim Nov 03, 2013 9:37 am

Première partie Gumshoe ? ça a bien tourné ?
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Messagepar Léonard » Dim Nov 03, 2013 11:38 am

C'était la deuxième, en fait. Et en effet, ça tourne plutôt bien. Le système est vraiment simple, donc c'est parfait pour les MJ technico-Alzeihmer comme moi.

Juste quelques remarques :
- J'aime bien le système des compétences générales (on décide combien de points on pioche dans sa réserve avant de faire le jet), mais les joueurs n'y sont pas trop habitués. Ils ont tendance à jeter le dé direct, avant de décider combien de points ils attribuent.

- La récupération des points dans les compétences générales (on remplit 3 réserves à chaque phase de repos) est un peu trop élevé. Pour du Pulp, ça colle parfaitement, mais si je veux mettre les joueurs un peu plus en difficulté, je crois que je ne leur ferai remplir qu'une réserve à la fois.

- Le système des compétences d'investigation est très bien, mais il y a beaucoup de compétences. J'aurais dû prendre le temps de bien expliquer la liste aux joueurs avant de commencer, car ils ont eu du mal à prendre l'initiative de dire : "J'utilise Recueil d'indices pour...".

- J'aime bien les bénéfices spéciaux, et je trouve que ça colle parfaitement à du Pulp un peu léger : les PJ ont toujours une carte dans leur manche, une relation bien placée, qui leur permet d'éviter les difficultés. A voir comment on adapte ça sur un scénario plus Puriste, avec des PJ plus normaux.

Justement, je vais pouvoir tester ça dès la semaine prochaine : j'ai préparé un scénario Cthulhu dans une ambiance bien différente (très noir, très glauque) que je vais tester en convention.

D'ailleurs, puisque j'en parle, ne manquez pas la 9ème Nuit des 6 Trouilles !


:))))
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Messagepar Cuchulain » Lun Nov 04, 2013 12:22 pm

Partie d'Aberrant ce vendredi, ça faisait à peu près 10 ans qu'on attendait que notre MJ nous refasse jouer !

Au menu, un petit scénario d'introduction "Character-centred" pour faire se croiser les 4 PJ avec des révélations possibles sur des gros secrets de la campagne (du moins quand on aura réussi à décrypter le fichier pour laquelle la fiancée d'un PJ également sœur d'une PJ est morte le jour de son mariage).

Au niveau pouvoir/background :
- Un responsable de la sécurité venu de France (on joue aux USA) avec contrôle de la densité, vol et une bonne dose de taint (Méga Constitution pris avec Taint 4 = peau semblable à du marbre)

- Un bookmaker impliqué dans une famille maffieuse irlando-américaine qui contrôle le temps et brille légèrement dans le noir (Quantum pris avec un point de taint)
- Une riche héritière en rébellion contre sa famille qui est devenu policière pour retrouver les assassins de son frère (cross over castle/arrow pour l'inspiration), méga dex, méga apparence et invisibilité au programme.
- Un biker/loser d'origine irlandaise qui se la joue torche humaine (un peu inspiré de Son of Anarchy)

Bon les deux premiers ont eu une éruption assez discrète, l'héritière a un peu de mal à cacher sa méga apparence et le biker (mon perso) a fait une éruption HYPER voyante... s://( -->://(s://( --> Un peu grillé pour la discrétion, il a décidé de collaborer avec le projet UTOPIA.

J'adore le background d'Aberrant (et aussi la possibilité de jouer des persos du genre super héros) et le système de pouvoir est bien fait, mais le système WiWo a quand même ses limites (lancer 14 dés et faire 4 réussites c'est toujours un bonheur... s://(( -->://((s://(( --> ).

Toutefois je ne boude pas mon plaisir et j'ai qu'une hâte : jouer la suiiiiite !!
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Messagepar syz » Lun Nov 11, 2013 12:28 pm

Reprise d'Humanydyne en vue !
Au programme : une bande de cambrioleurs de génie, une société paramilitaire, une grosse entreprise pharmaceutique helvétique, un gaz aux effets destructeurs, la zone irradiée de Graveline, un paradis pour riches sur les côtes marocaines ... et un zeppelin high tech.

Au final, j'ai mon enchaînement de scènes, mes PNJ un peu typés, quelques idées non développées mais rien pour relier le tout (comme d'hab', avec mes PJ d'Humanydyne, c'est pas nécessaire :D ).
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Messagepar Léonard » Lun Nov 11, 2013 10:47 pm

Comme je l'ai dit plus haut, samedi, c'était Cthulhu Gumshoe pour la Nuit des 6 Trouilles.

J'ai eu droit à des joueurs super motivés, qui se sont accrochés jusqu'au bout, malgré une intrigue super complexe (je m'en suis rendu compte en cours de jeu).

Un truc que m'a dit un joueur, qui m'a bien plu : Le fait que je note les noms des PNJ importants sur des post-it, au fur et à mesure de leur enquête, lui permettait de se rendre compte qu'ils progressaient. "Chaque post-it est comme une petite récompense", m'a-t-il dit.
Je ne le faisais pas pour ça, mais du coup, je vais garder le principe de façon plus systématique.

Un truc qui m'a fait bizarre : une joueuse (que je connais un peu, mais que je n'avais jamais eu à ma table) a fait les six heures de la partie en prononçant... allez... 5 phrases.
Ce qui est étonnant, c'est qu'à la fin, elle avait l'air ravie de la partie. Je suppose que c'est dû à une très grande timidité, mais je ne pensais pas qu'on pouvait se satisfaire d'être un joueur-spectateur à ce point.
:O_O
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Messagepar Odillon » Lun Nov 11, 2013 11:09 pm

Léonard a écrit:
J'ai eu droit à des joueurs super motivés, qui se sont accrochés jusqu'au bout, malgré une intrigue super complexe (je m'en suis rendu compte en cours de jeu).
Et on peut savoir un peu de quoi ça parlait ?
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Loludian » Mar Nov 12, 2013 10:57 am

Hier, c'était la montée dans le Grand Livre pour mes joueurs de Trinités, pour aller voir le Bélier.
C'était une partie courte, mais pleine d'absurde et d'étrange comme je les aime. Les révélations de quelques secrets du Bélier ont fait leur effet ^^
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Messagepar Odillon » Mar Nov 12, 2013 2:43 pm

Dans la nuit de samedi à dimanche, partie (d’environ 13 heures) de ma campagne de Goule, spin-off de ma campagne Vampire : La Mascarade, à trois joueurs.

Après la partie de cet été, qui avait un ancrage fort dans le monde contemporain avec beaucoup d’éléments réalistes, mes joueurs avaient demandé que la partie suivante ait une orientation plus fantastique.

Je voulais également profiter de cette partie pour traiter deux points au niveau des PJ de ma campagne :
- Ayant rejoint la campagne après les autres et en n’ayant jamais joué avec nous avant, un de mes joueurs avait construit un personnage plus jeune que les autres et d’un naturel conformiste (« Dwayne ») justifiant qu’il allait être plus suiveur qu’initiateur. Après de multiples parties, je voulais lui offrir une possibilité de faire évoluer le caractère de son personnage sans l’y contraindre pour autant. Point important pour la suite : ce PJ dispose de dons extra-sensoriels (il est capable intuitivement de repérer les vampires et n’est pas trompé par certains pouvoirs permettant aux vampires de transformer magiquement leur apparence, pouvoir qu’il ignorait avoir jusqu’à ce qu’il croise son maître vampirique, un Nosferatu, en 2008). Il continue de développer ses dons progressivement.

- L’ancien perso d’une joueuse avec qui je ne jouerais plus jamais restait un PNJ avec qui les autres PJ avaient du vécu et vers qui ils se tournaient pour certaines tâches. Ce PNJ « bloquait » des compétences que les PJ pourraient développer (mais pourquoi l’aurait-il fait puisqu’ils pouvaient se tourner vers leur ancien associé ?) et « stérilisait » des sous-intrigues potentielles auxquelles il était lié (puisque, là aussi, en cas de problème, il était plus simple et plus cohérent de faire appel à lui). Je souhaitais donc éliminer cet ancien PJ et si possible de façon marquante.

Petites précisions de contexte pour expliquer le scénario :

A la fin de la première saison de ma campagne Vampire, le perso (Vampire) de mon épouse avait décidé de fonder une communauté de vampires construit sur des principes démocratiques. Elle avait arpenté le monde pendant plus d’un an pour sélectionner des vampires intéressés par ce projet et à l’été 2007, cette communauté s’était installée à Trinidad et Tobago, un territoire sans vampire car ceux y séjournant étaient régulièrement les victimes de puissants vampires de la Camarilla ou du Sabbat ayant développé une vie nomade dans les Caraïbes.

Au cours de la saison 2 de la campagne Vampire, les PJ s’associent à une conspiration visant à opérer une sécession au sein de la Camarilla, y parviennent et contribuent, en mars 2011, à fonder une nouvelle structure vampirique concurrente du Sabbat et de la Camarilla, installée essentiellement en Californie et en Australie mais à laquelle se rattache la communauté vampirique de Trinidad et Tobago. Le PJ vampire de mon épouse quitte Trinidad pour la Californie mais garde des contacts étroits avec la communauté qu’elle a fondée.

Les PJ de ma campagne Goule partagent leur temps entre la Californie et Trinidad et, lorsque le scénario commence, ils affluent à Trinidad car la Camarilla semble sur le point de lancer une offensive sur l’archipel des Caraïbes. Complication supplémentaire, Dwayne, le personnage ayant des donc extra-sensoriels, qui est le principal responsable de la sécurité sur l’île pendant la journée, est hanté la nuit par d’abominables cauchemars où il est un enfant poursuivi puis mutilé par une version monstrueuse du War Lord sierra-léonais que les PJ ont fait évader puis ont exécuté lors du précédent scénar. Le PJ ne dort plus beaucoup, est sous tension, tient le rythme alors que la Camarilla s’apprête à attaquer en prenant des excitants et commence à avoir des phases de panique, des hallucinations et des douleurs fantômes dans la journée là où il a reçu des blessures dans ses cauchemars.

Ce que les PJ ignorent, c’est que la Camarilla est manipulée pour attaquer Trinidad et que la crise que subit Dwayne est directement liée aux aspects les plus secrets de cette offensive camariste.

En effet, si les vampires ne parviennent jamais à s’installer très longtemps à Trinidad et Tobago depuis des siècles, ce n’est pas, comme tout le monde le croit, à cause des bandes itinérantes de la Camarilla et du Sabbat mais à cause de l’installation sur ce territoire de nécrophages immortels vivant cachés des vampires et éliminant régulièrement ceux qui s’y installent en imputant ces disparitions aux autres factions vampiriques.

Pour créer ces nécrophages (qui sont des Goules version Appel de Cthulhu mais que je continuerais d’appeler nécrophage dans ce résumé pour éviter la confusion entre les goules façon Vampire et celles façon Cthulhu), je me suis très largement inspiré de la famille DeMonte présentée dans l’excellent supplément de Delta Green : Targets of opportunity. Les nécrophages de mon scénario disposent des mêmes capacités que leurs cousines de l’Appel de Cthulhu : apparence naturelle monstrueuse, force et endurance surdéveloppées, longévité extrême frisant l’immortalité, possibilité d’agir aussi bien de jour que de nuit et capacité de prendre l’apparence et les souvenirs de ceux qu’ils ont dévorés pour se fondre dans la masse.

De culture française et originaire de Saint-Domingue, qu’ils ont dû fuir en 1790, ces nécrophages se sont surtout installés à la Nouvelle Orléans mais de petites diasporas se sont également installées en Guadeloupe, à la Martinique et à Trinidad (les terres les plus francophones de la région à l’époque). La branche trinidéenne est sans doute celle qui est la plus violemment anti-vampires. En août 2005, l’ouragan Katrina frappe la Nouvelle Orléans et la branche principale de la famille de nécrophages exige de ses familles affiliée des fonds et de l’aide pour faire face aux pertes subies. Les nécrophages trinidéens partent pour la Nouvelle Orléans après avoir vendu leurs actifs dans l’archipel et, manque de chance pour eux, sont remplacés à l’été 2007 par les vampires voulant fonder une société démocratique qui se structurent très rapidement et laissent peu de places à d’autres factions occultes à Trinidad.

Les nécrophages de Trinidad enragent face à cette situation mais n’ont pas les moyens d’éradiquer immédiatement ces envahisseurs, leurs ressources étant mobilisées en Louisiane. Tout change en mars 2011 quand une partie des vampires les plus puissants de Trinidad quittent l’île pour la Californie et sont remplacés par des vampires plus jeunes.

Les nécrophages décident alors de passer à l’assaut (le scénario se déroulait en décembre 2011). Ils dévorent certaines personnalités de l’île liées aux vampires de Trinidad (dont le PJ de mon ancienne joueuse) et la goule d’un influent vampire camariste officiant dans les Caraïbes. Grâce aux informations recueillies par la « digestion » de ces personnes et étant désormais capables de se substituer à elles, ils convainquent l’influent vampire camariste de passer à l’attaque en lui faisant croire qu’un traître de Trinidad lui fournit des informations de première main. L’objectif des nécrophages est que la plupart des vampires (camaristes ou non) qui s’affronteront périssent afin que le terrain soit dégagé pour qu’ils reprennent « leur » île.

Le plan des nécrophages connait cependant une complication majeure : Dwayne. Si celui-ci ne s’est rendu compte de ses capacités extra-sensorielles qu’en 2008, il les avait avant. Enfant, âgé de quatre ans, il a été capable de déceler la monstruosité d’un nécrophage chez qui sa mère faisait des ménages et qui avait l’identité apparente d’un riche notable de Trinidad. Piquant une crise de nerf face à ce spectacle, au grand embarras de sa mère ne comprenant pas, il n’est parvenu à se calmer qu’en se persuadant qu’il devait voir le monde comme sa mère le voyait et non pas en fonction de ce qu’il constatait par lui-même. Il a fini par rejeter ce souvenir d’enfance, à développer une personnalité conformiste et à ne plus voir les nécrophages pour ce qu’ils étaient mais sous l’apparence qu’ils se donnaient, rejetant sa capacité à les voir sous leur vrai visage. Comme il ne s’était jamais entraîné à se laisser berner par des illusions vampiriques, il les vit vraiment pour ce qu’ils étaient quand il en croisa en 2008, fut transformé en goule et développa ses capacités extra-sensorielles.

Quand les nécrophages sont revenus de la Nouvelle Orléans, il a recommencé à les croiser et il a continué à les voir sous l’apparence humaine qu’ils se donnaient mais cela a créé un conflit avec son subconscient. Incapable de se souvenir de l’épisode traumatisant de son enfance, que son esprit a rejeté pendant plus de 20 ans, et partagé entre les efforts de son cerveau pour ne pas voir les monstres et ses dons extra-sensoriels qui les perçoivent de mieux en mieux, le stress va se matérialiser par des cauchemars, des crises d’angoisse et des hallucinations se cristallisant sur la dernière période de stress traversée dont le cerveau accepte de se souvenir : les images de massacres causés par le War lord sierra-léonais, ses images se teintant progressivement d’éléments liés à l’enfance du personnage.

Au cours de la partie, les PJ se sont vus confier une enquête sur une entreprise trinidéo-vénézuélienne soupçonnée de jouer un rôle dans l’offensive de la Camarilla, enquête au cours de laquelle ils ont découvert qu’il y avait un traitre au sein de la communauté de Trinidad mais sans pouvoir l’identifier. Pendant ce temps, les crises de Dwayne s’aggravaient, jusqu’à ce qu’il soit incapable de les cacher. Après d’abord avoir hésité entre la thèse de l’envoutement et celle du stress post-traumatique, les PJ se rendent compte que les crises permettent d’identifier, sous un jour perverti par les souvenirs de leur mission précédente en Afrique, des monstres inconnus qui jouent un rôle dans le plan de la Camarilla. Progressivement, ils vont comprendre le rôle joué par les nécrophages, et, après que Dwayne soit parvenu à se rappeler de son trauma enfantin, les identifier et les détruire tout en parvenant à avertir la Camarilla – par des biais détournés – qu’elle a été également manipulée, ce qui incite cette dernière à repousser son assaut. Le « traitre », qui était le nécrophage ayant dévoré le PJ de mon ancienne joueuse, est identifié et les PJ l’éliminent.


Je me suis vraiment éclaté sur cette partie et, à ce qu’ils m’ont dit, mes joueurs aussi.

J’avais peur de me planter sur les périodes de crise de Dwayne et sur le glissement du personnage mais ça s’est bien passé, en grande partie grâce à mes joueurs qui ont bien joué le jeu. La compréhension progressive de l’état de Dwayne par les PJ et le retournement de perspective (quand les PJ comprennent que ses hallucinations sont plus proches de la réalité que ce que les autres voient) aux 2/3 du scénar ont bien fonctionné, tout comme le fait de creuser la personnalité du personnage et l’histoire occulte de Trinidad en parallèle dans un sens inattendu. L’ambiance légèrement paranoïaque liée à la probable présence d’un traitre et la menace de plus en plus proche que faisait peser la Camarilla a également fait son effet. Je suis très content de tout ça.

J’ai deux petits bémols :
- La révélation de ce qu’étaient les nécrophages, leurs motivations et leur histoire a été balancée en bloc et de façon un peu maladroite dans la dernière heure du scénar, faute d’avoir pu installer préalablement des éléments permettant d’amener plus subtilement ces informations ;

- Un combat final contre les nécrophages dans la cave de leur demeure ancestrale (là où Dwayne avait connu son trauma) ne brillant pas par son originalité et dont j’aurais pu faire quelque chose de mieux.

Malgré ces deux (petits) regrets, mes joueurs et moi nous sommes bien éclatés. Cerise sur la gâteau, les nécrophages forment de très bons méchants et la branche principale de la famille est intacte, tout en ayant de bonnes raison d’en vouloir aux PJ.
Ca pourra resservir.
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Messagepar Léonard » Mar Nov 12, 2013 6:34 pm

Odillon a écrit:
Léonard a écrit:
J'ai eu droit à des joueurs super motivés, qui se sont accrochés jusqu'au bout, malgré une intrigue super complexe (je m'en suis rendu compte en cours de jeu).
Et on peut savoir un peu de quoi ça parlait ?


Le scénario se passe en 1936, à Batavia (aujourd'hui Jakarta), aux Indes Néerlandaises.

Les PJ enquêtent sur la mort d'un planteur anglais, retrouvé éventré dans un canal. Ils découvrent qu'il travaillait en fait pour l'Intelligence Service, et qu'il s'intéressait à la mort d'un communiste chinois.
Le chinois a lui aussi été éventré, dans une fumerie d'opium. Les deux victimes ont été vues avec une jeune prostituée malaise, juste avant leur mort.
A cela s'ajoute la disparition d'un indépendantiste malais, et un trafic d'armes japonaises à destination des communistes. Quant à la prostituée, il s'avère qu'elle travaillait dans un bordel tenu par une Coréenne, mais qu'elle est morte 4 ans plus tôt.

C'est compliqué, non ?

Les PJ ont réussi à mettre à jour l'existence d'un monstre du folklore malais (un Pontianak) indirectement contrôlé par les services secrets japonais.

Ce scénario me servira d'intro à une campagne à l'ambiance espionnage & sorcellerie, dans le cadre de l'Asie-Pacifique des années 1930 (que j'ai évoquée sur un autre forum).

Et pour rendre à Jules ce qui est à César, l'idée de départ du scénario m'a été donnée par l'ami Fabien Lyraud.

:;)
Modifié en dernier par Léonard le Mar Nov 12, 2013 6:38 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar syz » Mar Nov 12, 2013 6:38 pm

(Il est très bon l'ami Lyraud pour filer des pistes :3)) )
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Messagepar Odillon » Mar Nov 12, 2013 6:39 pm

Merci pour ces précisions.
Ca avait l'air intéressant. Je vais jeter un œil au Pontaniak.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Fabien Lyraud » Mar Nov 12, 2013 8:01 pm

syz a écrit:(Il est très bon l'ami Lyraud pour filer des pistes :3)) )


Je regrette que les scénaristes de TF1 ne fassent pas appel à moi d'ailleurs. Ca leur éviterait de ruiner les rares bonnes idées qu'ils aient et qu'ils se lancent sur des intrigues bancales. ::D ::D ::D
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Messagepar syz » Mar Nov 12, 2013 8:31 pm

Tiens, je pourrais bosser sur TF1, moi ...
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