Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Fabien Lyraud » Dim Jan 26, 2014 1:04 pm

Deux nouvelles séances pour notre campagne Luchadores.
- Tout d'abord une mission en infiltration dans la prison de Los Murcielagos pour gagner la confiance d'un détenu qui a des informations sur Terrez le fameux sorcier du précédent scénario. Enquête assez éprouvant où nous avons pas mal pataugé d'ailleurs. Finalement nous réussissons à nous faire enfermer en quartier de haute sécurité. Nous sauvons la vie du détenu que nous sommes censé rencontrer. Nous faisons aussi la connaissance d'un individu qui est un sorcier / prêtre de Huracan. Finalement ce dernier propose à Fonseca de sortir de prison et nous propose de les accompagner. Il brise une gemme blanche et celle ci crée un portail vers un endroit mystérieux qui s'avère être l'Arena Doom.
- La deuxième séance commence par nos déboire à l'Arena Doom où nous combattons des Jobbers. J'ai le temps d'envoyer un message en morse discrètement à l'Arena ( grâce à ma vocation marin). Et le combat commençais vraiment à dégénérer suite à l'arrivée massive de poissons morts vivants. Mais la cavalerie arrive grâce à mon appel.
L'arrivée des possons morts vivants semble être lié à un rituel exécuté par l'un des spectateur de l'Arena Doom. Les policiers ont effet découvert 3 cadavres et des signes étranges. Un autre meurtre est commis peu après à los Jardines. Nous découvrons que le rituel transforme le sang en un liquide qui change ceux qui l'absorbe en mort vivant. Et la majorité du sang est allé dans la mer. On commence à parler de poisson mort vivant. Mon camarade découvre ( grâce à sa vocation investigateur de l'étrange et à ses contacts dans un journal consacré au paranormal auquel il a collaboré) qu'il s'agit d'un rituel qui doit permettre l'invocation de Narpa Elmoth, un dieu crustacé maléfique. Un nouveau meurtre est commis dans la réserve naturelle. Nous découvrons que les victimes des meurtres ont été tué avec le venin du tétrodon (le fameux poisson globe). Nous allons dans les Barrios pour savoir qui peut vendre des tétrodon. Et nous avons joué une scène d'anthologie où pendant que mon partenaire faisait boire un commerçant, je fouillais dans son relevé de commande. J'ai ainsi découvert l'adresse du tueur présumé. Mais la maison est vide et je n'y trouve qu'une lettre où le tueur nous nargue. Mon camarade lui pendant ce temps essaie de trouver une figurine représentant une créature crustacé au barrio de la magie et en trouve une. Pour Ultimo Mystico ça pourrait être Narpa Elmoth. Nous nous renseignons sur le tueur. Nous trouvons un avis de décès de sa mère datant de la veille du premier meurtre. Nous venons d'être appelé sur les lieux d'un nouveau meurtre.
Suite à la prochaine séance.
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Messagepar Fabien Lyraud » Dim Fév 16, 2014 11:32 am

suite de la campagne Luchadores où après avoir aidé la police à arrêter un tueur en série nous avons combattu une démon crabe revenu du fonds des âges.
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Messagepar Léonard » Dim Fév 16, 2014 9:15 pm

Hier, j'ai fait rejouer un scénario de Cthulhu Gumshoe que j'avais créé pour une convention en novembre dernier (j'en avais fait le compte-rendu en p 32 de ce sujet).

La première fois, ça s'était très bien passé, et les joueurs avait réussi à progresser sans trop de problème dans l'intrigue. Or, là, ça a été beaucoup plus laborieux.
Pourtant, les joueurs n'ont pas été mauvais. Ils ont été actifs, et ont mené leur enquête de façon intelligente. Mais arrivés en fin de soirée, ils leur manquait des éléments essentiels, et on a dû finir en bâclant le scénario, et sans qu'ils comprennent tout à l'histoire (bon, ça, c'est pas trop grave, parce que c'est maintenant le début d'une campagne).

J'ai fini par analyser où ça a merdé : l'histoire tournait autour d'une prostituée mystérieuse, et ils n'ont pas pensé à interrogé ses consoeurs pour savoir où elle travaillait. Du coup, ils ont enquêté sur d'autres pistes moins importantes, que le premier groupe avait négligé.

Je suis donc tombé dans l'un des pièges des scénarios d'enquête : l'indice-clé que les joueurs doivent absolument trouver, et qu'ils ne peuvent trouver que d'une seule façon. Normalement, j'arrive à l'éviter, mais là j'avais pas vu venir.
En plus, comme l'histoire était très complexe (elle tournait autour de trois meurtres différents), les joueurs ont pu enquêter dans d'autres directions sans se rendre compte qu'ils ne progressaient pas vraiment. J'aurais pu aussi pu arrêter la partie, et la terminer sur une autre séance, mais ce n'était pas possible pour mes joueurs.

Comme quoi, un scénario qui a bien marché une fois, peut très bien foirer la deuxième fois, même si les joueurs ne sont pas moins bons. Ca ne tient pas à grand chose.
"Le MJ ne sert qu'à faire du bruit derrière le paravent."

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Messagepar Odillon » Jeu Fév 27, 2014 5:27 pm

Dans la nuit de lundi à mardi, scénar de Goule avec seulement deux joueurs (je n’avais jamais joué avec moins de trois joueurs avant). La partie s’est (un peu) démarquée des précédentes par une ambiance « néo-noir » et une intrigue plus centrée sur les objectifs individuels et la vie personnelle des PJ présents. J’avais le synopsis de ce scénario en tête depuis longtemps (18 mois) et j’avais mis en place discrètement certains éléments clés dans mes précédentes parties (et hors jeu dans mes discussions avec les joueurs) pour pouvoir les utiliser dans la partie d’il y a trois jours.

Le plus simple pour présenter ce scénario, c’est de résumer les évènements qui ont précédé l’implication des PJ dans l’histoire et qu’ils ont dû comprendre au fur et à mesure.

Sebastian Pegorino est une personnalité du monde de la nuit à Vegas et un self made man qui contrôle une dizaine de bars réputés, une prospérité qu’il a construit avec sa femme, Helena, par ailleurs cousine éloignée de la famille Genovese, l’une des cinq grandes familles mafieuses de New York. Si les affaires vont bien, ce n’est pas le cas du couple : Helena boit, Sebastian multiplie les maîtresses. Helena l’apprend, demande le divorce et va voir l’un des avocats les plus teigneux de Las Vegas. Sebastian se voit déjà tout perdre, va voir sa future ex-femme pour discuter un soir mais la situation dégénère : Sebastian frappe Helena qui tombe la tête la première sur une table basse et se tue.

Sebastian sait déjà qu’il sera le premier suspect et qu’il ne survivra pas longtemps en prison pour avoir tué un membre de la famille Genovese. Il appelle à l’aide le responsable de la sécurité de ses établissements et son avocat et ils mettent au point un plan consistant à cacher la mort d’Helena le plus longtemps possible. Le responsable de la sécurité a récemment viré une serveuse, Nancy, qui avait menti sur son identité et qui est recherchée à New York pour différentes escroqueries. C’est loin d’être un sosie d’Helena mais la morphologie et l’âge correspondent et Helena ne disposait comme papier d’identité qu’un permis de conduire avec une vieille photo. Ils engagent l’arnaqueuse pour jouer Helena et, avec l’aide de l’avocat de Sebastian, ils révoquent l’avocat d’Helena et délocalisent la procédure de divorce à Reno où la loi permet des divorces rapides par consentement mutuel.

Sebastian va « accepter » un divorce relativement généreux : une forte somme d’argent (3 millions de dollars) et une pension alimentaire très conséquente. La fausse Helena va également changer son testament pour faire d’un homme de paille créé de toute pièce par l’avocat le bénéficiaire de sa fortune en cas de décès (ce qui permettra à Sebastian de récupérer son pognon). Puis, la fausse Helena doit partir en vacances au Mexique où le responsable de la sécurité doit la rejoindre avec le cadavre de la véritable Helena et ils doivent simuler un accident de bateau de plaisance qui permettra à la fausse Helena de quitter la partie, le corps de la vraie n’étant retrouvé qu’après un long temps passé dans l’eau, ce qui devrait compliquer le travail des légistes.

Problème : La fausse Helena décide de jouer sa carte et ne prend pas le vol pour le Mexique. Si, faute de temps, elle ne peut pas vider le compte de 3 millions de dollars à son profit, elle peut construire un système de transferts de comptes complexes qui lui permet de toucher la très importante pension alimentaire d’« Helena » sans que Sebastian ne puisse la retrouver. Nancy/Helena interdit à Sebastian de faire « retrouver » le cadavre d’Helena pour ne plus avoir à payer l’arnaqueuse ou elle le dénoncera. Elle finit par s’installer en Californie ou elle fait jouer la loi anti-stalking (en accusant Sebastian de harcèlement) pour limiter la possibilité pour des tiers de la retrouver par les biais administratifs classiques. Enfin, elle assure ses arrières en se faisant engager (sous le nom d’Helena Genovese) comme gérante d’une boîte de nuit appartenant à des gros bras qu’elle se fait fort de savoir instrumentaliser le moment venu s’il est nécessaire d’avoir besoin de force de frappe (les PJ, qui l’ont embauché après avoir pris le contrôle d’une boîte de nuit à San Francisco dans ce scénar là). Elle va même aller plus loin en devenant la maîtresse de l’un des deux patrons.

De son côté, Sebastian est dans une situation délicate : il a emprunté pour payer les 3 millions désormais bloqués sur le compte de son « ex-femme » et la pension alimentaire exorbitante qu’il s’est engagé à payer grève trop ses comptes pour qu’il puisse rembourser. Ayant besoin de nouvelles ressources, il s’acoquine avec un proxénète en perte de vitesse de Las Vegas. Le proxénète est en fait la goule d’une vampire de Las Vegas qui perdait du terrain face à ses concurrents vampiriques et qui saute sur l’occasion de revenir dans le jeu. Pegorino est un gestionnaire compétente et peu scrupuleux et la morte-vivante décide (avec l’accord de ce dernier) de l’étreindre pour en faire son bras droit, non sans avoir d’abord préparer le montage financier lui permettant de garder le contrôle de ses établissements après sa mort humaine officielle (il utilise le même prête-nom que celui utilisé dans le testament frauduleux d’Helena).

A la mort officielle de Pegorino, le versement des pensions alimentaires s’interrompent pour Nancy qui n’a plus personne à accuser ou à incriminer. Elle songe à abandonner l’identité d’Helena Genovese mais se dit que, maintenant que Pegorino est mort, elle peut sans doute aller rechercher les 3 millions de dollars du divorce sans risque. Prudente, elle envoie un détective privé à Vegas et conclut (faussement) de ses informations que les affaires de Pegorino ont été reprises par le proxénète avec qui il s’est mis en affaire et que ce dernier fait surveiller le compte en banque (ce qui est exact). Peu de temps après, le privé se fait capturer à Las Vegas et, sous la torture, dénonce sa cliente, fournissant à Pegorino l’endroit où il pourra trouver Helena/Nancy. Il envoie des hommes de main pour la capturer mais ceux-ci se trompent de cible (ils attaquent une serveuse qui portait le manteau d’Helena/Nancy pendant sa pause cigarette et se font tuer par les hommes de main des PJ).

Les PJ sont alors alertés (début du scénar) et Helena/Nancy croyant que c’est le proxénète qui est derrière tout ça et comprenant que c’est elle qui était visée organise son faux enlèvement en laissant chez elle des éléments incriminant le proxénète. Elle espère que son amant et son associé (les PJ) élimineront le proxénète, ce qui devrait lui permettre de récupérer tranquillement les trois millions de dollars à la banque et de disparaître. Elle laissera également en évidence des « preuves » (vraies ou fausses, le scénar n’a pas permis aux PJ de trancher de façon définitive cette question ::] ) qu’elle est enceinte de son amant.

Les PJ vont donc débarquer à Las Vegas en donnant un grand coup de pied dans la fourmilière mais également en comprenant progressivement qu’ils sont manipulés.
Ils vont finir par pactiser avec Helena/Nancy et vont tuer le proxénète (qu’ils pensent eux-aussi être derrière tout ça) en échange de la moitié des trois millions de dollars. Au final, Helena/Nancy les quitte (sur la musique de The Last Seduction) après leur avoir versé leur part et en continuant d’affirmer qu’elle est effectivement enceinte du PJ (vrai ? faux ? ::] ). La partie se termine sur un double épilogue au cours duquel Sebastian Pegorino, qui sait qu’il a eu affaire à des goules et savait où travaillait Nancy, leur déclare que, désormais, entre les PJ et lui, ce sera une guerre à mort. Quelques mois plus tard, le PJ ex-amant d’Helena/Nancy reçoit un courrier en provenance des Bahamas avec une photo d’échographie ; il essaie de se convaincre que c’est du bluff et que Nancy tente de garder un moyen de le contrôler en cas de besoin dans l’avenir, sans y croire lui-même.


J’ai vraiment beaucoup aimé cette partie et mes joueurs (qui aiment voir leurs PJ malmenés) également. Le fait d’avoir pu installer Helena/Nancy au cours de nombreuses parties où elle apparaissait en arrière plan et au cours de discussions hors jeu lui donnait une existence forte pour les joueurs et les révélations sur son identité réelle ont donc eu d’autant plus de poids.
Je laisse un des PJ, qui a des rapports compliqués avec le concept de paternité, avec une incertitude sur le fait qu’il va avoir ou non un enfant avec une femme fatale qui lui a menti (et qu’il a laissé partir en espérant que si elle était loin et avec du fric, il se poserait moins de questions… ce qui n’a pas l’air de trop marcher).
Cadeau bonus pour moi : une nouvelle Némésis réutilisable ultérieurement (encore que ce n’est pas certain : mes PJ planifient déjà son élimination).
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar M.Orson » Mer Mar 05, 2014 9:51 am

J'adore le concept de ton scénar, M.Odillon, et surtout l'épaisseur du background qui amène à cette situation !
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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Messagepar Odillon » Lun Mar 10, 2014 4:55 pm

Merci ! ::D

Je joue peu depuis la naissance de ma fille (4 ou 5 parties d'une douzaine d'heures par an), ça me laisse le temps de creuser mes intrigues et, lors des discussions hors jeu avec les joueurs, de poser des jalons pour les parties à venir. Comme j'ai un groupe modulaire de 5 joueurs potentiels avec des backgrounds et des activités assez différentes, je suis obligé, selon les personnes présentes, d'adapter les intrigues aux joueurs qui peuvent participer. C'est une contrainte assez compliquée à gérer mais ça a une effet positif : j'ai des éléments d'intrigues qui sont mis en place sur des mois, voire des années, et ils ont un impact fort quand ils sont finalement utilisés.

Actuellement, je joue via les messages privés de Facebook, la "résolution" de ce scénario puisque les deux PJ ont engagé un tueur (un vampire assamite que l'un des PJ a connu quand celui-ci n'était encore qu'une goule - et qui était alors le précédent personnage goule d'un de mes joueurs) pour supprimer Sébastian Pegorino.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar M.Orson » Mar Mar 11, 2014 4:17 pm

Je le redis, Mais c'est du bien bel ouvrage, M.Odillon !


Aller hop un CR de partie (non romancé cette fois-ci !) :

1.1/ Fin de l’enquête de l’Eglise du Renouveau :

Après avoir meulé la gueule à la population d’une station sous-marine profonde complétement branque ayant partiellement fusionné avec du matériel génétique coralien hybridé avec des souche Shytori Gan’Zu et participer à un match amical entre les USA ,ayant déployé un héliporteur du CMAD , et la Noctézuma ,ayant déployé un battlecruiser classe Quetzalcóatl, pour savoir qui a la plus grosse arme (Noctezuma vainqueur par plus grande rapidité à détruite ce que convoitait les USA), le Club sandwich est retourné à San Sep’ pour finir d’enquêter sur les Sapiens (les humains) qui meurent après avoir fait une large démonstration d’une capacité post-humaine.

Dans le cadre de cette enquête, il y avait l’interrogatoire d’une sorte de consultant extérieur post-humain (Augusto Douglas Ramirez) ayant la double nationalité américano-méxicaine et fortement soupçonné par le gouvernement Madreselvar d’être un agent US. Pour ce faire, il y a eu l’organisation non pas d’un interrogatoire officiel mais d’un pique-nique impromptu au plus profond d’une grotte de la zone industrielle géante de Guerrero Negro. « L’invitation » a été lancée lors d’une filature réussie de la personne en question, d’un piratage de son agenda online personnel, et d’un kidnapping discret dans un restaurant chic d’Augusto Douglas Ramirez et de l’ambassadeur américain avec qui il dinait ce soir-là.

L’interrogatoire se passa dans une ambiance bonne enfant, l’ambassadeur américain se faisant proprement émietter par le système maxillo-facial de l’agent Junior qui présente toutes les caractéristiques d’une machine à copeaux de bois associé à un module d’ultra-aspiration. L’ambassadeur a permis ainsi à Junior de faire une bonne pause déjeuner. Augusto Douglas Ramirez n’a pas apprécier le spectacle et il n’a pas fallu longtemps pour qu’il se mette à table (façon de parler ^^), révélant que pour une fois les USA n’était pour rien dans tout ceci, qu’il y avait l’usage d’une des deux clé de Chac pour tester l’octroi de capacité post-humaine à des personnes endoctrinées, qu’il y avait non pas trois mais quatre associés, le quatrième lui étant inconnu mais devait être un ponte du gouvernement Madreselvar. Tout a été écrit de sa main dans une lettre de suicide, et après il s’est tuer (c’était ça ou finir manger vivant par Junior…).

Une intervention à l’Eglise du Nouvel Homme est organisée avec le seul Club Sandwich. A leur arrivée, l’Eglise est vide, les bureaux en désordre, on a fait un ménage rapide. Quelques hommes de mains restent là, retardant un peu le Club Sandwich. Une rapide poursuite s’engage avec les fuyards qui tentent de rejoindre la Carretera Transpeninsular. Fuyards et poursuivants sont stoppés net par un impact magnétique d’une puissance extrême faisant s’affaisser la zone d’environ 1 m sur une centaine de mètre, l’ensemble des lumières sur presque un kilomètre à la ronde cessent de fonctionner. Le Club Sandwich ne souffre que d’une incapacité légère, les fuyards sont littéralement réduits en pulpe. Le responsable de ceci fuit dans une explosion de lumière et la clé de Chac a disparue.

L’Eglise est fermée, l’association dissoute, l’ambassadeur n’est pas retrouvé mais des stupergang organisant des rapts de personnalité sont soupçonnés (la lutte contre les enlèvements monte d’un cran), le corps d’Augusto Douglas Ramirez et sa lettre où il évoque ses crimes, une enquête administrative est en cours au sein du gouvernement Madreselvar.

Fin de cette enquête.




1.2/ Les Masques du Vodianoï (scénario officiel Novorusse):

Après une intervention impromptu du super groupe « Las cuatro Estaciones » -particulièrement non respectueux des prérogatives de Humanydyne- qui manque de condamner des enfants post-humains monstrueux dans une enquête d’enlèvement massif par des créatures infernales, où ils entendent parler pour la première fois de Moksha « le paradis des monstres », le Club Sandwich est contacté par l’entreprise de Hernan Tizoc (ministre des affaires étrangères), John Nada, et l’agent Sénior Johnson du Bureau 13 pour démêler l’implication du responsable du Bureau de Humanydyne de Moscou (Wen Aflane) dans le meurtre d’un célèbre journaliste contestataire du régime de la Komsovspé – Sasha Pryenko.


Il s’agit d’une mission diplomatique d’enquête à Moscou en zone ultra-hostile :

- Tous les agents d’Humanydyne de Moscou sont mis sur la touche par le régime

- Wen Aflane est en prison, sa culpabilité prouvé par un test Lacrymov

- A Moscou, seul les Bagatyrs officiels (les post-humains du régime) ont accès à leurs capacités sur-humaines du fait de puces d’inhibition de pouvoir greffé à tous les autres post-humains.

- Le club sera chaperonné par l’Escadron suprême particulièrement anti-madreselvar.

o Red Son : le chef du groupe, une sorte de guerrier suprême ayant des mousquets aux capacités extraordinaires

o Létavitsa : une ballerine meurtrière, muette, pouvant voler et maîtrisant la densité des choses et des gens

o Jyj 0.6 : un colosse robotique capable de se déplacer dans le sol comme dans l’eau et d’altérer la configuration des bâtiments.

Les débuts de l’enquête sont difficiles du fait des tracasseries administratives et du manque de capacités post-humaines (même si Trixi ne semble pas totalement soumis aux effets des puces, et que Junior de par son métabolisme extradimensionnel en a rejeté les nanites). Plusieurs éléments tendent à démontrer qu’il s’agit d’une machination :
- orgie de preuve accablante pour Wen Aflane (un ancien barbouze particulièrement talentueux),
- film truqué avec des images subliminales retrouvées sur l’ordinateur de Wen Aflane, Ordinateur de la victime complétement effacé,
- Wen Aflane mis au secret,
- un élément de preuve -les pièces de monnaies (des Kopecks)- retrouvées à proximité du corps du journaliste ne correspondent pas à celles trouvées dans toutes les affaires similaire, l’analyse du modus opérandi et des victimes lié aux pièces du vodïano ne sont pas cohérentes avec les allées et venues de Wen Aflane,
- amnésie partielle médicalement constaté de Wen Aflane sur toute la nuit du meurtre,
- et enfin la victime était apparemment en relation avec un agent d’Humanydyne disparut depuis dix ans (un certain Alex Bryce dont des recherches sur lui au sein de la base de données d’Humanydyne relève son parcours exceptionnel et qu’il menait souvent des recherches directe ou associées sur Moksha).

La séparation des membres du club sandwich permet de diminuer la pression de l’Escadron Suprême, ce qui a permis de :

- effectuer un rencontre prévue avec le Tovarich qui se permet de remettre en place Red Tsar devant l’Agent Smith

- Amorcer une mise en relation avec un membre de l’opposition au régime – Pavel « Kepnobataï » Grossarkian – pour initier un projet de changement de régime brutal.

- Se mettre en relation sur portable hors détection (trois chacun) avec le dirigeant du GruGR8 -General Alexandr F. Zimyanin- pour avoir un soutien potentiel armé

- Contacter le Colonel Vladimir Illitch Blakanov, suprémasiste Russe Orthodoxe et Chef de la compagnie de Saint Gorges pour avoir un soutien armé contre le régime.

- Contacter le Abubakar Alkhazurov de la mafia Tchétchène implanté à Moscou

- Contacter Anatoli Semenovich, « l’oncle » de l’Agent Kraspeck, pour de la logistique

Juste après avoir réussi à avoir une entrevue avec Wen Aflane - qui est presque à bout du fait du traitement de faveur qu’on lui réserve depuis 1 semaine, mais qui accepte l’éventualité d’être sacrifié pour que le bureau de Moscou puisse continuer de fonctionner et que la réputation d’Humanydyne soit préservée -, le Club sandwich est convoqué auprès du président Krimov pour un entretien privé.

Après un sermon long sur l’évidence de la culpabilité de Aflane, les vitres du bureau du Kremlin explosent noyant la zone dans un nuage de nanite inhibitrice et paralysant, un homme bardé de cybernétique défait magistralement toute poche de résistance, la secrétaire de Krymov se transforme en mutant à la peau bleuté immobilisé au sol, et l’homme décapite Krymov, dépose trois Kopecks anciens sur le bureau, et saute par la fenêtre…

Suite à cela, l’ensemble du club sandwich et l’homme bleuté sont mis aux arrêts et transféré hors du Kremlin par Alexis III, grand patriarche de Moscou et ministre de l’intérieur de la Komsovspé. Bref échange sur la possible destination avec l’Homme bleuté : un camp de traitement des mutants, dont il a vu des images à Moksha. Le véhicule de transport blindé et toute l’escorte est stoppé par l’intervention de la Baba Yaga qui met en miette une bonne partie des véhicule à l’aide d’une masse d’arme gigantesque de plusieurs tonnes. Petit échange cordialement étrange entre Boris Kraspeck et sa « marraine » qui emporte l’Homme bleuté, les laissant seul.

Le club sandwich se réfugie chez Anatoli Semenovich où tout le monde se fait retirer les nanites d’inhibition. S’en suit une recherche d’information sur le dossier « Wen Afflane » au sein de la Komsovspé, et des entrées de Moksha. Pendant ces recherches, il y a une altercation musclée avec les forces spéciales de la Komsovspé lors d’une tentative de destruction d’un des trois piliers Makarov servant au dispositif inhibiteur. Le Club sandwich leur met une claque monumentale, et sans atteindre le pilier, endommage gravement (8 voies bouchées sur 14, 30 civils morts, et des centaines de blessés) l’échangeur géant principal du périphérique de Moscou provoquant une des plus importantes perturbations du trafic routier moscovite depuis les vingt dernières années ! Et tout ça en réussissant à rester anonyme. Leurs recherches d’accès aux strates supérieures de la Komosovspé ne se fixant sur aucun dignitaire en particulier ou étant assez erratiques, le club sandwich se recentre sur les accès à Moksha.

Le président Krymov fait plusieurs apparitions en publiques notamment pour soutenir les victimes des rebelles terroristes qui sont venu porter la guerre à Moscou. Il semble en bonne santé.

Un accès à Moksha est finalement trouvé, où le Club sandwich rencontre les habitants des lieux – des post-humains particulièrement monstrueux tant dans leur apparence que pour leur actes – son dirigeant, Zmeï Gorynytch et ses terribles Tchoudo-Iodo. Après avoir plaidé leur cause et expliqué le pourquoi de leur venue (le lien Sasha Pryenko – Alex Bryce – Moksha), le Club sandwich est mis en relation avec un ancien agent d’Humanydyne qui est descendu en bas avec sa « vrai » famille, un certain Alex Bryce qui a disparu sur le terrain il y a une dizaine d’année.

Alex Bryce fournis des éléments transmis par Sasha Prienko que le Club sandwich consulte directement dans la structure d’un homme électronique - gigantesque assemblage techno-organique de câble et de biocircuit remplissant un caverne de bonne taille. Sasha Prienko a transmis des photos et la localisation d’un camp d’expérimentation sur les mutants situés en pleine Sibérie Occidental dans la zone Novvy Urengoy, le camp de Tver.

Suite à cela départ de Moksha, mais avec un dernier mot de la Baba Yaga indiquant à Boris Kraspeck qu’il sera toujours le bienvenue. Arrivé à la surface, le contact avec le trafiquant de la mafia Tchétchène est repris pour obtenir un guide, une équipe et des transports jusqu’au site du camp, le téléporteur du groupe n’y étant jamais allé il faut procéder à l’ancienne. Une équipe de personnes qu’il considère peu sûr est confié au club Sandwich avec la demande de les éliminer si cela tourne mal ou en fin de mission de transport. S’en suit un périple en train jusqu’à Kurgan, puis vers une base militaire russe pour récupérer un hélicoptère capable de voler dans les conditions de l’hiver sibérien. Arriver à la base, il y a une altercation avec les unités de combat corrompues car il y a un traitre (pas futé) qui désire tirer de l’argent de ses passager et les militaires n’ont pas procéder à l’avitaillement du véhicules : Club sandwich 1 – militaire russe + traitre 0. Transport jusqu’à un village « Khanty Mansiysk » puis récupération d’un chasse neige russe pour se rendre au camp avant l’arrivée du blizzard, en tout une quinzaine d’heure de voyage.

Le camp de Tver est enclavé dans un affleurement rocheux dominant la mer de Kara. Il est constitué de quatre groupes de bâtiments semi enterré. L’un d’entre eux est à flanc de roche vers l’intérieur des terres assez peu surveiller : les baraquements des prisonniers. La zone est surveiller depuis le haut de l’affleurement mais nécessite peu de garde du fait des dispositifs inhibiteurs et des conditions météorologique qui empêchent pratiquement tout le monde de s’enfuir. Le club sandwich donne l’assaut, le combat est âpre et difficile, l’Escadron suprême ayant été déployé sur site :

- Red Son se fait trouer la gueule au corps à corps et arracher la machoire par l’Agent Smith dans un combat assez sale

- Létavitsa : se fait clouer au sol par Trixy et Jane Mac Bleas

- Jyj 0.6 : Fini fusionner avec l’Agent Kraspeck

S’en suit une exploration du camp, où sont réaliser des expériences sur les capacités post-humaines, leur reproductibilité via du clonage humain, l’inhibition des capacités post-humaines localement ou à grande échelle, voir la suppression immédiate, la fabrication d’un dispositif de frappe orbitale anti-post-humains via un dispositif d’exploitation d’un cube au pentagramme. L’ensemble du camp semble sous la houlette du ministère de l’intérieur et le directeur ne répond que devant Alexis III.

Une observation détaillée démontre qu’une partie du camp est un système de récupération d’énergie d’un combustible qui n’est autre que des post-humains qu’on soumet à un traitement thermique après injection de certains composés radioactifs, qu’une partie de l’énergie est stockée pour alimenter le dispositif de frappe orbitale et le reste (dénommé « non-énergie ») est envoyée pour alimenter une structure de confinement où se trouve le cube au pentagramme.

Le club sandwich récolte tous les enregistrements de donnée qu’il peut trouver, procède au blocage du circuit de confinement et à l’extraction des post-humains prisonniers. La structure de confinement cède environ deux minutes après le départ du club sandwich qui s’est téléporté dans la banlieue de Moscou. Au niveau de la structure de confinement, une explosion atomique sans précédent provoque l’apparition d’un mini-trou noir pendant environ une seconde, absorbant une disque de 300 km de diamètres sur 30km d’épaisseur de matière terrestre provoquant une déflagration suivi d’une perturbation météorologique instantanée ressentie jusqu’à Moscou et créant une nouvelle mer intérieure en Sibérie.

Suite à cela l’Agence Humanydyne et le ministère des affaires étrangères Mafréselvar ont suffisamment d’éléments pour éviter de reporter le sommet Krymov –Oïlinn Solstar (la présidente de Madreselva), et d’infléchir durablement la politique de Krymov par rapport à Humanydyne qui voit ses prérogatives étendues en Russie et aux lois ségrégationiste anti- post-humains. Alexi III est mis au vert avec un plat de pissenlit enfin surtout de racine de pissenlit.

Epilogue 1 :

Oïlinn Solstar a insisté pour que le Club Sandwich fasse partie du dispositif d’escorte lors de la conférence devant avoir lieu sur deux jours à Moscou avec Krymov. L’ambiance globale est aux mielleuseries comme rien ne s’était passé. En pleine conférence, le service d’ordre est mis à bas rapidement pas le tueur aux Kopeck, il s’apprête à tuer Krymov mais il suspend son geste en regardant effrayé Oïlinn Solstar. Il a juste le temps de crier « Vous n’allez pas faire ça !! » avant d’être écraser pas une frappe de force magnétique brute le réduisant en charpie.

Epilogue 2 (non connu des PJ sauf pour les impacts météorologiques) :
Le General Alexandr F. Zimyanin du Gru-SV8 n’appréciant pas du tout le régime de Krymov se retrouve tout émoustillé par le contact de l’Agent Smith pour un possible renversement de celui-ci. Mais plutôt qu’une approche frontale et violente, il préfère, au vu des ressources limitées de son organisation, montée une cinquième colonne et apporter un soutien à un candidat à la succession de Krymov qui lui parait réaliste. Même si il ne l’apprécie pas du tout, son choix se porte sur Pavel « Kepnobataï » Grossarkian que le bref contact avec le club sandwich à laisser sur sa faim.
Pavel « Kepnobataï » Grossarkian n’est pas encore prêt pour une révolution mais l’avenir proche risque de lui faire envisager fortement cette voie là car il est dans le collimateur de Krymov et l’appareil d’état. Un soutien inattendu d’une obscure personnalité militaire représentant les couches sombre des régimes précédent va lui venir en aide. Il ne va pas devenir hors de portée de Krymov mais ses chances de voir les prochaines élections vont grandement s’améliorer. Mais peut-être demandera-t’il de l’aide au club sandwich car après tout, ce sont eux qui sont venu le cherché avec ses idées de révolution !
Le Colonel Vladimir Illitch Blakanov a perdu son Patriarche. Il se voit comme le protecteur du Patriarcat de Moscou et ceci depuis de nombreuses décennies. Le colonnel est un Bagatyr qui se croit investi de la colère Divine pour preuve, cela fait longtemps qu’il ne vieillit plus…
Le colonel a participé dans le passé à de nombreuses opérations conjointes avec l’Agent Smith contre le régime communiste. Le colonel travaillait mais dans la main avec Alexis III sur de nombreuses opérations clandestines. La disparition d’Alexis III, le contact de l’agent Smith pour l’aider à renverser le régime, l’affaire Krymov et la venue du Club Sandwich en Russie pour résoudre cette crise sont clairement en sa connaissance. Et maintenant le Colonel est en guerre sainte contre ceux qui ont affaibli son Eglise et entaché l’honneur de celle-ci auprès du pouvoir en place.
Il en fait une affaire personnelle.
Le président Krymov a paniqué et, de peur, a fait éliminer le Patriarche Alexis III au cas où certain essaierait de retirer des informations ou que sa mise au vert forcée lui donne des idées revanchardes contre lui. Il s’est ressaisi depuis car la Russie traverse une crise politique où un nouveau ministre de l’Intérieur doit être nommé et vite sans déstabiliser la totalité de son gouvernement et sans se remettre en porte à faux diplomatiquement avec certains états dont Madreselva, le Canada et les états-Unis. La Russie traverse aussi une crise diplomatique internationale importante car l’explosion du complexe de Tver et l’altération majeure du découpage des côtes ont provoqué un tôlé internationale qui ne s’est pas senti immédiatement lors du sommet bi-partie avec Madreselva. Le monde entier soupçonne la Russie d’avoir à sa disposition une nouvelle arme révolutionnaire, et les déclarations officielles sur l’explosion d’un centre d’étude des mécanismes des Whormholes et d’un accélérateur de particules géant ne sont pas prises au sérieux. La diplomatie Russe fonctionne à plein régime pour garder le soutien de ses alliés actuels, d’éviter l’apparition de blocus économique et militaires de la part de ses détracteurs et que ceux-ci ne soient pas rejoints par d’autres pays pour des demandes de sanctions internationales. La bourse russe a même décroché deux fois.

En effet, l’explosion du complexe a créé une nouvelle mer intérieure mais a aussi fait disparaître pas mal d’îles et îlots sous souveraineté Russe ce qui modifie fortement le design des frontières maritimes de la zone, dont la fameuse ZEE, qui était en équilibre depuis la fin de la guerre froide. De plus, la non énergie à simplement créer une zone de vide d’une énorme ampleur que l’air et l’eau à brutalement comblé. Les courants marins ont été perturbés par la disparition d’autant de masse terrestre et d’eau de mer, l’affleurement de matière à une température bien plus élevée que la zone sibérienne (environ 430°C d’écart sur 300km de diamètre) provoque un spot thermique sans précédent faisant fondre la glace alentour de la zone touché par « l’explosion » du centre, réchauffant l’atmosphère locale transformant la grêle et la neige en pluie. L’énorme masse d’eau salée se déversant dans le trou et l’eau de pluie sont dans un premier temps vaporisé en un brouillard géant qui monte en hauteur. Le phénomène est amplifié par la création d’une super cellule dépressionnaire par un déplacement quasi instantané de masses d’air et nuageuses de plusieurs centaines de kilomètres au-dessus du spot thermique. La super cellule a à peine le temps de prendre pieds qu’elle se heurte à une remontée massive de la pression atmosphérique et la constitution d’un phénomène anti-cyclonique qui s’emballe sur la quasi-totalité de la Sibérie Occidentale : pendant presque une semaine, la Sibérie Occidentale a connu un changement de température avec une amplitude thermique de presque 70°C ! Il a beaucoup plu, la neige a presque fondue, la zone a été parcourue d’orage aussi violent qu’imprévisibles.
L’Europe a connu un renforcement de températures glaciales une dizaines de degrés de moins que les températures hivernales et les pays de l’Hémisphère Sud une chaleur subite dans les zones des tropiques. L’Atlantique Nord et les côtes américaines ont connues de nombreuses tempêtes froides en peu de temps, le golfe du Mexique a été balayé par deux cyclones de classe 4, la zone du Pacifique a été particulièrement calme. En phase de stabilisation le spot thermique s’effondra totalement renforçant les conditions hivernales en Sibérie Occidentales, diminuant les températures, radoucissant le climat en Europe, amenant un peu de frais dans la zone tropicale, et déclenchant une successions de tempêtes dites éruptives dans le Pacifique avec plusieurs cas d’alerte Tsunami.
Après tout ceci, le monde pose un regard douloureux sur la Russie…


La suite se sera le deuxième scénario des Novorusses avec les conséquences des actes des PJ qui viennent s'inviter aux événements. ::]
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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Messagepar Odillon » Lun Mai 12, 2014 12:03 pm

Dans la nuit de vendredi à samedi, scénar Goules d’une douzaine d’heures avec trois joueurs. Après une partie avec deux joueurs qui avait eu une orientation néo-noire, cette partie là a eu une tournure fantastique-horreur (et mythologies comparées) assez marquée avec une situation de départ inspirée de Démence de Graham Masterton et un final (qui aurait pu être très différent mais c’est, parmi les options que pouvaient prendre les PJ, celui que les joueurs ont choisi) qui lorgnait beaucoup vers All His Engines, de Hellblazer/Constantine.

Les PJ sont contactés par une de leurs connaissances qui souhaite réaliser un gros coup financier en profitant de la faillite annoncée de la ville de San Bernardino (la partie se déroule en juin 2012) et de l’obligation de la municipalité de trouver rapidement des liquidités pour acheter des terrains municipaux boisés au Nord de la ville et de profiter ensuite d’une modification du plan local d’urbanisme pour les rendre constructibles et en tirer une grosse plus-value. Malheureusement pour le PNJ, la ville vend également des immeubles publics (qu’il ne convoite pas) à loyers encadrés et un couple participant activement à l’association de défense des locataires a été retrouvé battu à mort à son domicile, faisant enfler les rumeurs concernant des promoteurs et investisseurs véreux voulant intimider les opposants aux privatisations et bloquant le processus. Moyennant une participation à l’opération financière, le PNJ demande aux PJ d’enquêter sur le crime.

La source de ce crime se trouve en réalité dans une affaire occulte commencée en 1962 et dans la volonté des Kuei-Jin (les vampires asiatiques), que les maîtres vampiriques des PJ ont chassé de Los Angeles dans ma campagne en avril 2011, de reprendre pied en Californie.
Enfermé depuis 3 ans dans une prison/asile de San Bernardino, un assassin psychopathe fasciné par le druidisme parvient en 1962 à s’évader de sa prison avec 9 codétenus tout aussi dangereux que lui en tuant plusieurs codétenus et du personnel médical mais sans que les autorités comprennent comment ils ont pu quitter l’enceinte de l’établissement. L’asile se trouve en réalité au croisement de trois lignes telluriques d’énergie magique (les ley lines dans la tradition néo-druidique) et les fous ont réalisé un rituel sanglant, d’où les morts, pour parvenir à pénétrer ces lignes, faisant d’eux des créatures se déplaçant dans le sol et les murs le long de ces lignes magiques (mais pouvant interagir avec notre monde s’ils le souhaitent), ce qui fait d’eux des « Ban-Sidh » ou Banshee. Les fous ne peuvent sortir des murs que lorsqu’ils auront sacrifié à nouveau trois humains par personnes entrées dans les ley lines et par année passée dans « le Sidh », le monde souterrain druidique,

Image

Ce rituel a pu être réalisé avec l’aide involontaire du jeune psychiatre du serial killer druidique qui était manipulé par ce dernier. Comprenant la situation et converti par la force des choses à l’acceptation des phénomènes surnaturels, il s’associe avec une puissante et vieille druidesse californienne pour contrer les déments dans les murs. Il met toutes ses économies dans l’achat d’une ferme abandonnée de San Bernardino à proximité de l’asile et, là, la druidesse réalise un rituel qui détourne les ley lines, les faisant converger vers la ferme et non plus vers l’asile, coinçant les fous tueurs dans les murs et les privant de possibilité de se déplacer et d’interagir avec notre monde. Pour que les fous criminels restent coincés, le rituel de détournement des lignes doit être entretenu régulièrement.

Une enquête officielle est menée sur la disparition des détenus et le jeune psychiatre est soupçonné de complicité quand ces liens avec un groupe néo-druidique étrange (la druidesse et ses suivants) sont découverts. Il est libéré faute de preuves mais radié de l’ordre des psychiatres et ruiné et part s’installer, faute d’endroit où aller, dans la ferme. L’asile est pour sa part fermé, l’endroit abandonné et tombe en ruine.
Le psychiatre a beau avoir eu des débuts qui lui donneraient un bon profil d’investigateur à Cthulhu, il ne va pas évoluer dans ce sens. Frustré par la mort de ses rêves de notoriété et de grandeur dans la psychiatrie, il va mettre à profit sa bonne connaissance de la psyché humaine pour prendre progressivement le contrôle de la communauté dans laquelle il s’est installé et, à la mort de la druidesse en 1969, il la transforme progressivement en secte new age dont il devient le gourou en recrutant des hippies et des paumés et en chassant les premiers membres qui ne sont pas tombés sous sa coupe (la ferme lui appartient après tout). Sombrant dans la plus total auto-complaisance et s’auto-justifiant par ses « actes héroïques » de 1962, Il organise un culte autorisant la polygamie (pour lui) – pour l’organisation de la structure, je me suis inspiré des Davidiens de David Koresh - et devient cocaïnomane mais continue de réaliser consciencieusement le rituel de détournement des lignes magiques. Ne parvenant pas à vivre sur la seule production agricole de la ferme (même si celle-ci est boostée par la convergence des ley lines) et les dons des fidèles, il s’associe avec ses dealers et utilise sa secte pour blanchir leur argent et les hangars de la ferme pour entreposer la cocaïne d’un cartel de Tijuana.

Tout se complique quand les Kuei-Jins, qui cherchent un moyen discret de débarquer rapidement et massivement en Californie et qui peuvent eux-aussi traverser de grandes distances via les ley lines (qu’ils appellent lignes dragon), s’intéressent aux lignes de San Bernardino. Leurs magiciens découvrent le détournement des lignes magiques et ils s’intéressent à l’ancien asile, sans savoir ce qui vit dans ses murs. Le terrain de l’asile étant situé dans les zones que la municipalité de San Bernardino veut vendre, ils postulent à son acquisition via un homme de paille n’attirant pas les soupçons (un homme d’affaire, vétéran du Vietnam, tombé sous la coupe d’un dhampyr (un hybride humain-Kuei Jin) qui se fait passer à ses yeux pour l’enfant naturel qu’il aurait eu avec une jeune Vietnamienne) et décident de saboter les rituels de la secte pour détourner les ley lines afin qu’elles reprennent leurs places initiales. Pour ce faire, le dhampyr corrompt un des membres du cartel de Tijuana pour qu’il coupe la cocaïne à destination de la secte avec une drogue asiatique magique qui amplifie les liens avec le monde des esprits. Les effets ne se font pas attendre, les rituels de la secte fonctionnent « trop bien », les adeptes paniquent et les ley lines reprennent doucement leurs places, rendant une capacité d’action progressive et intermittente aux « Ban-Sidh » de l’asile que ces derniers vont s’employer à utiliser pour commettre des massacres afin de se libérer (le couple de locataires faisant partie de leurs premières victimes).

Les PJ vont enquêter sur la secte et son gourou, aller au Mexique pour découvrir les connexions entre la secte et le cartel de Tijuana (et braquer un convoi de bananes cachant de la cocaïne), comprendre le problème du gourou, réussir à refreiner ses délires apocalyptiques qui l’incitent à préparer un suicide collectif de sa secte et comprendre le rôle joué par la société d’investissement contrôlée par le dhampyr.

Souhaitant se débarrasser de la menace incarnée par les « Ban-Sidh », les PJ agitent leurs contacts occultes et choisissent de traiter le mal par le mal en négociant avec une créature surnaturelle capable de détruire les déments des murs et comme, en Californie, ils se trouvent sur le territoire originel de la tribu aztèque, ils optent pour Tlaltecuhtli, divinité de la terre et dévoreur de cadavres.

Au terme d’un rituel magique éprouvant mené dans un abattoir sordide de Los Angeles possédé par un sorcier mexicain (qui a ressemblé pas mal à cette scène de All His Engines :

Image

Les PJ parviennent à un accord avec l’entité. Ils lui sacrifient le dhampyr (comme Tlaltecuhtli a une préférence pour les noyés, les femmes mortes en couche et les foudroyés, ils tuent le dhampyr à coup d’étourdisseur électrique de l’abattoir après avoir pensé à le noyer) et doivent aller l’enterrer dans les caves de l’asile en ruine, tâche qu’ils doivent mener à bien en échappant aux « Ban-Sidh » qui essayent de les tuer. Ils y parviennent, Tlaltecuhtli massacre les déments des murs mais prend ensuite possession du corps mort du dhampyr pour s’incarner dans notre monde et quitter les lieux sans que les PJ, épuisés, ne puissent l’en empêcher (ils n’ont pas essayé et ils ont bien fait). Les projets de Tlaltecuthli et sa localisation restent mystérieux.

La partie a été très sympa mais elle a été marquée par un gros malentendu. Je souhaitais installer une ambiance angoissante et malsaine et cela a fonctionné. Mais comme mes joueurs, jouant leurs persos de super-barbouzes de l’occulte machos, ne montraient pas que cela les affectait, j’ai eu l’impression pendant une bonne partie du scénar que mes effets échouaient assez lamentablement et qu’il fallait que j’aille plus loin dans le gore et le sordide, d’où une forme de surenchère sans doute inutile.
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Messagepar Sevoth » Lun Mai 12, 2014 12:48 pm

Peut être faut-il aller plus loin et être dirigiste pour installer l'ambiance "de force" en dictant aux personnages dans un premier temps les effets émotionnels qui les traversent.
Si tu restes factuel et que tu attends leurs réactions, ils peuvent effectivement jugés que la blasitude de leurs persos ne leur impose pas de jouer de la manière dont tu espérais que le scénario se passe.

Si tu lâches, une ou deux fois : "ton personnage est saisi d'effroi, une lame glaciale de terreur pure lui traverse l'échine, à tel point qu'avant de s'en rendre compte, ses jambes l'abandonnent et il balbutie quelques sentences inaudibles comme autant de mantras destinés à lui rappeler qu'il est encore en vie et qu'il doit se reprendre" ou un truc dans le genre...Je pense qu'ils vont jouer le jeu. Je connais pas les habitudes de ton groupe et la défiance que cela pourrait provoquer, mais si tu ne le fais, tu devrais tenter, c'est pas aussi violent que ça y parait si les joueurs acceptent l'idée des "scripts" durant une partie.
Modifié en dernier par Sevoth le Lun Mai 12, 2014 8:48 pm, modifié 2 fois.
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Messagepar Odillon » Lun Mai 12, 2014 8:17 pm

C'est une bonne remarque, j'ai pas mal appuyé sur les éléments sensoriels (bruits inquiétants, odeurs écoeurantes, textures répugnantes) mais pas sur les manifestations physiques du stress. C'est d'autant plus con d'avoir oublié ce paramètre que j'avais eu de bons résultats en jouant là dessus lors d'une précédente partie.
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Messagepar Odillon » Mer Juin 11, 2014 3:25 pm

Ce week-end, j’ai participé à la campagne Mutants and Masterminds de Didi (pour ceux qui se baladent sur le SDEN), « Brotherhood of Justice », une partie d’environ 6 heures menée avec deux tables (qui se sont croisées trois fois) : les héros officiels de la campagne et les sidekicks officiels (de la « Teen Brotherhood of Justice ») qui ont été les véritables protagonistes centraux de la partie.
J’étais dans la table des « héros » (trois joueurs (dont mon épouse et moi, la table étant menée par un des joueurs habituels de la campagne), celle des « sidekicks » en comptait quatre (table dirigée par Didi)).

Je ne sais que par des témoignages indirects ce qui s’est passé à l’autre table.

Les « héros » sont contraints, sous leur véritable identité, d’accompagner une sortie scolaire au musée, sortie dont quatre des élèves sont les « sidekicks » mais la visite tourne court car le musée est attaqué par deux super-vilains de bas étage et une bande de truands. L’escouade est prestement éliminée et les « héros » renvoient les « sidekicks » chez eux pour pouvoir mener l’enquête. Via des indics, celle-ci les amène à un entrepôt où les sbires de l’attaque ont été recrutés et où, une fois les gardes éliminés (assommés, on est dans un comics grand public), les « héros » trouvent un dossier semblant intéressant mais qu’ils n’ont pas le temps de consulter : leurs « sidekicks » les appellent, en effet, à l’aide car ils ont trouvé une bombe qui menace de raser une bonne partie de la ville (second rassemblement). Une fois la bombe propulsée dans la mer grâce à une combinaison de l’usage des différents pouvoirs des PJ, les « héros » apprennent que les « sidekicks » ont été envoyé vers la bombe par « Blind shaolin », leur mentor et membre de la « Brotherhood of Justice » (PNJ pour l’occasion) qui assure qu’il n’a pas contacté les jeunes héros. Les PJ comprennent qu’ils ont affaire à un métamorphe et les « héros » (plus le résumé avance, plus je devrais mettre de guillemets à ce terme) renvoient leurs pupilles chez eux pour se mettre en quête de celui-ci en enquêtant sur ce qu’ils ont trouvé dans l’entrepôt (nouvelle séparation des deux tables).
A ce moment là, même si à la table « héros » nous ne le savons pas encore, les deux tables officient sur deux périodes différentes :
- Les « héros », grâce au dossier trouvé, découvrent une base secrète sous une église mais tombent dans un piège tendu par le métamorphe (qui s’avère être capable de créer des illusions et d’utiliser le contrôle mental) et malgré une assez longue résistance, ils finissent par être vaincus et tombent inconscients.
- Les « sidekicks » ne voyant pas les « héros » revenir, reprennent l’enquête et arrivent dans la base secrète où ils libèrent les « héros » après avoir surmonté les épreuves sur lesquels les « héros » s’étaient cassés les dents ouvrant la voie au rassemblement des PJ et au combat final.
Après avoir démoli les créatures du métamorphe, celui-ci annonce que les « sidekicks » ont passé « ses tests » avec succès mais qu’ils se retrouveront, avant de disparaître. Nous ignorons son nom mais il est sans doute appelé à devenir un ennemi récurrent de la « Teen Brotherhood of Justice » qui s’est d’ailleurs auto-rebaptisée les « Power Teens ».

La partie a été sympa, avec de bons moments de rigolade. Ca faisait trois ans que je n’avais pas été joueur et cette partie différait de mon style de jeu habituel. Ici, le scénario n’a pas pour but de surprendre les joueurs : il sert à les confronter à des situations archétypales où ils pourront agir comme des super-héros « silver age » sans lésiner sur la grandiloquence et une bonne part de naïveté dans leurs comportements. On n’est pas dans la parodie, on est dans le pastiche ; le jeu se fait au premier degré et demi en quelque sorte.

Je découvrais le système de jeu (comme d’autres joueurs) et il est simple : caractéristique + résultat d’un D20 contre un seuil de difficulté. Le problème que j’ai eu avec ce système c’est que nous ne connaissions jamais les seuils de difficulté : je me doutais bien que quand je faisais plus de 17 sur une de mes compétences fortes, je devais réussir et que quand je faisais un mauvais score sur mes compétences faibles, je devais échouer mais sur des résultats intermédiaires, je n’avais aucune idée de ce que mon jet pouvait signifier jusqu’à la réaction du MJ. Encore maintenant, je ne sais pas pourquoi certains jets « moyen plus » ont échoué et d’autres « moyen moins » ont réussi dans des situations décrites comme analogues. Comme il y a beaucoup de jets de dés dans ces parties, c’est un peu dommage de ne pas avoir pu bénéficier du petit coup d’adrénaline du jet réussi ou raté que l’on peut constater soi-même, surtout que les descriptions et notre inexpérience dans ce jeu (pour certains joueurs débutants en tout cas) ne nous permettaient pas toujours d’évaluer si ce que nous tentions était quelque chose de compliqué ou non.


Comme la partie devait surtout permettre de jouer des scènes clés où nous devions alors jouer nos persos dans ce qu’ils ont de spécifique, le scénario était globalement linéaire et dirigiste ce qui compte tenu du style de jeu n’est pas trop gênant (ce point était admis avant même le début de la partie) avec cependant une limite qui s’est fait ressentir à la table « héros » dans l'acte dans la base du méchant. Ce moment avait un peu déplu à mon épouse et moi pendant la partie sans que nous ne parvenions à voir pourquoi ; c’est le lendemain que nous avons mis le doigt sur le problème.
Compte tenu de la structuration en deux tables (ce qui est difficile à gérer, je l’ai fait deux fois comme MJ et je sais que ce n'est pas simple) et de la difficulté pour les deux MJ de se coordonner, la structure de la partie est forcément plus dirigiste qu’une partie ou une seule personne réagit à ce que font les joueurs. Dans le cas présent, le bon déroulement de la partie exigeait que les « héros » soient vaincus dans la base du grand méchant (puisque si ce n’était pas le cas, les « sidekicks » n’intervenaient pas puisque nous n’avions pas disparu) : quoi que nous fassions, quoi que nous décidions, même si nous avions de bonnes idées, nous devions être battus.

Je pense que nos idées pour nous en sortir n’était pas mauvaises et rentraient bien dans le style super-héroïque : grande tirade sur l’amitié pour raisonner son ami tombé sous le contrôle mental du méchant, tentative de retrouver notre contrôle par la concentration en prenant le risque d’être frappé par les autres, dilemme moraux sur la possibilité ou non de frapper un ami qui nous attaque. La table « sidekicks » a fait la même chose mais eux avaient la possibilité de réussir. Nous, il était écrit que nous devions échouer. Ce point est venu se greffer au problème que j’ai eu avec le système de jeu concernant les seuils de difficulté : nous lancions les dés (beaucoup) et nous constations notre échec sans qu’on sache bien pourquoi.

Finalement, sur ce moment de la partie, il aurait peut-être été préférable soit de nous faire comprendre que nos PJ ne pouvaient pas réussir (offrant la possibilité de nous lancer dans un moment de roleplay de PJ super-héroïques qui se battent pour le seul panache, pour ne pas s’avouer vaincu et pour affaiblir au maximum l’ennemi afin que d’autres puissent en venir à bout après eux), soit de nous en mettre tout de suite plein la gueule et dans l’impossibilité de réagir pour générer une frustration nette dont il aurait été possible que nous nous vengions dans la scène finale. Nous nous sommes retrouvés dans un entre-deux, créant une scène assez longue où tout ce que nous entreprenions échouait, même quand l’idée nous semblait bonne et sans que nous comprenions bien pourquoi cela ne fonctionnait pas mais, rétrospectivement, nous avons compris que la principale raison pour laquelle ça ne marchait pas c’est qu’il ne fallait pas que nous nous en tirions.

Cette réserve mise à part (et même si, pour l’expliquer, j’y ai consacré une bonne part de ce message), la partie était sympa. Les relations « héros »-« sidekicks » étaient amusantes à jouer (presque trop courtes), les parties roleplay sympas et l’ambiance fun. La seule réserve est ce que j’ai indiqué ci-dessus et qui ne concerne que la table « héros ».
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Messagepar Sevoth » Mer Juin 11, 2014 3:57 pm

Oh tu sais, ce que tu décris, c'est que j'appelle en partie : "un script". Un moment où les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent, ça va pas fonctionner, le plus difficile pour le MJ, c'est qu'il s'agit d'un des plus difficile exercice d'impro possible à mon sens.
Il faut rendre crédible l’inamovible fin de la scène.

Et ça mériterait un sujet à lui tout seul, le script.
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Messagepar Odillon » Ven Aoû 15, 2014 11:35 pm

Le week-end dernier, partie de ma campagne « Goules », jouée en 15 heures (18h-9h du matin) avec cinq joueurs dont un petit nouveau à ma table.

La partie avait deux enjeux principaux :
- Intégrer (soit pour une partie, soit pour plus longtemps en fonction de l’intérêt du nouveau joueur et de l’alchimie du groupe habituel avec lui) un nouveau personnage : Gazmir Charov prestidigitateur/hypnotiseur dans le civil mais surtout escroc et maître chanteur qui apportait une expertise dans les domaines sociaux à un groupe qui en manquait (un peu) ;
- Et (surtout !) résoudre un point laissé en suspens dans le background d’un des PJ habituels.
La joueuse de ce perso avait pris à la création de ce PJ un atout lui permettant de faire des dégâts aggravés (c’est-à-dire auxquels on ne peut résister que par des moyens magiques) à poings nus. Cette particularité surnaturelle n’avait pas d’explication ni pour le personnage ni pour la joueuse et j’avais secrètement décidé qu’il s’agissait d’un effet de la discipline de Vicissitude que le PJ avait dans l’organisme à l’état latent et que le statut de goule et l’ingestion de sang de vampires avait plus ou moins réactivé. J’avais assez vite déterminé que le PJ descendait, sans le savoir, d’une famille de goules féales (créée par des vampires faisant se reproduire entre elles des goules sur plusieurs générations jusqu’à disposer d’individus naissant avec la capacité de générer de petites quantités de sang de vampires dans leur organisme les maintenant en vie très longtemps) ces dernières étant souvent des créations Tzimisces et disposant de Vicissitude.

J’en étais resté à ce stade pendant plusieurs années, cherchant la bonne histoire que je pourrais construire sur ce postulat. J’ai trouvé progressivement les idées qui me manquaient.

Les Opritchnicki formaient un escadron de la mort pour le compte du Tsar Ivan le terrible, célèbres pour avoir commis le massacre de Novgorod en 1570. Le Tsar en vient à se méfier d’eux et les anéantit à leur tour mais les survivants furent récupérés par des Tzimisces qui s’appuyèrent sur eux pour créer une famille de goules féales particulièrement brutale mais dont les membres avaient pour défaut d’être poursuivis par un spectre d’une des victimes du massacre de Novgorod.
En 1917, les maîtres Tzimisces des Opritchnicki périrent pendant la Révolution russe et la famille féale fut à la fois libérée de toute influence vampirique mais chassés de ses territoires ancestraux. Certains émigrèrent aux États-Unis, dans l’Oregon, dans la petite cité de Holmgrad (ville fictive, fondée au XIXème siècle par des immigrants russes) et en prirent le contrôle. La majeure partie des Opritchnicki s’infiltrèrent dans les mouvements Russes blancs les plus radicaux et finirent par se regrouper au sein du Parti fasciste russe en Mandchourie sous protection japonaise. Ils prospérèrent dans le Mandchoukouo mais se firent massacrer par l’armée rouge en 1945.
Les seuls Opritchnicki survivants étaient les exilés d’Holmgrad et « la babouchka », la marieuse et organisatrice des unions au sein de la famille qui constata rapidement que les liens familiaux entre les survivants étaient trop proches pour obtenir autre chose que des individus consanguins. Soucieux de perpétuer l’espèce, ils se mirent donc en quête des « enfants perdus » (des individus issus d’une relation sexuelle d’un Opritchnick avec un non-Opritchnick) espérant les croiser entre eux et avec des Opritchnicki jusqu’à ce qu’un nouvel Opritchnick pur naisse.
Pour les retrouver ils s’appuyèrent sur des arbres généalogiques mais surtout sur les « icônes de Novgorod » : des représentations du massacre de Novgorod de 1570 ayant la particularité mystique d’attirer pendant quelques heures un spectre vengeur sur les « bâtards » Opritchnicki, permettant de les identifier.
D’abord tâtonnante, l’organisation s’améliora jusqu’à reposer sur trois axes :
- La fondation Moravagine pour l’art brut, une fondation artistique sensée promouvoir l’art brut via des expositions itinérantes mais dont les tableaux dissimulent les icônes de Novgorod et aux expositions de laquelle les potentiels descendants d’Opritchnicki sont invités. Au sein de cette fondation, une goule Giovanni dûment rémunérée observe si des spectres se lient aux visiteurs.
- Un pseudo-orphelinat situé à Woodburn dans l’Oregon servant à accueillir les enfants perdus identifiés via la fondation Moravagine et à les forcer à s’accoupler entre eux ou avec des Opritchnicki en plus de divers expérience sur leur ADN et leur développement.
- Le centre de la famille à Holmgrad où les opérations sont dirigées secrètement et où les Opritchnicki tiennent la principale industrie, la mairie, la banque et le bureau du shérif.

Peu de temps avant le début du scénario (qui se déroule en août 2012), les Opritchnicki identifient comme un de leurs descendants le tueur en série Mikhail Popkov et découvrent qu’il possédait une des icônes de Novgorod. Ils font voler le dossier de l’enquête, les prélèvements ADN de Popkov et l’icône par un gang russe et font importer discrètement le tout par des criminels américano-russes en Californie, territoire des PJ, où la fondation Moravagine tient une exposition au même moment.
Le nouveau PJ, Gazmir Charov, en quête d’argent, apprend (sans connaître le contenu de la cargaison et l’implication de factions surnaturelles) l’existence du deal et tente de doubler tout le monde en interceptant la cargaison via un tour de passe-passe et en allant la livrer lui-même au destinataire pour toucher la somme promise.
De leur côté, les PJ habituels surveillent l’activité de la goule Giovanni de la fondation Moravagine (craignant une tentative d’infiltration Giovanni en Californie) et veulent savoir ce qu’elle trafique avec des criminels russes de Californie.
Lorsque l’interception de Gazmir Charov échoue et tourne en fusillade à quelques rues de l’endroit où les PJ habituels effectuent leur surveillance, les PJ se retrouvent rassemblés autour d’une icône de Novgorod et le PJ faisant des dégâts aggravés à main nus est rapidement hanté par un spectre qui essaye de le tuer et qu’il est seul à voir.
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Et le spectre, c’est elle et, pas de pot, la condition de goule du PJ rend la hantise permanente.

Motivés soit par l’appât du gain, soit par le souhait de terminer la mission ou de découvrir ce qui arrive à leur camarade, les PJ vont remonter à la fois le fil de l’organisation des Opritchnicki et l’histoire familiale du PJ qui va découvrir qu’il est le fruit du viol de sa mère par un Opritchnick d’Holmgrad en 1943 alors que celui qu’il croyait être son père travaillait sur la construction du site d’Hanford, dans l’État de Washington.

Les PJ vont enquêter sur la fondation Moravagine, découvrir l’existence de l’orphelinat de Woodburn, le fouiller, découvrir des horreurs dans son sous-sol et partir pour Holmgrad où, rapidement traqués par les Opritchnicki, ils vont s’allier à un enfant perdu (ignorant tout de son état) désireux d’empêcher le mariage de sa fille avec un Opritchnick. Ensembles, ils vont supprimer les Opritchnicki et, littéralement, raser le village. La destruction des derniers membres Opritchnicki purs va permettre de libérer le PJ descendant de cette lignée de sa malédiction.

La partie a été très sympa mais trop longue, entraînant quelques coups de mous chez les joueurs. La rencontre entre Gazmir Charov et les PJ habituels a été plus longue que je ne l’avais prévu, créant des quiproquos intéressant à jouer mais retardant le développement de l’intrigue principale. Cette dernière, sans doute un poil trop linéaire et trop riche, ne me permettant pas vraiment d’accélérer le rythme une fois les premiers éléments posés.
A part ce souci, j’ai surtout des motifs de satisfaction. J’ai offert à une joueuse une possibilité de faire évoluer son PJ (qu’elle saisira ou non) et de creuser son personnage. Le nouveau PJ sera le bienvenu si le joueur veut renouveler l’expérience. Il y a eu des scènes marquantes oscillant entre action, horreur et enquêtes. L’apport du nouveau PJ a amené des scènes d’arnaque aussi immorales que drôles à jouer. Compte tenu de la longueur de la partie, j’ai dû accélérer le final et je n’ai pas pu donner vie à Holmgrad comme je le voulais mais la traque dans la ville et ses environs qui en a résulté était intéressante.

Bref, au final, une très bonne partie malgré sa longueur.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Odillon » Mar Nov 11, 2014 7:54 pm

Dimanche et lundi, avec quatre joueurs, sur une quinzaine d’heures (en deux fois) scénar de ma campagne Goule, spin off de ma campagne Vampire : LM. Les deux précédentes parties avaient été centrées sur des enjeux fantastiques et je souhaitais mener une partie plus orientée vers les intrigues d’espionnage. Le scénario a été en partie inspiré par un épisode de la saison 1 de la série Blacklist et par ma lecture actuelle de la campagne de Night’s Black Agents, le Quatuor Zalozhniy.

Mes PJ appartiennent à l’Agora, une organisation vampirique dissidente de la Camarilla qui contrôle l’Australie, la Californie et Trinidad et Tobago et qui a été fondée en avril 2011 (la partie se déroule en octobre 2012) suite à la conquête de la Californie. En février 2011, en vue de la prise de la Californie, les conjurés qui forment aujourd’hui les dirigeants de l’Agora (dont les PJ de ma campagne vampire) avaient manipulé le Sabbat de Tijuana afin qu’il envoie le gros de ses troupes au Texas et ne soit pas en mesure d’attaquer San Diego pendant la conquête de la ville (dans ce scénar là). Il s’agissait de l’opération « Supernova ».

Toutefois, cette manipulation pouvait échouer alors qu’il était indispensable que le Sabbat de Tijuana soit dégarni pendant l’assaut sur San Diego. Un plan de secours secret fut donc conçu : l’opération « Apollo ». Il consistait à faire croire au Sabbat de Houston (dont le dirigeant est un allié proche de celui de Tijuana) que la Camarilla avait essayé de porter un coup important à sa ville et que cela nécessitait une revanche et une contre-offensive massive impliquant de mobiliser ses alliés (et donc les troupes de Tijuana). L’idée était faire découvrir, in extremis, par les goules de sécurité du Sabbat qu’une bombe sale allait être envoyée dans le port de Houston et être déclenchée par un kamikaze et il fallait que tout accuse la Camarilla d’être derrière cette affaire (type de bombe, mode de transport à Houston, appartenance du kamikaze à un groupe déjà employé par le passé par des camaristes, apparente spéculation financière anticipant l’attentat terroriste et impliquant des sociétés financières liées à la Camarilla, etc.). Des goules commencèrent à travailler sur différents aspects de ce plan mais « Supernova » fut un succès et « Apollo » fut donc annulé. Il y eu malheureusement une complication : la goule envoyée en Tchétchénie pour recruter un membre d’une milice islamiste et le manipuler pour en faire un kamikaze aux États-Unis fut capturée par une milice rivale qui voulut obtenir une rançon pour « cet agent occidental ».

Les dirigeants de la future Agora recommandèrent au domitor de cette goule de ne rien faire jusqu’à la prise de la Californie afin de ne pas attirer une attention malvenue sur leurs projets. Malheureusement, le vampire décéda pendant la prise de la Californie et sa malheureuse goule captive en Tchétchénie fut purement et simplement oubliée.
Privée de sang de vampire, sujette à d’abominable crise de manque, la goule commença à vieillir de façon accélérée et, dans son délire, fut prise de crise d’autophagie, se dévorant complètement la main gauche.

Ayant perdu tout contact en vue d’une libération avec rançon et constatant la folie furieuse de leur prisonnier, la milice tchétchène hésita plusieurs fois à l’abattre mais tenta en désespoir de cause de le revendre d’abord à d’autres groupes criminels avec qui elle avait des contacts. L’histoire de ce captif américain fou et à vendre circula jusqu’à la plus grande organisation criminelle d’Odessa ? Celle-ci travaille beaucoup (mais discrètement et sans connaître le volet surnaturel de son associé) avec le clan de Nécrophages de la Nouvelle Orléans que mes PJ ont dû affronter dans un précédent scénar. Les nécrophages furent intéressés et rachetèrent la goule déchue. Ils n’eurent aucun mal à le convertir à leur cause et à leur mode d’alimentation, en faisant un des leurs, et « le manchot » leur fournit volontairement toute les informations dont il disposait, y compris et surtout l’opération Apollo.

Les nécrophages souhaitant toujours reprendre le contrôle de Trinidad et Tobago décidèrent de réactiver « Apollo » en l’adaptant : l’objectif était de faire croire que la Camarilla avait appris l’existence d’« Apollo » et se vengeait de l’Agora en retournant son plan contre elle et en faisant vraiment exploser une bombe sale dans la baie de Port of Spain à Trinidad. Le chaos qui en résulterait devrait alors permettre aux nécrophages de reprendre secrètement pied dans un de leur territoire historique.

Pour mettre ce plan à exécution, les nécrophages pouvaient mener toutes les étapes dans leur coin sans se faire repérer par l’Agora à une exception près : récupérer du matériel radioactif. Faute d’autres options, les nécrophages devaient travailler avec un membre de la Naša Stvar (la mafia serbe) en mesure de voler des déchets nucléaires à l’Institut des sciences nucléaires de Vinča (Serbie). Or, cet individu était toujours en contact avec l’une des goules ayant participé à la première mouture d’Apollo. Les nécrophages décidèrent donc d’éliminer les goules (dont une entre temps était devenue un vampire) qui avaient participé à Apollo en février 2011, de détruire leurs fichiers informatiques pouvant contenir des informations, et de détourner l’attention d’Apollo en faisant croire que leur mort était liée à leurs activités économiques dans la zone Asie-Pacifique. Les assassinats sont commis très discrètement par « le manchot » et une équipe de l’organisation criminelle d’Odessa.

La diversion fonctionne globalement et les nécrophages continuent leur plan sans trop de soucis : les déchets radioactifs sont volés, la bombe est montée en Transnistrie et elle commence à être convoyée par bateau vers Trinidad. Mais deux semaines après les assassinats des survivants d’Apollo, un nouvel élément laisse penser aux membres de l’Agora que des membres de la mafia d’Odessa auraient pu servir d’hommes de main dans les crimes. Les PJ sont donc envoyés à Odessa pour enquêter sur cette piste.

Leur enquête va les mener d’Odessa à Tiraspol où ils vont affronter (et démembrer pièce par pièce) la mafia d’Odessa et combattre « le manchot ». Comprenant l’implication des Nécrophages et le véritable objectif du plan, ils vont ensuite partir pour Trinidad, arraisonner avec un hydravion le cargo transportant la bombe dans les eaux internationales, affronter un nécrophage en charge de la garde de la bombe et ses sbires pendant que l’un des PJ tente de désamorcer la bombe déclenchée par le nécrophage. Le PJ démineur arrivera à désamorcer la charge principale (limitant fortement la dispersion des particules radioactives) mais pas une charge secondaire et il est soufflé par la bombe et irradié. Sa résistance surnaturelle et une quantité gargantuesque de sang de vampire lui permettent de survivre in extremis mais il reste très malade du fait de la contamination radioactive, sans possibilité de guérison. Le scénario se termine quand, quelques jours après avoir été rapatrié chez lui, le PJ reçoit un appel de quelqu’un lui promettant un moyen d’être soigné en échange d’un service… ce qui devrait être le début de la prochaine partie.

J’ai vraiment beaucoup aimé cette partie. J’avais initialement prévu de la faire jouer sur une seule nuit mais comme nous avions la possibilité de la terminer le lendemain et comme elle était longue, nous l’avons jouée en deux fois, ce qui nous a permis d’éviter des coups de mou.
Confrontés à une organisation criminelle sans scrupule et souhaitant agir vite, les PJ ont développé à plusieurs reprises une approche « à la Jack Bauer » qui laissera peut-être quelques traces sur l’évolution psychologiques de certains des PJ. Ils se sont fait de nouveaux contacts hautement recommandables et moraux dans la pègre en Transnistrie et avec au moins une membre de la Naša Stvar, ce qui pourrait déboucher sur d’autres aventures. Le final avec le PJ irradié a été une scène forte et permet également de développer rapidement un nouveau scénar et de maintenir les personnages sous pression.
Bref, pour moi, ça a été du tout bon et je pense que mes joueurs ont beaucoup aimé aussi.
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Messagepar Odillon » Dim Jan 04, 2015 10:39 pm

Ce week-end, scénar de 11 heures de ma campagne Goules avec quatre joueurs, les mêmes que lors de la précédente partie. La partie d’hier faisait d’ailleurs directement suite à la précédente même si les thématiques étaient très différentes avec un aspect fantastique beaucoup plus développé puisqu’il était question de voyages dans le temps, de « chasse au trésor » magique et de luttes entre sorciers rivaux.

En termes de construction d’intrigue, j’ai changé mes habitudes puisque, contrairement à ce que je fais d’ordinaire, quand je me suis lancé dans la partie, j’ignorais qui serait le grand méchant ni où se trouvait précisément le McGuffin derrière lequel mes PJ allaient courir.

A la fin de la dernière partie, un des PJ avait été irradié par l’explosion partielle d’une bombe sale, situation dont il ne guérit pas et qui nécessite la consommation d’une grande quantité de sang de vampire pour qu’il ne dépérisse pas. Peu de temps après, il est contacté par un sorcier rencontré lors d’une précédente partie (qui traitait également de voyages dans le temps) qui lui propose de le guérir en échange de la réalisation d’une mission périlleuse. Il accepte et embarque ses comparses dans l’aventure.

Le sorcier est lui aussi « malade ». Il est victime d’un enchantement qui affecte progressivement ses capacités cérébrales et qui pourrait le laisser à terme à l’état de légume. Au prix de longues recherches, il a identifié qu’il était victime d’un artefact magique : le Croc de Lamashtu mais il ignore où se trouve cet objet et qui l’emploie contre lui. Il a trois suspects (trois sorciers rivaux et à la vie et l’espérance de vie particulièrement longue) qui ont recherché activement cet artefact mais il ignore lequel l’a finalement acquis. Or, avant de savoir comment organiser une contre-attaque, il faut savoir à qui s’attaquer et le sorcier allié des PJ (dont l’état se dégrade de plus en plus vite) n’est pas en mesure de mener une attaque frontale contre les trois en même temps. Il demande donc aux PJ de voyager dans le temps et l’espace (via un rituel) pour enquêter sur les différents lieux ou époques où le Croc de Lamashtu est apparu afin de découvrir quel rival suspect en a pris possession (ils ne doivent pas empêcher le véritable adversaire d’en prendre possession car cela créerait un trop grand paradoxe temporel… puisque si le sorcier qui attaque l’allié des PJ ne l’a pas, ce dernier n’est pas affecté et ne les envoie pas dans le passé et ils ne peuvent pas empêcher le sorcier d’en prendre possession… etc.).

Problèmes supplémentaires :
- il existe de faux Crocs de Lamashtu en circulation ;
- Le Croc de Lamashtu est très difficile à maîtriser et tant qu’on n’y est pas parvenu, il est quasiment impossible de distinguer un vrai d’un faux (sauf à l’aide d’un médaillon que possède le sorcier allié des PJ et qu’il va leur transmettre pour qu’ils mènent leurs recherches) ;
- Une rumeur (fausse) indique que le secret de l’utilisation du vrai Croc se trouve dans ses répliques.

Compte tenu de ces éléments, un des sorciers suspects pouvait avoir acquis le véritable Croc à une époque X et, ne parvenant pas encore à le maîtriser, continuer à chercher des répliques aux époques X+1 ou X+2.

Enfin, dernier problème et non des moindres : la succession de voyages dans le temps affecte l’esprit et la santé physique des voyageurs temporels et provoque l’attention de créatures les Gardiens du temps (que j’ai construit sur le modèle des Chiens de Tindalos de Cthulhu) qui peuvent dévorer les voyageurs déstabilisant trop le continuum temporel ou dont l’esprit est trop affaibli.

Le sorcier envoie d’abord les PJ à Bagdad le 9 avril 2003 afin qu’ils volent à un pilleur d’antiquité, ayant participé au pillage du musée de Bagdad et mort peu après du fait d’une roquette « perdue » (pas si perdue que ça, d’ailleurs), le carnet où il recensait toutes les informations sur le Croc pour le compte d’un mystérieux client (en fait, un des trois sorciers suspects).

Une fois qu’ils disposent de ce carnet (que j’avais effectivement écrit et que mes joueurs pouvaient donc consulter, lire et relire), les PJ disposent de 9 dates et lieu où le Croc (ou une de ses répliques) est apparu (le Croc ou une réplique pouvant apparaître à plusieurs lieux et époques différents au gré des revers de fortune de leurs propriétaires au travers le temps).
(pour chaque lieux et époque, j’ai puisé dans l’histoire ou des faits divers réels ou bien j’ai extrapolé à partir d’évènements réellement advenus ou de biographies de personnes réelles) :
- Palerme 13 avril 1897 : les objets d’art cambriolés à la famille Florio par deux mafieux quelques mois plus tôt sont tous restitués à leur propriétaire à l’exception du Croc de Lamashtu ;
- Bagdad 21 avril 1922 : L’archéologue et espionne britannique Gertrude Bell relate dans son journal qu’à cette date, une de ses connaissances dont elle cache l’identité lui a demandé d’authentifier un mystérieux objet : le Croc de Lamashtu (ce mystérieux personnage n’est autre que St John Philby) ;
- Londres 23 mai 1940 : un objet correspondant au Croc est confisqué à Sir Oswald Mosley en raison de ses sympathies fascistes et nazies mais il disparait peu après ;
- Gibraltar 4 juillet 1943 : Alors qu’elle revient d’une tournée au Moyen-Orient en compagnie de son père, Zofia Leśniowska, fille du Premier ministre du gouvernement polonais en exil, Władysław Sikorski est censée l’avoir dans ses bagages alors qu’elle prend l’avion qui doit la ramener à Londres et qui s’écrase quelques secondes après le décollage (Kim Philby, fils de St John Philby et agent double soviétique est soupçonné d’avoir organisé cet « accident ») ;
- Beyrouth 20 octobre 1962 : un marchand d’art indique dans ses mémoires avoir été contactées par une dénommée « EB » qui souhaitait lui vendre un objet ancien et précieux dont la description correspond au Croc mais il ne précise pas s’il l’a acheté ou non (« EB » est Eleanor Brewer, épouse de Kim Philby à l’époque alors que ce dernier prépare sa fuite à Moscou) ;
- Cadix 29 août 1974 : un journaliste franquiste passionné d’occultisme et qui prétendait avoir acquis un artefact magique correspondant au Croc est assassiné lors d’un cambriolage (le journaliste avait hérité par des voies frauduleuses d’un Croc de la part de l’aristocrate italien fasciste et putschiste Junio Valerio Borghese) ;
- Nouvelle Orléans 27 avril 1981 : lorsque l’ATF (les douanes US) arrêtent un commando de suprémacistes blancs qui s’apprêtaient à organiser un coup d’État dans l’ile caribéenne de la Dominique (opération Red Dog), un objet correspondant au Croc est saisi mais il n’atteindra jamais le dépôt de l’ATF ;
- Moscou 16 mai 1988 : Un receleur soviétique est arrêté par la police alors qu’une femme (dont le nom a été effacé dans dossiers de la police, ce qui laisse penser qu’il s’agissait d’une personne importante) s’apprêtait à lui vendre un objet correspondant au Croc en échange de devises étrangères (la femme en question est Rufina Poukhova-Philby, dernière épouse de Kim Philby qui, quelques jours après la mort de ce dernier, tente d’écouler une pièce de valeur) ;
- Birzeit (Cisjordanie) 19 janvier 1992 : Assassinat de l’archéologue US Albert E. Glock alors qu’il aurait travaillé sur un rapport d’authentification d’un objet correspondant au Croc.

Je n’avais pas fixé à quelle époque le véritable adversaire des PJ avait récupéré le véritable Croc de Lamashtu mais j’avais établi que pour une question de timing, les PJ ne pourraient visiter que trois. J’avais donc conçu la structure suivante :

- étape 1 : l'artefact est un faux et les éléments recueillis permettent d'écarter une ou deux autres époques visitables (parmi celles qui manifestement n'intéressent pas les joueurs) + confrontation avec un ou plusieurs sorciers ;
- étape 2 : soit l'artefact est encore un faux mais offre des possibilités de savoir dans quelle époque se trouve le vrai, soit l'artefact est le vrai mais ce n'est pas à cette période là qu'il a été acquis par un des sorciers + confrontations avec les sorciers pas encore rencontrés;
- étape 3 : étape finale permettant de savoir quel sorcier a acquis l'original.

J’ai respecté ce schéma :
Etape 1 : Les PJ ont d’abord choisi de se rendre à Moscou en 1988, ont été confronté aux hommes de deux des sorciers suspects et ont découvert que le Croc de cette époque n’était pas le bon et qu’il était celui que Kim Philby avait acquis à Gibraltar en 1943 et essayé de revendre (sans succès) à Beyrouth en 1962.

Etape 2 : Ils ont ensuite choisi de se rendre à Birzeit en 1992, ont observé les hommes du troisième sorcier suspect acquérant le Croc authentifié par Albert E. Glock (mais celui là aussi était faux) et ont découvert qu’il s’agissait du même faux Croc que celui étudié par Gertrude Bell à Bagdad en 1922 et que St John Philby l’avait offert à Oswald Mosley lorsqu’en 1939 il tenta d’obtenir une place éligible à la chambre des Communes au sein des partis fascistes britanniques qui se présentaient aux élections et qui fut ensuite saisi par le gouvernement britannique en mai 1940. Le faux Croc avait ensuite été offert avec d’autres objets par le gouvernement britannique au gouvernement israélien en 1956 comme « gage d’amitié » lors de l’assaut commun contre le canal de Suez et les Israéliens l’avaient offert au gendre d’un membre important de l’OLP pour qu’il les tiennent informés des positions internes de l’organisation de Yasser Arafat pendant les négociations secrètes des accords d’Oslo.

Etape 3 : Les PJ décident de se rendre à la Nouvelle Orléans en 1981 et constatent que le Croc est le vrai et peuvent découvrir lequel des suspects en a pris possession. Ils comprennent qu’il s’agit de celui de Palerme de 1897, récupéré à l’époque par la mafia puis par le pouvoir fasciste dans la guerre menée à la mafia dans les années 20-30, détenu par le prince Borghese jusqu’à sa mort en 1974 à Cadix et qui est ensuite passé de main en main dans les cercles d’extrême-droite jusqu’en 1981.

Riches des informations obtenues lors des différents sauts dans le temps et bien qu’affaiblis physiquement et mentalement par les sauts dans le temps, les PJ vont être en mesure d’affronter le sorcier, de supprimer ses puissants sbires puis de l’éliminer en orientant la colère des Gardiens du temps vers le sorcier coupable via un tour de passe-passe magique.

Une fois rétabli, l’allié des PJ tient sa promesse en guérissant le PJ irradié mais la méthode employée, traumatisante puisqu’elle suppose la mort temporaire du PJ, est susceptible de faire évoluer le personnage.


Mes joueurs m’ont assuré avoir beaucoup aimé la partie et c’est également mon cas même si je suis un peu déçu de la partie se passant à Birzeit que j’aurais pu et dû rendre plus rythmée et plus riche.

Pour mener cette partie, cela m’a demandé à la fois beaucoup de préparations (les 9 époques et lieux visitables avec des illustrations des PNJ et des musiques dédiées + l’écriture du carnet du pilleur d’antiquité de l’étape bagdadienne de 2003) et beaucoup d’improvisation (puisqu’il fallait que je trouve une trame logique reliant entre eux certaines époques et pas d’autres) en me basant sur l’histoire réelle de St John et Kim Philby et celle des mouvements fascistes et d’extrême-droite internationaux pour créer des connexions.
En fonction des choix d’époque que mes joueurs ont fait, le destin des Crocs (les vrais et les faux) auraient pu être très différents (par exemple : Le Croc de Mosley en 1940 était un faux, a été détruit dans un bombardement allemand de Londres et était le même que celui de Palerme en 1897 et avait été offert à Mosley par Mussolini en 1936. Celui de Bagdad en 1922 de St John Philby était le vrai mais il lui est dérobé peu après, Kim Philby le récupère en 1943 en faisant assassiner au passage Zofia Leśniowska et son père, en fait faire une copie qu’il vend pour avoir des liquidités avant de partir pour l’URSS à Beyrouth (objet pillé par un soldat israélien lors de la guerre entre Israël et Liban en 1982 et qu’on retrouverait dix ans plus tard à Birzeit) et le vrai est celui de Moscou en 1988 que Rufina Poukhova essaye de vendre… Ce n’est qu’une possibilité parmi beaucoup d’autres, les options étaient nombreuses). Et en fonction de l’histoire des Crocs, certains adversaires étaient plus cohérents comme acquéreur final que d’autres. Voilà pourquoi je n’avais pas établi qui serait le grand méchant de l’histoire.
C’est intéressant de mener ainsi mais je ne recommencerais pas à mener une partie basée sur cette structure souple tout de suite. Tout d’abord parce que le travail à mener en amont est considérable et ensuite parce que quand je pense aux implications larges de mon histoire, je n’ai pas le temps de réfléchir aux réactions plus immédiates aux actions de mes joueurs et cela a sans doute contribué à la petite faiblesse du passage à Birzeit.


Mais, malgré ces petits bémols, ce fut une partie très agréable à mener.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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