Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Fabien Lyraud » Mar Déc 03, 2013 3:55 pm

Début d'une campagne de Luchadores.
Nous commençons alors que nous sommes sur un bateau de croisière,à destination de Los Murcielagos. La navire est aspiré par l'Espiral Grande. Nous nous réveillons sur une épave étrangement vide. A part un homme masqué qui nous demande de le suivre. Nous faisons une partie de cache cache avec des spectres et nous quittons le bateau. Le Luchadores nous améne à l'Arena où nous sommes formé pour devenir Luchadores.
Pendant ce temps un étrange brouillard tombe sur Puerto Dragon.
Première mission : l'épave où nous sommes arrivée est introuvable et le brouillard est toujours là, inquiétant et surnaturel. Nous sommes les seuls à pouvoir nous rendre sur le bateau. Ultimo Mystico nous briefe et Ultimo Cerebro nous distribue nos montres radio. Nous prenons la mer et nous trouvons le navire. Nous décidons de nous rendre à la salle des machines. Sur le chemin nous combattons des zombies qui souhaitent dévorer quelque survivants. Parmi eux le propriétaire du bateau. Il souhaite que nous retrouvions sa petite fille.
Dans la salle des machines nous découvrons une jeune femme d'une vingtaine d'années prostrée. Mais après une courte discussion elle se transforme en monstre. Le combat commence. Nous vainquons le spectre et qui laisse un étrange objet métallique. Fin de l'histoire et débriefing à Ultimo Mystico.
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Messagepar Fabien Lyraud » Dim Déc 15, 2013 8:37 pm

Suite de la campagne Luchadores. Où l'on commence par assurer la sécurité d'un grand événement de lucha libre à Los Murcielagos ce qui nous conduit à suspecter un notable respecté de truquer les matches. Au passage nous assistons à un combat du légendaire Green Tiburon.
Lors du combat devant se dérouler à Camasotztepec, notre notable se fait la malle dans la jungle et Ultimo Cerebro nous demande de le retrouver pour éviter des problèmes avec les Yokahus. Là crapahutage dans la jungle. Combat contre les gorilles de notre homme qui s'avère être un sorcier qui se fait la malle avec un artefact ressemblant à s'y méprendre à celui récupéré lors du précédent scénario.
Débriefing. Opération de police pour retrouver et confondre notre suspect qui parvient finalement à s'en sortir de manière totalement inattendue. C'est donc le grand méchant de la campagne.
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Messagepar StephLong » Mer Jan 01, 2014 3:51 pm

Hier soir notre voisin nous a proposé un réveillon jdr.

Au programme une partie de Cats la Mascarade.
J'ai donc joué mon propre chat Velvet, ma femme le sien Inigo, une amie a joué ma chatte Isis, son mari le chat du MJ Pyroxène, et le dernier joueur un chat parisien de passage Calinou (le seul inventé).

Nous avons donc mixé réalité et invention pour notre plus grand plaisir à grands renforts de pouvoirs.

1er test pour ce jeu que le MJ avait lu le matin même. le système a bien tourné, on a bcp ri sur un format assez court collant bien avec lr réveillon.

A renouveler !
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Messagepar Alias » Mer Jan 01, 2014 6:27 pm

Partie de Monster of the Week (moteur Apocalypse World) hier avec mon gang habituel. Le contexte: le Londres victorien de Doctor Who, avec les personnages en équipe de détectives façon Paternoster Gang, mais travaillant pour Torchwood. Une intrigue assez simple, une histoire d'extra-terrestres döppelgängers.

Ça tourne plutôt bien, même si j'ai pas mal improvisé sur les combats. Mes joueurs ont beaucoup aimé la création de personnages conjointe, avec les historiques qui se répondent. Je confirme cela dit que j'ai du mal à rajouter de l'action dans les scènes.
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Messagepar Sevoth » Ven Jan 03, 2014 1:59 pm

Partie sur deux journées consécutives les 29 et 30 Décembre.

Scénario : La grande Chasse (supplément : les maîtres indicibles édité chez les éditions sans détour) pour ktoulou.

Voilà un moment que je n'avais pas mastérisé. Pour cette fin d'année, j'ai voulu faire un bon gros scénario et j'ai trouvé mon bonheur chez les éditions sans détour alors que je cherchais à tester les lames du cardinal.

Les maitres indicibles transpose l'univers de lovecraft très début du 20ième par essence, en 2000 et "modernise" le mythe.
En l'espèce, la grande chasse est un scénario intelligent qui prend le parti très malin d'être la suite d'un scénario année 20.

Rapidement :

Dans les années 20, un occultiste parvient à réaliser un voyage temporel par le biais de la méditation et des drogues.
Pas de bol, il s'égare sur les terres des Tindalosiens, ces "gros chiens" pas sympa qui traquent les gens en surgissant des angles.
L'occultiste claque, et l'enquête n'aboutit pas.
Sauf que...
...Sauf que le chimiste en charge des étranges résidus découverts sur la victime s'amuse avec et devient à son corps pas trop défendant un hybride. Un hybride qui surgit à nouveau dans les années 2000 pour tenter d'appeler la meute sur terre en profitant d'halloween et du mouvement gothique.

Et tout commence avec des meurtres ritualisés et une affaire qui ressemble d'abord à un truc de sérial killer.

Bref, les éléments sont assez classiques.

Mais la manière de présenter le scénario ne l'est pas. Le scénario n'est pas linéaire. L'auteur qui a sans doute énormément béta-testé son scénario a répertorié toutes les pistes probables qui seraient exploitées.
Il a bourré son truc de fausses pistes en misant sur le caractère faussement classique de l'enquête " ah ben oui, ça doit être le psy qui kiffe la lycanthropie !".
A noter qu'être trop malin entraine les investigateurs vers une fin prématurée (sans préparatifs il n'est pas possible de déjouer le grobill qui sert de serial killer).

Bon, ma partie a fini sur une invocation non volontaire de Yog sototh, et donc une soirée mousse qui a viré à l'aigre pour les investigateurs.

J'ai commis quelques erreurs dans la gestion de ce scénario, que je vous invite au moins à lire si vous en avez l'occasion.

La première erreur, c'est que j'ai fais des prétirés non impliqués. J'ai créé à partir des conseils du scénario, un médecin légiste blasé, un profiler autiste, une flic comptant une demie sœur parmi les victimes et un journaliste free lance.
Je suis parti du principe que les prétirés impliquant la composition, ils marcheraient bien, j'ai ajouté un côté marginal à trois d'entre eux. Mais en fait, la sauce n'a pas franchement prise. L'explication, je l'ai eu en debriefing, que je leur donne à jouer un pnj flic introduit en cours de partie ou ceux là, c'était la même chose, j'aurais du axer ma création autour de l'implication des personnages. Ne pas concevoir l'histoire et y rajouter des personnages lambdas pouvant s'y raccrocher, mais bien créer des personnages puis leur rattacher l'histoire.

Ma deuxième erreur, c'est d'avoir présupposé que les PJs feraient grosso merdo les bons choix. A la fin de la première séance, j'ai dû faire un point sur les méthodes d'enquête et les choix d'orientation de mes joueurs, j'ai du clairement les pousser vers les bons choix, je n'ai donc pas su les rendre assez "évidents".

A ma décharge sur ce second point, le scénario est assez hardcore, mais je trouve très drôle que des joueurs connaissant l'univers comprennent de quoi il retourne au 3/4 du scénario et marque le dénouement de la thématique par un " Ah putain, des chiens de tindalos, d'acccooorrdd ". Et ce fameux moment magique où les indices et les éléments jugés comme non essentiels ( grâce aux nombreuses fausses pistes qu'il FAUT systématiquement jouer) se raccrochent les uns aux autres pour former une toile cohérente.

Mon scénario a fini prématurément, car les PJs ont fait le choix "d'enfermer" le tueur dans son repaire en usant des angles. Mais ça peut aller jusqu'à un massacre orgiaque près d'un lac.

Le scénario est à ce propos TRES cliché sur le milieu gothique (la thématique du vampire étant très marquée), je conseillerai presque aux Mjs de changer cet aspect, c'est juste lourd de jouer une énième boite goth ou ça pique et ça se suce à tous les couloirs.

Bref : le recueil de scénarios est assez efficace pour redonner du mordant à l'horreur contemporaine et peut, à défaut d'être jouer en l'état être une source d'inspiration plutôt sympa.
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Messagepar StephLong » Sam Jan 04, 2014 12:32 pm

Hier soir petite partie Brigade Chimérique.

le but était d'initier à 'lunviers deux amis et de tester enfin le perso qu'a fait Coraline.

Le scénario est un bétatest qui sera ensuite joué à la convention Eclipse.

Le pitch : des peintres ont disparu dans Paris, Maigret confie l'enquête aux personnages.

Les deux amis sont arrivés assez tôt ce qui nous a permis de créer leurs personnages.
Le scénario étant calé pour être joué vec des pré tirés, j'ai dû un peu improvisé en fonction des pouvoirs des PJ.

Il y avait donc Louis, un singe kenyan avec un score de Prestesse à 11 pour ceux qui connaissent le système.

Anna une petite orpheline de 8 ans qui peut faire matérialiser ses rêves mais ne maîtrise pas bien son pouvoir. j'ai un peu bidouillé pour que le joueur puisse avoir exactement ce qu'il voulait en terme de pouvoir et de contrainte.

Gabriel un détective privé super musclé et lançant des boules de feu. Ce personnage est incarné par une rôliste débutante qui a parfois un peu de mal avec le fait que l'on n'agit pas tjs à sa guise, que l'on ne dit pas au Mj ce qu'il se passe à l'avance et et qu'il y a tjs des conséquences à ses actes. Cela a valu une petite explication intéressante sur les conséquences de l'utilisation d'un feu qui sort spontanément de la main pour entamer une discussion avec de pauvres ouvriers dans une usine de fabrication de meubles en bois...

Les PJ ont été très malins, en particulier sur le final qui fut somme toute rapide.

Petite partie de 4 heures environ sans compter une bonne heure trente de création de perso plus 30 minutes pour lier les trois personnages au sein d'un même club de surhommes.


Edit Louis voulait aller voir son ami Kiki au zoo de Vincennes. Si je ne me plante pas il s'agit d'un gorille savant qui vit là. Rom1 et Silent Bob pourront infirmer ou confirmer

Semaine prochaine une partie de mon jdr zombie en format court, et une autre de Brigade pour laquelle je dois encore écrire le scénario.
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Messagepar Rom1 » Sam Jan 04, 2014 1:23 pm

C'est Monsieur Coco - ou Docteur Coco - en fait. :)
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Messagepar StephLong » Sam Jan 04, 2014 1:42 pm

Oki merci, je vais changer alors ;)
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Messagepar syz » Sam Jan 04, 2014 6:45 pm

Première partie de l'année hier soir (et accessoirement reprise après une très longue pause) avec Aventure dans le Monde Intérieur.

L'Archiviste, notre MJ, nous avait concocté des prétirés quasiment sur mesure : le médecin maladroit incarné par sa douce (Opale), le baroudeur à la mauvaise réputation (Akhilleus) et le naturaliste distrait (moi-même).

Après une intro des plus classiques - nous sommes embauchés pour découvrir la cause de l'arrêt de travail des mineurs aborigènes qui refusent de continuer à creuser un filon d'Opales. Et bien entendu, nous sommes tombés sur un accès au Monde du Dessous.

Pour faire court, nous avons eu droit à un scénario un peu déstabilisant car orienté uniquement sur l'exploration et la découverte. pas de gros méchants concurrents, pas d'attaque de dinosaures, pas d'intrigues tordues … Et au final, c'est assez rafraîchissant.

Par contre l'Archiviste avait bien bosser sa faune et nous avions la possibilité de nommer nous-même la faune et flore inconnu. Nous avons ainsi découvert le Vaginus - une plante exaltant les pulsions sexuelles, le Kipikus Nauseus - une plante donnant la gerbe si on se pique etc.

Sans compter sur la très bonne dynamique de table (3 joueurs ça reste mon chiffre fétiche pour que je puisse trouver mon rythme de jeu :D ).

Au final, après quelques péripéties au sein des terres mystiques du Temps des Rêves aborigène, nous avons pu rejoindre la surface. Décision a été prise de monter une structure pour financer l'exploration plus avant des contrées inconnues (appelées les Dessous d'Opale - la compagne de l'Archiviste a forcément apprécié le clin d'oeil :p ). En l'honneur de la disparition du prêtre PNJ nous accompagnant, la Fondation Casadei est née.

Assez hâte de rejouer car le groupe était très bon :3))
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Messagepar Odillon » Dim Jan 05, 2014 11:55 pm

Sevoth a écrit:Scénario : La grande Chasse (supplément : les maîtres indicibles édité chez les éditions sans détour) pour ktoulou.
Je l'ai lu mais il ne m'avait pas tellement intéressé. J'ai trouvé les deux scénar suivant du recueil nettement plus excitants.

Dans la nuit de jeudi à vendredi (du 2 au 3), partie de ma campagne Goule avec cinq joueurs. Il s’agissait bien évidemment de la première partie de l’année et (premier souci) d’une partie prenant place peu de temps après des soirées riches en matières grasses et pauvres en sommeil. Deuxième problème : ma fille de bientôt deux ans, qui rend difficile la possibilité de jouer avant qu’elle ne soit couchée et nécessitant que la partie soit finie avant qu’elle ne se réveille. Cela nécessitait que j’imprime un rythme un peu plus soutenu que d’habitude à ma partie, ce que je n’ai pas vraiment réussi à faire au début. J’ai trouvé après la partie ce que j’aurais dû faire pour mettre davantage de tension au départ et c’est toujours frustrant de comprendre a posteriori ce que l’on aurait dû améliorer. La partie n’était pas désagréable, et même sympa, mais elle me laisse des regrets.

Au cours de la partie précédente, un ancien PJ devenu PNJ avait été dévoré par des nécrophages ayant la capacité d’absorber la mémoire de leurs victimes. Cela crée un grave problème pour l’Agora (l’organisation de vampires dissidente de la Camarilla co-créée par les maîtres des PJ et contrôlant la Californie, l’Australie et Trinidad et Tobago). En effet, ce personnage avait participé à une enquête à Dubaï (dans un précédent scénar) qui avait permis à l’Agora de découvrir que la Camarilla (et plus spécialement le clan Ventrue) avait mis en place une opération (l’opération Warfield) qui devait lui permettre, lorsqu’elle se sentirait prête à reprendre la Californie, de faire rentrer des vampires et des armes à San Francisco en passant par des containers transportés par une compagnie de transport pétrolier émiratie. L’opération en était à sa phase de test et faisait entrer en Californie des immigrés clandestins philippins et indiens recrutés sur les chantiers de Dubaï afin de s’assurer que la filière était sûre et pourrait être utilisée pour amener du matériel et des personnalités plus sensibles plus tard.

L’Agora avait décidé de laisser faire la Camarilla et de surveiller la compagnie, préférant savoir par quelle voie cette dernière comptait entrer en Californie afin d’être prête à réagir le moment venu plutôt que d’agir immédiatement. Malheureusement, dès lors que les souvenirs d’une des personnes dans la confidence ont été acquis par un nécrophage, tout change pour l’Agora : les nécrophages ont très bien pu négocier leur tranquillité vis-à-vis de la Camarilla en informant cette dernière de la position de l’Agora et la Camarilla pourrait alors utiliser sa filière pour désinformer sa rivale tout en préparant une autre voie d’entrée pour ses troupes de choc.

Ne pouvant se permettre de rester dans l’incertitude, l’Agora envoie les PJ enquêter sur une goule camariste jouant un rôle important dans l’opération Warfield et qui est la cheville-ouvrière d’un séminaire d’une organisation (librement inspirée du groupe Bilderberg) rassemblant pendant plusieurs jours des hommes d’affaires pendant une croisière reliant Mombassa à Lamu puis Lamu à Mombassa.
Image

Leur mission consistera à surveiller la goule et certains de ses contacts de l’opération Warfield participant également au séminaire : s’ils découvrent que la Camarilla est au courant des informations dont disposent l’Agora, ils devront enlever la goule camariste ou l’éliminer ; s’ils ont la preuve que la Camarilla ne se doute de rien, ils devront repartir discrètement et sans se faire repérer à la fin de la croisière. En cas de doute, c’est l’enlèvement qui doit être appliqué.

Leur visage modifié magiquement, les PJ embarquent donc pour le séminaire sous l’identité des gardes du corps et de l’assistant d’un homme d’affaire turc participant au cycle de conférence. Sur place, ils ont la surprise de découvrir que, sur le bateau, leur cible est également espionnée par deux goules Tremere (et donc camaristes) qui se font passer respectivement pour l’assistant/amant d’un homme d’affaire états-unien participant à la conférence et une hôtesse d’accueil du bateau. Complication supplémentaire : certains des PJ ont réalisé des missions avec ces deux goules tremeres lorsque leurs maîtres appartenaient à la Camarilla et entretenaient des relations assez amicales avec elles (l’une était le PJ d’une de mes anciennes joueuses).

Au cours de la croisière, les PJ découvrent que les Ventrues derrière l’opération Warfield ont effectivement appris que l’Agora était informée de l’existence de leur opération mais qu’ils ont choisi de ne pas l’utiliser comme leurre mais comme cheval de Troie : puisque l’Agora laisse entrer les cargaisons de Warfield, les clandestins vont être instrumentalisés.

En effet, les Ventrues sont en train de travailler à une arme bactériologique qui, introduite dans le sang des mortels – qui n’en souffrent pas - rend mortellement malade les vampires (d’un clan précis et pas les autres) se nourrissant sur ces humains infectés. Les Ventrues souhaiteraient ainsi cibler précisément les Assamites (qui ont massivement rejoint l’Agora) et les Caïtiffs (eux aussi surreprésentés en Californie) pour affaiblir les défenses de l’Agora avant un assaut. Le plan, une fois le produit opérationnel, consisterait à introduire en Californie et en Australie, par le biais des immigrants clandestins de Warfield préalablement contaminés, une forme de grippe dérivée du H1N1 et d’utiliser une compagnie pharmaceutique (dont le PDG participe au séminaire et au plan) pour sortir un vaccin efficace dont les adjuvants contiendraient le fameux produit ciblant certains vampires. Ce produit, développé par un médecin Sud-Africain ayant travaillé au projet Coast et un cryptozoologiste Ouïghour à partir de l’Olgoï Khorkhoï (un ver géant et tueur des légendes mongoles dont j’ai redéfini quelques caractéristiques pour le besoin de mon scénario), étant potentiellement dangereux pour tous les vampires s’il est mal maîtrisé, une phase de test est lancée sur l’île de Lamu.

Un produit test ciblant spécifiquement les Laïbons (les vampires africains) a été développé et il est expérimenté sur l’île via une vaccination gratuite contre la pneumonie offerte à la population par une ONG dont l’un des responsables participe au séminaire. Les Ventrues peuvent ainsi étudier les effets sur une population mortelle et vampirique bien délimitée (puisque insulaire) et éliminer également des morts-vivants indigènes dans une région où le clan Ventrue souhaite s’implanter pour bénéficier des retombées financières et politiques de la construction à venir du port géant de Lamu dans le cadre du Lapsset Corridor.

Les Tremeres souhaitent pour leur part récupérer les deux chercheurs sud-africain et ouïghour ainsi que leur produit pour mener à bien leurs propres projets (plus flippants encore que ceux des Ventrues).

Au cours de leur enquête sur le bateau, les PJ vont découvrir le projet bactériologique des Ventrues (en posant beaucoup de micros et en jouant habilement sur les remords de certains conjurés) et griller subtilement la couverture d’un des espions des Tremeres (tout en lui permettant discrètement de s’évader, en mémoire des missions passées ensemble). Ils vont ensuite organiser et mener une opération commando contre le bateau hôpital de l’ONG réalisant les vaccinations à Lamu, découvrir le laboratoire (un vrai décor de film d’horreur) où l’arme était préparée et exécuter les deux savants fous. Blessés pour la plupart et ayant dû faire un saut de l’ange en pleine mer avant que le bateau hôpital n’explose, ils échappent aux services d’ordre des Ventrues sans avoir pu réaliser leur mission première (capturer ou éliminer la goule derrière Warfield) mais en ayant sans doute réalisé une tâche nettement plus importante pour leurs maîtres.

Depuis vendredi matin aux aurores, j’ai des sentiments mitigés sur cette partie. J’oscille entre la satisfaction (une intro très sympa et qui a nettement plu à mes joueurs, des PNJ que je pense avoir bien réussi à faire vivre même s’ils étaient particulièrement nombreux, quelques moments clés marquant), la déception (je pense que mes joueurs ont moins aimé cette partie que les précédentes, je n’ai pas réussi à insuffler un rythme et une tension suffisamment soutenus pendant la première moitié (perdant partiellement certains joueurs fatigués et donc moins réceptifs sur la fin) et la fin a été un peu menée au pas de course, frustrant certains joueurs) et la frustration (parce que j’ai trouvé après la partie, ce que j’aurai dû faire pour améliorer ça). Au moment où je tape ce résumé, c’est plutôt la partie positive qui l’emporte mais c’est variable.

La partie a été globalement agréable mais je pense que j’aurais pu faire bien mieux du pitch de base.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar syz » Dim Jan 19, 2014 10:35 am

Reprise d'Humanydyne vendredi soir avec 5 joueurs : Dreamcatcher (capable de "lire" les corps et de balancer des attaques mentales), Piotr Bejensko (l'ancien agent du FSB quasi indestructible, capable d'interroger les âmes des défunts et de nécroser toute cible alentour), Rewind (le rembobiner de temps), Lyla (génératrice d'illusions immortelle et dotée du pouvoir de vol) et Le Blob (ectoplasme capable de modeler son corps à volonté).

Les services secrets madreselvar leurs donne comme mission de retrouver un curieux petit carnet rouge enfermé dans un coffre par le Néo-révolutionnaire Roodnine. Le gros problème est que la banque suisse contenant le coffre a été cambriolée la nuit dernière. Après enquête (et le recours à outrance du pouvoir de Dreamcatcher), les Agents découvrent que la cible réelle semble être 6 capsules contenant un sérum ainsi qu'une clé USB enfermés dans un des coffres. Le vol du carnet ne semble être qu'un malheureux hasard.

Les Agents découvrent rapidement les agissements d'un groupe de voleurs de haut niveaux, les Artistes. Ceux-ci sont à l'origine du casse mais ne sont que des exécutants. Remontant la piste, les Agents se retrouvent dans la zone interdite de Graveline (secteur d'une trentaine de km, sur les côtes du nord de la France, irradiée suite à l'explosion de la centrale nucléaire auparavant. Note : Le Blob est à l'origine de la catastrophe). Les Agents pénètrent dans la zone, peu rassurés, et découvrent que tous les Artistes ont été éliminés par une équipe de mercenaires, les Black Dogs. Hartmann, leur leader, est probablement leur commanditaire et il semble vouloir faire un peu de ménage.

L'occasion pour Le Blob de retrouver son sauveur lors de la tragédie mais peu de réponses à ses questions. Voilà les Agents partis en direction de la Ceuta pour découvrir quelle est cette mystérieuse vente programmée par Hartmann …

Un scénario avec une première partie pure enquête. Pas d'action jusqu'à maintenant (à l'exception de Piotr qui, voulant interroger l'âme de la psi des Artistes, foire son test et se retourne sur ses compagnons. Heureusement Dreamcatcher le met hors d'état de nuire grâce à ses attaques psychiques) mais la partie ne s'est pas enlisée avec 5 joueurs. Le système ICONS reste très efficace et les PJ de bonnes grosses brûtasses niveau résultats aux tests.

Hâte de passer sur la seconde partie qui s'annonce beaucoup plus musclée !
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Messagepar Léonard » Dim Jan 19, 2014 12:26 pm

Hier, quatrième et avant-dernier de Solipcity. La campagne me plaît beaucoup : il y a un côté surréaliste assez rare en jeu de rôle. Bon, plus on progresse dans l'intrigue, moins on comprend, mais c'est pas grave.

Je m'attache aussi à mon personnage de clodo (rebaptisé Blanket Man, le super héros enroulé dans une couverture). Il s'avère sacrément efficace en situation de survie, d'autant qu'il a développé ses capacités de combat, ce qui a fait de lui un dieu du scalpel. Bon, pour l'instant il n'a tué qu'un seul adversaire. Mais 7 fois. Oui, c'est possible.
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Messagepar Sevoth » Lun Jan 20, 2014 1:45 pm

Samedi soir,

Après 6 mois pour se mettre au point sur une date, j'ai accueilli pour la deuxième fois, Johan, pour une partie de Sombre.

Avec 4 joueurs donc, ma team habituelle.

Il s'agissait d'un quickshot. Je pense qu'en matière de timing, on a fait quelque chose comme 16h30-19h30, création de personnages et de 20h30 à 00h30, la partie.

La création m'a paru longue compte tenu du fait que Johan avait apporté un setting tout prêt (indian camp), mais vu que le groupe a bien fonctionné, je me dis que ça valait la peine de prendre son temps.

Rapidement, parce que Mister Scipion fera sans doute un reporting complet, on a joué dans le cadre d'un slasher. Notre groupe est intervenu après deux précédentes parties dont je m'étais gardé de lire les comptes rendus pour ne pas me péter le truc.
On a donc joué en fin des années, une famille pseudo hippie bien dysfonctionnelle. :)

J'ai joué le père de famille assez irresponsable, embarqué dans une affaire de traffic de drogue qui a tourné au vinaigre.
A mes côtés, un joueur jouait :
- mon frère cadet, vrai hippie dépassé par la merde noire dans laquelle je l'embourbais.
- ma femme : intellectuelle et féministe qui ne m'aimait plus, et me trompait même avec mon associé.
- ma fille : gamine de 12 ans échappant au quotidien de la communauté dans laquelle elle était fourrée par le biais de la lecture.

Le scénario orienté "slasher" se situait dans un camp de vacances estival, hors saison.

Les règles de création de personnage que je ne peux exposer dans le détail ont permis de mettre en place une intrigue autour du groupe de personnage tout à fait crédible et génératrice de saynètes assez sympas.

Au final, une seule survivante devenue tarée. :]

Une excellente partie donc, pour laquelle je partais peu convaincu par le parti pris archétypal du setting qui s'est avéré tout à fait adapté en définitif.
Je suis assez content d'avoir enrichi l'expérience de jeu en campagne de Johan qui semble s'être pas mal amusé aussi.

Bref Sombre, c'est bon. Mangez en.
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Messagepar syz » Dim Jan 26, 2014 11:53 am

Donc suite et fin vendredi soir de l'Affaire des Artistes pour Humanydyne, pour une bonne petite séance de 22h à 4h, avec seulement 4 joueurs sur mes 5 initiaux :(

Léna "Dreamcatcher" Solveig : chouchou de Nada et dotée des pouvoirs psi de l'équipe (attaque mentale, bouclier mental et lecture des événements vécus par un corps). Le chef de l'équipe.

Armand "Le Blob" Van Der Block : victime d'une catastrophe nucléaire à Graveline (Nord de la France) et capable de modeler son corps à volonté. Le "gentil" de l'équipe.

Piotr Bejensko : transfuge du FSB russe. Son corps possédé par un démon de la putréfaction lui permet de décomposer des corps à distance ainsi que d'interroger les âmes des morts. Le char d'assaut de l'équipe (et le pas du tout gentil).

Josh "Rewind" Raw : biker ancien militaire. Capable de rembobiner le temps et de rejouer certaines scènes. La sauvegarde de l'équipe.

Après avoir été mis sur la piste de la Ceuta par Gyro, les Agents font appel à l'antenne locale d'Humanydyne à Paris pour obtenir un hélicoptère. Concernant la Ceuta, j'ai laissé un des joueurs lancer une recherche sur son iphone pour savoir exactement où ça se trouvait (ce qui m'a laissé une pause clope bien méritée :p ).

L'Agent Dreamcatcher profite du trajet pour lancer quelques recherches sur son palm et découvre la nouvelle situation "économique" de la Ceuta. Il parait moins évident de se pointer en hélico venant de nul part. Coup de bol pour moi, ils décident de contacter Humanydyne pour savoir s'il est possible d'avoir un contact sur place : une occasion en or pour placer Jonathan Laze (le nouveau perso dont je t'avais envoyé le BG). Celui-ci leur permet d'atterrir sur un des innombrables héliports de la cité.

Une cadillac les attend sur place avec champagne, petite restauration raffinée et un message vidéo de Laze. Ils ont rendez-vous avec lui et ça me permet de combler quelques trous dans les explications données : il leur révèle l'arrivée de plusieurs VIP logés au Babylonia ainsi que la sécurité renforcée. Sur le trajet menant au rendez-vous l'Agent Rewind en profite pour faire une sauvegarde lui permettant un éventuel futur rembobinage du temps.

Anecdote : pendant que je prenais une autre pause clope avec 2 des joueurs, les 2 joueurs restant ont joué comme des grands l'interrogatoire d'un garde par Piotr. Je reviens ils terminent leur scène et le joueur incarnant le garde balance des infos (pour rigoler) qui collent quasiment à ce qui était prévu dans la suite du scénario. Bah voilà : adjugé ! La scène est validée :D Autre scène : Laze apprend aux Agents que Fabrizia a été vue dans un restaurant de la ville. L'Agent Rewind décide alors de l'aborder façon James Bond en lui sortant le grand jeu de la séduction. Après que Fabrizia ait signalé à Rewind qu'elle avait un pistolet braqué sur ses testicules, il parvient tout de même à faire craquer la cinquantenaire … Et à rejoindre l'hôtel Babylonia à son bras. Là, ça dégénère tout de même et Rewind se fait finalement gicler de l'hôtel.

Je passe sur les détails mais globalement, Rewind parvient à pénétrer dans le zeppelin avec un des costumes de garde du corps, Dreamcatcher emprunte un des uniformes de serveuse, Piotr fait de même avec un serveur tandis que Le Blob embarque dans un des fûts de bière.

Deux des serveuses (dont Dreamcatcher) sont désignées pour être enfermées dans une cage de plexi pour une petite démonstration des effets du gaz. Dreamcatcher parvient à gagner du temps en déclenchant une légère attaque mentale sur l'autre serveuse qui se met à saigner du nez et à être désorientée. Finalement, les 2 femmes quittent la pièce. Pendant ce temps, Piotr utilise son pouvoir de décomposition de manière détournée pour altérer les propriétés des capsules. Seules 3 sont neutralisées … Mais lesquelles ??? :D

Les Agents décident de passer à l'action … au même moment que Rashkalov (que Piotr a reconnu comme l'un des conseillers de Roodnine) et que les Commandos Stryges de Roodnine. L'assaut est donné et les Commandos arrosent copieusement les baies vitrées du Cloud Nine. Le Blob se retrouve au corps à corps avec Monkey. Rewind parvient à quitter la salle et se dirige vers l'hélicoptère de Hartmann, stationné dans la soute à l'arrière du zeppelin. Dreamcatcher enchaîne les assauts mentaux mais en vain (pas de bol aux dés). Piotr insensible aux balles décompose à distance le plus grand nombre d'adversaires possible. Une capsule éclate et 2 des acheteurs s'entretuent. Fabrizia est déchiquetée par les balles. Rashkalov se jette sur le carnet de Roodnine et le saisit en même temps que La Blob. Piotr décompose le bras de Rashkalov tandis que Le Blob lui arrache le carnet des mains (et repart avec la main du Russe en prime). Les bourrasques de vent s'engouffrent par les baies éventrées. Un des capsules menace de tomber dans le vide, Piotr l'ajuste et la dégomme à distance avant qu'elle ne tombe. Dreamcatcher se retrouve nez-à-nez (au sens propre) avec Monkey qu'elle parvient à étourdir par une attaque mentale (de justesse). Hartmann parvient à s'enfuir avec quelques-uns de ses hommes, en direction de son hélicoptère. Il verrouille la porte derrière lui et enferme les Agents restant dans la salle de vente.

Pendant ce temps, Rewind ayant atteint la soute tombe sur Eol qui le submerge de rafales puissantes. Dans un geste désespéré, l'Agent active une des roquettes de l'hélicoptère stationné … et loupe Eol, suspendu dans les airs, pour atteindre la coque du zeppelin ! Le Blob claque un de ses points de Ténacité et active son Atout "le hasard fait bien les choses" : l'explosion à l'intérieur du Cloud Nine a désactivé les sécurités internes et le sas verrouillé par Hartmann s'ouvre. Piotr se tourne et liquéfie sur place la douzaine de Commandos Stryges en armures intégrale. Le zeppelin se met à chuter à la verticale. Rewind n'a d'autre choix que de décoller avec l'hélico, ce qu'il parvient à faire de justesse. Se maintenant autant que possible au niveau des baies vitrée, ses compagnons sont sur le point se sauter dans l'hélico mais décident au dernier moment de se rabattre sur les jet-packs des commandos Stryges … Une excellente idée vu que l'hélicoptère est pris pour cible par la DCA au sol. Le joueur n'hésite pas un instant : il lance son personnage dans le vide ! L'hélicoptère explose tandis que le zeppelin se précipite vers la Ceuta. Les 3 Agents équipé se jet pack sautent à temps. Dreamcatcher rattrape Rewind en plein vol.

Le zeppelin s'écrase sur la ville tandis que les Agents se posent sur le sable d'une plage privée.
"On s'en est pas mal sorti cette fois"
En fond, le zeppelin éclate au sol tuant plus de 300 personnes.

… Là, je me dis que c'est terminé, il est 2h30 du mat' et certains joueurs sont un poil hors course. Et en fait non, une sacrée discussion s'engage entre les 4 joueurs, bien regonflés, sur le succès ou non de l'opération. Ils ont le carnet mais un paquet de gens sont morts et ils n'ont pas récupéré le sérum. Le Blob reste persuadé qu'on peut éviter les morts et que les capsules pourraient être utilisées pour sauver des vies, Piotr estime que ça s'est bien déroulé (il reste persuadé que Roodnine est une bien plus grande menace pour l'humanité), Dreamcatcher pense également qu'ils peuvent mieux faire et Rewind, le blasé, estime que 300 morts, ça reste acceptable.

Finalement, décision est prise de rembobiner et nous voilà revenu au dernier point de sauvegarde : les Agents regroupés dans la voiture envoyée par Laze, sur le trajet du rendez-vous avec ce dernier. On rejoue très rapidement les scènes qui vont être modifiées (ils savent maintenant que le sérum et la clé USB sont cachés dans une paroi du zeppelin protégée par un code d'accès). Il est décidé que Dreamcatchr s'approchera d'Hartmann pour lire en lui et découvrir le code. Pas de bol : échec du joueur. Pendant ce temps, l'agent Rewind, sous déguisement Black Dog, va jusqu'à l'hélicoptère de Hartmann et détermine les coordonnées de ce dernier avant qu'il ne rejoigne le Cloud (son yacht privé au large de la méditerranée).

On rembobine une fois de plus et les Agents demandent du semtex à Laze (qui est donc bien au courant de la cache du sérum et de la clé :D ). Les Agents infiltrent le zeppelin avant le décollage, forcent le coffre et récupère sérum et clé. Le lendemain matin, ils rejoignent le yacht de Hartmann en hélicoptère. Celui-ci pris au dépourvu se fait descendre par Piotr au fusil à lunette. Le bateau est copieusement arrosé à la mitrailleuse lourde pour nettoyer des Black Dogs assurant la sécurité. Dans l'assaut, le bateau est lourdement touchée et commence à prendre l'eau. Dreamcatcher saute à bord, retourner le corps de Hartmann et s'aperçoit que le petit carnet rouge flotte à quelques mètres de là. Elle est hélitreuillage et évacuée des lieux du naufrage.

Finalement, cette version leur convient mieux : ils ont le carnet, le sérum, la clé USB et il n'y a aucune victime à déplorer puisque Hartmann ne se pointera jamais sur le Cloud Nine. Fin de l'histoire.

Debriefing : les Agents rejoignent le QG d'Humanydyne à Madreselva. Leur grand patron, John Nada, les reçoit. Ils sont félicités. Piotr hérite du carnet de Roodnine qui s'avère être rédigé en russe mais également en anglais et d'autres langues. Malheureusement, les Agents réalisent que son court séjour dans l'eau a partiellement détruit une partie des textes. Les premières informations tendent à montrer que Roodnine serait arrivé sur Terre lors d'un crash à Tungunska en 1917. Il aurait alors possédé plusieurs corps à travers l'histoire dont celui de Staline et celui de Hoover. Le sérum est remis au Docteur Badalamenti, responsable de l'unité scientifique de l'agence malgré les protestations du Blob qui aurait aimé les remettre à son mystérieux ami, Ego (qui semble s'être donné comme mission de soigner les gens à travers le monde).

Epilogue : Dreamcatcher retrouve sa fille adoptive, mélinda, gardée par la famille du Blob durant le mission. Le Blob retrouve sa famille toujours autant en difficulté avec la culture espagnole. Piotr découvre que le transfuge russe ayant fourni les informations sur l'existence du carnet n'est autre que Tretiak (celui qui a tenté de l'éliminer). Rewind apprend que le procès de sa fille et de son ex-femme aura lieu le lendemain.

Epilogue + : quelques jours plus tard, Nada convoque Dreamcatcher. "Qu'est-ce que c'est que ce bordel ?" La clé USB a été décryptée. Il n'y a qu'un "Trop tard" qui s'affiche et un joli doigt d'honneur clignotant. Manifestement, les Agents se sont fait doubler. Hors-champ, le petit acheteur japonais aux gants blancs dépose une clé USB sur un bureau. Une main sort de l'ombre et s'en empare. "Beau travail" …

Au final, un très bon scénario, très difficile à rythmer sur la partie assaut du zeppelin mais les joueurs étaient ravis (et moi aussi).
Une bonne scène de roleplay avec la séduction de Fabrizia (mon joueur a bien assuré avec son petit côté James Bond qui ne doute de rien).
Une petite scène amusante dans laquelle Piotr a enfermé un des Black Dogs dans le coffre du van de l'équipe sans prévenir ses collègues.
Bien entendu, le BD reprend conscience alors qu'ils s'apprêtent à rejoindre Fabrizia en pleine ville.
Interpéter Jonathan Laze a été vraiment du plaisir : nonchalant, courtois et un poil blasé (il balançait ses informations en visiocom depuis son jacuzzi).

Arf, je l'ai fantasmé longtemps ce scénario. ça a demandé pas mal d'impro (encore plus sur le rembobinage du final) mais ça valait le coup.

EIDT : bon, je me rends compte que je viens de coller ce message à partir d'un mail envoyé à mon ami Tobormory et que ça peut être obscur pour des personnes ne connaissant pas le scénario initial. Avec l'accord de Tobormory et si cela intéresse certains, je peux mettre le scénario sur Googldoc en lien …

EDIT 2 : ce scénario a été écrit avec l'aide d'Odillon pour l'idée de la société pharmaceutique (d'ailleurs Novartis est un client de la boîte pour laquelle bosse une de mes joueuses IRL :D), du zeppelin et du gaz, de Fabien Lyraus pour plusieurs détails (mais impossible de me souvenir desquels vu le nombre de version du scénario) et surtout de Tobormory qui a rédigé une trame complète pour son propre usage ! :D
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Messagepar tobormory » Dim Jan 26, 2014 12:22 pm

Voilà un très chouette exemple de collaboration ! Et avec le contexte d'Humanydyne, ça donne une aventure encore meilleure que celle que j'ai fait jouer.
Vivement la suite ! Au Japon... :3))
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