Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Le Passeur » Dim Oct 14, 2012 4:10 pm

Troisième partie de ma campagne d'Hellywood pour cinq traîne-patin irlandais ayant fait la pire connerie de leur vie : vendre du whisky de contrebande en quartier black sans l'autorisation des pontes locaux, pas plus irlandais qu'afro-américain.
Résultat : menace de guerre de gang imminente, avec côté irlandais, la recherche des type ayant fait cavaliers seuls qui sont à l'origine de ce coup foireux...les PJs, en somme.

Endettés (la cargaison a été brûlée par les black et leur conducteur bastonné à mort par les afro) auprès de leur commanditaire, recherché à la fois par les black et les irish, les gars sont au abois et frappent à toute les portes pour essayer de s'en tirer...

Ce qui a réussit à passer

- L'ambiance d'insécurité permanente
- La spirale dans laquelle ils s'enfoncent et les poussent à faire des actes de plus en plus douteux pour sauver leur mensonge.
- La scène de torture de leur contact qui a fini les jambes écrasées par une caisse dans un garage. Pas besoin de jet de dé, le joueur s'est mis à table tout seul, les autres ont eu des frissons dans le dos.
- La menace représentée par les parrains et leur alternance entre le calme et la colère démesurée.
- Le joueur qui tombe entre les pattes d'une femme fatale (la môme du chef black) : mauvais choix pour la gaudriole, très mauvais choix...
- Le mitraillage du pub d'un des joueurs au Tommygun.
- Leur compromission morale (latter un boxeur avec des conviction à coup de manche de pioche pour lui apprendre à pas se coucher en quatrième reprise) qui les ont presque dégoûté de leur propre perso...les rendant plus attachants encore.

Je maîtrise encore mal l'utilisation de la musique qui passe pourtant bien.
J'adore ce jeu...
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Messagepar guillaume » Lun Oct 15, 2012 10:29 am

Un drôle de sentiment pour mon scénario de Werewolf de vendredi dernier.
D’un côté les joueurs ont été enthousiastes, surpris par le déroulement et sont à bloc pour continuer la campagne (qui a lgtps été en hiatus pour diverses raisons, mais là j’ai écrémé en virant un joueur et ça va tout de suite mieux). De l’autre coté sur 4 joueurs, une seule a vraiment joué pendant la partie. Elle a pris toutes les décisions, fait tout le roleplay, réagi aux situations en proposant des choses. Et pas parce que c’est un caractère à se mettre en avant mais parce que les 3 autres ont été statiques ; genre spectateur mangeant des popcorn tout en lisant un bouquin et pensant à ce qu’ils vont faire le weekend. Aucun des 3 n’a réagi à ce qui se passait et ils se sont contenté de regarder les choses venir….. et je n’ai pas su comment réagir et inversé la tendance. Je leur ai fait remarquer, je les ai mis en situation, puis je les ai brusqué, violenté même (course poursuite dans NY, une camionnette arrive en face. La joueuse me regarde la bouche ouverte, je décompte 5-4-3… rien ne vient . Bah, accident violentissime à la clé, et ça a été comme ça tout du long). Si le prochain scénar est de cet acabit, je démissionne de la campagne.
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Messagepar Odillon » Lun Oct 15, 2012 11:20 am

@ Le Passeur : tu fais jouer du Hellywood en période de la prohibition avec des éléments fantastiques ou juste en jouant sur les éléments de la pègre ? En tout cas, ce que tu en dis m'intéresse beaucoup même si les éléments que tu donnes ne me permettent pas vraiment de me faire une idée du fil rouge de tes parties (s'il y en a un de défini, tu fais peut-être des parties très ouvertes où tout dépend de ce que font les joueurs).

J'ai une idée de scénar pour mes parties de goules (encore mal définie) [ET C'EST LA QUE MES JOUEURS DE PASSAGE CESSENT DE LIRE, MERCI A EUX] qui devrait trouver sa source dans une histoire mafieuse dans le passé (années 20, 30, 40 ou tout début 50, je n'ai pas encore choisi). L'idée de base de ma partie serait que mes PJ (qui ont récupéré un bar et une boîte de nuit à San Francisco et ont noué une fragile alliance avec les gangs chinois et la pègre italo-américaine de la ville) pourrait se retrouver à découvrir quelque chose en faisant des travaux (pour l'instant, j'ai pensé au cadavre d'un type emmuré vivant il y a bien longtemps derrière le mur de la cave d'un de leurs établissements et qui a gravé quelques éléments clés de son histoire sur un des murs). Ce quelque chose, non défini devrait suffisamment les intéresser (trésor à découvrir, informations compromettantes pour une famille en vue de Californie, autre...) pour mener une enquête à notre époque, partie que je ferai jouer en alternant avec des flash backs où ils incarneraient des personnages de l'époque du cadavre découvert (peut-être même le cadavre découvert lui-même). Jouer en alternant une intrigue contemporaine et une intrigue noire classique m'intéresse mais le projet est très peu avancé. Donc, toute intrigue se déroulant entre les années 20 et 50 en Californie et qui peut m'inspirer une trame utilisable dans mon projet m'intéresse. Comme en plus mes PJ sont associés avec des mafieux irlandais de Boston et qu'ils ont récupéré comme hommes de main quatre Irlandais issus d'une longue lignée de brutes ayant travaillé pour différents parrains, ton histoire avec des Irlandais pourrait mêtre utile.
N'hésite pas à en dire plus ou à continuer tes CR, tu auras au moins un lecteur assidu.

@ guillaume : Ils sont toujours aparthique comme ça tes joueurs ou c'est juste Loup-garou (quelle version au fait ?) qui ne les bottent pas ? Parce qu'en être au point de ne pas être capable de prendre une décision pour éviter un véhicule, il faut quand même le faire.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Le Passeur » Lun Oct 15, 2012 4:58 pm

@ Le Passeur : tu fais jouer du Hellywood en période de la prohibition avec des éléments fantastiques ou juste en jouant sur les éléments de la pègre ? En tout cas, ce que tu en dis m'intéresse beaucoup même si les éléments que tu donnes ne me permettent pas vraiment de me faire une idée du fil rouge de tes parties (s'il y en a un de défini, tu fais peut-être des parties très ouvertes où tout dépend de ce que font les joueurs).


Je ne met presque aucun fantastique, je le trouve de trop dans le jeu, cependant, je garde le pacte avec les démons, notamment pour un PNJ, joueur professionnel, qui a vendu son âme pour avoir de la chance aux cartes.

Je n'ai rien prévu pour le jeu, j'ai demandé leur bord (justice ou pègre ?), leur ethnie (Italiens, Juifs, Black, Irish, Wasp etc.) avec un lien entre au moins deux PJs à définir à l'avance.
A partir de là, j'ai brodé un fil directeur : un petit coup de minable (la vente de whisky en frontière de quartier Black) qui tourne mal par manque de calcul des conséquences.

Le jeu a commencé avec la fuite de 2PJs sous la pluie poursuivi par une bande d'afro-américain ayant mis le feu à leur cargaison et réduit en miette leur chauffeur de camion.
Ils ne maîtrisaient pas les ficelles des accords qui liaient l'équilibre de la paix entre les irlandais de Paddy Hill (quartier tranquille parce que les milices d'un vieux flic ripoux à la retraite patrouillent et ont un visu sur tous les coups), les black D'Aisbury et la pègre irlandaise de la frontière.

En premier abord, ce qui leur semblait être un petit coup facile se révèle être une grave erreur diplomatique qui déséquilibre la paix bancale entre les factions.
Chacune cherche le coupable pour éviter de malmener la fragile stabilité et le coupable, c'est évidemment les PJs.

Pire, ils seront incapables de rembourser leur du sur la vente de la cargaison à leur commanditaire. Ils sont donc contrait à la fois de rembourser une forte somme et de faire porter le chapeau à d'autre types.
Ensuite, j'ai juste lancé de temps à autre des évènements en fonction de leur BG où d'idées qui viennent au fur et à mesure (je voulais des scènes typiques, genre le match de boxe, le petit casse qui tourne au fiasco, les dénonciations contre des PJs etc.) et l'émulation vient toute seule.

Ils deviennent ambitieux, se salissent de plus en plus car ils sont pressés et entre chaque séances, je mets juste quelques scènes de côté pour relancer le jeu, mais la plupart du temps, ils mènent quasi leur jeu tout seuls.
Je me contente de jeter bûches et bouée au jugé si l'action retombe.
En se familiarisant avec quelques PNJs bien typés, on finit par "jouer" avec eux presque comme un PJ, ce qui rend le tout plus fluide.
Il y a suffisamment de matière dans la création des persos pour pas mal de jeu, le système de passé/séquelles et Nature aidant beaucoup.

Mon but principal est donc de faire vivre les codes du genre en leur donnant des occasions à saisir : problèmes, chutes, combines, accession à un statut et chute et/ou rédemption.
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Messagepar Odillon » Lun Oct 15, 2012 5:25 pm

Et donc, ça se passe à Los Angeles pendant la prohibition (j'ai pas reconnu le nom des quartiers) ?
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Messagepar Le Passeur » Lun Oct 15, 2012 6:50 pm

Hellywood se passe à New Heaven, qui est un mix entre Ney-York et L.A.

J'ai plus retenu le côté N-Y que je trouve plus sombre, donc j'ai pris la liberté d'évincer les Latinos (question de logique géographique, dont Hellywood se fout, c'est sans importance sauf pour les psychorigides de mon espèce) et de garder le climat New Yorkais (hivers froids, pluies plus fréquentes).
L.A est une place majeure du Noir mais m'inspire moins et surtout, je la connais vraiment moins, l'auteur, lui, est plus inspiré par L.A à mon avis (ça doit venir d'Elroy).

La prohib est passé, je joue après guerre, en 47.
Cependant, l'alcool de contrebande, non taxé (les taxes sur l'alcool étaient restées très lourdes), existe encore bel et bien.
Pas de Speak Easy donc, mais du sale Whisky canadien, directement vendu au cul du camion pour les rades les plus paumés...
On reste dans du traffic minable, ça garde une dimension pathétique, parce que cela va entraîner des réactions démesurées.

La prohib aurait donné une certaine classe aux PJs, je ne voulais pas ça au début. Là, ils commencent à taper dans l'héroïne, ce qui les rend de plus en plus dégueux et de plus en plus en opposition avec la vieille génération.
J'hésite à faire mourir la femme fatale (qui est bien partie pour devenir "la môme" d'un des PJs) par ce biais, ça leur renverra une plus grande culpabilité encore. La starlette ratée qui finit dans le caniveau avec la même merde que son amant répand dans les rues, c'est du lourd.

Pour l'instant, ça me fait penser à une version en solde des Affranchis, mais ça me plait bien.
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Messagepar Odillon » Lun Oct 15, 2012 7:55 pm

Et tu comptes leur offrir une porte de sortie (étroite et potentiellement autodestructrice éventuellement) vers la rédemption à un moment ou bien tu comptes appuyer là où ça fait mal le plus longtemps possible.

Parce que tu écrivais plus haut que pour avoir démolli un boxeur qui n'avait pas voulu se coucher les joueurs avaient presque été dégoûtés de leur perso. Si tu leur fais le coup de l'overdose, tu n'as pas peur de perdre les joueurs en chemin ?
Modifié en dernier par Odillon le Lun Oct 15, 2012 10:57 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar Le Passeur » Lun Oct 15, 2012 10:56 pm

Personnellement, je pense qu'on doit assumer ses actes sous toutes ses formes et le jeu est un bon vecteur de test à émotion.
Si on veut jouer les pourris, on ne fait pas le méchant en carton-pâte, et on s'aperçoit bien vite qu'un concours de circonstance peut mener aux pires extrémités.

Les joueurs m'ont parlé de la partie à la fin et ça leur a plu, parce qu'ils ont eu le doute et qu'ils ont joué le jeu, alors qu'aucune porte n'était fermée, pas même celle de trouver une autre solution.

Quand les joueurs me dit "on torture" en jeu, ça m'énerve, parce que ça devient le lot quotidien d'une partie, pour soutirer une info ou juste connaître le nom d'un commanditaire. Même dans un jeu à héros, ce que je trouve tout pourri.

Demande leur la description et ajoute y que les doigts craquent et que le mec beugle, ils vont y aller mollo par la suite.
Là, c'est un peu pareil : "ok les gars, on joue les ordures, mais je vais vous montrer où ça mène et pourquoi vos persos n'en ressortiront pas moralement intacts."
Je crois que c'est ce qu'il leur plait, parce qu'on a justement les éléments du Noir sous la main.

Je ne sais pas quand viendra leur rédemption et si même ils la souhaitent, parce que j'écris au fur et à mesure de leurs réactions.
Donc pour l'instant, ils montent et paient un chèque en blanc pour le Diable, jusqu'à la collecte.

La semaine d'avant j'avais achevé une mini campagne de Warsaw où les joueurs avaient faitun commando de crevures fascistes ayant déserté leur colonne de chars pour ne pas fuir un assaut désastreux mené par l'état major. Du coup le scénar s'est orienté genre "la Bête de Guerre": ils ont répandu le chaos sur leur route, commis les pires exactions et sont morts un à un, l'officier sociopathe du groupe se faisant exploser avec le pont qu'il s'était fixé pour mission de détruire.

Ils savaient que ces persos là ne pouvaient pas triompher comme des héros à la fin de la campagne, je les soupçonne même de les avoir volontairement mis en danger pour crever sous la mitraille, comme les fous de guerre qu'ils étaient sur la dernière scène.
Parce qu'ils étaient arrivés au plus bas de ce qui pouvait se faire pendant la guerre (ils nous ont même fait un remake d'Ouradour sur Glane) et que décemment les joueurs ne pouvaient pas les laisser debout.

Le consensus se fait tacitement: on a bien aimé joué ce personnage, mais moralement, il faut qu'il crève et on ne cherchera pas à le faire survivre à tout prix.
Je pense qu'on est sur la même longueur avec ce Hellywood (même s'ils sont pas encore aussi méprisables que les salopards de Warsaw).
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Messagepar Rom1 » Mar Oct 16, 2012 8:14 am

Je trouve ça très intéressant, ça rappelle un peu la logique de séries comme The Shield où on commence pas te montrer des flics un peu borderline (dont tu comprends les méthodes) pour peu à peu les enfoncer de plus en plus dans un comportement de pourri injustifiable - mais le mal est fait, tu t'es attaché à eux.
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Messagepar Odillon » Mar Oct 16, 2012 9:45 am

Ce type de partie est intéressante à lire mais ce n'est pas pour moi ou pour mes joueurs. Je vois mal mes joueurs (ou moi en tant que MJ ou joueur) prendre du plaisir à incarner des salauds complets comme ceux que tu as mis en scène dans WarsaW. Jouer un peu sur les limites, faire des personnages gentillement immoraux, les placer de temps à autre devant les conséquences de leurs actes OK. Aller aussi loin, mes joueurs n'aimeraient pas.
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Messagepar Le Passeur » Mar Oct 16, 2012 5:49 pm

Je crois surtout que ça ne se prête pas à tout les jeux, dans d'autres ça ferait clairement tâche...
Il me semble que justement, The Shield est évoqué par Emmanuel Gharbi dans les sources d'inspiration possibles et c'est une des rares série que j'ai aimé suivre.

Je serais incapable de détourner un jeu pour obtenir le même effet,pour le coup, certains MJ y arrivent très bien sans que ce soit artificiel.
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Messagepar guillaume » Mer Oct 17, 2012 9:45 am

Odillon a écrit:@ guillaume : Ils sont toujours aparthique comme ça tes joueurs ou c'est juste Loup-garou (quelle version au fait ?) qui ne les bottent pas ? Parce qu'en être au point de ne pas être capable de prendre une décision pour éviter un véhicule, il faut quand même le faire.


Werewolf OWoD, 2nd édition
En fait j'ai été pris au dépourvu. C'est la 15ème scénario (je crois) de la campagne, et tout se passait super bien; que ce soit niveau jeu ou histoire / monde (à part au début de la seconde saison, mais le joueur leader négatif a été viré). Et puis là, d'un coup, attentisme total sans raison valable. Et ça je ne sais pas gérer. Au final, pour ne pas stopper l'histoire, je me suis retrouvé à faire de la narration tout seul ou à filer des clés d'actions aux joueurs pour éviter la cata. Ça sera discuté avant le prochain scénario (puisque bizarrement ils sont à fond dans l'histoire et veulent continuer), mais dans l'état je ne comprend pas du tout.
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Messagepar Rom1 » Mer Oct 17, 2012 9:53 am

Et ça je ne sais pas gérer.


Tu aurais du replier ton écran et stopper la partie tout de même.
Et demander une explication pour leur comportement. Avant même la prochaine partie d'ailleurs, je te conseille de faire un débriefing où tu leur fais bien sentir ton mécontentement.
Faut pas déconner, un joueur ça a pas grand-chose à foutre durant une partie - qu'au moins il le fasse bien !
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Messagepar StephLong » Mer Oct 17, 2012 9:56 am

Se poser, mettre à plat avec tes joueurs semble indispensable.
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Messagepar guillaume » Mer Oct 17, 2012 10:05 am

StephLong a écrit:Se poser, mettre à plat avec tes joueurs semble indispensable.


Rom1 a écrit:je te conseille de faire un débriefing où tu leur fais bien sentir ton mécontentement.


oui, bien sur ça c'est prévu. Forcément.
Mais sur le moment : 1/ j'avais une joueuse à fond qui a fait de l'excellent travail (dont un combat quasi narratif sur le toit d'un métro en marche) et que je ne voulais pas pénaliser 2/ je déteste les réactions à chaud et préfère prendre un temps de recul (parce que si ça se trouve c'est aussi ma faute)
A la limite un joueur peut avoir son mauvais jour... mais un groupe qui a le même mauvais jour c'est flippant.

je rejoue avec eux ce soir, mais de l'autre coté de l'écran. Je verrai si certains joueurs refont la même. (mais je ne dirai rien, ce n'est pas le bon moment)
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