Bonsoir à tous.
Un débat passionnant (qui ne vire pas tant que cela au HS, personnellement j'ai pris plaisir à le lire ^^).
Concernant l'intro
L'avant-propos / introduction est un "hors-texte" pourrait-on dire, de Mathieu lui-même. Mister Gaborit signe cette note d'intention et une nouvelle de sa main (et de son style, donc), les 314 autres pages étant inspirées par ses idées / les brainstorms de toute l'équipe.
Sur le style de Mathieu, on adhère ou pas, question de goût. Je l'avoue, il y a par moments un aspect "moralisateur" ou pédant qui peut déplaire, mais c'est Mathieu (qui n'est pas pédant pour un sou en vrai, mais il aime bien se la raconter, parfois - et voilà, je suis viré...
Sur le fond, toutefois, il y a du bon, l'objectif de cette introduction n'étant de vous dire "On va vous montrer ce que c'est qu'un jeu de ROLE comme on en voit plus, un jeu de rôle qui se la joue", mais plutôt, au travers d'une introspection de l'auteur, une note d'intention, une envie. Comme c'est évoqué quelque part, on a eu envie de vous faire ressentir des choses nouvelles, de ne pas être "le 800e jeu med-fan de l'année".
Comme Brand, quand il écrit Tenga, ne fait pas ça "pour surfer sur la vague asiat" ni pour "faire une version pirate de L5R" mais parce qu'il cherche un truc A PART, un truc qui dépasse le bidouillage d'OGL.
Après, c'est un style. Mathieu a été façonné à l'école Multisim, qui a ses avantages et ses défauts, Brand est plus dans la forme d'un Dogs in the Vineyard, droit au but, clair et concis.
Bref, il ne faut pas non plus passer 3 jours dessus, cette intro vaut pour ceux qui cherchent à connaître l'auteur et ses intentions, pas le jeu lui-même (on n'a pas besoin de se frapper le dossier psy de Steve Jobs pour apprécier un Ipad).
Retenez la fin du propos : "Une dernière chose : oubliez ce que vous venez de lire".
L'intention n'est pas le jeu mais le jeu, on l'espère, sous prétexte d'une activité ludique, vous offrira peut-être, parfois, l'émotion que nous nous étions posée comme intention.
Bref.
Le jeu lui-même n'est pas dans le même ton (je crois...).
Le ton du jeu
Il se veut aussi digeste que possible. Immersif tout en étant clair.
Le livre-univers est écrit par Siorhan d'Oros, un encyclopédiste qui tente de faire le panorama complet du M'Onde, d'offrir cet ouvrage comme mémoire de son univers afin de lutter contre l'Oubli qui le menace.
Tout en tentant de garder sa liberté de ton, il cherche donc un récit clair, objectif, formel, pédagogique. On espère, nous, auteurs, avoir su relever le défi et avoir rendu tout cela clair et accessible, sans trop de circonvolutions (on a traqué sans relâche les "yeux coucher de soleil" et autres figures de style sans autre intérêt que de montrer qu'on a une plume).
Quant au ton des règles : on vous le laisse découvrir.
Les romans : To read or not to read ?
Il n'est pas obligatoire d'avoir lu les romans pour comprendre le jeu. Tous les éléments de cosmogonie, d'explications du M'Onde, et les aventures des romans sont reprises, reformulées ou évoquées, parfois au travers de citations du roman.
Vous pouvez n'avoir jamais ouvert le roman et parfaitement vous y retrouver dans le jeu, c'était notre but.
EN REVANCHE
Si vous avez envie de lire les romans, par plaisir, on vous conseille de le faire avant de plonger dans le jeu. Tout simplement pour les mêmes raisons que celles que je viens d'évoquer : si vous commencez par le jeu, ce dernier va vous "spoiler" le roman et vous manquerez l'effet de surprise propre à ce récit (un peu comme de voir La revanche des Siths avant L'empire contre-attaque - le "Je suis ton père" n'a plus la même saveur).
J'espère avoir apporté ma pierre à l'édifice,
Cordialement,
Jérôme, des Sombres Sentes.