Le chapitre des conseils au MJ

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Orlanth » Lun Juin 27, 2011 10:33 am

Dans le même genre, il y avait un chapitre sur les différents niveaux de jeu d'INS/MV ecrit par CROC ou Stéphane Bura à l'époque dont je me rappelle encore tellement il était bien et ouvrait des possibilités.
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Messagepar Loris » Lun Juin 27, 2011 11:47 am

Moi j'aime beaucoup ce chapitre, en général. Il y a toujours quelque chose à y glaner.
Quant au chapitre sur un genre et ses clefs, le chapitre de Hellywood sur le Noir est pour moi un modèle d'excellence.

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Messagepar Akae » Lun Juin 27, 2011 1:18 pm

L5A 1ere ed. avait sorti un supplément que perso j'avais vraiment bien aimé:
"Le manuel de survie du maître de jeu". C'était bourré de conseils, idées de scénar, de renseignement sur la vie quotidienne à l5a, axes de campagne, etc... Ils ont intégré une partie de ce supplément justement dans la 4eme édition où l'on trouve vraiment une grosse partie de conseils pour le MJ.

Sinon y avait aussi le chapitre sur l'horreur à la nippone de Kuro que j'avais bien aimé.

Ouai moi aussi plus ça va plus j'apprécie cette partie d'un JDR. Autant avant j'en avais rien à faire, je lisais ça en travers (si c'est pas du background, des règles ou du scénar ça sert à quoi?), et au fil de ma pratique je me suis réellement rendu compte de l'intérêt de ces conseils et de cette partie. Désormais je les lis tout le temps.
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Messagepar Brand » Lun Juin 27, 2011 2:56 pm

Bon désolé sur le pavé, mais c'est un sujet qui m'intéresse vraiment beaucoup pour le coup :8o

Pour ma part, je suis en train de changer d'avis sur la question des conseils.

Clairement, ma position précédemment, c'est que c'était juste indispensable. J'ai toujours adoré lire ces pages (même celles pourtant décriées des "guides du joueur" des produits WW) et je ne compte plus les jeux et suppléments que j'ai acheté juste pour ça. Par exemple, je crois que je n'aurais jamais autant apprécié Mage si je n'avais pas lu les textes apparemment inutiles et en tout cas contradictoires du Guide des ombres (le manuel des joueurs de la première édition). Bref, c'était des choses que j'aimais non seulement beaucoup lire, mais aussi écrire. Je me souviens notamment du pied que j’ai pris la première fois sur Mousquetaires de l’Ombre.

Et bon, au fur et à mesure, je suis venu à en penser que, lorsque c’est bien fait, c’était finalement ça qui portait le plus l’essentiel du jeu. Parce que, quelque part, c’est là que se trouve le cœur du jeu, ce pour quoi il a été fait. Bien plus qu’une règle qui se change ou qu’un contexte que l’on adapte. Pour prendre un exemple, on jouait à BSG sans avoir totalement le contexte du jeu (puisque l’on jouait en marge de la série) et sans avoir les règles du jeu prévu non plus. Mais on y jouait quand même et cela restait du BSG. Pas tout à fait le même jeu, mais le « cœur » était là et ce « cœur », à l’époque, je l’aurais mis dans les conseils plutôt qu’ailleurs si j’avais du écrire ce à quoi on jouait.

Puis, sur au moins un projet, la campagne de Qin (mais cela a également été le cas sur les projets de potes notamment), il y a eu un truc que j'ai eu du mal à comprendre. Je me demandais pourquoi la plupart des reproches portaient sur des choses que l'on disait noir sur blanc de ne pas faire au lecteur et sur lesquelles on avait annoncé la couleur partout. Alors bien sûr que recevoir des critiques sur son travail, même si cela en fait partie, ce n'est jamais facile. Mais les recevoir sur des points que l’on a pris la peine d'identifier, de tester, de signaler, d'annoncer et que le lecteur vienne vous reprocher d'avoir fait exactement ce que l’on lui disait de ne surtout pas faire, cela garde pour moi un goût assez amer. Puis, finalement, je me suis dit que cela venait peut-être de la façon d’expliquer les choses, et, plus globalement, de celle d’envisager ces fameux conseils.

En effet, cela rejoint pas mal cette idée qu’un jeu, et un système notamment, bien avant d’être un univers ou une mécanique de résolution, c’est une sorte de « code de la route » de tes parties. En tant que concepteur de jeu, on n'est pas là pour réellement créer des jeux (le mec qui a crée les échecs n'étaient sans doute pas un ébéniste) mais de fournir ce qu'il faut pour que quelqu'un fasse des parties, soit des expériences de ce jeu. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas matière à y faire sa sauce hein, mais il ne sert, je crois, pas tant à savoir si une action réussit ou pas, ou qui fait combien de dommages, qu’à déterminer quel comportement on veut avoir à la table. Et faire en sorte que ce soit bien ce qui se passe. D’autant plus que l’on peut facilement inclure des choses bien au-delà de ces simples mécaniques de résolution (partage de narration, création de groupe, phases de jeux particulières, endgame à la My Life with master, ou au contraire implémentation à la Fiasco, définir ensemble le type d’aventure que l’on à envie, etc.). Si on y ajoute les éléments qui transparaissent dans les autres composantes du jeu (ton, types de scénarios, etc.), on devrait finalement n’avoir que d’un minimum de conseils. Un peu sur la logique « Show, don’t tell !»

Je reste persuadé que les conseils forment sans doute le cœur du jeu (ou de nombreux jeux), mais qu’ils doivent être réinjectés sous une autre forme. Concrètement, je pense que c’est ce qu’il faudrait écrire en premier (plus ou moins la logique de la note d’intention) pour voir comment en faire des éléments techniques, narratifs ou autres, en ayant comme objectif – dans la mesure du possible - de ne pas les retrouver rédigés dans le livre final. Ou du moins pas sous la forme d’un chapitre à part. Histoire de n’avoir non pas un livre qui nous dit « voici le jeu, on voudrait qu’il soit fait pour être joué de façon X », mais directement un jeu qui pousse à jouer de façon X. D’une certaine façon, j’ai tendance à penser que le chapitre des règles et celui des conseils notamment, devraient être le même, parce que l’un et l’autre sont, je crois, indissociables (en plus de les rendre beaucoup plus facilement assimilables).

Je reprends l’exemple de vampire. Beaucoup lui reprochent d’être devenu un jeu de super héros déguisés et qui ne s’assume pas. Ce n’était à mon avis pas le cas au début, mais je peux tout à fait comprendre qu’on le voit ainsi désormais car les conseils ont finalement assez peu évolué alors que le système (en proposant plus de disciplines notamment), les scénarios et les persos proposés ont eux beaucoup évolué. Du coup, on a un jeu qui favorise certains comportements de la part des joueurs (ceux de super héros goth pour caricaturer) et des conseils qui parlent juste d’autre chose (la bête, l’étreinte, etc.). Du coup, ces conseils ne servent plus à rien, et ce n’est surtout pas le fait d’écrire un jeu de créature surpuissantes en disant d’en faire un jeu sur la fragilité de l’étreinte qui en fera un jeu sur la fragilité de l’étreinte. Ces conseils devraient soit disparaître s’ils ne correspondent plus au « cœur du jeu », soit servir de base au système/contexte et ne pas être juste une couche supplémentaire, sans doute rajoutée au dernier moment.

Donc paradoxalement, je pense qu’on devrait passer plus de temps sur ces fameux conseils, mais pour tenter de les écrire le moins possible sous leur forme classique. C’est pour ça que, pour moi, il n’y a pas de chapitre de conseils dans Tenga. Il y a des conseils bien sûr, mais pas un chapitre qui leur est consacré, juste des précisions au sein du système ou du contexte, et en gros sur les choses que je n’ai pas pu « réinjecter » sous une autre forme ailleurs, ou sur lesquelles il me semblait particulièrement important de repasser une deuxième couche. Maintenant, je comprendrais sans problème qu’on trouve cette nuance superficielle et qu’on ne partage pas cette façon de voir.

Et ce d’autant plus qu’il y a des sujets sur lesquels il est particulièrement difficile de ne pas passer par des explications classiques. Pour parler de ce sur quoi je bosse en ce moment, je pense que Guts ne pourra pas faire l’impasse sur un chapitre qui explique clairement comment faire des dogfights des choses agréables à jouer et à mener, parce que c’est sans doute trop différent de ce à quoi on a l’habitude de jouer et que si on les joue comme des combats classiques, on risque de juste passer à côté. Pourtant, on a réfléchit à ce qu'on voulait avant de créer le système, mais je pense qu'il faudra une seconde couche pour faciliter la prise en main. On verra comment les choses évolueront.

Bref, les chapitres de conseils, j'adore ça. Juste j'aime vraiment quand ils ne se contentent pas d'être un pansement sur une jambes de bois ou une façon pour l'équipe de transmettre quelque chose qu'elle n'a pas su faire dans le jeu, mais un moyen d'aller plus loin pour le lecteur qui le souhaite. Ceux d'Hellywood sont vraiment très bien pour moi dans ce sens.
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Messagepar Fafi » Lun Juin 27, 2011 4:03 pm

J'aime beaucoup la reflexion de Brand. Rien ne m'horripile plus qu'un jeu qui propose des mecaniques de jeu qui vont a l'envers du ton que l'on aimerai donner au jeu...
L'exemple type, c'est celui du jeu de "heros" mais ou il suffit de 2 coups pour tomber un adversaire (je parle d'un mechant pas d'un quidam...). Comment scenariser un combat epique dans ces conditions ? Et ne comptez pas sur les joueurs pour faire l'impasse sur ces possibilites, c'est au mieux utopique au pire le coup de chance qui flinguera l'intensite de l'action
Un jeu de role, c'est bien, quand ca se transforme en histoire c'est que la mayonnaise prend
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Messagepar Capricorne » Lun Juin 27, 2011 5:09 pm

C'est dur de passer après Brand... D'autant qu'il a mis sur table le contre-exemple que je voulais évoquer, à savoir Vampire et une bonne partie du World of Darkness.

Perso, je suis un bon élève: un jeu, je le lis de bout en bout la 1e fois. Même les trucs rébarbatifs ou déjà vus (genre "qu'est-ce que le jeu de rôle?"). Parce que c'est un tout et que même ces "annexes" (je mets les guillemets exprès) expriment quelque chose du jeu, de son intention. Si le livre propose en introduction une définition du JdR, c'est qu'il va aussi s'adresser à des novices (pas seulement à des vieux routards) et les termes choisis vont commencer à imprimer une saveur au jeu: plutôt "théâtre d'improvisation", "jeu de société", ou "conte interactif" etc.

Concernant les "conseils au MJ", je trouve que les jeux US ont un ton assez péremptoire dans l'ensemble. Et qu'ils sont souvent schizophrènes par rapport aux mécanismes ou au contexte proposés. Le cas de Vampire est exemplaire: il a été conçu et vendu comme "un jeu de l'horreur personnelle" (conflit intérieur, difficulté à gérer sa monstruosité etc.) et ça a fini en intrigues politico-bourrines où c'était à qui aurait la plus grosse discipline et le plus fameux tableau de chasse de diableries, sans compter le côté supermarché du surnaturel (sorciers, garous, fées, momies etc. etc.).

Après, tout jeu peut "dériver" de son intention initiale selon la pratique (on en revient à la liberté de chacun tant que tout le monde à la table s'accorde à cette façon de jouer et y prend du plaisir). Mais si l'argument premier n'est pas clairement posé (à l'origine de la création) et n'implique pas le reste de l'écriture, alors c'est planté. Si on revient à l'exemple de Tenga, Brand a clairement une "philosophie du JdR" bien avant de poser la 1e ligne du jeu: il a réfléchi au médium en lui-même, et ensuite a construit son idée du jeu qui transpire de l'écriture en découlant. Après, ça peut prendre la forme d'encarts dans le jeu, de chapitre à part, ou directement de sous-entendus textuels. Et, perso, je me souviens que, pour comprendre un jeu comme Hurlements, il n'a rien fallu de plus que la nouvelle d'introduction: la forme était hors norme mais l'intention y était évidente, d'autant plus qu'elle était complétée par une série de 3 scénarios variés.

Ce dernier point me paraît essentiel: en plus des conseils (qui permettent de prendre un pas de recul), il faut du concret avec au moins 1 scénario (le mieux étant plusieurs pour évoquer différentes facettes du jeu). Chacun ensuite se l'appropriera selon sa manière de mener, son groupe de joueurs, ses envies du moment...
¢
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Messagepar Tlön Uqbar » Lun Juin 27, 2011 6:21 pm

A bien lire vos réflexions, il y aurait donc deux "niveaux" dans un JdR :

1 - Les mécanismes de jeu, qui sont l'ensemble des informations techniques concernant la résolution d'une action par les joueurs ou le maître de jeu (Du genre : Pour réussir une action "difficile", il faudra tel score dans tel compétence, ou bien faire plus que tel score avec le(s) dé(s) suivant(s), ou bien encore tel type d'arme fait autant de dégâts...)

2 - Les règles du jeu, qui sont l'ensemble des informations données par l'auteur du jeu sur l’atmosphère ludique idéal de son point de vue, ses conseils pour faire participer les joueurs et les plonger dans le bain, comment mettre en avant les points fort du jeu, etc...

Pour faire plus simple, un jeu de rôle se devrait d'avoir des mécanismes de gestion qui collent à l'univers ludique (ie "system matters.") et préciser en plus les règles de type "contrat social" entre les participants.

C'est une bonne synthèse ?
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Messagepar Capricorne » Lun Juin 27, 2011 6:56 pm

Y'a de ça en effet. Je n'aurais sans doute pas utilisé le terme "règles de jeu" pour éviter les confusions mais à part ça...

Je corrigerais juste un truc, selon mon petit avis: tu parles "d'atmosphère ludique idéale" et je pense que ce serait justement le travers péremptoire que je citais pour les jeux US qui te disent "c'est comme ça qu'il faut jouer (et implicitement: pas autrement)". Or, chacun fait fait fait ce qui lui plaît (air connu)! Mais mettre en avant les points forts et expliciter des éléments d'ambiance, de contexte, d'influence etc. afin que chacun comprenne l'intention qui couve derrière le jeu: oui. Dans Cats! (un exemple totalement au hasard), une des idées fortes du jeu consiste à faire jouer autre chose, de changer de perspective (genre comprendre qu'ouvrir simplement une porte ou faire Paris-Fontainebleau, c'est plus la même affaire quand tu es une boule de poils...): donner des billes pour envisager ça en tant que joueur et que meneur est indispensable pour apprécier toute la saveur du jeu.
¢

[EDIT] J'ajouterais que faire ce genre de démarche, pour un auteur, permet de prendre du recul par rapport à sa création et parfois clarifier des points qui paraissent évidents à celui qui baigne dedans, mais pas à un "lecteur extérieur" (en correspondance à un travail de relecture/test).
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Messagepar Brand » Lun Juin 27, 2011 7:56 pm

Tlön Uqbar a écrit:C'est une bonne synthèse ?


Je suis pas sûr.

De mon point de vue, tu as

1 - comment je voudrais qu'on joue à mon jeu ? Et bien sûr en gardant bien en tête qu'il ne t'appartient plus et que les joueurs en font ce qu'ils veulent, mais ce pourquoi tu le ferais. Quitte à te laisser des portes ouvertes pour avoir des comportements plus ou moins variés si tu le souhaites. Pour moi cette partie peu ou pas être rédigée (même si je pense qu'il faut en gros tenter de la rédiger le moins possible, sauf exceptions), mais on l'a longtemps vue uniquement dans ces fameux chapitres de conseils.

On a parlé il y a quelques temps de pourquoi on écrivait des jeux. Clairement, pour moi, c'est si je sens qu'il y a un truc à faire de ce point de vue là (la façon de jouer) et qu'on peut amener un truc intéressant.

2 - tout le reste qui devrait théoriquement en découler amha. Pas de supériorité des scénarios, du système ou de l'univers sur le reste. De mon point de vue, tout se vaut et tout n'est qu'un outil. Même quand tu joues dans un jeu historique à une période donnée (où on peut penser que l'univers du coup est prédominant et que tu n'as pas de marge de manœuvre), tu peux choisir telle ou telle époque, et surtout tu peux la présenter de telle ou telle façon pour amener ce que tu veux.

Cette même logique est la limite de choses comme "system does matter". Oui, il peut importer dans le sens où il suffit à modifier la façon dont on joue à un jeu, mais pas tant que ça tant qu'on réussit à amener les choses par autre chose que le systeme, ou qu'on peut jouer au même jeu en en modifiant le système même en profondeur tant que cela ne change pas la façon dont on joue au jeu.
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Messagepar Pikathulhu » Lun Juin 27, 2011 8:36 pm

Tout cela m'intéresse parce que dans ma rédaction de Millevaux, j'ai prévu de faire débuter le livre de base par un chapitre de conseils aux joueurs, suivi par un chapitre de conseil aux meneurs.

Chapitres de conseils qui sont moins des leçons de genre que des guides pratiques. Le système de règles n'est pas détaillé, puisque Millevaux utilise Sombre comme système générique.
Ces deux chapitres seront conçus pour permettre de jouer sans lire la suite (tout le reste du livre de base étant du background). Une sorte de reader's digest qui permet à la fois de défricher et aussi de servir de référence/résumé tout au long de la maîtrise.

Comme je n'ai aucune pudeur et encore mois d'amour-propre, je vous livre ici mes premières notes, brut de pomme (le chapitre n'est pas rédigé, et le plan n'est pas arrêté). A toutes fins utiles.

Petit rappel pour faciliter la compréhension : Millevaux est un jeu d'horreur et d'anticipation post-apocalyptique et forestier.

GUIDE DU JOUEUR

Métiers à Mx :
Chasseur
Guide
Chasseur de reliques
Chasseur de chimères
Médicastre
Artisan
Chef de famille
Sorcier
etc...

PLAN
Présentation du monde
les carrières (1 PJ/ une carrière). Faire des grades ? (Serf / paysan libre / propriétaire terrien / Seigneur). Classer les professions par Urbain / rural / forestier ; sédentaire / nomade
Guide de RP :
* moralité
* religion
* gestion des ressources
* sexualité (pas de tabous sur l'homosexualité, la polygamie. Mais adultère condamné)
gestion des risques
gestion de l'amnésie
gestion du but (arcs narratifs, etc...)
Création de personnage
squellette sous corpse
Equipement : donner un tarif pour chaque type, et rapidos quelques exemples, mais pas de liste. Expliquer que les équipements « spéciaux » ou « exotiques » sont dans le guide du meneur. feuille de mémoire

GUIDE DU MENEUR


Proposer des thèmes de campagne :
La corruption est-elle l’avenir de l’homme ?
Peut-on survivre en restant moral ?
L’être humain doit-il disparaître ?
L’environnement est-il nôtre ennemi ?
Le Syndrome de l’Oubli est-il plus fort que la nature humaine ?
Millevaux nous rendra-t-il plus fort ?

Sinon, on reprend toutes les étapes du guide du joueur et on explicite/développe. Dire que selon le mode de jeu (niveau de mystère), on n'explique pas tout.

Equipements : on liste ici tous les équipements spéciaux qui ne sont pas dans le guide du joueur (notamment les reliques merveilleuses, les items magiques).

La survie :
Ce qui compte, c'est moins faire des jets de Corps que de mettre en scène des évènements liés à la rudesse des évènements.
→ choix qu'impose la faim
→ danger du froid
→ attaque dans l'obscurité, etc...

Techniques de survie : se concentrer moins sur les moyens que la fin.
Les 10 commandements de la survie ?
1- trouver de l'eau pure
2- trouver des végétaux comestibles
3- trouver des protéines comestibles (solutions du cannibalisme ? Le cannibalisme rend fou ? Moins pour des raisons biochimiques que par le bouleversement moral qu'il engendre : addiction à la chair humaine ?
Manger uniquement de la chair humaine n'est pas la solution : apports déséquilibrés + coût calorifique de la chasse à l'humain, qui n'est pas un gibier si facile que ça à attrapper...
4- se protéger du froid
5- se protéger des maladies
6- se prémunir des menaces occultes
7- se prémunir des prédateurs
8- se prémunir des autres humains
9- ?
10-?
Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsider + https://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
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