Ce qui nous différencie du jeu de plateau : l'imagination ?

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Footbridge » Mar Nov 22, 2011 9:58 am

Merci Rom1 effectivement, c'était ça la question à la base. Mais toutes les reflexions que j'ai lues sont intéressantes.

Je reprécise qu'effectivement je ne suis pas en train de faire de la taxonomie, ou de catégoriser. Je cherche juste à comprendre, en tant que concepteur de jeu, qu'auteur et éditeur, ce qui peut constituer, dans les yeux du public et des joueurs une différence.

Je nuancerai les propos de certains sur le côté jeu en campagne vs histoire figée, certains jdp (Descent) proposent ce côté évolutif. Certes l'histoire qu'on raconte reprend toujours les mêmes codes, mais ce n'est pas plus choquant que dans un jdr (où on est contraint par l'univers).

Sur le côté collaboratif vs compétitif, non plus, car il existe des jdp collaboratifs (Arkham, Seigneur des Anneaux) et des jdr où les personnages sont en compétition (Ambre, Sombre) (même si dans un jdr, il y a toujours un aspect collaboratif constant qui est la création d'une histoire tous ensemble, mais c'est une collaboration entre joueurs et non entre personnage).

Le côté temporel je serai aussi plus nuancé. Dans des jdr innovants, il y a aussi un séquencement en tours de jeu qui rappelle celui des jdp et pourtant on incarne un personnage et on créé une histoire.

Ce qui sont à mon avis les deux axes à retenir.

un ensemble de règles permettant à un joueur d'incarner le rôel de qqun d'autre


Certes, mais il faut y inclure le côté création d'une histoire commune, ce que Rom1 résumé très bien en :

une table de jeu pratiquant un JdR crée un univers partagé, une fiction commune.
Là où l'univers d'un JdP va se borner à son plateau / ses cartes.


Ce qui implique donc une certaine forme d'imagination. Et si on repart de l'exemple du joueur avec lequel j'ai entamé la discussion, je lui ai parlé dans notre discussion des jeux de rôle qui proposent du matériel de jeu plus poussé (comme Titan & Fils, ou plus près de moi New Heaven, qui utilise des combinaisons de cartes pour permettre de créer l'histoire que va vivre les personnages) en lui posant la question si un jeu qui créé une histoire, mais avec plus de matériel pour soutenir cette création et rassurer le joueur serait plus facile à appréhender, mais ça ne change rien (pour ce joueur là en tout cas), car il demeure cet effort d'imagination qu'il n'a pas envie de faire (ou peur de faire ?).


J'ai déjà initié des gens très ancrés dans le réel, le concret, pour lesquels la proposition de jeu offerte par le JdR était un truc abstrait, fumeux, non-délimité, déconnecté d'un support concret et finalement probablement un peu angoissant. En général c'est le ratage.
Certaines personnes n'ont pas de disposition ou de plaisir dans les activités de l'imaginaire. Ils ont le foot et le bilto.


Voilà. Ca doit être ça le coeur du truc. C'est le côté imaginaire, abstrait du jdr (et qui le distingue de beaucoup de jeux de plateau mais pas tous certes) qui le rend plus difficile à appréhender du grand public, ou en tout cas des personnes qui ont besoin de "terre à terre".

Bref, tout ça pour dire, que le jeu de rôle est un jeu de société comme les autres.


Pourquoi pas, mais dans ce cas, ma question pourrait très pragmatiquement se résumer à : pourquoi alors, sur le marché français, un bon jeu de société va se vendre à plusieurs dizaines de milliers d'exemplaires alors qu'un bon jeu de rôle se contentera de quelques milliers de livres de base (et encore on parle de jeux à licence bien installés) ? Il doit bien y avoir quelque chose qui différencie les deux...
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Messagepar Fafi » Mar Nov 22, 2011 10:17 am

Footbridge a écrit:Pourquoi pas, mais dans ce cas, ma question pourrait très pragmatiquement se résumer à : pourquoi alors, sur le marché français, un bon jeu de société va se vendre à plusieurs dizaines de milliers d'exemplaires alors qu'un bon jeu de rôle se contentera de quelques milliers de livres de base (et encore on parle de jeux à licence bien installés) ? Il doit bien y avoir quelque chose qui différencie les deux...


Peut-etre pour les memes raisons qui font qu'on se bat depuis des annees pour que le JdR ne soit pas considere comme un loisir de tares (et c'est encore et toujours le cas parfois) alors que les JdP beneficient de l'integration complete dans la societe et meme d'un vecteur d'apprentissage constant, dans le sens ou tous les parents achetent des Jeux de societes a leurs bambins.

Peut -etre aussi parce que, pour pouvoir initier des enfants au JdR en soit c'est assez difficile (peu de jeux, faut un adulte tout le temps, et qui en plus se doive de faire l'effort necessaire a l'abstraction) alors qu'apprendre des regles fixes comme le monopoly a des gamins est non seulement facile, mais ils peuvent ensuite y jouer seuls.

Encore une autre difference, c'est aussi le cote acces/diffusion. Des JdP, tu en trouves partout, dans toutes les grandes surfaces. Va chercher un JdR en grande surface.
Pour parachever tout ceci, le JdR represente meme pour les adultes consentants un probleme a surmonter, trouver une table et des amis pour jouer avec qui on va nouer une relation assez durable. Pour le JdP, c'est beaucoup moins necessaire, ce qui le rend aussi plus accessible (combien n'ont pas dit justement, si on n'est pas assez nombreux on fera un JdP, c'est assez symptomatique, car pour la plupart d'entre nous, les JdP sont un peu le Jeu qui se rapproche le plus du JdR en secours)

Je tiens a preciser que ce que j'ecris, je le ressens comme une generalite, ca ne m'empeche pas de ne pas y adherer, et de faire souvent mon possible pour que ce soit l'inverse. par example, beaucoup d'entre nous ont probab;ement initie leurs enfants a une forme de JdR et souvent avec succes. Mais ca ne tient qu'a avoir un parent pationne ceci...
Un jeu de role, c'est bien, quand ca se transforme en histoire c'est que la mayonnaise prend
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Messagepar Heuhh » Mar Nov 22, 2011 10:21 am

Footbridge a écrit:Pourquoi pas, mais dans ce cas, ma question pourrait très pragmatiquement se résumer à : pourquoi alors, sur le marché français, un bon jeu de société va se vendre à plusieurs dizaines de milliers d'exemplaires alors qu'un bon jeu de rôle dépassera difficilement les 5000/6000 livres de base (et encore on parle de jeux à licence bien installés) ? Il doit bien y avoir quelque chose qui différencie les deux...
Pourquoi un jeu de chez Splotter (éditeur néerlandais de jeux de gestion complexes, long mais riches) se vendra bien moins qu'un Jungle Speed?
1/ Visibilité
2/ Implication de la part des joueurs
3/ Temps d'explication des règles
4/ Le Fun
5/ Temps de jeu

Dans le détail :
1/ si personne entend parler de votre jeu, aussi bon soit-il il ne se vendra pas. Mais la pub sera dépendante du potentiel commercial du jeu qui dépend des facteurs suivants.
2/ si un jeu demande des efforts importants, il plaira à moins de monde. C'est comme les films. On joue pour se détendre, pour s'amuser, pas forcément pour faire un truc "sérieux" (je met entre guillemet car c'est jamais vraiment sérieux).
3/ Un jeu qui s'explique en 5 minutes se vendra mieux, d'où la mode actuelle des jeux qui sont de plus en plus simples à expliquer (mais proposant un réelle richesse).
4/ Un jeu où on se fend la poire se vend mieux qu'un jeu où on phosphore.
5/ Un jeu qui se joue en 15 minutes se vendra mieux qu'un jeu qui se joue en 1h. Surtout si la partie déplait ou est foirée (ce qui arrive plus souvent en JDR qu'en JDP).

Pour le 3 et 5, ça s'explique par plusieurs raisons, déjà on peut faire tester le jeu à plus de gens dans le même délais. Ensuite, c'est le propre de notre société de vouloir prendre du plaisir rapidement et de ne pas avoir le temps.

Enfin, pour finir, je vais te reprendre Footbridge quand tu disais dans ton premier post que
on ne retrouve pas (dans le JDP) l'intensité et l'émotion qui peut se créer lorsque se créé une fiction au cours d'une partie de jeu de rôle.
. Je ne sais pas pourquoi tu écris cela. J'ai fait des parties de Time's Up ou de The Resistance qui m'ont donnés bien plus d'émotions que la plupart de parties de JDR. Et je ne parle que de jeux qui me procure des émotions simples, si je parle d'un AGoT, d'un Twilight Imperium 3, ou d'autres jeux qui racontent une histoire, j’obtiens des émotions plus complexes mais tout aussi fortes.
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Messagepar Julien H » Mar Nov 22, 2011 11:03 am

Heuhh a écrit:
Enfin, pour finir, je vais te reprendre Footbridge quand tu disais dans ton premier post que
on ne retrouve pas (dans le JDP) l'intensité et l'émotion qui peut se créer lorsque se créé une fiction au cours d'une partie de jeu de rôle.
. Je ne sais pas pourquoi tu écris cela. J'ai fait des parties de Time's Up ou de The Resistance qui m'ont donnés bien plus d'émotions que la plupart de parties de JDR. Et je ne parle que de jeux qui me procure des émotions simples, si je parle d'un AGoT, d'un Twilight Imperium 3, ou d'autres jeux qui racontent une histoire, j’obtiens des émotions plus complexes mais tout aussi fortes.

Pour moi, je dirais qu'il y a peut-être un souci avec la pratique du jdr dans ce cas.
Je ne nie pas que l'on puisse ressentir un bon paquet d'émotion en jouant à un jeu de plateau mais ça me semble la cerise sur le gâteau; le plus bien appréciable.
Alors que ressentir quelque chose en jdr, c'est la base même de la pratique et de la volonté d'incarner un personnage.

Évidemment, tout ça, c'est AMA et au regard de ce que moi, je mets dans chaque loisir, c'est absolument pas une vérité absolue et j'adore Time's up.
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Messagepar Etienne C » Mar Nov 22, 2011 11:07 am

Roliste depuis 1983, depuis encore plus longtemps je joue a des jeux de plateau. Mon père (RIP 1921- 2003) aimait jouer et nous a transmis aussi cela.
J'aime le jeu de rôle.

Il y a des jeux de plateau même s'ils ne demandent pas un travail créatif à tout crains, apporte toutefois un support à l'imagination certains.
J'aime le jeu de rôle.

Des jeux comme BG, Civilisation, Diplomaty, Res Publica et même Mémoire 44 nous entraîne vers des lieu ou notre imaginaire se met à travailler. a mémoire 44 j'ai horreur de perdre lorsque je doit jouer des résistants, c'est comme ça et je ne peux m’empêcher a chaque jet de des de décrire des évènements affectif ou relationnel sur le champs de bataille.

Du reste, j'ai fini par utiliser Mémoire 44 pour mettre en scène certaines batailles de masse incluse dans le scénario en rajoutant les PJ comme officier et des possibilité rôle play en parallèle des règles.

Donc j'aime le JDR et j'aime aussi pleinement les jeu de plateaux et je trouve toujours un pont entre les deux.
J'ai connu quelque personnes qui aurait pu faire l'effort de savoir apprécier quelques jeux de plateaux pour retrouver la dimension JEU du jeu de rôle.

Paradoxalement je déteste les échecs, c'est un jeu dans lequel je m'ennuie en jouant !
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Re: Ce qui nous différencie du jeu de plateau : l'imaginatio

Messagepar Doji Satori » Mar Nov 22, 2011 11:12 am

Footbridge a écrit:Oui j'avoue, j'ai joué au jeu de plateau. s://( -->://(s://( --> J'ai joué à Talisman avec un ami hier. J'aurai peut être pu essayer de faire un jeu de rôle à deux, un truc narratif dans le style Slay With Me, Breaking the Ice ou même Sweet Agatha... mais niet, c'est Talisman qui a été joué au final. J'ai quand même ouvert la discussion sur les différences entre jeu de rôle et jeu de plateau, pour essayer de réfléchir aux ponts entre les deux et savoir, dans l'esprit de ce "non rôliste" (mais qui a déjà essayé sans accrocher plus que cela) ce qui fait la différence entre les deux et ce qui peut être un point d'attirance plutôt d'un côté que de l'autre.

Oki. Exit donc les deux pages de discussion qui tournent davantage autour du serpent de mer sur la définition du JdR.

Footbridge a écrit:Ce qui plaît dans Talisman à ce joueur de jeu de plateau, outre l'esthétique du jeu c'est "la facilité des règles". Il y a un "élément magique et fantastique dans le jeu qui permet de vivre sa petite aventure, sans que ce soit un jdr". Donc le côté facile et accessible, le fait que "les règles sont rappelées en permanence" est rassurant pour ce joueur. En même temps il m'a confié que "quand y'a trop de règles c'est chiant". Reflexion qui se tient certes pour une comparaison à du jeu de rôle, mais aussi pour une comparaison à d'autres jeux de plateau (il n'est pas fan des gros jeux à l'allemande du coup ou même de l'Horreur à Arkham).

Donc la facilité des règles est un faux problème non ?

Footbridge a écrit:Dans notre petit entretien à la limite du sociologique, j'ai donc creusé un peu la différence pour lui entre jeu de rôle et jeu de plateau. Pour lui, le jeu de plateau est "plus facile car il y a du concret, une présence rassurante du plateau, des cartes". Un élément intéressant dans la reflexion... je lui ai alors posé la question, en bon game designer, si un jeu de rôle avec plus d'éléments concrets serait plus facile à appréhender. Réponse : pas forcément. "Dans le jeu de rôle, c'est moi qui créerait l'élément de surprise, il y a un côté imaginatif : c'est à moi de produire un effort d'imagination. J'ai plus de mal à l'aborder, je n'ai pas envie de l'aborder."

C'est évoqué à propos d'ADD mais effectivement davantage de supports matériels ne change pas nécessairement la face des choses.

Footbridge a écrit:Cela pose la vrai question de fond sur ce qui est irréconciliable entre jeu de rôle et jeu de plateau : l'imagination. Un jeu de plateau n'a pas vocation à créer une fiction et les joueurs ne sont donc pas obligés de raconter une histoire à partir de leur partie de jeu (même s'ils peuvent le faire s'ils le souhaitent et certains jeux s'y prêtent bien). Pourtant on pourrait se dire que spontanément un enfant va jouer au jeu de rôle, jouer à être un autre (gendarme/voleur, cowboy/indiens) et que donc l'effort d'imagination serait tout de même relativement intuitif. Or ce n'est pas le cas, ou tout du moins ce n'est pas le cas pour tout le monde. L'imagination serait donc un frein, ce qui empêcherait le grand public de vouloir faire du jeu de rôle ?
.
Davantage que l'imagination, c'est l'abstraction de mon point de vue qui pose problème en JdR.
Comme cela est évoqué par Rom1, l'appréhension de l'univers de jeu, tant du possible, que du "réel" est AMHA ce qui bloque pas mal de platôphiles.

Footbridge a écrit:Cela pose tout un tas de question, outre du coup la limite qui se pose entre jeux narratifs et non narratifs, notamment au niveau de la conception de jeu... est-il possible de concevoir un jeu "de rôle" qui ne demanderait pas trop d'effort d'imagination ? Cela paraît impossible a priori puisque c'est le coeur même du jdr que de rassembler des participants autour d'une histoire qu'ils créent ensemble... Ce qui expliquerait aussi du coup le succès des MMO... il n'y a pas cette effort d'imagination à faire puisque tout est recréé sur l'écran. Idem dans un jeu de plateau : il y a juste à suivre la mécanique du jeu sans chercher à faire plus de preuve d'imagination que cela. Bon après peut être que je généralise, puisque ce n'est la perception que d'un seul joueur, avec sa sensibilité propre.

De mon point de vue, le succès des MMO réside dans la possibilité de faire du PMT sans les contraintes logistiques du JdR et avec un support visuel de qualité, pas dans l'"imaginaire" qui me semble une catégorisation trop stigmatisante et la "création d'une histoire".

Footbridge a écrit:Attention loin de moi de dénigrer les jeux de plateau ou les jeux vidéos... ce sont d'autres formes de jeux et de plaisir toutes aussi légitimes. Mais où l'on ne retrouve pas l'intensité et l'émotion qui peut se créer lorsque se créé une fiction au cours d'une partie de jeu de rôle. Et au final c'est ce qu'on aime dans le jeu de rôle... et peut être ce qui le définit et le distingue.

J'ai pu voir (et participer à) des parties de Diplo où l'intensité et l'émotion étaient énormes, bien au delà de ce que j'ai pu voir pour beaucoup de parties de JdR "on joue à quoi ?" ...
Ce que tu évoques est davantage une question d'investissement personnel que de moyen ludique à mon avis.

Construction à plusieurs d'un univers de jeu évoqué par Rom1, temporalité de la construction évoqué par Tlön et plein d'autres choses encore ...

Mais davantage que la capacité à l'imaginaire ou l'abstraction Le JdR est davantage chronophage et "energiphage" par rapport à d'autres jeux, c'est à mon avis les deux freins essentiels à son succès mais bon ...
Le réalisme en JdR n'est pas la correspondance de l'univers ou du système par rapport à une réalité objective.
Le réalisme en JdR, c'est croire en la réalité de la fiction par rapport à sa vision subjective.
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Messagepar Heuhh » Mar Nov 22, 2011 11:14 am

Julien H a écrit:Alors que ressentir quelque chose en jdr, c'est la base même de la pratique et de la volonté d'incarner un personnage.

Pour moi, c'est la base même de la pratique d'un jeu de ressentir quelque chose... A la base, je joue car cela m’emplit de joie. :) Comment ça j'exagère? ;)

Que tu me dises, le JDR sera globalement plus riche en émotion. Ok, ça me semble vrai dans l'ensemble.

Je relève juste "plus intense". Là pas Ok. Dans un JDR l'émotion vient de l'empathie que l'on a avec son personnage (comme un film), sur un JDP (en général), l'émotion sera plus directe. Ce n'est pas le personnage qui s'amuse, qui rigole, qui a peur, qui vibre, non c'est moi en direct. Limite en disant ça, je me dis que c'est plus intense en JDP, mais finalement, ce n'est pas comparable. C'est juste ça que je voulais dire, on ne peut affirmer que l'un est plus intense que l'autre.
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Messagepar Heuhh » Mar Nov 22, 2011 11:20 am

Juste aussi pour revenir sur le fait que le problème du JDR serait plus le coté "abstrait", énergiphage et chronophage, et non le coté imagination. Chose que je plussoie.

Dixit est un jeu qui demande de l'imagination de la part de l'ensemble des joueurs, mais qui propose un support. Son succès n'est plus à démontrer. Rajoutons qu'il a des règles qui s'expliquent en 5 minutes et qu'il se joue en moins d'une heure.

Petits meurtres et faits divers demande énormément d'imagination mais propose lui aussi un support. Mais il est joué en 5 minutes et se joue en moins de 30.
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Messagepar Tuin » Mar Nov 22, 2011 11:43 am

Bon, mes interventions précédentes ont surtout pour objet de dé-caricaturer la perception du JdP. Avec beaucoup de références obscures, peut-être. Et l’espoir d’avoir fait naître une saine curiosité.

J’apporte (enfin ?) ma contribution sur ce que je pense être la différence fondamentale entre le JdP et le JdR – et dont découle tous les différences dont on a débattu ensuite (durée, limitation, difficulté, émotions, investissement, etc.).

Le jeu de plateau donne de manière explicite les conditions de victoire. Le jeu de rôles non.

Dans un jeu de plateau, le joueur sait explicitement ce qu’il doit faire pour gagner (et donc ressentir les bonnes émotions ou la frustration). Parfois, on joue avec des objectifs secrets (comme à Risk), parfois les objectifs sont composés (plusieurs manières de marquer des points de victoire). Les joueurs connaissent toutefois l’ensemble des objectifs possibles de manière exhaustive et explicite (parfois après une période d’apprentissage plus ou moins longue).

Si on doit bien tirer (au moins) une conclusion des énormes travaux de Ron Edwards sur le jeu de rôles, c’est que les objectifs ne sont pas explicites. S’agit-il de raconter une histoire ? de libérer la princesse ? de faire progresser son perso ? de se rendre utile au groupe ? d’explorer une situation inédite ? de contribuer au spectacle dont on est soi-même le public ? Rien n’est vraiment simple (et les objectifs sont très souvent composés entre eux), mais surtout, rien n’est explicite.

En découle des règles nombreuses, versatiles et longues à maîtriser. Et nécessairement un besoin de longue pratique pour commencer à déterminer les objectifs d’une partie (qu’ils soient ludiques ou sociaux). Et bien sûr, une plus grande contribution de la part des joueurs très imaginatifs (sans qu’être imaginatif soit un impératif pour jouer, ni qu’une grande imagination ne soit pas nécessaire pour certains jeux de plateau).

Le jeu de plateau, c’est comme la vie en plus simple : les objectifs sont explicites.
Le jeu de rôle, c’est comme la vie en aussi compliquée : les objectifs ne sont pas explicites.
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Messagepar Jorune » Mar Nov 22, 2011 1:02 pm

Je suis assez d'accord avec les 5 règles de Heuhh.

Au final, si le jdr, d'une manière générale, fonctionne nettement moins bien que le jdp (là encore pris d'une manière générale), c'est, AMHA, parce que:

- déficit d'image. Le jdr est encore perçu comme un loisir d'ados attardés, de geeks infantiles ou vaguement glauques voire de personnes fragiles psychologiquement quand c'est pas assimilé à uen dérive sectaire. Mireille Dumas n'est plus là (du moins plus sur ce sujet) mais l'étiquette n'est pas facile à décoller.
Maintenant, on peut entendre des "je sais que c'est pas vraiment dangereux, mais laisser mon enfant y jouer..." Ce qui est paradoxal, c'est que les mêmes parents n'hésitent pas à laisser jouer leurs enfants à des Jeux vidéos parfois très violents.

- le jdr, le plus souvent, c'est un gros bouquin à se fader. De plus en plus de jdp sont jouables dans les 10mn après ouverture de la boite. Le jdr, c'est beaucoup de lecture, sachant que pas mal de gens n'aiment déjà pas forcément lire, encore moins des bouquins perçus comme peu agréables, avec des règles, des tableaux ou des schémas.
L'investissement en amont est trop important dans le jdr. Je pense que le plus gros problème st celui-ci: trouver un MJ qui sera suffisamment passionné pour faire ce gros boulot de pré-digestion.
Combien de joueurs ai-je entendu dire "Hof! J'adore le jdr mais je serais incapable de maitriser!" Un joueur qui a adoré Times up l'achète, il ne se pose pas la question s'il sera capable de tenir une aprtie.

- le plus souvent encore, le jdr est une abstraction, avec aucun autre support que la fiche de perso, des dés bizarres et son imaginaire. C'est déroutant et angoissant.

- Il n'y a pas de gagnant dans le jdr. Ok ça arrive dans certains jdp, mais ça reste déroutant pour beaucoup et même inintéressant pour toute une frange de la population qui ne voit pas bien "à quoi bon jouer si ce n'est pas pour gagner?".

- la diffusion confidentielle du jdr, je ne reviens pas dessus.

- Comme 'la dit qqun, le jdp a tendance à nous rappeler certains jeux de société de notre enfance auxquels nous avons tous été confrontés en famille, à l'école ou en centre aéré. Le JDr n'a pas cette madeleine à laquelle se rattacher.

Au final, quand on voit tout ça (sans compter tout ce que j'oublie surement), la vraie question ce serait presque: comment ça se fait que quelques jdr se vendent encore? Pour moi ça relève quasiment du miracle vu ce qui me parait être un produit souffrant d'un manque de pertinence commercial majeur (et Dieu sait que j'aime ce loisir pourtant!).
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Messagepar LeDupontesque » Mar Nov 22, 2011 2:40 pm

le tableau de Heuhh est frappé du sceau du bon sens (ouille).

Footridge a écrit:
LeDupontesque a écrit:J'ai déjà initié des gens très ancrés dans le réel, le concret, pour lesquels la proposition de jeu offerte par le JdR était un truc abstrait, fumeux, non-délimité, déconnecté d'un support concret et finalement probablement un peu angoissant. En général c'est le ratage.
Certaines personnes n'ont pas de disposition ou de plaisir dans les activités de l'imaginaire. Ils ont le foot et le bilto.



Voilà. Ca doit être ça le coeur du truc. C'est le côté imaginaire, abstrait du jdr (et qui le distingue de beaucoup de jeux de plateau mais pas tous certes) qui le rend plus difficile à appréhender du grand public, ou en tout cas des personnes qui ont besoin de "terre à terre".


Je reviens là-dessus, ça m'intéresse.

Le jeu de rôle est un outil très prisé des psychologues, en cela qu'il est "projectif". Un outil projectif part du principe que le sujet, confronté à une espace de liberté, va être invité à le combler. Ce avec quoi il le comblera sera plus ou moins de l'ordre de l'intime (Rorschach et compagnie). Beaucoup de gens sont très mal à l'aise avec les tests projectifs. C'est un peu angoissant.
Le jeu de rôle (notamment dans les conditions où nous le pratiquons) n'est évidemment pas un test projectif. Il n'empêche qu'il libère lui aussi un espace de liberté et sous-entend une mise en scène de la parole. Dans certains jeux de plateau, on peut aussi proposer cela (un espace de liberté et une fort recours au langage), par exemple: "il était une fois" ou "Dixit". Je pense que ton joueur réfractaire, sera aussi réticent à ce type de jeu.
Je pense que ce qui le bloque, c'est ces moments indéterminés où il faut s'investir, où la partie dépend plus de soi que du système. C'est un peu comme les blancs dans la conversation, où tout à coup, alors qu'on se laissait porter par la discute', tout à coup le silence casse la belle mécanique et que chacun se recentre sur soi: "mince! Il s'agit de moi, il faut relancer!". Tout à coup, il faut s'exposer.

Jorune a écrit:- le plus souvent encore, le jdr est une abstraction, avec aucun autre support que la fiche de perso, des dés bizarres et son imaginaire. C'est déroutant et angoissant.


Par ailleurs, il y a aussi des gens qui ne sont pas suffisamment à l'aise avec l'expression orale pour y trouver du plaisir.

On a donc toute une catégorie de gens qui, pour toutes ces raisons, vont être trop ancrés dans le concret et pas assez à même de se décentrer et à investir d'eux même dans cet espace narratif inconnu pour pouvoir profiter de notre merveilleux loisir de névropathes.
Une contribution pertinente?
J'ai probablement rien à voir là-dedans...
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Messagepar Capricorne » Mar Nov 22, 2011 11:01 pm

De fait, est-ce qu'on ne pourrait pas dire que ce qui fait la différence entre JdP (toute forme et support confondus) et JdR est que le 1e demande plutôt un investissement intellectuel (règles à appliquer efficacement pour gagner, objectifs explicites, etc.) tourné vers l'externe et n'engageant le joueur avant tout qu'en tant que joueur, et que le 2e implique un investissement émotionnel (abstraction à remplir, incarnation d'un rôle avec ses sentiments et son caractère, projection dans une histoire à vivre, etc.) tourné vers l'intime et impliquant le joueur en tant que personne?

Ceci, bien évidemment, pouvant s'interpénétrer selon la pratique personnelle (se mettre à interprêter en JdP le "rôle" du pion, pour le dire de manière simpliste, ou ne "jouer" que de l'optimisation de score en JdR) et le type particulier du jeu (création collective de conte à la "Il était une fois"...).

Quoiqu'il en soit, cela pourrait expliquer la réticence de certains à se lancer dans le JdR par crainte de "mise à nu", qui semble beaucoup plus contrôlée en JdP (grâce aux cadre, supports, accessoires, etc.).
¢
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Messagepar Mugen » Mer Nov 23, 2011 1:22 am

Tuin a écrit:
Mugen a écrit:Dans un JdP, le temps est bien plus codifié : le jeu est découpé en tours, et on se fout de la correspondance temps réel/temps de jeu : ce qui compte c'est que le jeu s'enchaîne comme une mécanique bien huilée...


...

Olympos a au centre de sa mécanique le fait qu'un tour ne dure pas autant de temps en fonction des choix des joueurs (déplacer une population prend moins de temps que de découvrir la viticulture). Un même joueur peut même jouer plusieurs fois d'affilée avant qu'un autre ne prenne la main.

(vous allez croire que je fais une fixation mais) Battlestar Galactica augmente le zoom temporel au moment des combats contre les Cylons (au travers des cartes de Commandement), et le diminue en son absence.

Roborally déconnecte totalement la programmation de la réalisation des actions (plus de temps pour la réflexion que pour la réalisation, comme dans un round de combat de JdR).

Junta a bien deux tempos extrêmement différents, l'un pour les phases "normales" (un tour = un mois), l'autre lors des rébellions (avec une approche wargame) (un tour = 5 minutes).

D'autre jeux ont une approche extrêmement contraignante du rapport temps réel / temps fictif. Dans Space Dealer, chaque tour est chronométré par un sablier (le joueur met ses sabliers sur les actions qu'il veut réaliser). Dans Space Alert, c'est une bande-son qui rythme toutes les actions des joueurs.

Bref, je ne suis pas du tout d'accord, ni avec le "on se fout de la correspondance temps réel/temps de jeu", ni avec l'opinion que le JdP ne peut pas avoir une approche élastique du temps.


Si, si, dans un jeu de plateau on se fout complètement de savoir si le tour de jeu équivaut à une seconde, un mois ou 10 ans : ce qui importe c'est que la mécanique tourne et que les sous-systèmes s'enchaînent.

Plutôt, c'est de l'habillage, au même titre que les illustrations sur les pions.

Et surtout, tu n'as pas un maître de jeu qui a le pouvoir de faire des ellipses ou de rallonger la sauce s'il en a envie.

Ma vision des choses se conçoit mieux si on prend un exemple assez simple en opposant Descent et D&D4 (sur un scénar one-shot).

Dans le premier, tu vas explorer case par case ton donjon.
Dans le second, le pouvoir donné au MJ de disposer du temps et de l'espace à sa convenance va lui permettre de passer d'une rencontre à l'autre par le biais de la narration.

Est-ce à dire que si Descent donnait au meneur un tel pouvoir il serait un jeu de rôle ? Au vu des éléments qui le composent par ailleurs, j'ai tendance à dire oui...
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Messagepar Tuin » Mer Nov 23, 2011 8:04 am

Mugen a écrit:Si, si, dans un jeu de plateau on se fout complètement de savoir si le tour de jeu équivaut à une seconde, un mois ou 10 ans : ce qui importe c'est que la mécanique tourne et que les sous-systèmes s'enchaînent.


Non.
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Messagepar Footbridge » Mer Nov 23, 2011 11:43 am

Je ne sais pas pourquoi tu écris cela. J'ai fait des parties de Time's Up ou de The Resistance qui m'ont donnés bien plus d'émotions que la plupart de parties de JDR.


Attention, je parle si tu me lis bien d’émotion et d’intensité qui naissent lorsqu’on créé la fiction. Evidemment dans un jeu de société, on va ressentir des choses : la convivialité, le rire, l’envie de gagner… ce sont des émotions qui naissent chez le joueur directement, et non pas chez son personnage, mais l’émotion ne vient pas du fait qu’on créé une fiction, elle vient de la mécanique du jeu, du déroulement.

Même dans des parties d’Horreur à Arkham (qui est un jeu qui peut effectivement aider à créer une histoire), je ne retrouve pas la même force dans la fiction créée que dans une partie de l’Appel. Il y a d’autres émotions, certes, on créé de la tension autour de la mécanique de jeu par exemple, mais pas forcément autour de la fiction créée. Le Jdr sera globalement plus riche en émotion puisqu’il y a l’immersion, la création de l’histoire…

Par contre je suis tout à fait d’accord sur les « critères » que donne Heuhh : tout le monde veut aller vite, n’a plus le temps de rien et cherche donc des jeux pour démarrer vite, des jeux funs, qui s’expliquent facilement et se jouent vite. Ce qui est intéressant car ça donne un peu un cahier des charges pour le concepteur de jeu et surtout pose la question de la compatibilité : est-il possible de concevoir un jeu « de rôle » avec tout ce qu’on aime dedans (ou ce que chacun aime dedans selon ses sensibilités : pour moi son côté création de fiction/incarnation de personnage/vivre et raconter ensemble une aventure) qui serait fun pour le grand public, se joue en 15/20mn et s’explique en 5 ?

Et derrière cela, je suis aussi en phase sur le côté abstrait/intime/projectif du jeu de rôle : quand on décrit ce que fait son personnage ou quand on l’incarne, quelque part on y met de sa vraie personnalité et donc on se met un peu « à nu » sans la possibilité de se réfugier derrière une mécanique de jeu qui gouverne tout. Ce qui est surement ce qui au final fait peur à ce joueur peut être au fond de lui-même. Donc si c’est vraiment cela, cela veut dire qu’on a à faire à une population qui restera hermétique à toute forme de jeu de rôle et qui sera plus sensible à du jeu de plateau (d’où la niche de notre marché). C’est un peu déprimant comme constat, si c’est le cas, mais peut être qu’il n’y a tout simplement pas de solution pour amener au jdr un tel public.
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