l'HooOÔoorreur ! Petit manuel de gestion de la frayeur.

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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l'HooOÔoorreur ! Petit manuel de gestion de la frayeur.

Messagepar Sevoth » Lun Déc 26, 2011 1:57 pm

Hop, pouf, boum !

Un sujet probablement déjà abordé, mais qu'il convient de rafraichir ou à défaut de dépoussiéré.

Mesdames, mesdemoiselles et messieurs, dans la série "Mais comment fais tu ?!" : aujourd'hui, une question simple.

Comment tu fais pour leur foutre les jetons ?!


Ou plus généralement, mettre la pression aux joueurs...

En effet, le scénario d'horreur était monnaie courante dans ma bibliothèque, des conseils de ci-de là seraient les bienvenues pour ceux qui comme moi jouent régulièrement des scénarios où il est question de chocottes.
J'ai trois exemples en tête de réussite, de succès mitigé et d'échec complet.

1. succès : Zcorps. La thématique se prête à l'interprétation de la peur et mes groupes (j'en ai deux) interprètent avec bonne volonté des américains moyens noyés dans la tourmente de l'épidémie nouvelle. deux choses favorisent l’établissement de la peur autour de la table.
- la connaissance de "l'univers" ou plutôt devrais-je dire le contexte global moult fois dans la littérature mais aussi et surtout au cinéma. Ils ont des références visuelles nombreuses se figurent parfaitement l'environnement et le cadre américain moyen.
- le jeu du chat et de la souris : se prêtant parfaitement à la thématique, le concept d'innombrables bouffeurs de cervelles dénués de sentiments et d'humanité jouent à chat. Et quand tu es touché, tu deviens un chat parmi tous les chats qui chassent les souris. Le côté morsure = mort (on parle de la partie survivants du jeu) accroit la tension autour de la table.
L'absence d'alternatives et la fatalité sont deux facteurs décisifs à mes yeux.

2. Succès mitigé : Cthulhu année 20.
Mes joueurs connaissent le mythe, ce sont des baroudeurs qui pratiquent les horreurs extraterrestres de lovecraft de très longue date.
Si ils peuvent s'astreindre à jouer la surprise, je me garde bien de parler de l'épouvante, ils réagissent de manière parfois peu réaliste ou en tout cas avec moins d'ardeur à la fuite que sur Zcorps.
Pourquoi ?
Ils savent ce qu'est le mythe, avec la connaissance vient l'habitude, avec l'habitude, la routine, et avec la routine : des réflexes de jeu se mettent en place. Jouer la peur, sans plus ressentir de pression. Éviter l'épouvante. S'armer pour la détruire.
Ils sont conditionnés par les règles. Ils imaginent d'abord les possibilités de vaincre avant d'envisager le pire.

3. Raté : Dark heresy.
Assumant la science fiction, le med fan et un univers sombre TRES complet, warhammer 40k et son dark heresy plonge les joueurs dans un univers aride pour qui n'a pas l'intention de s'imprégner de romans et plus généralement du fluff dégoulinant et trop souvent contradictoire de cet univers.
Résultat les joueurs ne savent pas ce qui est à leur portée, ce qui est indicible et plus généralement ce qui est un facteur de terreur.
Quand ils tombent nez à nez avec un possédé, ils sortent leurs gros calibres et leur sabres incandescents pour engager une lutte mortelle avec ce qui est pourtant une terrible manifestation du Warp. Quand ils voient de leurs yeux les manifestations de la vengeance d'un ancien libre marchand : ça capote sévèrement parce qu'ils confondent une menace galactique et une aventure façon pirate des caraïbes.
Tant l'ampleur du BG que les moyens offerts (certains suppléments sont des catalogues de bourrinage) tendent à transformer ce jeu en d&d malgré lui. la peur ne s'instille plus, on craint les gros guns et le surnombre mais pas de perdre son âme. Tout est une question de combat.

Je m'apprête à reprendre un chouya de Delta Green.

Je me situe entre ces trois relevés avec ce jeu.

Zcorps pour le cadre contemporain pur jus et assez connu et la façon d'appréhender le mythe de manière moins occulte, plus pragmatique.

Chtulhu année 20, ben..pour le mythe.

Et warhammer 40k, autant pour le côté défouloir qu'il peut y avoir que pour la caractère parfois compliqué du cadre des agences internationales de sécurité.

Alors avec tout ça : et en dehors de toute subjectivité, j'aimerai bien connaître les gadgets que vous employez pour faire monter la pression, l'horreur, pour instiller la peur.
Dans un cadre contemporain surtout.

Depuis la musique, jusqu'à l'interprétation en passant par les images ou les méthodes narratives peut être même usez vous des règles à cet effet ?


( o_o) je t'écoute, petit bonhomme. Dis moi...tout.
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Messagepar Rom1 » Lun Déc 26, 2011 3:00 pm

Précision importante : tu veux faire peur aux joueurs (les gens autour de la table) ou aux PJ (les alter-ego) - et dans ce dernier cas, que les joueurs interprètent cette peur ?
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est un plaisir de fin gourmet."
- Georges Courteline

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Messagepar StephLong » Lun Déc 26, 2011 3:14 pm

Autre question en complément de celle pertinente de Rom1. Tu associes obligatoirement horreur et peur ? Quel est ton but : faire peur ou instiller l'horreur ou les deux ? Pas de question piège hein.
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Messagepar Sevoth » Lun Déc 26, 2011 4:25 pm

Rom1 :

C'est instiller la peur - l'angoisse ? -(comme quand tu regardes un bon gros film d'angoisse/horreur) chez le joueur qui m’intéresse.
Les Pjs, ça ne me parait pas nécessiter de "trucs" en particulier.

Tatooboy :

J'associe peur et horreur parce que je vise delta green, ceci étant, le petit manuel de trucs ayant pour vocation le jdr en général, tous les thèmes peuvent être abordés.
Remarque je pense de suite au début de ma phrase, je me dis que je peux aussi jouer sur des peurs plus conventionnelles que sur l'horreur des abominations du mythe.

Peux tu définir : "instiller l'horreur" ?
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Messagepar StephLong » Lun Déc 26, 2011 5:41 pm

J'emploie "instiller l'horreur" car j'aime l'amener par petites touches, pour faire monter la sauce. On peut faire dans le gore de temps en temps hein mais de loin je préfère quand ça vient doucement, des détails, des ambiances.

Je ne sais pas si je suis clair dans ma façon de présenter le truc.

Quant à Delta green pour en avoir eu une nouvelle preuve il y a peu. On peut faire de l'horrifique sans passer trop par le Mythe et ça marche pas mal du tout. J'étais joueur pour info. Si je devais mener à ce jeu, je partirai d'une base très "normale" et amènerai le Mythe par tous petits bouts voire pas du tout, en laissant planer le doute dans la tête des joueurs habitués à cet univers.
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Messagepar Kuma » Lun Déc 26, 2011 7:53 pm

Si ça peut aider, voilà un copier-coller de quelques condseils que j'avais donné sur un autre forum. :)

"L'horreur, c'est pas compliqué. Il suffit juste de poser une ambiance et de laisser les joueurs se débrouiller avec.

Pour ça, je te conseille cinq choses :

- Montrer que la mort peut frapper n'importe quand :
Tue un PNJ. Pour peu qu'il se soit éloigné, qu'il soit un peu utile, voire que les joueurs y tiennent, tue-le. Il faut que ça se passe très vite, histoire que les PJs pensent qu'ils ne sont pas à l'abri, que ça peut leur arriver à n'importe quel moment.

- Laisse-les se débrouiller :
Ici, c'est pas une histoire héroïque, les PJs doivent se débrouiller seuls. Décris-leur juste un décor et laisse-les se débrouiller dedans. Les PNJs sont inutiles, voire dangereux si les PJs les suivent. Ils ne doivent compter que sur eux-même et leur intelligence, car tu dois leur faire sentir que tu les laisseras mourir.

- La suggestion est la meilleure description :
Si tu as vu "Les Dents de la Mer", tu vois de quoi je parle. Ils ne doivent apercevoir la menace qu'à la fin. Avant, laisse-leur découvrir des cadavres mutilés, des murs enfoncés, voire des traces nombreuses ou immenses dans leur environnement. Des cris et des grognements doivent les environner par moments. Bref, tu ne dois pas en montrer trop.

- La mise en scène EST importante :
Quand tu fais apparaître le (ou les) monstre(s), il ne doit pas se montrer d'un coup. Tu dois d'abord faire comprendre aux PJs qu'il arrive : des bruits de pas, le plancher du couloir qui grince, des oiseaux qui s'enfuient, etc. Tu vois de quoi je parle.
Plus tu insisteras sur ces détails, plus les joueurs se sentiront impliqués et plus l'apparition du monstre les glacera.

- Surprendre ses joueurs :
Corollaire du conseil précédent, le monstre ne doit jamais apparaître où on l'attend. Les PJs braquent leurs armes vers la porte ? Le monstre jaillit du plancher ! Ils surveillent la fenêtre ? Le toit explose et le monstre leur tombe dessus !
C'est très classique, mais ça marche toujours."

Voilà, c'est assez basique, quand même. Mais ça peut s'avérer utile. :)
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Messagepar Le Passeur » Lun Déc 26, 2011 8:09 pm

Je suis d'accord avec les points du dessus en particulier deux :

- La fragilité des PJs face à la mort. Je connais beaucoup de gens qui se sont plantés en essayant de faire de l'horreur avec des jeux où les persos sont calibrés pour être des héros ou des bourrins. Pour moi, les JDR inspiré de WH40k, ça ne peut pas marcher, si les joueurs sont équipés et formés. Regarde Alien, premier du nom : c'est un équipage de commerçants, ils ont peu de matos et une seule créature te fout les jetons pendant tous le film. Alien II, c'est le jeu de massacre, c'est sympa, mais niveau ambiance bon...On m'a fait du DD horrifique aussi, idem...Ton héros peut démonter un monstre à mains nues avec les bonnes capacités, tu peux résister à une charge de taureau, tu perds juste des PVs, tu ne te dégrade pas.

Le système de règles peut soutenir le stress : le déclin lent des forces vitales, le peu de matériel efficace, l'impuissance (monstre intuable et implacable, qui n'est sensible à rien, ne dort jamais, ne perd pas ta trace) et la corosion des stats (pas de sommeil, blessures, peur peuvent jouer sur les carac...). On perd son statut de perso tout puissant pour ne penser qu'à la survie.

- La suggestion et l'invisibilité : un monstre, soyons franc, c'est pas crédible, ça concrétise un danger, ça le rend palpable et comme dirait l'autre "si ça saigne, c'est que ça peut mourir". Les maladies, les poisons, les ombres, les radiations, la folie sont des ennemis qu'on n'attend pas, contre qui on est impuissants et qui pourtant sont inéluctables. Regarde le désert des Tartares de Buzzati, avec le type qui attend désespérément son affrontement et finit par devenir cinglé, ou la torture par l'Esperance de Villiers de l'Isle Adam où le gars tremble de se faire découvrir tout au long du truc, avec l'espoir fou de s'en sortir vivant...

- Pas d'échappatoire : un désert, un village loin de tout, un bateau, un train, des lieux clos. Les persos sont face au danger, mais ne peuvent pas y échapper par un artifice. Réussir ou mourir sont les seuls options. Ca refroidit, surtout si l'on dit adieu aux contacts, aux soutiens, aux matériel...Ils auront froids, faim, peur, ils se tueraient entre eux pour avoir un coin chaud pour deux heures de sommeil et récupérer trois points de vie alors que les autres crèvent...
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Messagepar Fabien Lyraud » Lun Déc 26, 2011 8:11 pm

Les pnj ne sont jamais ce que l'on pense :
- Celui qui semble être un allié est en fait le grand méchant de l'histoire. Décrire des incident qui peuvent paraître anodins mais qui, si les joueurs sont intelligents, vont finir pas instiller le doute dans leur esprit. "il arrive ça, et machine était le seul à savoir que nous allions ici."
- Le personnage glauque, excentrique, obsessionnel, qui semble complètement fou et même dangereux avec des habitudes pas très saines. Lui c'est en fait le meilleurs allié des personnages pour peu qu'ils s'en rendent compte; Bien sûr ils ne vont pas sortir indemne d'une alliance avec un tel individu et leur santé mentale devra en prendre un coup vu que cet "allié" en sait un peu trop sur des choses pas vraiment normale et qu'il va montrer aux pj des éléments de ce monde qu'ils ne connaissent pas. Dans l'Adc ce sera un individu presque dément qui sait des choses sur le mythe et qui partagera une infime partie de ce qu'il sait aux personnages. Pour avoir vécu la situation en tant que joueur, c'est assez géniale. On a un allié dont on a peur et dont on ne sait pas s'il faut lui faire confiance ou non.
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Messagepar Sevoth » Mar Déc 27, 2011 11:01 am

Ok.

Sur la gestion du scénario d'horreur, je pense qu'on aura un rapide consensus autour de la manière dont on distille les éléments de la peur :

- Isolement.
- Surprise.
- Menace rampante.
- Vulnérabilité.
- Étiolement des conditions physiques.


A la limite, me servant de scénarios du commerce, de la gamme sans-détour en l’occurrence, ce genre de points sont assez bien amenés, à moi de les enrichir.

Abordons le point de la conduite matérielle du scénario, si vous le voulez bien.

Quelles sont vos techniques narratives pour mettre la pression sur vos joueurs ?

Les isolez vous ?
Quelle musique employez vous ? A quel moment ?
Avez vous des trucs (les post its, le jeu à la chandelle, par exemple) ?
Utilisez vous des objets ? (chronomètre, clepsydre, table ouijah ou que sais-je ?)

Avez vous des trucs qui fonctionnent bien, régulièrement ?

Sur le plan plus pragmatique, usez vous de règles en particulier ?

Dernièrement, dans mon scénario Zcorps, j'ai usé de posts its. pour la faire rapidement, les pjs sont dans un hopital et subissent une batterie de tests suite à l'épidémie qui s'empare du Kansas, sans savoir que c'est la même chose pour des spécimens zombie, mais dans les sous sols du batiment.
Une infirmière est en réalité un agent envoyé par un groupe industriel qui cherhce à s'emparer des secrets des analyses et de quelques échantillons présents sur le site. Elle doit semer le chaos pour y parvenir.

=> Les Pjs s'étaient montrés très peu coopératifs avec les autorités sanitaires. J'ai usé de la méthode du post it pour chacun d'entre eux.

A l'un j'ai écris " Vous êtes des cobayes, vous ne vous en tirerez pas vivant", à l'autre "vous devez fuir" et au dernier " Vous êtes infecté."

Ce dernier a super bien marché. Au delà de mes espérances, en fait. En fait sans le savoir, j'ai appuyé sur un bouton réflexe du cinéphile moyen.
Un mec mordu peut se couper le membre en question, mais être "infecté" ayant un sens plus général, le joueur a senti que son pj était condamné. Et alors que tous les autres se sont causés immédiatement de leurs messages, lui il a menti en disant à un de ses compères : "j'ai eu exactement le même message que toi". Il jouait de fait beaucoup plus précautionneusement qu'alors : il sentait que si un seul des joueurs apprenait qu'il était infecté, il était foutu. :]
Il faudrait simplement que j'arrive à isoler le meilleur moyen d'employer la méthode du post it, et plus par accident.
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Messagepar Léonard » Mar Déc 27, 2011 11:24 am

Un petit truc de mise en scène qui marche pas mal (et que j'avais vu sur un autre forum) : ne pas rester derrière son écran, mais se placer judicieusement par rapport aux joueurs : quand tu interprètes le méchant qui parle aux PJ, viens te placer près des joueurs, dans leur dos... Que ton attitude physique les mette un peu mal à l'aise.

J'ai utilisé le truc pour une scène où les PJ étaient attachés, prisonniers d'un tortionnaire (qui ne les a pas torturé, finalement), et j'ai senti que les joueurs n'étaient pas tranquilles.
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Messagepar Sevoth » Mar Déc 27, 2011 11:26 am

Oui, déja employé. Je le confirme. C'est mieux.

De toute façon, je reste rarement assis trop longtemps. Ca finit par ennuyer mes joueurs parfois :]
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Messagepar Johan Scipion » Mar Déc 27, 2011 11:05 pm

Sevoth a écrit:
Comment tu fais pour leur foutre les jetons ?!


À mon sens, il faut trois choses :

+ Un système dédié.
+ Un scénario approprié.
+ Un style de maîtrise qui va bien.


Si tu n'as pas tout ça, tu fais de l'aventure horrifique, c'est-à-dire que tu utilises des éléments horrifiques pour relever une base aventureuse. Deux modes possibles :

+ Le décor horrifique : de l'aventure qui récupère l'esthétique généralement associée aux productions horrifiques. Typiquement, Buffy (une super-héroïne qui kicke du vampire dans des cimetières).

+ L'insert horrifique : de l'aventure avec une ou deux scènes horrifiques. Typiquement, la scène de l'araignée géante dans Le seigneur des anneaux.

Attention, je ne dis pas que l'aventure horrifique, c'est pourri. Au contraire, quand c'est bien fait, ça marche du tonnerre. Juste, c'est pas idéal pour faire peur en jeu de rôle.



Sevoth a écrit:Il faudrait simplement que j'arrive à isoler le meilleur moyen d'employer la méthode du post it, et plus par accident.


Le tirage de cartes en début de partie, c'est mieux.
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Messagepar Le Passeur » Mer Déc 28, 2011 4:24 pm

Avez vous des trucs (les post its, le jeu à la chandelle, par exemple) ?
Utilisez vous des objets ? (chronomètre, clepsydre, table ouijah ou que sais-je ?)


Si l'éclairage à la bougie etc, ça marche bien, il faut faire gaffe aux gadgets physiques. Autant la lettre vieillie et cachetée, ça le fait toujours, parce que c'est un objet ponctuel, autant le jeu de Tarot de Marseille pour tirer l'avenir (je l'utilise dans Acheron) ça peut se révéler être un élément perturbateur pour deux raisons

- On meurt d'envie de l'utiliser, alors on le fait n'importe quand.
- On joue avec les cartes pendant que les autres parlent (ça peut être très marrant si le joueur tient son rôle, mais souvent, c'est le contraire).

Et je crois que ce qui marche le mieux niveau frayeur, c'est l'introduction progressive du fantastique, le passage d'une scène tout à fait calme et anodine après une scène éprouvante, puis le retour progressif vers une nouvelle scène de même accabit, même si elle n'a pas lieu.
Arriver à faire dire "Ho, non, merde, ça recommence" à des joueurs, c'est un bon début.
Il suffit souvent de mettre quelques évènements anodins dans la vie du perso, le reflet d'une personne dans un miroir, un objet qui a changé de place, une porte ouverte...Ce sont des ficelles de films d'horreur qui fonctionnent souvent et conservent l'atmosphère paranoïaque du jeu.
Tant qu'on peut garder la suggestion, il faut le faire : l'apparition du monstre, c'est ou le climax ou le plus souvent, la retombée dans le pragmatisme. Le mieux, c'est de le faire attaquer dans le dos, depuis l'ombre ou l'invisible et le faire se carapater ensuite...
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Messagepar LeDupontesque » Mer Déc 28, 2011 7:02 pm

Plop.

Je reviens sur les propos de Romain et des suivants en début de sujet. On essayait un peu de faire le tri Horreur/Peur.
Sur le site des Ecuries d'Augias, j'avais essayé d'aborder la question. Comme j'ai pas envie de recommencer, je copie-colle ici mes réflexions où je dis que le terme peur est probablement mal employé et j'essaie de distinguer peur/horreur/malaise, etc... Ça ne répond pas fondamentalement à la question initiale (mais il y a déjà eu des réponses qui traduisaient très bien ce que je pense alors...).

LeDu-chez-les-Ecuries a écrit:Ah lala, vaste question. Une question que je me pose depuis très longtemps, que je retourne dans tous les sens et j'ai du mal à répondre: L'horreur en jdr, la peur et l'angoisse - est-ce possible? Peut-on avoir peur, peut on ressentir de l'horreur, de l'angoisse?

Je dois dire que j'ai pas de réponse. En tout cas, je me sens incapable de répondre de manière structuré tellement le sujet me semble complexe. Malgré tout; des idées qui me viennent:

L'horreur et la peur, quel rapport. L'horreur à mon avis est un sentiment indirect de la peur. Un peu comme la peur d'avoir peur. Le sentiment d'appréhension/fascination face à la situation sensé engendrer la peur ou la terreur. A mon sens cela décrirait ainsi plutôt une ambiance, un contexte. De faite, on évoque l'horreur comme un genre "de ce qui doit provoquer la peur ou la terreur" - un genre littéraire, cinématographique ou rôlistique.
Donc, un jeu de rôle d'horreur, cela existe. Un jeu de rôle peut il faire peur... je sais pas. Personnellement cela ne m'est jamais arrivé. je ne crois pas avoir jamais fait peur réellement à mes joueurs. Je les ai placé dans une ambiance horrifique certes stressante, voir angoissante mais faire peur ou terroriser non. L'horreur, c'est donc la promesse d'une peur qui en fait n'arrive jamais (jusqu'à preuve du contraire). Ca parle de peur mais ça ne fait pas réellement peur.
Un jeu d'horreur, va proposer des ingrédients propices au stress, à l'angoisse, avec des codes et des éléments qui évoquent des situations de peur/terreur. La faiblesse infantilisante des protagonistes, les failles morales, la mort, la douleur, la monstruosité, l'inconnu, la différence, la déviance et bien sûr la culpabilité (car c'est bon!). Le scénario va être structuré dans un crescendo au sommet duquel attend patiemment la peur. Sur le principe du suspense, la tension est la plus forte dans les secondes qui précèdent le moment fatal, une fois celui-ci passé ce n'est plus drôle.
Est-il possible que des joueurs aient peur? Certains joueurs ont ils suffisamment de capacité d'immersion qu'ils parviennent à se foutre la trouille. J'ai eu des joueurs (toujours les mêmes) qui trépignaient, s'accrochaient aux autres en invoquant leurs mères. Mais j'ai toujours pensé qu'ils en faisait des caisse par plaisir de "se faire peur" eux-même et pour participer à l'ambiance horrifique. Si vous avez une bonne flipette, ça met de l'ambiance...

Voila, tout ça pour dire qu'actuellement, je bosse sur un jeu [mode pub: on] avec DicedShell RPG, qui s'appelle Dés de Sang et qui se veut être un jeu horrifique [mode pub: off] [oui, ce post date un peu]. DdS propose de la survie/gore (au sens cinématographique des années 70 - 80, avec tout ce que ça implique de malsain). Donc pas vraiment de l'horreur psychologique, comme Crimes peut le proposer (même si il ne peut y avoir d'horreur sans une approche psychologique à mon avis - même si elle n'est pas simulée par les règles). Donc ici, le ressort de l'horreur, c'est la promesse que la confrontation avec la folie, la mort, la mutilation va engendrer la terreur. Évidemment, comme je l'ai dit avant, je n'ai pas la prétention de provoquer la peur (j'ai eu des joueurs un peu pales lors des tests tout de même), l'objectif est de provoquer:
- un stress croissant engendré par un menace progressive.
- un malaise et un dégout engendré par un environnement contre-nature (du gore, des actes immoraux, des dégénérés).
je pense que ces objectifs peuvent se retrouver dans d'autres jeux horrifiques. Mais certains jeux aux thèmes plus vastes (les thématiques de DdS sont volontairement très ciblées) peuvent avoir d'autres objectifs; par exemple Crimes explore aussi une certaine forme d'angoisse morbide au travers de la déliquescence psychologique du personnage. D'autres jeux comme Chtulhu cultive une angoisse mystique de l'inconnu...

Une contribution pertinente?
J'ai probablement rien à voir là-dedans...
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Messagepar fablyrr » Jeu Déc 29, 2011 11:34 am

histoire de citer mes sources (le-gars-J.Scipion) je crois me souvenir qu'un de ses trucs c'est aussi la lampe de poche. Du coup tu joues complètement dans le noir et l'éclaiirage n'estplus tamisé (oprion bougie sympa/dark ambiance) mais ponctuelle, voire violente; La ptite lampe de poche éclaire un point, voire éclaire la tronche d'une personne MJ, joueur.

Evidemment pour l'ambiance dark contemporain je te conseil du sonore à aller prendre (c'est gratis pour quelques morceaux fut un temps je ne sait si c'est toujoru sle cas) en tout cas au mioins des groupes indus bien crado-dark-strident: http://www.coldmeat.se/

Sinon ce qui est pas mal est aussi de jouer sur le rythme e la narration et du scénario. Pour reprendre plus le haut le "laisse tes joueurs faire". en effet, tu peux les laisser enroues libres, sans presque tout raconter qu'une petite description de temps en temps. Quand tu fais des grands sillence scénaristiques les joueurs font plus attention aux détails "tu as cru voir une silhouette sous l'eau" "il y a eu un bruit". après l'idée est de les laisser faire; un bruit : indistinct, qui resssemble à....

Comme dans le cinéma, pour moi en tous cas ce qui marche mieux c'est la suggestion plus que la description. Si les PJ imaginent ils font ce qu'ils veulent de la solhouette sous l'eau qui n'est peut être qu'une branche d'arbre...enfin cette fois :) !!!!
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