Twist préparé vs twist improvisé

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Twist préparé vs twist improvisé

Messagepar Rom1 » Dim Nov 04, 2012 6:30 pm

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Encore un sujet de réflexion qui découle des questionnements actuels autour des jeux favorisant la minimisation de la préparation - pas de scénario pré-écrit et donc à fortiori, pas de campagne.

Or il y a un élément dont j'ai du mal à voir comment on peut le porter au pinacle quand on joue bcp sur l'impro' : le gros twist qui tâche, le coup de théâtre qui souffle tes joueurs, le retournement de situation qui te faire revoir toutes les aventures vécues jusqu'ici d'un autre oeil...
Oh je ne doute pas que dans un mode de jeu avec peu de préparation et peu de pré-écriture, on puisse laisser ses joueurs sur le cul avec un twist qui les cueille par surprise. Mais comme, par définition, celui-ci est improvisé : rien dans les parties précédents ne le prépararait - aucun indice semé ici ou là, aucun élément qui mette la puce à l'oreille des PJ... Alors que lorsqu'on prépare un tel évènement plusieurs scénarios en amont, on peut lui donner une cohérence et voir les joueurs se repasser la campagne dans leur tête et s'exclamer "Bon sang, mais c'est bien sûr !"

Pour prendre un exemple, on peut comparer deux séries de SF : Babylon 5 et Battlestar Galactica.
Dans la première, le showrunner avait écrit ses saisons à l'avance et même s'il a dû s'adapter à des contraintes de production et aux aléas de la vie, il a pu se tenir à son plan et donner une grande cohérence à certains éléments (le devenir de Babylon 4, qui est Valen, etc.).
Tandis que la seconde avançait plus ou moins au petit bonheur la chance, les scénaristes improvisant au fur et à mesure sans trop savoir où aller. Résultat : les twists prévus (genre l'identité des cinq derniers Cylons) peuvent faire leur petit effet sur le moment, mais ils ne résistent pas à une lecture à rebours de la série.
(j'admets que cet exemple est un attrape-Brand)

Qu'en dites-vous ? Si vous êtes un adepte de l'impro', comment évitez-vous cet écueil et consolidez-vous vos twists ?

ATTENTION ! Le but de ce topic n'est pas d'opposer deux façons de jouer. Préparation, improvisation... ; tout est bon dans le cochon tant que chacun s'amuse. Je souhaite juste qu'on débatte sur des pratiques ponctuelles, des astuces, des idées, etc.
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Messagepar Shunpo » Dim Nov 04, 2012 10:07 pm

En soi trouver le twist (ou "tilt" comme on dit en impro théâtrale) n'est jamais forcément très difficile. Le vrai travail consiste à le placer au bon moment et de rester dans ce qu'on appelle le "cercle d'attentes".

En ce qui concerne le momentum, il faut avoir suffisamment d'historique ou de scènes jouées pour que le tilt prenne toute sa puissance et suffisamment de temps devant soi pour voir toute l'évolution des personnages suite à l'apparition du twist. Et ça, c'est pas évident à doser, faut vraiment sentir où on en est dans la tension dramatique du scénario...

Ensuite, "le cercle d'attentes" est l'ensemble des éléments qui peuvent survenir dans la scène de manière cohérente ou qui "affleurent à la conscience du spectateur". Ex : Trouver une seringue dans un hôpital, ça me choquera pas, par contre faire débarquer des aliens d'un coup, ça va sortir de mes attentes et probablement me décevoir ou nuire à la crédibilité de la scène. Toutefois, il faut toujours garder en tête que ce qui est très évident pour moi ne l'est pas forcément pour l'autre même si ça "effleurait sa conscience".

Ainsi les twists les plus géniaux en impro sont les plus logiques, ceux où on se dit "mais oui putain ça explique tout, pourquoi j'y ai pas pensé avant". Il faut donc se faire confiance et ne pas chercher à faire un twist "original" en impro (c'est là où on se vautre). En prenant ce qui nous semble le plus évident comme révélation, on est quasiment certain de préserver la cohérence vis-à-vis des scènes précédentes. D'un autre côté, on risque de ne pas surprendre complètement (le PJ qui dit "aah je m'en doutais") mais ça arrive moins souvent qu'on ne le pense.


Voilà un exemple d'un tilt que j'ai vécu sur scène qui m'avait bluffé : nous sommes un couple, je joue la femme (on ne rit pas au fond) et j'essaie de le convaincre de voyager, on s'engueule gentiment, on en vient à parler de famille, je l'accuse d'avoir peur de s'engager avec moi et, alors que la tension était au plus fort, il me sort : "ouais mais de toute façon tu sais très bien que c'est à cause de toi si on arrive pas à avoir d'enfant." BAM ! Petit blanc qui suit, la scène est complètement retournée : tout le malaise, l'engueulade qui a précédée, absolument tout prend sens maintenant. On avait à l'idée qu'il y avait un malaise dans ce couple, il est clairement mis en évidence maintenant.


Mes deux cents.
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Messagepar Rom1 » Dim Nov 04, 2012 10:33 pm

Mais tu parles d'une partie de JdR ou de théâtre d'impro' là ? Je n'ai pas du tout l'impression que tu parles d'un coup de théâtre amené par le MJ dans ton exemple...

Ce dont je veux parler, c'est vraiment le twist que le MJ balance - comme dans le classique exemple de l'image qui ouvre ce sujet : "Non, Luke ! Je suis ton père !"
Le truc le plus bateau, prenons qu'un PNJ - meilleur ami d'un des PJ, présent depuis le début de la campagne, etc. - est un traître. Dans une campagne préparée, le MJ a pu au fil des histoires distiller des éléments, mettre en scène des évènements qui prennent sens quand la révélation est faite. Dans une campagne improvisée, même si sur le moment l'effet sera le même ("Comment, tu bosses pour l'ennemi depuis le début !") mais la relecture à rebours des précédents scénarios ne donnera pas ce sentiment de cohérence.
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Messagepar Le Passeur » Lun Nov 05, 2012 12:00 am

Je pense qu'il faut bosser comme les feuilletonistes (genre Balzac, Dumas ou Jin Yong pour parler Kung-fu) en laissant en suspend un certain nombre de ficelles que les joueurs ne pourront pas tous saisir.
Ces ficelles ne servent à rien et peuvent ne jamais être développées, mais en les notant dans un coin, il est possible de s'en servir pour créer un twist qui ne paraîtra pas incohérent, puisqu'il sera conçu dans une zone d'ombre assez libre finalement.

Le défaut courant, c'est de trop en dire et donc de rentre le twist évident voire pire, de manquer le coche, effectivement, en n'ayant pas prévu LA remarque du joueur qui va dire "ouais mais attend, dans l'épisode 15, on y était, dans le palais du grand sultan, ça pouvait pas être lui..."

Donc laissez des pistes à fortes zones d'ombre, dans plein de directions, permet d'une part aux joueurs d'en choisir une ou deux s'ils veulent (dans ce cas, ce n'est plus improvisé, mais c'est une source de scénar à préparer) et comme ils ne peuvent pas être sur tous les fronts, on a en réserve d'autres fils non exploités que l'on pourra ressortir de la boîte à un moment de blanc.
Le tout est d'essayer de trouver une cohérence pas trop fumeuse sur le moment et surtout d'avoir des parties qui ne durent pas huit heures pour pouvoir terminé sur le fameux twist et rebosser ça à tête reposée plus tard (pratique du cliffhanger cher aux feuilletonistes)
Tout paraît couler de source et être cohérent alors qu'il s'agit d'une grosse arnaque en réalité.
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Messagepar ben » Lun Nov 05, 2012 8:43 am

Déjà je différencierai les Twists prévus à l'avance en deux catégories:
- celle que le MJ sortira par un PNJ (je suis ton père) ou une scéne (vision du futur qui se concrétise mais pas du tout comme l'on pensait dixit Minority Report),
- celle que le MJ imposera aux PJ (l'un d'entre eux est un agent infiltré à la Total Rekall).


BEn
PLOP !!!
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Messagepar Rom1 » Lun Nov 05, 2012 8:45 am

Je pense qu'il faut bosser comme les feuilletonistes (genre Balzac, Dumas ou Jin Yong pour parler Kung-fu) en laissant en suspend un certain nombre de ficelles que les joueurs ne pourront pas tous saisir.


Mais là, on a bien une notion de préparation puisqu'on introduit des éléments en amont dans l'idée de s'en resservir peut-être.
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Messagepar Démiurge » Lun Nov 05, 2012 8:59 am

Je suis d'accord pour dire qu'un twist préparé est généralement plus fort qu'un twist improvisé.

J'irais même jusqu'à dire que beaucoup de jeux en impro (je pense aux jeux à partage de narration) ne visent pas vraiment à créer des twists en tant que coup de théâtre final à la Usual Suspects (en fait, j'avoue ne pas être grand fan des twists finaux dans les films ni dans les JDR). L'Action passe devant l'Intrigue (au sens que les dramaturges leur donnent) et donc on est pris aux tripes de voir le choix qu'a fait tel autre joueur au moment X plutôt que d'être tout chamboulé par le coup de théâtre préparé par le MJ.

Après, il est tout à fait possible de mélanger une préparation de l'intrigue costaud et bien ficelée et d'improviser collectivement tout le reste (intrigue ne veut pas dire scènes ni situation).

Aussi, certains jeux comme Lady Blackbird amènent un background aux PJ qui est également un moteur de révélations surprenantes. Mais on ne pourra jamais faire 6e Sens ou Fight Club avec un tel système.
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Messagepar Rom1 » Lun Nov 05, 2012 9:06 am

Attention, je ne parle pas forcément de twist final.
Quand on apprend que tel PNJ à qui on faisait confiance est un traître, ce n'est pas un point final mais un rebondissement qui va amener la campagne sur de nouveaux territoires.
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Messagepar Démiurge » Lun Nov 05, 2012 9:21 am

Oui, bien sûr. Ça me paraît beaucoup moins difficile d'obtenir ce genre de révélations dans un jeu en "impro".
Après, c'est sûr que ce ne sera pas l'ensemble des éléments de l'intrigue qui créeront un tout hautement cohérent (genre, les joueurs qui découvrent des pierres une à une au fil de l'histoire et une fois qu'ils en ont une vue d'ensemble à la fin, ça forme une cathédrale ^^), mais encore une fois, je pense que l'Intrigue est moins importante dans ces manières de jouer.
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Messagepar Le Passeur » Lun Nov 05, 2012 1:59 pm

Rom1 a écrit:
Je pense qu'il faut bosser comme les feuilletonistes (genre Balzac, Dumas ou Jin Yong pour parler Kung-fu) en laissant en suspend un certain nombre de ficelles que les joueurs ne pourront pas tous saisir.


Mais là, on a bien une notion de préparation puisqu'on introduit des éléments en amont dans l'idée de s'en resservir peut-être.


Il y a préparation dans le sens où on a laissé des pièges derrière.
Pourquoi je cite les feuilletonistes et en particulier Jin Yong, parce qu'il a de son aveu, expliquait que lorsqu'il était à court d'idées pour son texte hebdomadaire, il lui arrivait de relire ce qu'il avait écrit avant pour en extraire une partie suffisamment ouverte pour créer la surprise.

De fait, ce qui semble être une grosse surprise est en réalité tricoté sur le moment avec les fils qui restent.

Perso, je ne crois pas, sauf coup de génie en cours de jeu, au twist qui tombe juste, sans un minimum de munitions dans la cartouchière.
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Messagepar syz » Lun Nov 05, 2012 6:04 pm

Après, le piège pour ne MJ n'est-il pas de vouloir à tout prix bluffer ses joueurs et ne pas leur permettre de découvrir le pot-aux-roses avant le point de révélation ?

La plupart diront "non, jamais, les joueurs sont libres !!!". Mais honnêtement c'est difficile de se faire éventer par les joueurs dans ces moments là ...
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Messagepar Shunpo » Lun Nov 05, 2012 10:44 pm

Pour répondre à ce qui avait été dit plus haut, je parle bien de jdr.

Pour te donner un exemple en partie (où je laisse une grande part d'impro en général), je ferai référence à la campagne de Final Frontier que j'ai terminé récemment :

- Au tout tout début de la campagne, il y a une scène d'ouverture dont je n'ai aucune idée de la véritable utilité. C'est, comme le dit justement le Passeur, un gros fil que je laisse suspendre, mais surtout j'essaie de donner l'impression que je sais ce que je fais.

- J'entretiens le fil car je rappelle quasiment à chaque fois cette scène dans le "Previous in Final Frontier..." (je lui donne de la puissance mais j'ai toujours aucune idée de comment l'utiliser).

- Puis, au fur et à mesure du développement de la campagne, il y a des choses qui apparaissent : des changements de corps, des dérégulations quantiques,... et là je commence à dire que ça n'est plus illogique de combiner ces éléments avec mon fil qui pend.Je cerne mon cercle d'attentes.

- Enfin, j'ai une idée, j'ai mon twist de fin, mais surtout je ne le lance pas tout de suite. Je sens que la table n'est pas encore prête. Je dirais même plus je sais que je dois être prêt à l'abandonner ou à le modifier à n'importe quel moment si ce que m'apportent mes joueurs tue la cohérence et la puissance de mon twist. Néanmoins, je vais un tout petit peu et très précautionneusement influencer les PJ pour qu'ils fassent monter le momentum et préserver la logique du truc.

- Puis, quand tous les voyants sont au vert, et là pour le coup c'était à la toute fin, j'ai lancé mon twist (mais jusqu'au dernier moment j'étais prêt à ne pas le faire). D'après les réactions, ça a vraiment bien marché. Un twist un peu à la 6eme Sens où tu te refais le film.


C'est essentiellement comme ça que je fonctionne. Pendant le scénario politique que j'avais mené à Provins, les idées venaient à 95% du temps de mes joueurs, tout ce que j'avais à faire c'est gérer le momentum et garantir la cohérence. J'ai pas hésité à jeter des idées de twists bien évidemment (faut dire qu'ils en avaient beaucoup les bougres !).
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Messagepar Brand » Mer Nov 07, 2012 11:12 am

Je sais pas trop s'il faut en parler sur ce sujet-ci ou sur l'autre, mais à mon avis tu as intérêt à distinguer différentes façons de réduire la préparation (et donc d'amener le twist). En général, cela a d'ailleurs à voir surtout avec la façon dont ces jeux encadrent la partie. En gros, si les "règles" (au sens large) sont davantage portées par les mécaniques ou par d'autres éléments (décors, personnages, structure, etc.). Bien sûr, la frontière est parfois floue.

Tu as notamment des jeux pour lesquels la préparation est réduite parce que :
- la préparation se fait à la table et fait partie du jeu : certains jeux impliquent une phase de mise en place qui permet de cadrer ce qu'on va jouer (créa de groupe, mais qui laisse généralement pas mal de choses à préparer et est surtout valable pour du long terme, playsets à la fiasco qui eux n'en laissent que très peu et qui, dans ce jeu, sert aussi à assurer la rejouabilité) ;
- le jeu l'a déjà faite à ta place : certains jeux se focalisent sur quelque chose de très précis qui fait que l'essentiel de ce que tu aurais fait est déjà fait. C'est notamment le cas des jeux dont l'essentiel des règles (pas des mécaniques, j'insiste) passent soit par les personnages (Love in the time of the seid, campagnes à prétirés, etc.), soit par la structure même de la partie (Montsegur 1244) ;
- ce que tu pourrais préparer n'a finalement que peu d'importance : c'est surtout vrai sur les jeux où quasi tout émerge durant la partie. Par exemple, et même si c'est très caricatural, tu trouveras toute une série de jeux pour lesquels on joue davantage pour le plaisir lié à l'expression (au sens du très galvaudé et très souvent faux "on raconte une histoire") que sur la résolution ("on résout le scénario") ou le ressenti ("on joue nos persos"). Si le plaisir vient du fait d'introduire une complication et d'expliquer comment on s'en affranchit, si tu prépares ta confrontation, non seulement tu prépares un truc qui n'a que peu d'importance, mais tu peux en plus enlever une partie du plaisir aux joueurs.
- parce que la préparation ne servirait à rien : là encore, surtout pour les jeux où tout émerge durant la partie. Très proche du point précédent.

Après, tu peux amener tous ces éléments là dans des jeux classiques sans soucis. En général, cela dépend plus de la façon dont tu prépares tes scénarios et structure ta partie.
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Messagepar erwik » Mar Oct 29, 2013 11:41 am

les deux façons de faire ont chacun leurs avantages et surtout leurs inconvenients :

un twist préparé , les joueurs risquent de le voir venir, vous n'avez jamais été frustré dans une série ou dans un film de deviner le mot de la fin avant la fin?

un twist improvisé, celui ci manque de cohérence, aussi fort soit il en cherchant bien les joueurs pourront trouver des incohérences dans les sessions précédentes voir des contradictions
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