Trucs, astuces et conseils pour jouer: les voyages temporels

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Trucs, astuces et conseils pour jouer: les voyages temporels

Messagepar Odillon » Mer Fév 06, 2013 12:18 pm

Suite de ma série de discussions sur les trucs et astuces et retours d'expérience sur des types de parties courantes mais pas nécessairement évidente à mettre en place, avec les voyages dans le temps.

Dans le dernier Maraudeur, cet exercice était même présenté comme étant bien souvent "une fausse bonne idée", un avis que je ne partage pas si on a bien réfléchi aux implications avant la partie. Le sujet peut être casse-gueule mais le résultat est souvent intéressant (en tout cas, dans mon groupe, il l'a toujours été jusqu'ici).

Je pense que lorsqu'on fait jouer ce type d'histoire, il faut d'abord déterminer un élément théorique afin de rendre son histoire cohérente : est-ce que les voyages dans le temps sont susceptibles de changer l'histoire (façon Retour vers le futur où des lieux et situations changent en fonction de ce qui est fait dans le passé) ou bien est-ce que l'Histoire est écrite et l'arrivée de voyageurs du futur est déjà inscrite dans le continuum temporel (façon le premier Terminator). Cette décision entraîne deux types d'histoires différentes.

Autre élément à prendre en compte, le moyen par lequel les personnages voyagent dans le temps. En gros, on peut résumer les techniques employées dans les fictions en trois sous-groupes :
- La magie (potion, objets magiques, formule rituelle, etc.),
- La technologie (machine voyageant avec le voyageur ou créant un portail, stase/congélation qui le place dans le futur sans possibilité de retour à son époque, etc.)
- La « nature » (lieux particuliers, trous noirs, tempêtes électromagnétiques, etc.)

En fonction de la méthode employée, les enjeux ne sont pas les mêmes. Le voyageur temporel est confronté à plusieurs enjeux (rarement un seul) pris dans la liste suivante :
- Rentrer chez lui dans son époque (ce qui n’est pas toujours possible);
- Eviter/réparer/gérer les paradoxes temporels, les transformations de l’Histoire;
- Eviter une catastrophe/un drame en transformant l’Histoire pour éviter qu’elle se réalise;
- Evoluer dans/s’adapter à un univers dont il ne maîtrise pas les codes, où il n’est pas censé exister ou bien où il ne dispose pas des compétences de base permettant une vie normale (mais où, généralement, il dispose de compétences uniques qui peuvent le rendre essentiel et/ou exceptionnel)
- Choisir si – malgré le danger pour lui de vivre dans une époque où il est inadapté et le problème qu’il pose au Continuum espace-temps – il décide où non de rester ou de repartir (cas classique d’un personnage tombant amoureux, étant fasciné par l’époque qu’il a découvert, ou se sentant utile à la population de la nouvelle époque).

En combinant la maléabilité du temps, le moyen employé et els enjeux qu'on souhaite développer, les histoires de voyages dans le temps peuvent être d'une infinie diversité, et ce d'autant plus que les époques à explorer sont très nombreuses et offrent en elles-mêmes de nouveaux enjeux.

Il existe sans doute d'autres enjeux et d'autres difficultés à ces parties que je n'ai pas pointé. A vous de me faire part de vos retours d'expérience, de ce que vous avez joué et qui a marché ou pas, de vos envies dans ce type de parties et de ce qui vous rebute.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar guillaume » Jeu Fév 07, 2013 3:43 pm

Voilà pile le genre de scénario que je suis en peine d'écrire et mettre en scène. Mon esprit ne capte pas les subtilités du genre, et le seul essai a été catastrophique : un module Ravenloft, Castle quelque chose, qui décrit un lieu disponible en 3 versions temporelles distinctes et les joueurs qui passent de l'une à l'autre.

J'ai été tellement marqué par mon inaptitude à gérer ce module que recemment à Werewolf quand j'ai eu besoin de faire intervenir des sauts temporels pour une question de narration et de gestion de la vie passée d'un pnj que j'ai tout placé sous le signe d'un onirisme lié à l'Umbra et un fétiche, en bloquant de facto ce qui fait le sel des voyages temporels cad les possibilités d'interaction (voulues ou non) avec d'autres périodes.

Je suis preneur de conseils, trucs & astuces (surtout qu'en uber fan de Docteur Who, je suis frustré de mon incompétence à proposer ce jeu)
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Messagepar Odillon » Mer Fév 27, 2013 4:04 pm

Je relance cette discussion qui n'a pas eu de succès. C'est dommage, je l'avais lancé en espérant pouvoir trouver éventuellement des idées pour une partie basée sur le voyage dans le temps que j'ai faite jouer dans la nuit de samedi à dimanche (que je présente ici) et si cette discussion arrive enfin à attirer des rôlistes avec de bonnes idées, ce sera frustrant puisque j'aurai des regrets de ne pas y avoir pensé avant.

C'est la cinquième fois que je maîtrise une partie avec un voyage dans le temps :

- Un Cthulhu où les esprits des personnages des années 20 occupaient les corps de Templiers fraichement décédés à Jérusalem à l’époque des croisades. J’ai juste joué sur le dépaysement, le moyen de rentrer chez eux et la traque du sorcier qu’ils poursuivaient et qui était aussi à cette époque, j’ai laissé totalement de côté les paradoxes temporels. Le moyen de voyager dans le temps était une potion magique nécessitant pour sa conception des meurtres rituels et que les PJ ont ingéré, contraints et forcés (coincé dans une maison avec une bombe à notre époque, le seul moyen de prendre la fuite c’est de boire la potion répugnante que le sorcier a bu avant de disparaître). C’était juste l’optique dépaysement que j’avais mis en avant.

- Deux Vampire : LM avec deux fois le même artifice (en jouant en campagne) justifiant les voyages : un collier magique doté d’un embryon de conscience propre et ciblant des personnages ayant déjà affronté des démons ou des infernalistes. Quand les personnages ciblés s’endormaient, le collier pouvait envoyer leurs esprits dans des corps dans le passé ou dans l’avenir pour qu’ils comprennent qu’une catastrophe liée aux démons allaient advenir et pour les amener à des moments leur permettant de récolter des informations pour changer le présent. Les PJ traversaient les époques sur des périodes courtes et j’avais surtout montré un avenir que les PJ pouvaient éviter, limitant grandement les paradoxes temporels. Il y en a quand même eu un lors d’un saut dans le temps mais j’avais alors décidé que l’impact était trop important et que le temps se défendait, empêchant le paradoxe de se réaliser et punissant le corps du PJ dans le présent en lui infligeant de sévères blessures dans son sommeil. Là encore, j’ai privilégié le dépaysement et trouvé un artifice pour ne pas avoir à gérer les paradoxes temporels changeant trop la situation dans le présent. En revanche, quand ils allaient dans l’avenir, il voyait le monde évoluer d’un saut à l’autre en fonction des actions qu’ils faisaient dans le présent.

- Un autre Vampire : LM où les PJ sont coincés dans une boucle temporelle de 35 minutes dans la Tour Montparnasse à Paris. Un Vampire fou venu du futur tentait d’empêcher sa propre conception et le sort employé pour revenir dans le passé (le présent des PJ) et l’objectif paradoxal créait une boucle à laquelle les PJ (qui avaient déjà vécu les sauts dans le temps précédemment évoqués) étaient sensibles, percevant la répétition des évènements. Le scénar était inspiré d’un scénar Feng Shui paru dans Backstab. Dans ce type d’histoire, il faut un timing très précis de toutes les actions que réalisent les PNJ qui ne perçoivent pas le cycle temporel à la minute près. L’idée étant qu’au bout de quelques boucles, les PJ sont capables d’anticiper les actions de tous et réalisent des plans très complexes en sachant à l’avance ce que tous les PNJ (ou presque) vont faire. L’enjeu principal de la partie étant d’échapper à la situation temporel en boucle qui s’est mise en place.

- Un scénar Goule dont j’ai parlé plus haut (et que j’ai résumé sur la discussion « Partie d’Hivers »). Les sauts dans le temps s’opéraient via un rituel autour d’une statue et ne permettait que d’atteindre des époques données. Les paradoxes temporels étaient réalisables (et même nécessaires à la résolution de l’histoire) mais se payaient cher en Santé mentale et physique ce qui permettait de refreiner les joueurs dans ce domaine sans les bloquer complètement. Mes joueurs se sont d’ailleurs pas mal inquiétés des répercussions des paradoxes temporels et en ont donc moins causés que ce que j’avais anticipé/espéré. Ainsi, il aurait été théoriquement possible de se créer des alliés dans différents sauts temporels en leur donnant des informations vitales pour eux à une époque en échange d’un rendez-vous dans une autre époque et un autre lieu où ils auraient pu retrouver les PJ. Pour chaque époque où les PJ se rendaient, j’avais prévu un rapide descriptif de ce qu’il s’était passé à l’époque si les PJ ne modifiaient rien, une description du contexte et de l’ambiance (notamment musicale) et une liste des PNJ que les PJ étaient susceptibles de rencontrer dans une autre époque. Finalement, ils n’ont croisé que deux personnages dans deux époques différentes (un gros bras pas très futé en 1958 à Los Angeles qu’ils ont tabassé, devenu un lieutenant de la famille Bonnano à new York en 1974 qui les reconnait et veut leur faire la peau alors qu’ils sont diminués et sans armes et une assistante du Grand méchant de l’histoire rencontré en 1964 à Las Vegas et croisé par la suite à Tampa en 1961 et qui ne risquait pas de se souvenir d’eux). J’aurais bien aimé qu’ils recroisent davantage de PNJ mais la partie a déjà été très longue et ils ont zappé une époque qui aurait pu être atteinte et qui aurait entraîné davantage de rencontres trans-époques.

La plupart du temps, dans ces parties, j’ai considéré que le temps pouvait être modifié mais que cela avait un prix et que de trop grandes altérations avait un prix trop importants à payer pour que cela soit supporté par les PJ ou par le temps. Je n’ai jamais été capables de jouer la carte de la prédestination façon Terminator ou façon cette très bonne note de Boulet déjà pointé par Orlanth sur ce forum dans la discussion avec les liens internet rigolos. C’est dommage parce que je trouve ça plaisant comme type d’histoires mais je trouve que ça ne correspond pas au principe du JdR puisque tout est écrit et qu’il n’y a donc pas de possibilités pour les PJ d’altérer quoi que ce soit. Ca fait, selon moi, de bonnes histoires de fiction mais en JdR, ça me semble moins efficace.
C’est pour cela que je préfère que le temps puisse être altéré mais en limitant la possibilité de le faire pour être encore capable de gérer derrière. Rien que ça, ça nécessite de bien garder les PNJ en tête et tout ce qui a été fait avant et qui peut avoir un impact et ce n’est pas facile. Dans ma dernière partie, j’avais défini à l’avance une demi-douzaine de personnages que les PJ pouvaient rencontrer d’un espace-temps à l’autre et j’avais commencé à réfléchir à la façon dont ils pouvaient réagir en fonction de ce que les PJ avaient eu comme rapport avec eux dans des époques antérieures. Mon bloc note n’était jamais très loin pour noter ce que les joueurs faisaient avec certains personnages et l’impact que cela pouvait avoir dans les autres périodes visitées. Le fait que les sauts dans le temps aient lieu dans des endroits différents permettaient également de limiter le nombre de personnes pouvant être croisés d’une époque à une autre et de garder ça à peu près sous contrôle en évitant des modifications de l’histoire aux implications trop importantes ou ingérables pour mes petites neurones fatiguées.
Si vous avez d’autres façons de faire, je suis preneur.

Autre problème : définir comment et pourquoi les PJ voyagent dans le temps. Qu’il s’agisse d’un moyen technologique ou magique (ça fonctionne de la même façon scénaristiquement parlant) il faut comprendre pourquoi les PJ accepteraient d’utiliser la machine/l’objet/la potion et s’ils ne font pas exprès qu’est-ce qui les a amenés à le faire ou à être touchés eux et pas les autres (une spécificité qu’ils ont et que les autres n’ont pas). Il faut définir précisément les effets et limites du moyen par lequel ils ont voyagé dans le temps. Dans la dernière partie de Goule, c’est ce qui m’a semblé le plus long et le plus compliqué à faire. Une fois que c’était défini, la suite a presque coulé de source. Il faut dire aussi que j’avais une contrainte à laquelle je tenais car je trouvais qu’elle créait une situation intéressante pour les joueurs : je voulais qu’une partie de l’intrigue soit lancée par la réception d’une lettre du passé qu’un PJ avait lui-même écrit (il ne reconnaissait pas tout de suite son écriture car il avait dû l’écrire de la main gauche, son bras droit ayant été sérieusement abimé par les « Gardiens du temps » - une version perse des Chiens de Tindalos de l’Appel de Cthulhu que j’avais bricolé pour l’occasion.
Là aussi, si vous avez des idées de moyens de voyager dans le temps qui crée des contraintes particulières scénaristiquement intéressantes, je suis preneur.

Voilà, c’est mon retour d’expérience à moi.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar erwik » Lun Oct 21, 2013 8:55 pm

je ne peux que te conseiller l'excellente série doctor who
il fait que ça voyager dans l'espace et le temps et t'as des tas et des tas d'exemple d’accroches scénaristiques de ouf dedans
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Messagepar Tlön Uqbar » Mar Oct 22, 2013 10:05 pm

Je ne peux que te conseiller d'essayer de mettre la main sur le jeu de rôle CoNTINUUM qui est un must en matière de voyage dans le temps. Les spanners (voyageurs temporels) ont la capacité innée de voyager dans le temps. Pas besoin de machine, de potions ou de sortilèges. Plus un spanner est puissant, plus il peut se déplacer loin dans le passé ou le futur... Manque de bol, il y a deux écoles : Les fraternité qui composent le Continuum pensent que la ligne temporelle ne doit pas être modifiée tandis que les Narcissistes prônent la liberté temporelle totale. Quel camp choisir ?...

Autre chose concernant le voyage dans le temps pour le jeu de rôle : Si le plus cool (mais aussi le plus difficile pour le MJ) est de gérer des joueurs dont les personnages peuvent voyager dans le temps, mettre des PNJs voyageurs temporels dans les pattes des personnages des joueurs peut aussi valoir son pesant de cacahuètes.

Par exemple, un voyageur temporel vient demander aide et protection aux personnages. On veut le faire disparaître, et les personnages aussi par la même occasion. Car il sont dans un réalité alternée créée par ce même voyageur temporel, et ceux qui sont à ses trousses ne sont rien d'autre que des agents de la Police Temporelle chargée de remettre le temps dans sa ligne d'origine. Or le voyageur affirme que ce qu'il a créé est mille fois mieux que la réalité d'origine... Qui croire ? Et surtout, comment accepter de "disparaître" simplement pour changer le temps ?

Rien qu'avec ça, je fais une campagne.

Autre chose, bien plus ardue pour le MJ mais vivifiante et merveilleuse pour l'imagination : La gestion de l'Effet Papillon.
(Je cite volontairement le film de 2004 comme exemple car il est excellent d'explication)
Tu pars du principe que les personnages peuvent altérer le passé et cherchent ce faisant à changer UN évènement bien précis. Ils ont toutes les chances de se retrouver avec des conséquences et effets de bord en cascade qui les fera tomber dans un présent sinon pire au moins vraiment différent de ce à quoi ils s'attendaient.

Exemple : Les PJs ont tous vécus un traumatisme d'enfance lié au fait qu'ils vivaient dans un internat et que ce dernier a disparu dans les flammes un soir de Noël. Ils étaient tous là, ils ont tous vu les adultes et les autres enfants périr horriblement dans les flammes. Des années plus tard, l'un d'eux les réunit en leur expliquant qu'il a mis au point une machine à remonter le temps pour sauver ces malheureux. manque de bol, l'un des enfants sauvés par leur intervention dans le passé s'avérera être un tueur en série sangunaire / un futur despote / l'inventeur d'un remède miracle qui finalement déclenchera une épidémie de zombies (rayer la mention inutile). Que faire alors ?

Il y a aussi le choc des cultures temporelles : Un type de 1947 trouverait certainement extrèmement grossier et vulgaire (si ce n'est pas plus) un chanson de Eminem ou de Slayer. Idem en ce qui concerne l'accoutrement ou le jugement des valeurs (la ségrégation est officiellement pratiquée aux U.S.A. à cette date).

Bref, ludiquement parlant, il y a de quoi faire avec le voyage dans le temps dans les jeux de rôle.
:;)
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Messagepar Tlön Uqbar » Mer Nov 06, 2013 8:04 am

Je suis tombé sur cette présentation de C°ntinuum en français.
C'est un peu lourd à lire, mais tous les concepts du jeu sont décrits.

Tlön, my 2 cents.
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