Corpus Mechanica

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Blakkrall » Jeu Aoû 01, 2013 2:21 pm

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Messagepar Marchiavel » Jeu Aoû 01, 2013 2:43 pm

Top ça ! ::D
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Messagepar Wee » Sam Aoû 10, 2013 5:08 am

Blakkrall a écrit:Je suis super intéressé par le retour sur ta partie !


Pour résumer le scénario, ca a été

- vous vous crashez en métro, vous sortez des décombres, et vous devez survivre alors que tout le monde essaye de vous tuer sans raison, et vous vous défendez de manière extreme. Pour sortir du cauchemar vous comprenez finalement qu’il faut vous suicider.

- vous vous réveillez en prison de haute sécurité, vous etes traités comme des fous furieux qui avez massacré des dizaines de personnes dans le métro après avoir survécu à un accident.

- des trucs bizarres se produisent en prison et en fait les cauchemars se manifestent donc c’est peut-etre pas la réalité non plus finalement. Vous vous échappez, errez dans une ville de cauchemar en direction d’un bateau dans le seul endroit éclairé de la ville,que vous avez vu depuis le haut d’un immeuble. Le bateau vous emporte.


je suis mitigé. y'avait beaucoup beaucoup d'action à mon goût, ce qui qui n'aurait pas été un problème si au final je m'etais pas empêtré dans le système, ce qui a rendu les combats chiants... je crois que j'ai pas compris un truc au système de combat en fait. C’était assez poussif, plutôt une corvée, alors que dans mes souvenirs de Notre Tombeau ca avait été rapide et bourrin et très flippant pour l’intégrité du joueur. Là, le jet de toucher et ENSUITE faire un jet de dégâts qui peut faire 0, ca m’a rappelé les heures sombres de nos premières parties de Garou avec White Wolf.


Ensuite hors du système, j'ai perdu pied un peu sur la fin, voire totalement une fois qu'ils sont arrivés sur le bateau. Ils fuyaient une ville de cauchemar, et j'avais prévu de narrer le bateau qui partait vers, ben, rien, et c'était l'image finale. Un truc glauque, gris et incertain. mais c'etait clairement pas suffisant comme fin pour tout ce qui s'etait passé, ils avaient clairement l'air d'attendre des événements, du coup j'ai pas raconté cette fin...
et je voyais aucune fin valable, en fait. le trou noir complet. j'arrivais pas à penser à un truc satisfaisant à la hauteur de la partie. Donc quand ils ont voulu aller voir qui pilotait le bateau (qui avait démarré tout seul) je me suis figé.... et j'ai eut une fausse bonne idée : "vous ouvrez la porte".

Fin


ca marchait dans une de mes nouvelles d’horreur, ce genre de fin complètement tronquée... mais pas pour la partie. donc c'etait horrible, ils attendaient et moi après l'avoir dit je me suis rendu compte que non, ca allait pas non plus. c'etait la douche froide pour eux. y'a eut un silence désagreable puis "comment ca, fin" j'ai dis piteusement que je voyais pas exactement comment le finir de manière potable, parce que je voulais pas tout gâcher avec une fin qui allait pas, du coup je préférais qu'ils s'imaginent une fin eux-même (deuxieme grosse erreur, le MJ qui admet qu’il a perdu le contrôle. je pensais pas me planter autant avec 16 ans de maison)

j'ai demandé "vous voudriez quoi comme fin" et John "ben la fin QUE LE MJ RACONTE". Moi j'avais prévu le bateau qui part. et la fin c'etait ca. La caméra qui retse sur le quai, le bateau qui part vers l'inconnu, ils étaient sauvé tu danger immédiat, mais le film montrait jamais ce qui se passait ensuite. Et ca aurait pu marcher dans un autre contexte, avec une autre ambiance à la table, y'a plein de raisons pour lesquelles ca pouvait marcher, mais pas là. C'était pas possible d’arrêter là

Et là y'a un joueur qui a dit genre "ben chais pas, on ouvre la porte, on se reveille, on étaient en train de pioncer dans le métro, et là le métro freine et déraille exactement comme au début", ils jetaient des idées. et ca m'a donné l'inspi. donc j'ai fais une fin. La partie avait commencé avec un métro qui déraille sans raison, et ils se retrouvent dans une ambiance horrible avec des gens qui les attaque à vue. j’ai donc dit "ok voila la fin. vous ouvrez la porte de la cabine de pilotage du bateau. vous voyez des rails en train de défiler, et un conducteur de métro qui sursaute, se retourne "hé mais ca va pas qu'est-ce que vous foutez là c'est interdit aux passagers" et vu que vous l'avez distrait, il rate le moment où faut ralentir dans le virage. Et le métro déraille. Vous entendez son coup de frein désespéré, et générique de fin."

c'est une excellente fin, elle explique rien, elle n'a aucun sens, mais en même temps elle a du sens parce qu'elle raccorde au début, du coup ca fait cauchemar cyclique, film de David Lynch, etc. J'espère que ca a racheté le moment de blanc où j'ai dis que je voyais pas comment finir.... Ils m'ont dit que ca allait, mais personnellement chuis pas du tout convaincu. y'a eut ce moment avant où je savais vraiment pas comment finir, je sais pas si la bonne fin l'a "effacé"

Dans les bons cotés, j'ai fait un truc que j'avais pas prévu du tout et apparemment ca a bien horrifié Amanda, dans la prison quand les ombres ont commencé à revenir. au lieu de simplement "tuer" les gardes et les prisonniers, les ombres leur on grimpé dessus.

les joueurs "haha cool"

moi "Frank, votre compagnon de cellule, donc, EXPLOSE."

sourires figés "quoi il explose"

"oui il explose. Il hurle et d'un coup il explose, ses côtes qui ressortent et ses entrailles qui viennent s'accrocher aux barreaux de la cellule. Les gardes qui viennent de rentrer explosent aussi"

pour X raison ca les a particulièrement choqués. Puis ils sortent grace aux clefs qui ont volé près d'eux, et là ma description des côtes saillantes me donne idées après idées. David se baisse pour ramasser un tonfa "fait moi un jet d'agilité"

"quoi pour ramasser un tonfa ?"

il réussit. "ok, tu évite de justesse le corps qui convulse brusquement ET LES COTES QUI SE REFERMENT A 2 CENTIMETRES DE TON VISAGE COMME UN PIEGE A OURS"

Les joueurs : :O :O :O

et là j'etais lancé, les idées sont venues toutes ensembles "et donc le corps roule sur le ventre, les cotes agissant comme des pattes. Y'a des bruits d'os et de cartilages dégueulasses quand les jambes se recourbent à l'envers en plusieurs endroits pour former une queue de scorpion, tendais que les bras se cassent et se mettent en pince, et la tete a le cou qui se casse de manière dégueulasse pour etre dressée et vous regarder. le scorpion-cadavre t'attaque. Tout autour de vous, les cadavres se transofrment avec des craquements dégueulasses."

Amanda avait les yeux qui lui sortaient de la tete. car je mimais les contorsions et les craquements, en m'adressant directement à elle.

c'etait mon dernier moment de génie, après j'ai plus du tout été inspiré. le mieux ca reste le coté survival dans le métro, avec les gens fous frappés d'aphasie qui sortaient des mots bizarres, et qu'ils se sont mit à achever (en sachant clairement qu'ils étaient en train de basculer, mais ils étaient pris dans l'irréalisme le jouaient)

et quand ils se sont rendus compte que c'etait peut-etre un épisode psychotique où ils ont tué des gens "pour de vrai" dans le monde réel... « mais putain en fait c'etait peut-etre pas un cauchemar du tout, on a vraiment tué tous ces gens »

et Amanda, comme elle avait refusé de se suicider dans le cauchemar, elle était vraiment morte, tuée par le cauchemar, donc elle avait fait un deuxième perso. Elle faisait un détenu qui n'avait rien à voir avec eux et qui avait apprit ce qu'ils avaient fait donc c'est elle qui leur a dit en jeu ce qu’ils avaient fait, en concluant "moi, je n'ai tué que ma femme, alors que vous, vous etes des monstres. Je comprends pourquoi vous faites style de pas vous souvenir, c'est pour plaider la folie !"

du coup voila en fait, individuellement y'a PLEIN de bons passages, mais en un tout, je sais pas si j'ai aps tout gâché à la fin :( tu va pas dire à ton MJ "bof non, vraiment cette fin est pas terrible"

la première partie c'etait du survival très très cool où ils comprenaient rien, j'aurait limite pu utiliser des règles d'un jeu de zombie (ca aurait été sans doute encore mieux, niveau combats), et ensuite le milieu et la deuxieme partie c'était assez dérangeant pour eux parce qu'ils comprenaient pas s'ils avaient fait une crise psychotique et leur vie était complètement foutue, ou si c'etait un cauchemar dans le cauchemar. quand ils sont sortis des cellules ils voulaient se suicider pour quitter le "deuxieme cauchemar" ce qui les aurait tués.

Mais bref, tout ca pour dire, à part la fin, la partie était géniale, mais je n’ai pas senti le système aussi présent et aussi « porteur d’ambiance » qu’à Notre Tombeau où j’étais joueur... mais peut-etre que pour eux c’était le cas et je ne l’ai pas senti de mon côté du paravent.

Au final le seul truc qui m’a déplu, en dehors d’avoir perdu pied, c’est les combats. C’était vraiment pas terrible, et le fait de pouvoir super bien taper et faire 0 dégats, non, franchement, je dis non. j’ai pas su comment patcher ca à la volée, mais si vous avez des idées... surtout que du coup je trichais totalement et je tuais les ennemis très rapidement alors qu’ils auraient du rester debout trois plombes à cause du système ; et les joueurs, si je n'avais pas triché, ne se seraient quasiment jamais prit de coup dans la tronche, toujours à cause du deuxième jet qui peut complètement annuler l’intérêt du premier. J'aime pas avoir à rendre les combats complètement arbitraires dans un jeu pour les garder intéressants.
Du coup, je crois que j'ai vraiment pas compris comment marchait le combat : ils font leur jet et comment je décide qu'ils ont touché ? C'était nébuleux à mes yeux donc je considérais qu'ils touchaient dès qu'un dé avait fait 4 (ce qui n'arrivait pas tout le temps au final) donc si la règle c'était devoir avoir quatre dés faisant 4, heuuuuu...
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Messagepar yno » Sam Aoû 10, 2013 8:14 am

Hello !

Wee a écrit:Du coup, je crois que j'ai vraiment pas compris comment marchait le combat : ils font leur jet et comment je décide qu'ils ont touché ? C'était nébuleux à mes yeux donc je considérais qu'ils touchaient dès qu'un dé avait fait 4 (ce qui n'arrivait pas tout le temps au final) donc si la règle c'était devoir avoir quatre dés faisant 4, heuuuuu...


Pourquoi 4 dés faisant 4 ?

Un personnage touche dès qu'il fait le nombre de réussites demandées par le meneur. Par défaut et sans précision c'est 1. Donc il suffit de faire 1 réussite (4 ou +) à Se battre pour toucher. Si le jet est réussi, le personnage tape et touche.

Si il y a échange de coups de poing, l'adversaire peut se défendre (c'est ni plus ni moins qu'un jet d'Opposition). Pour réussir à se défendre, il doit réussir un jet de Se Battre avec une difficulté donnée par le meneur. Par défaut et sans précision c'est 1. S'il réussit, l'adversaire lui donne bien un coup mais ça reste des bleus, des éraflures et rien qui ne lui enlève un point de vie.

Si l'attaquant avait fait une réussite de plus que le défendant (disons 2 réussites d'un côté contre 1 de l'autre), le coup serait passé et il y aurait eu des dégâts.

Si l'attaquant avait tiré, le défendant... ne pouvait pas se défendre. Quand on tire et qu'on réussit un jet, on lance les dégâts.

Corpus Mechanica met en scène des personnages moyens dans un environnement quotidien (pas particulièrement héroïque), leurs Aptitudes sont donc moyennes. Si tu souhaites qu'ils aient plus de répondant, il faut augmenter le nombre de points alloués au départ. Le système de Notre Tombeau était un peu plus héroïque et c'était justement voulu pour aller dans ce sens d'une victime qui se reprend en main et devient de plus en plus enervée/puissante. C'est pas tout à fait le même postulat, et ça se ressent justement de ce côté là (Corpus Mechanica n'est pas adapté à une simulation de free fight par exemple).

De la même manière, toujours dans l'ordre d'idées que les personnages sont des gens moyens, les PNJ le sont aussi. Ils ne sont pas inférieurs aux PJ, ils sont au même niveau. Chaque combat est du 1 contre 1 qui peut tuer n'importe quel des personnages. En ça, si tu souhaites mettre en scène des ennemis qui tombent après avoir reçu un bon coup, d'une manière un peu plus cinématographique, il t'aurait fallu ajouter une règle spécifique. Comme le fait qu'à partir du moment où un PJ touche et qu'un PNJ ne parvient pas à se défendre, il prend un coup qui le met automatiquement KO sans lancer les dégâts.

Toutefois, pour tirer vers le haut des personnages "normaux" dans Corpus Mechanica tu as le D6 explosif que ce soit pour les jets d'Aptitude et les dégâts ET tu as les points de Ressource qui permettent de relancer les dés si les joueurs le souhaitent pour faciliter les réussites.

Je reviens d'ailleurs sur le fait que chaque combat peut tuer un personnage dans le sens où -potentiellement- à cause du D6 explosif et des points de Ressource chaque arme peut tuer au premier coup. Oui, en pratique ce ne sera pas souvent le cas, mais il suffit de passer une fois la défense pour qu'il soit possible de tuer un personnage, PJ comme PNJ. Alors effectivement, il faut ouvrir la garde 6 fois au minimum pour placer 6 coups de poings qui tuent mais ça me parait pas aberrant, en tout cas pas avec le postulat de CM justement (ce n'est pas une simulation de film d'action, ce n'est pas particulièrement héroïque). La moindre arme à feu peut entamer d'un coup 2/3 de la vie d'un personnage et certaines armes ont des potentiels de relance aussi, ce qui assure souvent un minimum.

Quand je reviendrais de vacances, je m'attèle à la mise en page de Corpus Mechanica Plus, la version aplanie et développée de la version beta mis en ligne il y a plus d'un an. Tout ce dont on parle y est plus détaillé que dans le CM classique (et c'est normal, ce n'était pas sa vocation) et on a retourné chaque point de règle dans tous les sens pour s'assurer qu'il fonctionnait en lui-même, qu'il était logique par rapport au postulat et qu'il s'accordait avec chacun des autres points de règles. J'espère qu'à ce moment là, ce sera un peu plus clair (après avoir relu CM c'est vrai que c'était léger de ce côté là).

EDIT : Par rapport à ce que je lis de ton compte-rendu de partie, utiliser les règles de NT directement aurait pu être une bonne idée, y'a un côté survival très porté sur l'adrénaline qui colle plus au côté "posé/enquête" de CM.
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Messagepar Wee » Dim Aoû 11, 2013 10:13 pm

Haaaan Yno, salut !

yno a écrit:Pourquoi 4 dés faisant 4 ?

Un personnage touche dès qu'il fait le nombre de réussites demandées par le meneur. Par défaut et sans précision c'est 1. Donc il suffit de faire 1 réussite (4 ou +) à Se battre pour toucher. Si le jet est réussi, le personnage tape et touche.



Ok ben, c'est ce que j'ai fait (s'ils avaient 1 réussite à 4 ils touchaient). par contre j'ai pas traité ca comme une opposition, ca m'est pas venu à l'idée, parce que j'ai pensé que le combat trainerait horriblement en longueur.

Bon non, vraiment, du coup, ce qui a gêné c'est de devoir faire un jet de dégats après. Ca et le fait que faire pleins de succès au toucher ne changeait rien aux dégâts. J'aurais dû déclarer un dégât minimum à partir du moment où ca a touché, comme dans certains jeux. Ca, du coup, c'est bien flippant et trash.

Pour le nombre de succès pas important, c'est parce que je faisais pas une opposition, mais comme j'ai dit j'ai vraiment l'impression que du coup ca risquerait de rallonger encore plus les combats. M'enfin ca c'est une estimation dans ma tête, ca n'a pas valeur de test :D


yno a écrit:EDIT : Par rapport à ce que je lis de ton compte-rendu de partie, utiliser les règles de NT directement aurait pu être une bonne idée, y'a un côté survival très porté sur l'adrénaline qui colle plus au côté "posé/enquête" de CM.


C'est ce que j'ai fais comme tu peux le voir sur ma fiche :;) c'est les 10 compétences du CM mais avec les règles d'adrénaline réimplémentées. D'ailleurs :

Quand je reviendrais de vacances, je m'attèle à la mise en page de Corpus Mechanica Plus, la version aplanie et développée de la version beta mis en ligne il y a plus d'un an.


Tu pense que y'aurai moyen de rendre la version Plus compatible avec l'adrénaline, ou un système qui donne cette idée ? Parce que dans le Plus y'a une jauge de "ressources" par carac donc c'est plus du tout pareil.
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Messagepar syz » Sam Aoû 31, 2013 3:03 pm

Petite question à Yno, au sujet de la création de personnage : l'échelle va de 1 à 6 mais une seule Aptitude peut être prise à 5 lors de la création, ce qui oblige à prendre 3 ou 4 dans chacune des autres Aptitudes.

Alors ça respecte bien le fait que l'on joue des personnages moyens mais ça n'a pas tendance à aplanir les différents personnages ?

Je sais qu'il reste encore les Spécialités (qui doivent faire une belle différence) mais il me semble que ça ne type pas beaucoup les personnages, non ?
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Messagepar yno » Sam Aoû 31, 2013 3:12 pm

syz a écrit:Petite question à Yno, au sujet de la création de personnage : l'échelle va de 1 à 6 mais une seule Aptitude peut être prise à 5 lors de la création, ce qui oblige à prendre 3 ou 4 dans chacune des autres Aptitudes.

Alors ça respecte bien le fait que l'on joue des personnages moyens mais ça n'a pas tendance à aplanir les différents personnages ?

Je sais qu'il reste encore les Spécialités (qui doivent faire une belle différence) mais il me semble que ça ne type pas beaucoup les personnages, non ?


Sur ce point précis (une seule à 5), c'est vrai que c'est peut-être un peu limité. C'est en tout cas, ce qui sera précisé pour Americana.

D'un autre côté, c'est à la création et ensuite, avec l'expérience, rien n'empêche d'en avoir plusieurs.

Pour ce qui est des Spécialités, associés à l'Historique, ça permet de bien plus typer le personnage qu'avec les seules Aptitudes (comme dans le CM "classique").
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Messagepar syz » Sam Aoû 31, 2013 3:22 pm

En fait, ce n'est pas tant le fait d'avoir plusieurs Aptitudes hautes (5+) que ne pas avoir beaucoup d'écarts entre les différentes Aptitudes. A la limite, j'aurais mis un poil de points en moins à la création :;p

Tant que j'y suis, tu n'aurais pas émis l'idée de considérer les adversaires comme des difficultés fixes ? Le MJ ne fait aucun test finalement (et ça doit réduire le nombre de tests effectués). Si non, tu aurais des conseils de ce côté là ?
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Messagepar yno » Lun Sep 02, 2013 8:17 am

syz a écrit:En fait, ce n'est pas tant le fait d'avoir plusieurs Aptitudes hautes (5+) que ne pas avoir beaucoup d'écarts entre les différentes Aptitudes. A la limite, j'aurais mis un poil de points en moins à la création :;p

Tant que j'y suis, tu n'aurais pas émis l'idée de considérer les adversaires comme des difficultés fixes ? Le MJ ne fait aucun test finalement (et ça doit réduire le nombre de tests effectués). Si non, tu aurais des conseils de ce côté là ?


Tu peux mettre un poil moins de points. Par contre, 35 points, en terme d'équilibre pour un personnage, c'est "moyen". Ça tombe bien, c'est justement le concept, d'incarner des personnages normaux. En ça, les Spécialités, le 6 ouvert, la Ressource, permettent de tirer vers le haut les résultats statistiques moyens des jets de dés en permettant au joueur de contrôler un peu ces réussites (les Spécialités et, surtout, la Ressource permettent plus facilement de choisir ces jets réussis). Bref, il y a quelques variables qui permettent d'améliorer les résultats moyens et donc, dans cette optique, je crains que descendre encore les points d'Aptitudes réduise un peu trop nettement la qualité des résultats de jet de dés. C'est en tout cas à tester si tu le souhaites pour justement s'en assurer.

Pour la seconde partie, est-ce que tu as un exemple ? C'est le matin donc je ne percute pas forcément, mais je ne visualise pas ce que tu me dis.

Pour ce qui est du niveau d'Aptitudes des PNJ, je le vois d'une façon très simple. Un PNJ très moyen a 3 partout en Aptitude. Un PNJ fort a 4 partout. Une brute totale a 5. Alors oui, c'est pas réaliste, mais généralement, pour un perso lambda, qui n'est pas très utile aux PJ, 3 c'est suffisant et un personnage un peu plus marqué, que les PJ rencontrent pour son champ d’expérience ou parce qu'il s'agit d'un adversaire, 4, dans le domaine concerné est très bien aussi. C'est une règle à la louche, pas formalisée mais elle a le mérite d'être simple.
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Messagepar Denix » Jeu Sep 26, 2013 2:16 pm

Personne n'a jamais eu l'idée de faire des dés personnalisés pour CM ?

J'utilise ce système pour jouer à Anthéas (d'ailleurs, la prochaine diffusion officielle d'Anthéas se fera très probablement sur la base du Corpus Mechanica).
Et comme j'aime bien les dés exotiques et le matos fun en partie, je suis en train de faire faire des devis à droite et à gauche pour me faire réaliser des dés dédiés. Trois faces vierges, deux faces avec un 1 (pour une réussite) et une face avec un engrenage (le logo du CM) pour le 6 explosif...
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Messagepar Blakkrall » Mer Nov 20, 2013 2:38 pm

Je ne sais plus si j'en ai déjà parlé, mais pour la gestion de la santé mentale, je donnerais bien une folie quand le compteur de ressource tombe à zéro ::]
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Messagepar Blakkrall » Dim Aoû 31, 2014 11:44 am

J'ai commencé à réfléchir à une utilisation du système avec des créatures surnaturelles.
Genre des Garous, au hasard, hein.
Je testerais bien une règle comme ça : changement de forme = changement de type de dés lancés.
Exemple : un garou sous sa forme "crinos" lancerait des d10 ou d12 en forcer, mais des d4 en savoir par exemple.
Sous sa forme humaine, il lui faudrait utiliser un point de ressource (ou plus) pour changer de type de dés (un point de ressource par type de dés).
Exemple : mon garou sous sa forme humaine veut augmenter son ouie pour entendre ce qui se dit de l'autre côté de la porte, car la discussion qui s'y tient est vitale pour l'enquête. Il utilise deux points de ressources pour passer de d6 à d10 en PERcevoir.

Qu'en pensez-vous ?
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Messagepar StephLong » Dim Aoû 31, 2014 12:38 pm

Le problème du changement de dé c'est que tu changes l'échelle de valeur sans totalement la changer car c'est lié en grande partie à la réussite ou pas du jet.

En outre, il faut avoir d'autres dés sous la main. Tu me diras tous les rôlistes en ont, oui mais pas toujours sous la main.

Je t'avoue que si sur le papier d'emblée l'idée semble amusante, dès que je réfléchis à sa mise en place à ma table, ça coince
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Messagepar Blakkrall » Dim Aoû 31, 2014 1:08 pm

Je trouve que ça rapproche un peu de Savage Worlds.
Je considère que le type de dés représente le potentiel de l'individu dans la capacité, et le nombre de dés comme sa maîtrise de la dite capacité.
En gros, un crinos aura bien plus de chances de faire des 4+ en FORcer avec des d12 qu'un humain avec ses d6.

Après ça reste une idée sur le papier.
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Messagepar StephLong » Dim Aoû 31, 2014 1:57 pm

Ne connaissant pas Savage Wolrd, je ne peux te dire.

Si tu testes ton idée, je serais curieux de lire le retour :;)
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