Page 1 sur 4

Corpus Mechanica

MessagePosté: Mer Fév 27, 2013 4:49 pm
par Blakkrall
J'ai remis le nez dans ce système de jeu et du coup j'ai quelques questions à poser à Yno.

1/ Je compte utiliser ce système pour du Cthulhu moderne, genre the Laundry. Tu fais comment pour gérer la folie avec ton système ? Tu greffes un élément supplémentaire, tu fais au jugé ou tu utilises des éléments de ta mécanique de jeu (genre la ressource) ?

2/ Pour les combats, ça se passe comment ? Je ne voit aucune règle de parade ou d'esquive. Chacun fait ses jets, les dégâts si ça passe et puis on interprète en fonction de ce que racontent les dés ? (perso ça me va, je veux juste être sûr d'avoir bien compris)

3/ Comment gères-tu la magie avec ce système ?

Sinon je dois dire chapeau, c'est une belle présentation concise et efficace.

MessagePosté: Mer Fév 27, 2013 8:11 pm
par Blakkrall
Voici quelques éléments de réflexion sur ces points.

1/ Pour la santé mentale, j'utiliserais bien le compteur de Ressource. Sur des trucs qui fichent les chocottes, je fais perdre des points temporaires, pour des séquelles plus graves j'abaisse le score maximum, simulant ainsi le fait que le héros perd pied. Les jets de "se contrôler" me paraissent de rigueur.
Le type qui foire son jet de "se contrôler" perdra normalement ses points en cas d'échec, mais face à des créatures trop indicibles il perdra un point définitif.

3/ Pour la magie, les deux aptitudes majeures me paraissent être "connaître" et "savoir faire", avec un soupçon de "se contrôle"r.

MessagePosté: Mer Fév 27, 2013 9:02 pm
par Childéric Maximus
J'aime bien ta gestion de la santé mentale.

MessagePosté: Mer Fév 27, 2013 9:56 pm
par Blakkrall
Merci ::D

On peut d'ailleurs s'appuyer sur cette règle :

De la même manière et à l’inverse, un personnage peut perdre des points de Ressource à cause d’un échec particulièrement cuisant et lorsque le meneur souhaite illustrer la fatigue physique et mentale du personnage.

Donc on est libre de retirer le nombre de points de ressources nécessaires en cas de grosse grosse manifestation non euclidienne. :8o

Reste la gestion de la magie. Faut que je voie comment ça marche dans le système d'origine.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 9:11 am
par Blakkrall
Je suis allé consulter le système tel qu'Yno l'a écrit dans Les Terres Perdues.
Les aptitudes sont légèrement différentes : fusion de "connaître" avec "savoir faire" pour donner "savoir" et séparation de "se battre" en "attaquer" et "défendre".
Pour les actions en opposition, c'est mieux expliqué : on jette les dés des deux côtés, celui qui fait le plus de réussites l'emporte. Ça me va.

Perso je préfère garder les aptitudes d'origine telles que décrites dans le document dispo gratos sur le site d'Yno.

2/ Pour le combat, ça donne donc : lors de son tour de combat rapproché, le joueur décide s'il attaque ou s'il se défend. Pour se défendre, il fait un jet de "se battre" et chacun de ses succès annule un succès de l'attaquant. Un joueur qui n'a pas encore attaqué peut choisir de se défendre mais s'il a déjà attaqué il est trop tard.

3/ Pour la magie, ça se passe à coup de grimoire, donc il faut commencer par les jets qui vont bien (connaître, savoir faire) pour déchiffrer les textes, puis un jet de se contrôler pour la santé mentale (uniquement à la première lecture, après c'est plus la peine).
Ensuite, un jet de "savoir faire" pour lancer le sort. Le sort puise directement dans les réserves vitales du lanceur (à moins qu'il n'ait réalisé un sacrifice) ; il doit faire un jet d'"endurer" dont la difficulté est déterminée par le niveau du sort. Chaque succès fait baisser le coup du sort en points de vie. Le coup en points de vie est aussi corrélé au niveau du sort.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 9:49 am
par Childéric Maximus
C'est étrange, mais je te comprends et ça semble tenir la route.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 9:52 am
par syz
Corpus Mechanica me fait aussi de l'oeil.
Je pense que je craquerais le jour où je ferai jouer du zombie (style Z-Corps). En plus l'adaptation est déjà faite et j'avais bien apprécié quand j'étais joueur sur Notre Tombeau.

Tiens-nous au courant de la mise à route à ta table, tes retours m'intéressent :8p

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 11:14 am
par Blakkrall
Childéric Maximus a écrit:C'est étrange, mais je te comprends et ça semble tenir la route.

Fait un jet de santé mentale :;p
syz a écrit:Tiens-nous au courant de la mise à route à ta table, tes retours m'intéressent :8p

Si j'arrive à faire jouer, pas de soucis !

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 11:18 am
par syz
Faut partir gagnant :;)

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 11:45 am
par StephLong
Preneur de retour aussi, ça m'a l'air pas mal du tout ce que tu as fait

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 12:49 pm
par Blakkrall
Merci, j'espère bien être dans l'esprit du jeu et que ça tiendra la route en jeu.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 1:45 pm
par Blakkrall
Une idée là, comme ça.

Pour éviter de passer du temps à tirer les dés, je propose une règle de succès automatique. Quand l'aptitude engagée dans une tâche a un nombre de dés au moins égal au double de la difficulté, il peut choisir de demander au MJ un succès automatique sans marge. Il perd l'occasion de gagner un point de ressource, mais évite le risque d'en perdre un bêtement. J'appellerais ça le mode "blasé". Le type a tellement un bon niveau dans le domaine en question qu'il effectue les choses machinalement, sans en tirer aucune satisfaction. Du coup il est efficace mais blasé.

Genre un type qui a 5D en savoir faire. C'est un pro de la mécanique. Les tâches faciles et moyennes ne lui poseront aucune difficulté, il vous fera la vidange d'une main tout en se curant le nez de l'autre.

Reste à voir si ça s'applique bien aux autres aptitudes, mais ça peut permettre d'éviter de passer son temps à jeter des dés.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 1:50 pm
par syz
ça reprend l'esprit du système HEX : un succès étant un 4+, le niveau de compétence divisé par 2 peut être directement utilisé pour surmonter une difficulté inférieure.

Le seul truc qui me dérange avec le Corpus est que les compétences sont très orientées action. Les compétences plus "cérébrales" sont finalement très secondaires. Le lancer de dés dans les actions me semblent essentiels pour conserver un peu de tension.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 2:14 pm
par yno
Désolé les gars, je me remet dedans dès ce week-end (dès que je suis face au fichier et avec du temps pour le relire).

J'ai en tout cas prévu de m'y remettre vraiment dans les prochaines semaines pour avoir quelque chose d'utilisable dans le prochain projet que j'écrirais. Je suis donc d'autant plus motivé à ce qu'on formalise quelque chose qui tienne la route (Corpus Mechanica Plus ou pas) pour avoir un truc vraiment efficace et plaisant pour un maximum d'entre nous.

MessagePosté: Jeu Fév 28, 2013 2:56 pm
par Childéric Maximus
Blakkrall a écrit:Une idée là, comme ça.

Pour éviter de passer du temps à tirer les dés, je propose une règle de succès automatique. Quand l'aptitude engagée dans une tâche a un nombre de dés au moins égal au double de la difficulté, il peut choisir de demander au MJ un succès automatique sans marge. Il perd l'occasion de gagner un point de ressource, mais évite le risque d'en perdre un bêtement. J'appellerais ça le mode "blasé". Le type a tellement un bon niveau dans le domaine en question qu'il effectue les choses machinalement, sans en tirer aucune satisfaction. Du coup il est efficace mais blasé.

Genre un type qui a 5D en savoir faire. C'est un pro de la mécanique. Les tâches faciles et moyennes ne lui poseront aucune difficulté, il vous fera la vidange d'une main tout en se curant le nez de l'autre.

Reste à voir si ça s'applique bien aux autres aptitudes, mais ça peut permettre d'éviter de passer son temps à jeter des dés.



J'aime beaucoup !

T'as mangé du lion toi ! ::D