[Être MJ]L'impro derrière l'écran

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Plutôt préparation ou plutôt impro ?

Toujours en roue libre !
2
3%
quelques PNJ, deux scènes clés, 10 lignes de notes, c'est parti !
28
37%
Les caracs des PNJ, une arborescence des scènes, une chronologie, c'est le minimum syndical !
22
29%
10 pages de notes, une playlist pour chaque scène, des PNJs avec un background digne de Victor Hugo
14
18%
ça dépend du temps qu'on me laisse !
10
13%
 
Nombre total de votes : 76

[Être MJ]L'impro derrière l'écran

Messagepar DonQuichotte » Mar Fév 26, 2008 1:02 am

Réfléchissant sur l'intensité de conter pour un MJ, je me demandais si l'impro y a une place particulière.
Personnellement, n'ayant jamais suivi de scénario sinon des ébauches pour ma part, l'impro est pour moi l'outil clé.
D'où une question...

Est ce que masteuriser avec juste un vague synopsis en tête ou une ébauche de scénario et d'avoir la soirée sur ses épaules à ne pas gâcher serait plus émoustillant que de faire jouer un scénario écrit à l'avance où il n'y a plus qu'à boucher les trous ?
Et plus générale, quel rapport entretenez vous avec l'impro ?


Après, un tel outil n'est pas sans danger, ça donne des scooter moutons carburant aux spermes chevauchés par des bikers à manteau de cuir rose...
Modifié en dernier par DonQuichotte le Mer Fév 27, 2008 8:50 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar remoon » Mar Fév 26, 2008 4:55 am

Bonjour DonQuichotte,

pour moi la maîtrise en impro est vitale, en fait il m'est pour diverses raisons impossible de suivre un scénario écrit (par une autre personne ou par moi même).

En fait, pour mes impros je pars avec plusieurs outils :

@ Le cadre.

@ Je fais les personnages des joueurs, qui me donnent des pistes pour mes futurs scénarios.

@ Et bien sûr les désirs des joueurs et les miens.

Pour garder des traces, je regarde les notes de mes joueurs. Mais personnellement je de vrai prendre plus de notes personnelles... sinon là je me perds assez vite.

@micalement.
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Messagepar Rom1 » Mar Fév 26, 2008 9:52 am

L'impro me permet de boucher les trous d'un scénar déjà écrit ou de suivre les idées des PJ. Mais je ne peux faire une impro totale. J'ai besoin à minima que le décor de jeu soit dvpé et à maxima d'avoir un scénario tout fait sur lequel me baser.
Bcp de MJ parlent du fameux vague synopsys à partir duquel ils vont tenir toute la soirée et même au-delà : ça m'est tt bonnement impossible et je serai paralysé de terreur si ça devait m'arriver.
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Messagepar Mario Heimburger » Mar Fév 26, 2008 10:46 am

Pareil que Rom1 : mes meilleurs scénarios étaient des impros totales (mais alors, totale, j'avais même pas un début d'histoire...). Et mes pires scénarios étaient des impros totales.

La préparation permet de garantir un niveau minimal, mais n'autorise que rarement une explosion de qualité. En gros, je trouve que la préparation nivelle, ce qui peut être bien pour une campagne, mais pour des one-shots, j'essaie de me ménager des libertés. Ca m'est souvent arrivé de préparer un scénario, mais de "réécrire" complètement l'intrigue en cours de partie.

Pour les impros, je me laisse toujours porter par le contexte. Souvent, j'y intègre un aspect que j'ai envie de mettre, sur le moment, suivant mes lectures, mes réflexions, mes découvertes d'autres jeux, etc. La plupart du temps, mes impros "en campagne" (donc, les scénars où j'essaie de limiter les impros) concernent la vie de PNJs. Les PJs découvrent des aspects ignorés des PNJs, leur vie de famille, etc.

Une semi-impro récente était la cérémonie funéraire d'un type que les PJs ont tué lors du scénario précédent et à laquelle ils ont été invités à participer. Voilà les joueurs qui découvrent que le type qu'ils ont tué dans une confrontation un peu précipitée avait une famille, était un ancien vétéran d'une guerre, avait sauvé la vie d'un autre, etc.

Ben c'est une impro qui a changé la suite des scénarios : soudainement, voilà des PJs qui réfléchissent avant de tuer...
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Messagepar Pikathulhu » Mar Fév 26, 2008 11:18 am

En ce qui me concerne, j'ai par un temps uniquement maîtrisé des scénars sur-préparés, que ce soit des scénars du commerce ou des scénars perso avec 10 pages de note, les carac de tous les PNJ, etc... D'une part, je me suis rendu compte que c'était trop chronophage, d'autre part, mes joueurs m'ont fait remarqué que c'était vraiment trop dirigiste (attends, j'ai mis 3 heures à dessiner les plans du Labyrinthe de Trucmachin, je vais tout faire pour que les PJs y mettent les pieds ! ). donc j'ai fini par abandonner cette technique, je suis revenu à ce que vous appelez "le vague synopsys" : c'est à dire une liste de noms de PNJs, des noms de lieux, une vague intrigue, éventuellement une vague description de la scène finale, le tout en moins de 100 mots de notes en général. Si c'est un scénar de conv, je me concentre davantage sur le background des PJs prétirés. Rien de plus, après je comble les manques en impro. si il y a une baston, j'improvise les stats des PNJs au moment venu (même si le système de combat est ardu). En campagne, l'impro devient de plus en plus facile, car le MJ et les joueurs ont semé des graines desquelles des scénars vont éclore tous seuls. J'ai l'habitude de leur faire croiser certains personnages avec des motivations bien précises, s'ils les intéressent, ils feront l'objet d'un scénar, sinon ils passeront à la trappe. ça suffit. je me rends même compte que pendant la partie, j'oublie une bonne palanquée des paramètres que j'avais imaginés en préparant ! (j'écris peu mes scénars, mais j'aime quand même réfléchir en pensée à leur déroulement, c'est encore le seul moment ou les PJs ne viennent pas tout foutre en l'air !). c'est la méthode qui me convient, elle me parait fonctionner.

J'ai aussi, à plusieurs reprises, maîtrisé complètement sans filet, genre on me demande de faire un jeu de rôle alors que 5 mn avant c'était pas prévu. j'ai le temps d'une pause clope pour imaginer un scénar. A ces occasions, j'ai quand même réussi à faire des scénars corrects, je pense, mais le cassage de gueule a jamais été loin. Et j'ai vu des MJs fans de l'impro totale proposer des trucs pas toujours géniaux. s://(( -->://((s://(( --> On sentait bien que les murs étaient creux, il manquait le supplément d'âme nécessaire à une bonne partie.

Pour résumer, je pense que le mieux, c'est un juste milieu entre l'impro totale (mou du ventre) et le scénar surpréparé (à l'intrigue ultra-rigide, ou trop foisonnant de détails).

@ Don quichotte : un chti sondage en tête de topic, ce serait intéressant ;)
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Messagepar tobormory » Mar Fév 26, 2008 11:19 am

10 % de préparation - 90% d'impro

D'abord parce que je suis incapable de suivre à la lettre un scénar préparé : je change les noms, modifie les faits comme ça selon l'action.

Ensuite, par expérience, mes joueurs (comme tous, je suppose) ont souvent des idées qui sortent du cadre prévu. Donc, j'essaie d'être logique et de m'adapter. C'est un peu comme si on élaborait ensemble une histoire au fur et à mesure. Mais je me garde bien de leur donner cette sensation... Ce serait gâché leur plaisir. Ce qui fait qu'au final, ils me prennent pour quelqu'un de diabolique qui avait pensé à tout. C'est vraiment d'être loin la vérité.

De plus, j'adore ajouter des trucs par rapport à ce que j'ai pu lire ou voir dans la journée qui précède. Je joue à fond la carte du clin d'oeil sur les petits travers de mes amis et de moi-même, des private jokes, etc.

Donc en résumé: un fil directeur (une idée principale) et après j'improvise. Ce qui suppose qu'on m'a laissé tout de même un peu de temps pour réfléchir à la partie que j'allais faire jouer... sinon, au débotté, c'est trop casse-gueule.
L'impro est non seulement vitale, mais fait vraiment partie du plaisir de jouer. C'est une des choses que j'aime le plus dans le JdR.
Après, selon l'ambiance ça part en plein délire ou ça reste très sérieux, mais toujours avec une pointe d'humour ::D .
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Messagepar Alias » Mar Fév 26, 2008 11:43 am

Pour moi, ça dépend des jeux. Je suis parfois parti en impro totale sur des jeux comme Feng Shui avec rien de plus qu'un jeu de mot vaseux en guise de titre et une idée des méchants. Si je veux plus donner dans l'intrigue, je préfère par contre avoir un peu plus de "viande" par écrit.

Cela dit, dans l'absolu, il n'est pas rare que je ne prépare qu'une trame plus ou moins grossière, quelques éléments de décor et des PNJ/cibles et que je parte là-dessus.
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Messagepar Seagull » Mar Fév 26, 2008 12:00 pm

Je pense que s'il faut choisir son camp, je suis plutôt impro. Par fainéantise, mais aussi parce que je préfère inventer du contexte que des scénarios (mais ça a tendance à s'équilibrer depuis peu). Quand je joue en campagne, mes scénarios font rarement plus d'un verso A4 et sont principalement occupés par une liste de PNJ (trouver les noms des PNJ c'est 90% de mon boulot de préparation) et une chronologie rapide. Après le reste, c'est en partie dans la tête, en partie l'inspiration du moment et en partie des réactions aux actions des joueurs. Parce que c'est quand même l'un des avantages de l'impro : ça permet aux joueurs de se sentir vraiment aux commandes, vraiment libres. C'est un truc qui me plait à la fois en tant que joueur et en tant que MJ.

Cela dit, pas mal de mes dernières parties se sont faites à partir de scénarios que j'avais au préalable rédigés pour être publiés (Revolucion et Hellywood) et c'est agréable aussi, ça a un côté rassurant qui permet de se concentrer sur d'autres trucs. Ce qui ne m'empêche pas de trahir sans vergogne le scénar quand je pense que c'est la chose à faire, mais je sais alors que j'ai toujours du matos en réserve pour appuyer mon impro.


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Messagepar kobbold » Mar Fév 26, 2008 2:43 pm

J'ai l'impression qu'on confond pas mal préparation et dirigisme.

Personnellement je suis à 30% maximum en impro. Mes scénarios sont surpréparés, avec les scènes clef, leurs ambainces musicales, les thèmes des PNJ, etc... Ce qui ne m'empêche pas de réagir aux actions des joueurs, loin de là. Une grosse partie de ma préparation consiste nottamment à écrire plusieurs version des mêmes scènes, selon les angles d'attaque possibles.

Mes joueurs ne se sont jamais sentis dirigés, et pourtant je n'imrovise que très peu.
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Messagepar Doji Satori » Mar Fév 26, 2008 6:28 pm

kobbold a écrit:J'ai l'impression qu'on confond pas mal préparation et dirigisme.

J'ai le même ressenti mais bon, mes préparations sont somme toute limitées et se bornent plutôt à réfléchir à la psychologie des PNJ, la chronologie prévue des événements (pour mieux réagir aux inévitables modifications) et au comment (faire) ressentir le "milieu".
Le réalisme en JdR n'est pas la correspondance de l'univers ou du système par rapport à une réalité objective.
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Messagepar Brain.Salad » Mar Fév 26, 2008 6:46 pm

Rom1 a écrit:L'impro me permet de boucher les trous d'un scénar déjà écrit ou de suivre les idées des PJ. Mais je ne peux faire une impro totale. J'ai besoin à minima que le décor de jeu soit dvpé et à maxima d'avoir un scénario tout fait sur lequel me baser.
Bcp de MJ parlent du fameux vague synopsys à partir duquel ils vont tenir toute la soirée et même au-delà : ça m'est tt bonnement impossible et je serai paralysé de terreur si ça devait m'arriver.


Oui alors ça tu vois, ce genre d'exercice ça s'appelle aussi de la roulette russe. Tu peux autant obtenir un bon moment qu'un truc incohérent. Dans tous les cas, tu n'arrives jamais sans avoir au minimum deux idées en tête (début - fin, en général, après tu suis les joueurs pour joindre les deux bouts).
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Messagepar DonQuichotte » Mar Fév 26, 2008 7:34 pm

Brain.Salad a écrit:Oui alors ça tu vois, ce genre d'exercice ça s'appelle aussi de la roulette russe. Tu peux autant obtenir un bon moment qu'un truc incohérent. Dans tous les cas, tu n'arrives jamais sans avoir au minimum deux idées en tête (début - fin, en général, après tu suis les joueurs pour joindre les deux bouts).


Je confirme, ne pratiquant que de l'impro de manière plus ou moins intense, c'est une véritable roulette russe.
Il m'est arrivé de réussir une soirée alors que j'avais appris 2 minutes avant que j'allais masteuriser. C'était un moment cruel où à la question "qui propose quelque chose ce soir ?", notre association fut pris de mutisme. Dans une telle situation, j'avais décidé de sacrifier la cohérence pour présenter une aventure absurde qui rivalisait avec Douglas Adam et Tex Avery.
Une autre fois, je décide de faire la même chose, partir d'un concept débile et voir où les vents poussent la partie, deux heures plus tard, la partie était terminé et totalement médiocre.
D'où l'idée que beaucoup évoque qu'il y a un minima de vague synopsis à avoir, un début, une fin, quelques protagonistes, le thème, un cadre préalable, qui permet l'impro avec des gardes fou...

@Pikathulhu Une idée de sondage ?
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Messagepar Antoine F » Mar Fév 26, 2008 10:22 pm

Salut DonQuichotte,

Je tenais à répondre à ta demande parce que récemment l'impro à changé ma façon de jouer, en tout cas de maîtriser. Ca fait secte comme ça, mais c'est vrai.

Pendant très longtemps, j'ai eu une trouille monstre de maîtriser. Ca ne veut pas dire que je ne maîtrisait pas, au contraire, j'étais un des deux MJ les plus fréquents de mon groupe. Mais je jouais des scénars tout prêts du commerce ou bien je m'arrachait les cheveux longtemps à l'avance à préparer des PNJ et tout ça... Dans tout les cas c'était vachement de boulot et j'avais toujours la trouille de faire une mauvaise partie. Résultat, c'était souvent pas terrible (en tout cas pour moi).

Depuis quelque temps, inspiré par des idées de préparation minimum trouvées dans quelques jeux (Spirit of the century, Trollbabe, Dread, Dogs in the Vineyards entre autres) et dans un bouquin sur l'impro (Play Unsafe, je sais que certains s'y sont intéressés ici), je me suis mis à jouer uniquement des parties totalement ou presque totalement improvisées. Et ça a changé ma vie de MJ : je ne stresse pas avant, j'ai plus de temps pour jouer, j'ai plus d'idées, je fais d'avantage attention aux idées de mes joueurs, les parties sont plus intenses. Jusque là, je n'ai rien à redire à cela, c'est 100% mieux.

Maitenant, si un copain passe une soirée à l'improviste et veux jouer, c'est toujours OK. J'ai juste besoin de 5 mn pour rassembler mes esprits.

Mais impro ne veut pas dire n'importe quoi. Certains jeux t'aident en étant très structurés. Par exemple celui auquel je joue le plus en ce moment dit clairement : dans chaque aventure, il y a un monstre et un trésor, les PNJ doivent tous être liés soit au monstre soit au trésor et deux ou trois autres trucs (ça a l'air con comme ça, mais en jeu ça donne des scénars très Conan, genre la Tour de l'Eléphant). Parfois, connaître quelques techniques fait du bien. Par exemple celles que l'auteur de Play Unsafe a données sur son blog (presque toutes les techniques et idées du bouquin en fait) : catch your hare.

Bref, je pourrais en parler des heures. Mais ce que je veux dire c'est vive l'impro. Moi, je ne maîtrise plus que comme ça. Quand j'aurai acquis plus de liberté, peut-être que je reviendrai à des préparations un peu plus fouillées avec des tas de PNJ et tout, mais pas maintenant. Là, je m'amuse.

A+
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- Je crois que je l'ai édité 3 fois celui-là. Ce code pour les liens m'agace.
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Messagepar StephLong » Mer Fév 27, 2008 6:46 am

Je prépare mes scénars, prévois des scènes clés, la trame générale et ensuite j'improvise en fonction des actions des Pj, je ne me vois pas faire un scénar avec 2 lignes écrites à la hâte sur un coin de table, je ne sais pas faire tout simplement.
J'ai un Mj qui procède ainsi tous les mercredis et ça roule, en revanche il connait tout le BG du jeu sur le bout des doigts ce qui lui permet d'être hyper réactif et cohérent.
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Messagepar Drillius » Mer Fév 27, 2008 7:52 am

Pour ma part, ça dépend surtout de mon état de flemme et du jeu que je vais faire jouer.
  • Soit je prépare des scénar de quatre à dix pages avec PNJs intrigue, retournement de situation etc. Ce qui ne m'empêche en rien de suivre les idées souvent innovantes de mes joueurs et de revenir sur le scénar plus tard.
  • Soit je pars sur deux ligne d'idée et suit le reste en impro selon mes joueurs. La partie peut être ainsi gérée au cas par cas et surtout on enlève la notion de temps vu qu'on termine quand on veut.

Mon problème principal serait plutôt l'interprétation, je n'arrive pas du tout à me plonger dans mes PNJs, je vais réussir à expliquer leur caractère et comportements mais je n'arrive pas à le jouer. Peut être parce que je n'ai jamais fait de théâtre ou je ne sais pas trop quoi ...

D'ailleurs comme il existe des bouquins/aides sur comment improviser, connaitriez vous des aides sur comment interpréter un Rôle ? En français si possible, en plus d'être nul en théâtre, je suis naze en anglais.
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