Ecriture de scénario

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Ecriture de scénario

Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 10:11 am

Une bouture pour éviter de charger la partie blog du forum.
Or donc, écrire un scénar. C'est super pète-couille, difficile en diable à faire et, le plus souvent, quand je suis juste lecteur, j'arrive pas à les prendre en main parce qu'ils ne sont pas ergonomiques. Les placards de texte à s'enfiler, ouais bof. Mais en jeu, c'est pire quand il s'agit de retrouver une info. L'horreur.
Cet été, un pote nous a maîtrisé une excellent mini-campagne pour D&D. Je lui ai dit qu'il fallait absolument qu'il la mette par écrit. Il commence, je reçoit le doc et horreur ! ça ne correspondait pas du tout à ce qu'on avait joué en terme d'écriture.
En gros, dans le jeu, l'arrivée des infos, la mise en place des scènes, tout ça, c'était arrivé doucement - ce qu'il fallait quand il fallait. Là, il commençait par des gros placards d'explication, genre ce qu'on trouve toujours. Rhaaa.
On a causé un peu du truc et on a essayé de retrouver dans l'écriture la manière dont le scénario avait vraiment été joué.

La structure qu'on a choisit c'est de présenter les choses sous formes de scènes (éventuellement regroupées en actes). Au début de chaque scène, on fait un petit résumé de l'action prévue, des enjeux et des éléments-clefs. C'est entre trois et dix lignes clairement posées.
Ensuite, chaque élément clef est traité à part dans une sorte d'encart : le décor, les PNJ, l'action, l'infodump immédiat. Eventuellement, mon pote a aussi ajouté des enjeux de maîtrise : les objectifs que doit se fixer le MJ pour la scène (insister sur le pathos, réussir à tuer intel, donner absolument tel ou tel indice, etc..)
A partir de là, chaque scène ou chaque acte peut être agencé dans l'ordre que l'on souhaite - éventuellement grâce à un organigramme général si le scénario n'est pas linéaire - et surtout le MJ a les infos importantes sans devoir se fader des pages et des pages de "et si... et si... et si...". Il a les éléments clairement affichés pour broder dessus en fonction de ce qu'il veut obtenir et ce que font les joueurs.

Ensuite, il est plus simple d'encore compliquer les choses, par exemple en ajoutant des arcs pour les personnages ou des éléments ponctuels à placer ici et là. On peut aussi mettre en place des scènes "vignettes" (comme expliqué dans le DMG2 pour DD4, mais qu'on emploie depuis longtemps maintenant).

La formule est sans doute encore à peaufiner et à améliorer. Il y a des choses à prendre dans les scénarios des 12 singes qui sont plutôt bien branlés pour la plupart. Le scénar RDD était mon premier essai de rédaction comme ça, c'est loin d'être parfait - notamment en terme de mise en page un peu bâclée - mais c'est une première approche qui va me permettre d'en écrire d'autres plus vite.

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Messagepar Rom1 » Lun Nov 23, 2009 10:18 am

Un exercice intéressant serait de prendre un scénario déjà existant (pas trop long ni trop complexe) et de le réécrire sous ce format, qui me parait fort intéressant.
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Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 10:35 am

yno a écrit:
Myrkvid a écrit:Si jamais cela te dit de formaliser la technique d'écriture utilisée, je serai très intéressé (et je ne pense pas être le seul) à la lire et l'utiliser ::D


On dirait la même présentation que celle utilisée dans les campagnes Earthdawn (tu connais LG ?).

Par contre, je ne vois pas en quoi c'est différent des scénarios habituellement écrits (mis à part qu'il y a un préambule à chaque scène/acte).


Je n'ai jamais lu les scénarios Earthdawn - c'était pas moi le MJ et quand j'ai racheté l'intégrale chez Ludik, je me les ai fait tiré au bout de trois jours par un autre MJ ^^

Sinon, un scénario reste un scénario.
C'est surtout une question de présentation. Mon expérience des scénars, c'est ceux de Casus No et autres magazines, ceux pour Cthulhu ou D&D, ou les quelques-uns que j'ai lu dans les différentes livres de base à droite et à gauche. J'ai été incapable de maîtriser correctement la plupart faute de m'y retrouver dans le texte en cours de partie.

La rédaction des scénarios est généralement chronologique et non pas spatiale. Le MJ est face à des pages de texte qui retracent, dans l'ordre, ce qui se passe dans la scène. Les enjeux se dessinent dans la chronologie. Il se passe ça, puis il se passe ça, puis si les joueurs font ça, il y a ça... Et ce, à l'intérieur d'une même scène.
Dans P13, tu amenais déjà les choses un peu différemment, et pourtant il y a encore plein d'endroits où tu es dans le "et si et si" - même si c'est juste à l'intérieur de paragraphes bien balisés.
Dans tous les cas, ce que je dis, de toute façon, n'attaque en rien la qualité ou la calamité des scénarios eux-mêmes. Je ne parle vraiment que de manière de les présenter dans la rédaction.

Le problème de ces mises en forme chronologiques, c'est qu'elles ne peuvent jamais correspondre à la chronologie des joueurs. Le MJ doit opérer un travail d'équilibriste pour jongler avec les deux approches, celle du scénario et celle des joueurs.
Une approche plus spatiale permet de poser un décor ouvert et laisse le soin au MJ de gérer la chronologie des actions et leur rythme. Il a aussi les éléments clefs pour définir la liste des "et si et si" par lui-même sans avoir peur de se couper.
Je ne pense pas que ça soit révolutionnaire ou quoi, hein. Si ça se trouve, c'est tout aussi inutilisable pour 90% des MJ que les scénarios habituels sont inutilisables pour moi. C'est juste une recherche que l'on mène avec un pote pour voir comment rédiger les choses.

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Messagepar Muad'Dib » Lun Nov 23, 2009 11:04 am

Eventuellement, mon pote a aussi ajouté des enjeux de maîtrise : les objectifs que doit se fixer le MJ pour la scène (insister sur le pathos, réussir à tuer intel, donner absolument tel ou tel indice, etc..)


Pour moi, c'est important. Comme j'ai lu ton scénario, on a une trame, puis les éléments qui permettent de jouer à l'intérieur de cette trame. Connaitre rapidement les passages obligés à l'intérieur de cette trame pour passer à la scène suivante, je crois que cela m'aiderait à m'affranchir encore plus du texte de base.

Heuu, c'est quoi une scène vignette? Une scène qui n'a pas d'intérêt direct dans le déroulement de l'histoire?
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Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 11:11 am

Les scénes vignettes sont des éléments hors-histoire, éventuellement sans les PJ, qui peuvent se passer bien avant l'histoire ou en parallèle.
Par exemple, je joue une campagne en ce moment où chaque séance de jeu commence par une sorte de flsahback. Le MJ nous distribue des rôles et nous fait jouer une scène qui fait intervenir des PNJ de notre campagne et qui met progressivement en place des éléments de compréhension de la trame globale, de la psychologie des uns et des autres, de leurs origines ou de leurs liens passés.
Dans une autre campagne, j'avais fait intervenir des passages "pendant ce temps à Vera Cruz" où on voyait les méchants agir ou des éléments se mettre en place qui intervenaient plusieurs heures plus tard (par exemple, une vignette avec un hélico qui décolle d'une base quelque part et plusieurs heures après, les PJ voient l'hélico les survoler et se poser chez le méchant).

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Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 11:12 am

Muad'Dib a écrit:
Eventuellement, mon pote a aussi ajouté des enjeux de maîtrise : les objectifs que doit se fixer le MJ pour la scène (insister sur le pathos, réussir à tuer intel, donner absolument tel ou tel indice, etc..)


Pour moi, c'est important. Comme j'ai lu ton scénario, on a une trame, puis les éléments qui permettent de jouer à l'intérieur de cette trame. Connaitre rapidement les passages obligés à l'intérieur de cette trame pour passer à la scène suivante, je crois que cela m'aiderait à m'affranchir encore plus du texte de base.



Oui. Je l'ai pas fait là parce que je n'y ai pas pensé en fait. Mais oui oui, c'est à faire, je pense.
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Messagepar yno » Lun Nov 23, 2009 11:15 am

Le Grümph a écrit:Dans tous les cas, ce que je dis, de toute façon, n'attaque en rien la qualité ou la calamité des scénarios eux-mêmes. Je ne parle vraiment que de manière de les présenter dans la rédaction.


Oh je comprend bien. On est pas là pour dire "ça c'est mal" et "ça c'est bien" mais plus dans le traitement et la transmission de l'infos selon les besoin de chacun.

Je me posais la question car j'écris mes scénars en scènes. Bon pas toujours mais généralement, j'ai mon intro/prologue/accroche, mes 3 actes comptabilisant chacun 3 scènes et mon épilogue. Donc cette structure, même si parfois je la modifie pour changer un peu et pour apporter un déséquilibre, je la connais. Je sais qu'avec 10 scènes environ, j'ai mon rythme de 3/4 heures de jeu qui me convient et la longueur d'intrigue qui me plait. Sauf que moi je le cache, je "dénumérote" mes actes et mes scènes (et parfois même pas) et je trouve des titres autres. Et je pense ne pas être le seul (je sais que Benoît utilise le même genre de structure scénaristique en 3 ou 4 actes).

Je reconnais que c'est plus clair dans ton scénario RDD mais c'est finalement dû à des sauts de lignes et de pages et à des paragraphes courts et titrés, non ? (je ne dis pas ça méchamment, hein, c'est vraiment une question). Et ça c'est vraiment le truc que je retiens. Il vaut toujours mieux de courts paragraphes titrés que de longs textes.

La truc que je n'ai pas compris, c'est ton retour sur les "Et si ?". Ils sont en encadrés normalement, non ? Ce sont des annexes à l'acte, à la scène ou au scénario généralement. Je n'ai pas visualisé la manière dont tu aimerais qu'elle soit présentée avec ton exemple de scénar.
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Messagepar Muad'Dib » Lun Nov 23, 2009 11:27 am

Merci pour les scènes vignettes. Par contre, cela met les joueurs en possession d'info que n'ont pas leurs persos. Pas que cela me dérange, mais je me demande comment cela se passerait à ma table si je tentais l'expérience. To do list..

Je suppose que le gain est essentiellement de donner plus de profondeur à l'univers et de donner des infos qu'il serait casse-pied de faire parvenir aux persos par une voie plus classique.

Pour revenir à ton scénario, un truc que j'ai utilisé pour une partie sur le pouce de chez "sur le pouce", c'est l'organigramme dont tu parlais. Je crois que ça collerait très bien avec cette approche spatiale du scénario tout en mettant visuellement en avant les scènes mais aussi les lieux et les liens qu'ils entretiennent.

Par contre, comme ça, je ne sais pas trop à quoi cela doit ressembler visuellement ( c'est à dire ce qui doit être visible et ce qui ne doit pas l'être pour que cela reste un plan d'ensemble mais un outil réellement utile pour le MJ)

Enfin, un truc que je trouvais sympa dans le générateur de scénarios de GVM, c'est de préciser le type de scènes dont il s'agit ( combat, enquête, etc. ) Simplement parce qu'avec un mot clé, le MJ sait dans quoi il s'embarque et sur quel mode il doit jouer ( puis cela donne également rapidement une vue générale sur la teneur du scénario. Si c'est un PMT ou une grosse enquête urbaine, par exemple. )
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Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 11:29 am

Yop
La manière de rédiger un scénario n'a pas grand chose à voir avec sa structure interne, je pense. On peut le faire de manière très carré en trois actes, en méthode dramaturgique, en déroulé pur, etc..
Notre questionnement, avec mon pote, c'était vraiment sur la présentation.
On s'est demandé :
+ de quoi un MJ a besoin pour maîtriser ?
+ de quoi les joueurs ont besoin à n'importe quel moment d'une histoire ?
+ qu'est-ce qu'on peut enlever pour alléger la structure d'écriture ?
+ qu'est-ce qu'on peut ajouter ?

Notre réflexion nous a conduit à
+ alléger les textes de manière à virer, autant que possible, les nécessités stylistiques (intros, conclusions, articulations, etc.)
+ définir clairement les éléments clefs de chaque scène pour les mettre en valeur
+ poser les éléments clefs sous la forme de petits paragraphes complets et centrés sur une idée précise. Si je parle d'un endroit, je ne parle pas de ses habitants. Les habitants constituent un autre encadré/paragraphe.
+ définir les enjeux de la scène de manière claire : qu'est-ce qu'il se passe, où, comment, qui intervient. Il faudra y ajouter les guides directifs (comment ça doit finir, pourquoi, quels sont les éléments à ne pas oublier ou l'ambiance à poser absolument si besoin).

Le truc, c'est vraiment, uniquement, au niveau de la rédaction et ça doit pouvoir être utilisé dans un scénario directif type PMT comme dans une enquête de COPS.

Pour en revenir au "et si" : dans les scénarios qu'on lit, le rédacteur tente de fournir toutes les clefs au MJ sous la forme de listes de causes/conséquences, en essayant de tout prévoir. Il est dans une approche chronologique de son histoire. Les choses doivent s'enchaîner de manière linéaire, logique et temporelle. Parce que c'est le cas sur la table de jeu.
Sauf que le MJ n'a pas besoin de la temporalité. Il a besoin de l'espace de jeu : dans quel espace place-t-il ses joueurs ? Comment ? La temporalité, c'est lui qui la donnera ensuite au cours du jeu.
L'idée est donc de virer la temporalité de la rédaction, d'ignorer les causes/conséquences pour se concentrer sur les éléments-clefs et laisser donc le MJ gérer complètement la causalité des scènes et la temporalité. Le but est de fournir une grille spatiale.

Rien, absolument rien, de révolutionnaire. Juste des choix éditoriaux au niveau de la rédaction : qu'est-ce qui est important et comment. Je ne parle ni de structure, ni de complexité des scénarios, ni de contenu dramatique, juste de la manière de faire passer des informations d'un rédacteur à un MJ puis à une table.

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Messagepar Nelyhann » Lun Nov 23, 2009 1:57 pm

tout à fait intéressant tout ça...!
Il y aurait plein de choses à dire mais je vais me concentrer sur ce point :
Sauf que le MJ n'a pas besoin de la temporalité. Il a besoin de l'espace de jeu : dans quel espace place-t-il ses joueurs ? Comment ? La temporalité, c'est lui qui la donnera ensuite au cours du jeu.
L'idée est donc de virer la temporalité de la rédaction, d'ignorer les causes/conséquences pour se concentrer sur les éléments-clefs et laisser donc le MJ gérer complètement la causalité des scènes et la temporalité. Le but est de fournir une grille spatiale.


Oui je comprends bien l'idée mais, à mon humble avis, il faudrait aussi se questionner sur le public visé : meneur expérimenté ou meneur débutant ?
En l'occurrence j'ai lu ton scenar LG, sur ton blog,
et ça correspond typiquement à mes attentes de meneur : scenar rapidement mis en place, ergonomique et qui me laisse la marge de manœuvre nécessaire dans la gestion de la temporalité. Sauf que j'ai presque 15 ans de jdr derrière moi, des tonnes de scenar écrit. Aujourd'hui, je crois être suffisamment à l'aise pour pouvoir improviser cette temporalité et y trouver un véritable plaisir dans mon expérience jeu, cohérente avec mon "niveau de roliste". Je n'ai plus besoin de scenar ultra détaillés etc.

Mais qu'en est-il des joueurs débutants ? Lorsque je débutais j'étais friand de tous les détails possibles et imaginable dans un scenar pour me donner des idées et aussi m'aider à gérer des situations casse cou pour un meneur débutant.

Donc je dirais, et cela n'engage que moi, que ce que tu proposes me sembles très pertinent pour les meneurs chevronnés mais délicat pour les débutants qui risquent de patauger pour trouver les articulations justement et tenir la timeline "en direct".

Et donc j'en viens à une question que je me pose pas mal en ce moment, à savoir le public visé. Dans les scenar on trouve souvent "pour 4 à 5 joueurs" ou "pour des PJ de niveau 1 à 5".
Ne devrait-on pas inclure une indication sur le niveau requis des joueurs : pour joueurs et meneurs débutants ; pour joueurs et meneurs confirmés. Etc. Cette indication pourrait clairement cadrer ce qui va suivre.
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Messagepar Alias » Lun Nov 23, 2009 2:03 pm

Je me posais la question par rapport à l'optique d'écrire un scénario "du commerce" (i.e pour jouer, certes, mais aussi pour vendre). C'est clair que ce genre de format avec un minimum de fluff est bien pour les MJ un peu expérimentés, mais risque de ne pas être suffisant.

Cela dit, ce serait bien, pour un scénario commercial, d'avoir ce genre de synopsis en supplément, soit inclut dans le livret, soit fourni séparément (PDF gratos).
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Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 2:09 pm

Tout à fait, Thierry.

J'ai jamais dit que c'était un format pour jeune MJ. De toute manière, je ne sais pas écrire pour jeune MJ, n'étant plus moi-même si jeune que ça. En convention, je me rends compte que la jeunesse elle fait autrement.
Par ailleurs, Yslaire a mis un lien l'autre jour vers un petit pdf chez lulu (http://www.lulu.com/content/3019374), gratuit et excellent à lire. Je me suis rendu compte que, définitivement, j'étais un MJ old school. Je n'utilise pas des règles, je prends des décisions. Sans doute pour ça que je me sens si bien avec BOL et si mal avec DD3.5. Et Metal, pour Bloodlust, sera définitivement un système Old School finalement
:;p
Dans un scénario, c'est pareil. Je dois pouvoir prendre des décisions sans me retrouver empêtré dans des pages et des pages d'éléments imbriqués dont on ne sait plus si ce sont des propositions ou des éléments-clefs.

Alors oui, du coup, c'est moins "noob friendly", forcément. Mais quelque part, je m'en fous. Si je veux écrire pour des débutants (et j'ai des projets pour ça), j'aurai sans doute une autre approche - ou pas.

Car finalement, on peut conserver exactement la même présentation et facilement ajouter un ou plusieurs encarts pour gérer et mettre en scène chaque scène :
+ jouer avec les éléments
+ poser une ambiance
+ manipuler les joueurs
+ et si ?
+ mettre en scène
etc..

Ce sont des éléments supplémentaires qui sortent de la page et peuvent être mis en avant.
Finalement, ça ne change pas grand chose, ce me semble. Non ?

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Messagepar Le Grümph » Lun Nov 23, 2009 2:14 pm

Alias a écrit:Je me posais la question par rapport à l'optique d'écrire un scénario "du commerce" (i.e pour jouer, certes, mais aussi pour vendre). C'est clair que ce genre de format avec un minimum de fluff est bien pour les MJ un peu expérimentés, mais risque de ne pas être suffisant.

Cela dit, ce serait bien, pour un scénario commercial, d'avoir ce genre de synopsis en supplément, soit inclut dans le livret, soit fourni séparément (PDF gratos).


Le niveau de détail que tu peux mettre peut complètement varier.
Ici par exemple, par manque de temps, je n'ai pas décrit le Lazaret ou la ville en détail.
Mais j'aurai pu écrire deux ou trois pages supplémentaires sur le lazaret :
+ un encart sur le lieu physique (avec le plan)
+ un encart pour chaque serviteur et pour Esopp
+ un encart sur la vie quotidienne et l'organisation type d'une journée
+ un encart avec la liste des concerts et spectacles de la semaine
+ un encart sur des événements supplémentaires à insérer
+ un encart sur les "et si..." (et si les joueurs veulent s'évader ? et si les joueurs fouillent les lieux ? et si les joueurs sont violents ? etc.)

Du moment que chaque item soit clairement identifié et possède son entrée clairement marquée, on peut ajouter le niveau de description que l'on veut.
Là, c'est le manque de temps ainsi que le fait que le doc m'était d'abord destiné qui fait que je n'ai pas insisté sur les points donnés.

On peut ainsi consacrer plus ou moins de place pour décrire les éléments. Du moment que ça soit clairement balisé.

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Messagepar Nelyhann » Lun Nov 23, 2009 4:10 pm

Car finalement, on peut conserver exactement la même présentation et facilement ajouter un ou plusieurs encarts pour gérer et mettre en scène chaque scène :
+ jouer avec les éléments
+ poser une ambiance
+ manipuler les joueurs
+ et si ?
+ mettre en scène
etc..

Ce sont des éléments supplémentaires qui sortent de la page et peuvent être mis en avant.
Finalement, ça ne change pas grand chose, ce me semble. Non ?

En effet, ça ne change pas grand chose et faudrait vraiment le tester en live, cad écrire un scenar dans cet optique avec ces outils pour voir ce que ça donne avec un meneur qui débute. Car le risque c'est que ça devienne tout aussi "indigeste" avec une difficulté pour le meneur de repérer tout de suite les infos clefs pendant le jeu et aussi à la lecture.

A ce propos, d'un avis qui n'engage que moi, le travail sur la maquette, l'ergonomie et la lisibilité du document ne me semble pas du tout secondaire. Je dirais même que c'est primordial en ce qui nous concerne car le document devrait pouvoir être facilement manipulable en jeu. C'est d'ailleurs ce qui m'a le plus intéressé dans ton scenar LG, c'est le travail visuel. Des têtes de chapitre très clairs, très nettement identifiables. Des titrs gros et lisibles. Et effectivement une règle simple au niveau hiérarchie : un paragraphe = un titre = une info.

Rien de pire en plein jeu qu'un gros bloc de texte de deux pages où il est impossible de retrouver l'info désirée.
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Messagepar Heuhh » Mar Nov 24, 2009 11:44 am

Alors je n’ai pas lu le scénar d’LG… Mais par contre, ce que tu décris LG me rappelle la façon de faire des écuries d’augias dans le mini scénars (Bombyx, Hypnos…), ils découpent le scénars en scènes, qui sont composées d'un :
- Thème principal qui donne en trois le ton de la scène.
- Résumé qui résume
- Environnement qui décrit un peu les lieux
- Développement qui donne du contenu
- Ouvertures qui donne le lien vers les autres scènes

Ce qui permet d’avoir les bonnes infos rapidement.

Pour aller plus loin, Aube de Sang toujours chez le même éditeur apporte une vision intéressante. Ils décrivent plusieurs scènes qui appartiennent à trois catégories, les scènes obligatoires faisant avancer l’intrigue principale, les scènes secondaires alimentant l’ambiance et les scènes historiques qui restent secondaires et qui donne le ton historique. A partir de là, le meneur fait son marché, sachant que quoi qu’il arrive, il devra faire avancer l’intrigue, mais suivant les lieux, ou suivant la date, il pourra intercaler des scènes vignettes de son choix.

Mais la façon d’écrire un scénar qui me botte le plus, c’est le roman. Voire plutôt la suite de scénettes. En lisant un roman, on a une bonne vision de l’univers, de l’intrigue, des objectifs principaux et secondaires des différents protagonistes. Et n retiens tout cela très bien. Le problème du roman c’est de retrouver les infos. Mais demandez à qqun qui a lu le Seigneur des Anneaux, il se souvient des principaux détails après lecture. En plus, si on décompose en courtes scènes avec des titres précis, il est facile de retrouver les infos.

M’enfin, ça vient sûrement de mes premiers scénars qui s’inspiraient des romans des Royaumes Oubliés (et oui, on a tous des tarres ;)). D’ailleurs j’ai un pote qui se croit toujours l’élu de Mystra.

My 2 cents.
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