[SYSTEME] Pour faire cesser un mystère : FIM

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Baratin sur les civilisations

Messagepar Iris » Mer Aoû 04, 2010 11:22 am

Je me suis fendue d'un début de réflexion sur les constantes que je mettais en œuvre pour la création de civilisation, donc de cadre de jeu et sur la méthodologie systématique que j'utilise, ce qui peut aider à comprendre quel est le but et comment je cherche à contourner certains problèmes d'invraisemblance.

Précision : il faut comprendre ça comme un cahier des charges que je me donne à moi-même (oui, y'a des maso qui se donnent des règles à eux-mêmes et s'efforcent de les tenir !)


ACCEDER A L’UNIVERS

Présentation

La présente section vise à expliquer le fonctionnement de la création des zones de jeu de FIM, leur logique, leur organisation, et donc aider d’une part à s’en saisir au mieux, d’autre part à être capable d’en créer une avec efficacité.

Le primat de l’individu

Les Civilisations considérées comme « jouables », d’où peuvent venir les PJs donc, ont en commun, peu importe leur ambiance, de respecter des principes qui peuvent être rapprochés de la philosophie de John Locke (1632-1704) : la raison d’être d’une société organisée est la garantie des droits naturels des individus. Ces droits naturels sont le droit à la vie, à la liberté, à la sûreté corporelle, à la propriété des choses nécessaires. L’adhésion à la société est une promesse conditionnelle d’obéissance, n’entraînant aucune renonciation des contractants à leurs droits fondamentaux, lesquels sont attachés à la personne de leurs détenteurs et sont strictement inaliénables, à quoi on peut ajouter qu’ils sont imprescriptibles car en priver un individu durant un temps ne les fait pas disparaître. Le pouvoir central n’existe légitimement que s’il respecte ces droits. A contrario, si l’État entreprend de réduire les droits, les citoyens sont fondés à résister, ils sont titulaires d’un droit de résistance.

La liberté de l’individu est garantie dans toutes les grandes civilisations de FIM pour deux raisons : d’abord il est purement et simplement quasiment impossible de voir naître un « aventurier » indépendant dans une société qui ne garantit pas ces droits fondamentaux ; ensuite parce que les PJs sont dirigés par des Joueurs issus de la culture européenne du XXIe siècle et par là qui ont des habitudes, des réflexes au niveau de leur considération de ce qui est « normal » et « juste », il est peu probable qu’ils prennent à cœur de défendre un modèle social qui broie l’individu au profit du groupe.

Aussi, poser comme principe le primat de l’individu dans toutes les civilisations est le meilleur moyen de disposer d’un univers de jeu accueillant et laissant une large marge de destinées possibles.

Égalité entre hommes & femmes

Une application des principes généraux guidant la création des civilisations de jeu est qu’elles doivent laisser les individus de toutes les origines être aussi « jouables » les uns que les autres, cela s’appliquant aux femmes. Les sociétés réelles qui ont laissé une réelle liberté et initiative à cette moitié de l’humanité sont tellement rares ; les aventurières ayant existées n’étant souvent issues que de familles bien éduquées, cultivées ouvertes sur le monde, il est nécessaire de poser un postulat d’égalité dans toutes les civilisations jouables.

Ce postulat d’égalité hommes / femmes a des implications pratiques pour être crédible et ne pas souffrir de débats avec expositions d’arguments qui ont assis des millénaires de domination masculine et où toute remise en cause ne peut être que le fait de « suffragettes » aussi mignonnes qu’horripilantes qui n’ont pas compris qu’il était question de les protéger malgré elles *gros soupir d'une femme qui n'apprécie pas d'être traitée de "féministe" voire de "chienne de garde" en souhaitant juste l'égalité et la fin de préjugés stupides* :

* L’accès à la contraception et le droit à l’avortement sont généralisés autant qu’efficaces, peu importe les moyens (sciences, magie, religion).

* La mortalité infantile est sous contrôle, peu importe les moyens (médecine, magie, religion).

* L’égalité de droit est systématique autant qu’absolue, et ses corollaires comme le droit à l’éducation et la liberté d’entreprendre.

* Aucun dogme ni religion dominante ne prône l’infériorité de la femme, cette idée est considérée comme généralement absurde et seules des raisons pratiques d’organisation peuvent justifier des rôles traditionnellement « féminins » ou « masculins ».

* Le surplus de force physique masculine dû à la testostérone équivaut en général chez les femmes, à une meilleure santé , il n’est donc pas question d’infériorité ou de faiblesse évidente ou soi-disant « naturelle » (voir note plus bas)

* La conscience de l’existence d’un monde surnaturel proche qui est susceptible de réagir aux émotions, créer des monstres qui se nourrissent de la souffrance et de l’oppression rendent les systèmes les plus iniques difficilement tenables sur le long terme. De même, il est délicat de ne concevoir les rapports humains qu’à l’aune de la seule force physique quand la créativité, l’esprit, la foi, la recherche ou le karma donnent accès à des facultés surnaturelles potentiellement destructrices. Il n’est donc pas possible de qualifier spontanément de « faible » une personne qui n’a pas de musculature imposante.


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Note : je m'appuie (sans être biologiste, donc là, je ne suis vraiment pas dans mon domaine de compétence !) sur des lectures et des reportages BBC pour proposer un équilibrage des genres XX et XY et se débarrasser de ces idioties d'infériorité ou de faiblesse ou d'égalité qui serait forcément dans l'absence de différence. En pratique, en jeu, je ne vois pas l'intérêt de forcer à "sexuer" les personnages avec des traits, mais d'un point de vue purement théorique, s'il fallait le faire, je proposerais des distinctions sur les attributs physiques et eux seuls (Force, Agilité, Charisme).

Les femmes vivent en général plus longtemps du fait d’une meilleure résistance aux maladies, celle-ci due pour une part aux deux chromosomes X qui peuvent compenser chacun l’éventuelle faiblesse de l’autre alors que pour un homme, les faiblesses de l’unique chromosome X s’expriment nécessairement ; d’autre part la testostérone développe la musculature, mais semble le faire au détriment de l’immunité.
En terme de jeu, si l’on souhaite absolument souligner des différences hommes / femmes, il est possible de traduire ces données par un trait masculin obligatoire qui serait « Muscles (+2) » et un trait féminin obligatoire « Santé (+2) ». Une création de personnage sexuée pourrait étendre le principe aux trois attributs physiques. Concernant l’Agilité, les hommes bénéficieraient de « Rapide (+2) », les femmes de « Dextérité (+2) ». Pour le Charisme, les hommes partiraient avec le trait « Camaraderie (+2) » (pour le fait qu'il y ait plus facilement des bandes d'hommes que de femmes, mais on peut aussi choisir un trait de type "Intimider (+2)" pour être plus dans la caricature et les femmes avec « Désirable (+2) ».

On peut même pousser plus loin le principe de "genre" ou de personnage "sexué" en considérant qu'il s'agit d'une conséquence de la "Nature" mais aussi d'un perfectionnement de cette même nature par une éducation, une culture qui définit la nature, et si cette problématique importe en jeu, le plus simple pour traduire cette mécanique serait de lier les trois traits virils / féminins à la compétence nature et de lier le tout au Moyen Bonus qui va de +2 à +12, l'évolution dans la compétence et plus précisément dans la discipline "féminité" ou "virilité" permettrait d'acquérir et de développer ces traits en une "hyper nature", ce qui pourrait être amusant dans le cadre de la description d'une société barbare isolée, et permettrait de "travailler" sur le thème des préjugés et des archétypes de genre.

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L’organisation de la présentation d’une culture


Les cultures et civilisations sont présentées selon un schéma obéissant à un plan global constant afin de pouvoir retrouver le même type d’information au même chapitre dans les différentes cultures. Certaines cependant développent tout particulièrement un aspect qui devient assez important pour s’émanciper, justifier une section propre voire un chapitre propre. Une idée directrice est que chaque partie de la présentation d’une civilisation doit être utile pour une création d’historique de personnage et / ou pour créer un scénario. A contrario, tout ce qui ne servira pas en jeu n’a pas à être décrit, de même qu’un élément qui n’a qu’une utilité marginale ne sera décrit de préférence que de manière marginale. Bien sûr, occasionnellement des idées inexploitables en jeu surviennent, et elles peuvent être insérées pour l’ambiance, mais ce cas doit rester marginal.

Le plan général est le suivant :

Organisation de la présentation d’une civilisation.

* Introduction. Indique les inspirations (bibliographie, images), les intentions en créant cette civilisation, le type de jeu qu’elle doit permettre, son ambiance, les éventuels scénarios types. Comprends des indications sur la création de personnage, notamment les compétences possibles et les noms courants.

* Culture. Survol de la vie quotidienne en visant à donner des informations utiles, soit à la création des personnages pour offrir des profils variés et des loisirs, des problématiques ; soit pour apporter des contextes d’aventures ou de scènes volantes, d’ambiance. Vise à présenter les particularités propres à une culture, ce qui permet de la comprendre.

* Surnaturel. Présente les particularités de la magie, de la religion, des créatures propres à une culture.

* Régions. Présente des territoires clefs ou typiques. Chaque région ou ville se doit d’avoir une identité propre et une utilité directe en jeu. Il est prévu de laisser délibérément des « blancs » dans la cartographie de manière à toujours pouvoir insérer une nouvelle ville, petite ou moyenne, un site naturel, des ruines…

* Campagnes. Les scénarios sont classés par thèmes et ambiances. Il est également possible de présenter des prétirés ou des rencontres pittoresques, des personnages suffisamment riches pour proposer tout naturellement des pistes de scénarios.


Manier l’introduction

L’introduction d’une civilisation doit permettre en peu de pages de se faire une idée de l’ambiance en général. Le but est que le Meneur puisse la lire ou en photocopier une partie pour la transmettre à ses Joueurs afin qu’ils puissent se préparer au jeu sans avoir besoin d’avaler l’intégralité des présentations qui suivent et doivent servir à enrichir le jeu et non le conditionner. Il ne s’agit pas de contraindre à un ton ou un mode de jeu, mais d’expliciter la démarche de la création, et donc de permettre au lecteur de voir rapidement en quoi elle lui convient ou pas, et quelle tendance il veut éventuellement corriger ou retoucher.

Plan de l’introduction.

* Inspiration. Comprend une bibliographie des ouvrages ayant servi pour les recherches et une présentation des sources d’ambiance, d’image, qu’il s’agisse de jeux, d’architecture, de paysages…

* FAQ. Cette partie est destinée au Meneur pour prendre rapidement la mesure de la civilisation mais aussi aux Joueurs pour qu’ils puissent se saisir avec un effort minimal du type d’ambiance visée, du mode de jeu (dangereux, héroïque, sombre, léger…). Il est question de présenter le territoire dans les grandes lignes, sa géographie physique, le niveau technologique, la présence du surnaturel, le mode de vie,… Des références historiques, géographiques, littéraires et ludiques sont fournies, explicitées et détaillées. Il s’agit d’expliquer en quoi cette civilisation peut être familière et en quoi elle se distingue de ce qui est connu, l’intérêt ludique qu’elle présente. Les thèmes narratifs privilégiés sont présentés, les formes de conflits les plus évidents. Les PJs les plus évidents sont décrits, les profils qui sont les plus simples à mettre en œuvre dans les types de scénarios pensés pour les ambiances de la civilisation considérées.

* Incarner. Comprend au moins des indications de noms, et souvent aussi des profils, des prétirés, des propositions d’historiques. Le but est double, d’une part faciliter l’appropriation du matériel au travers d’exemples ; d’autre part fournir des ingrédients qui peuvent être rapidement combinés pour une création accélérée de personnage.


...

Voilà, en espérant que cette lecture aura été claire et un peu intéressante. J'ajouterai que sur un plan purement pratique, cette organisation de gestion des civilisations est vraiment pratique et permet de trouver rapidement ce qui est recherché.


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Iris
 
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Vie

Messagepar Iris » Mer Aoû 04, 2010 11:45 am

Suite à un débat que j'ai lu sur les problèmes de l'absurde liés aux systèmes à points de vie, me rendant évidemment compte qu'utilisant des points de vie, je pouvais en théorie laisser passer les mêmes bêtises, je me suis attachée à expliciter quelle était la démarche relativement à la gestion des points de vie, en particulier au travers de deux exemples : une balle dans la tête, un bras coupé. J'ai cherché à trouver des réponses simples à des questions qui apparemment sont absurdes, mais autant préciser les choses et justement, réfléchir à des questions bêtes, je trouve ça instructif, car ça permet de voir si on n'a pas laissé de trop gros bugs trainer.


Coulisses du MJ

Le délicat débat des points de vie.

La difficulté d’un système qui utilise des points de vie susceptibles d’évoluer par rapport à des dégâts par arme qui sont fixes hors usage de facultés surnaturels, est qu’il est possible d’arriver à la scène suivante : un PJ menacé, une arme à feu sur la tempe, mais qui s’en fiche car il sait qu’il ne sera que légèrement blessé et n’aura aucune pénalité par la suite, bref, une situation hautement invraisemblable, au mieux comique, qui nuit considérablement à une ambiance sombre et dure. Il s’agit typiquement d’une critique issue de perversions du système Donjons & Dragon et des jeux d’héroïque-fantaisie qui s’en inspirent directement.
Les points de vie sont cependant une notion pratique à manipuler, mais laissée à une simple jauge, elle pose des problèmes de vraisemblance.

Les systèmes par niveau de santé et accumulation de dégâts.

Certains systèmes fonctionnent par accumulation de blessures localisées sur certaines parties du corps jusqu’à mutilation. D’autres, comme les jeux de White Wolf considèrent trois types de dégâts : contondant, létal, aggravé, avec des pénalités selon le niveau de blessure qui est concrétisé par des cases noircies, les conséquences à long terme et la récupération dépendant de la nature de la blessure (évanouissement, mort pour un humain, destruction pour une créature surnaturelle). Le principal inconvénient de ces parties simulationnistes de système est le temps d’apprentissage, la tentation narrativiste pour glisser sur le décompte, la lourdeur de la gestion en pratique sur une Table où tout le monde ne comprend pas la distinction entre létal, contondant et aggravé, voire que la nature des dégâts infligés par des balles incendiaires à la tête est discutée… En effet, à moins de maîtriser une Table dont les Personnages accumulent les blessures à un rythme élevé, cette complexité est inutile, demandant d’assimiler des règles qui ne servent qu’une fois tous les cinq scénarios.

La recherche de finesse au travers des dégâts localisés ou des types de dégâts particuliers est intéressante dans une optique simulationniste mais est gourmande en explications et en temps d’apprentissage des règles et exceptions (telle arme inflige tel type de dégâts), ce qui est facilement pénible et rébarbatif quand le jeu n’est pas exclusivement martial.

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« Et si on me braque un flingue sur la tête ? »

Une des critiques des systèmes de santé fonctionnant avec des points de vie est la possibilité d’assister à la scène suivante : un PJ menacé, une arme à feu sur la tempe, mais qui s’en fiche car il sait qu’il ne sera que légèrement blessé et n’aura aucune pénalité par la suite. Ce type d’événement ne devrait cependant pas se produire sur FIM de par un certain nombre de « sécurités » liées à l’aspect simulationniste. Voici donc la manière dont FIM aborde cette situation :

* Coups mortels : par défaut, il existe trois blessures automatiquement mortelles. Il s’agit de frapper en plein cœur ; de frapper à la base de la nuque (a fortiori de décapiter) ; de frapper le troisième œil. Ces blessures sont considérées comme létales indépendamment de tout chiffrage car elles tranchent le lien entre l’âme et le corps. Dans ces trois cas de figure, aucun sort de rappel à la vie n’est possible, l’âme est directement expédiée dans l’Au-delà.

* Physiologie : si une blessure est placée, elle inflige des pénalités qui ne sont pas détaillées dans les règles mais qui sont fonction de ce placement. Dans le cas d’une balle en pleine tête, même à supposer que le coup ne soit pas mortel (ce qui peut arriver), il y aura des conséquences liées à la localisation. Concrètement,

(1) la zone est sensible, le coup est donc automatiquement un critique avec multiplication des dégâts ;

(2) le cerveau étant un organe richement irrigué de sang, il y a un risque d’hémorragie, qui peut s’avérer mortelle à terme ;

(3) avoir une balle dans la tête interdit à tout le moins de réfléchir et maîtriser son corps, la victime, même vivante est donc incapable d’agir ;

(4) la difficulté de soin dépend de la partie du corps touchée, le cerveau est un organe très fragile et réclame un expert pour extraire le projectile, et sans cette opération, il est hors de question d’espérer pouvoir guérir, les soins ne peuvent alors servir qu’à stabiliser le patient.

En conséquence, même si une arme à feu n’inflige que 4 de dégâts et qu’elle sert à tirer dans la tête d’un sujet qui a 30 pts de Vie, les effets sont très nettement handicapants. La blessure coûte au moins 8pts de dégâts (critique), à quoi il faut ajouter l’hémorragie, de l’ordre de 1pt de Vie par assaut (par exemple). Le personnage blessé survit à la blessure dans l’immédiat, mais il n’est absolument pas certain qu’il survive aux conséquences de la blessure. Il risque d’agoniser ou de mourir sur la table d’opération d’un chirurgien incompétent, ou encore de ne pas pouvoir être soigné et finir par mourir d’une infection, ou d’inanition…

Un nombre « important » de points de Vie par rapport à une blessure n’est pas une sécurité absolue contre les conséquences mortelles de celles-ci, il s’agit d’un moyen de tenir plus longtemps que les autres, de ne pas être tué sur le coup, donc d’avoir une chance d’être sauvé, mais cela n’épargne pas les conséquences de blessures précises.

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« Mais les blessures localisées, c’est lourd à gérer ! »

Le parti pris de FIM est de considérer que les PJs ont un instinct de survie et qu’ils évitent les blessures, que celles-ci sont donc en principe peu fréquentes en jeu. C’est la raison pour laquelle la gestion de la localisation des blessures est narrative en priorité. Les principes qui s’appliquent en jeu sont les plus simples possibles autant que proche d’un vécu réel :

*Instinct de survie : pour des raisons de commodité de jeu, FIM considère que dans le feu de l’action, la réaction à une blessure est un état dans lequel la douleur n’est pas ressentie, elle ne l’est que lorsque le sujet n’est plus soumis à un état de crainte pour sa survie. Ce n’est qu’à ce moment que se pose la question de la résistance à la douleur. Elle peut également être mise en œuvre en cas de blessure « surprise », l’individu n’ayant pu se mettre physiologiquement en « état de stress » et prenant la douleur de plein fouet.

* Proportionnalité : un individu qui perd plus de ¼ de ses points de vie est dans une situation d’inconfort très important pour ne pas dire plus. Hors urgence vitale, cette situation inflige une douleur qui incite à s’arrêter S’il faut traduire la situation en chiffre, il est possible de faire lancer un jet de Résistance à la Douleur (Adrénaline) à {DD = base (10) + part de la perte de points de vie}. Une perte de ¼ (donc 0.25) du total de sa Vie signifie donc un jet à DD 35. Pour éviter les calculs complexes en jeu, le plus simple est de se limiter à des parts simples à évaluer : quart, tiers, moitié…

* Blessure localisée : une blessure localisée touche une partie identifiée du corps. Il s’agit du résultat d’une action intentionnelle de la part de l’attaquant qui la prépare et l’annonce. Par défaut, les blessures sont considérées comme relativement superficielles, dangereuses par leur accumulation. Il est impossible de lister tous les cas possibles de blessures localisées, la solution choisie est donc d’agir au cas par cas, selon les conséquences vraisemblables : une blessure aux jambes gêne les déplacements ; une blessure à la main empêche de tenir ou manipuler des objets etc. Plus l’indication de l’attaquant est détaillée et plus les conséquences sont précises.

« Comment on coupe un bras ? »

Les dégâts localisés entraînent des conséquences qui se déduisent de la partie du corps touchée, en appliquant les principes de vraisemblance. Il y a deux principaux cas où les mutilations sont susceptibles de se produire :

* Dégâts excessifs. Des dégâts approchant la totalité des points de vie sont infligés à un membre. Il serait invraisemblable qu’on puisse mourir avec des dégâts sur un bras, quelle que soit leur importance, la situation est donc interprétée par la mort du membre (mutilation ou dégâts tels que le membre devient irrécupérable au point qu’il faille traiter par l’amputation). Les dégâts ne sont pas mortels pour le corps dans son ensemble mais aboutissent à une destruction d’une partie du corps qui ne pourra être recréée qu’avec des sorts de soin de niveau de maître à héroïque ou via des prothèses requérant un haut degré de technologie et / ou de magie.

En cas de mutilation, le décompte des dégâts est un peu artificiel : il y a perte du membre, mais les dégâts pour le personnage ne dépassent pas le cinquième du total de ses points de vie qui représente la douleur et la perte de sang liée au membre.

Il peut même se présenter une situation extrême où des blessures antérieures se trouvaient sur le bras désormais tranché par dégâts excessifs. Dans ce cas, par commodité, on peut considérer que la douleur et la perte de sang antérieure ont affaibli et abîmé l’organisme dans son ensemble.

Une option peut être d’effacer les dégâts précédents liés au membre tranché, mais il est préférable de ne l’appliquer qu’au cas par cas, pour les situations de jeu où les dégâts localisés ont été suivi de près et donc où l’effacement de dégâts est possible sans calculs minutieux et discussions interminables.


* Dégâts ciblés. En utilisant des techniques d’attaque, il est possible de viser une partie du corps de l’adversaire et chercher délibérément à le détruire. Pour le rendre inutilisable, il suffit d’une perte cumulée atteignant 20% du total de point de vie pour un humain (les cinq parties du corps considérées sont tête et torse, les deux bras et les deux jambes), cette part pouvant être modifiée selon la physiologie de la créature, permettant ainsi de déterminer le nombre de points à attribuer à chaque tête d’hydre ou à chaque tentacule d’une pieuvre géante.

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« Si mon bras est foutu, je peux m’en servir comme bouclier ? »

Un cas de figure extrême peut se présenter en la personne d’un combattant qui a déjà dépassé le maximum de dégâts ciblés qu’un membre peut prendre avant d’être inutilisable. Son Joueur a l’idée mathématiquement rationnelle d’utiliser son membre inutilisable comme bouclier pour encaisser les coups à la place d’une partie du corps encore en état. Ce plan est en réalité une fausse bonne idée et comporte des difficultés de réalisation.

- En premier lieu, la notion de membre « inutilisable » signifie par définition qu’il ne peut pas être manié, il ne peut se soutenir lui-même.

- Ensuite, le membre est peut-être inutilisable, mais la douleur en revanche est toujours présente, chaque mouvement la ravive, et chaque coup sur le bras peut s’assimiler à de la torture.

S’il faut estimer la difficulté d’un jet de Résistance à la Douleur (Adrénaline), il y a une base de DD10, à quoi il faut ajouter les 20% de part du corps inutilisable soit DD+20, à quoi il faut ajouter les dégâts excédentaires subits par le bras. Ces dégâts ne tueront pas le sujet, mais ils font mal. Toute tentative pour manipuler le membre inutilisable est douloureuse en tant que telle. L’échelle est (1) donc DD+5 pour un mouvement mineur, un rien du tout en somme ; (2) donc DD+10 pour un mouvement normal ; (3) donc DD+15 pour un mouvement complexe ou qui demande une extension, une remise en place des os…


En bref, l’action d’utiliser un membre gravement blessé de manière utilitaire est tellement douloureuse et difficile qu’il est presque impossible d’y parvenir, la difficulté étant d’au moins DD 35 et pouvant monter bien plus haut. Un échec du jet implique une douleur insupportable et de la fatigue, voire un risque d’évanouissement sur une marge d’échec importante.


... Oui, la plupart des choses ici abordées sont absurdes ! ... mais je trouve ça marrant de chercher des réponses presque sérieuses à des problèmes stupides <888
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Plus de règles stupides

Messagepar Iris » Mar Aoû 10, 2010 8:55 pm

AVERTISSEMENT : Ces règles (inachevées) ont été créées dans un simple but d'expérience conceptuelle et non pour être utilisées... quoique à ma table, on me réclame pas mal de jets d'attractions ... Il s'agit donc seulement de se distraire et pas d'imaginer que mes parties partent en trip érotique et tout !


Coulisses du MJ

Entre pudeur et fantasme.

La sexualité et la torture sont deux domaines difficiles à jouer à une table de JdR, touchant à la sensibilité, à l’intime, et sont donc en général laissés de côté. Il demeure que le vécu relationnel est important au sein de certaines histoires, et que des questions se posent au gré des créations de personnage ou des situations en jeu. L’objet de ce la réflexion qui suit est d’apporter une possibilité de réponse non arbitraire à des questions telles que : « Mon prochain personnage sera une succube nymphomane irrésistible qui tourne la tête à tous les hommes et rend toutes les femmes jalouses », ou « Je vais séduire le secrétaire du comte et il me racontera toutes les affaires louches de son maître sur l’oreiller », ou encore « Je suis un super bon coup, c’est dans mon historique, donc elle a aimé notre nuit de passion »… Ces situations se présentent avec plus ou moins de sérieux selon l’âge des Joueurs et leur expérience de la vie amoureuse.

Une application du système.

Il existe des systèmes de JdR s’intéressant à la sexualité comme objet principal de l’enjeu et du jeu avec des mécaniques et des options plus ou moins fines ou crues, mais leur approche est trop spécialisée pour notre objet. Dans le cas présent, il s’agit de donner quelques indications pour des situations qui sont marginales en jeu, mais surtout sans créer de règles spécifiques, l’ensemble des mécanismes présentés n’est qu’une application des principes de base et peuvent être « réinventés » assez simplement. Il est peu probable que l’intégralité de ce qui est présenté serve pour une seule histoire (ni même en général que ça serve tout court). Le but est plutôt d’offrir une illustration de situations et thématiques qui peuvent être éventuellement abordées en jeu et des aides à la création de personnages pour lesquels la sexualité représente un aspect important, ou plus généralement pour offrir des pistes d’enrichissement d’histoires à dominante sociale.

Gérer l’attirance

L’attirance est un phénomène complexe, largement incompréhensible, imprévisible, qui joue de toutes sortes de choses : goûts de l’individu, alchimie des corps, des esprits, art de la présentation…

Le jet permet d’indiquer un potentiel d’attraction à l’égard d’une personne donnée, il n’y a donc qu’un jet par relation, mais le vécu peut par la suite influer sur ce potentiel initial. Une marge de 5 (donc résultat de 15 par défaut) indique la chance d’avoir une « touche », un résultat supérieur à une marge de 10 peut indiquer un « coup de foudre », dont les manifestations sont à estimer selon les personnalités.

Bien sûr, réclamer un tel jet sur un personnage implique un jet réciproque, et il est également très difficile de justifier d’avantages sur ce jet, la Volonté par exemple ne permettant pas de modifier son rayonnement personnel…

{Incarnation + CHR + MB discipline* + D20}

Incarnation : lié à la chair, à la santé, à la résistance aux maladies, il n’est que justice que cette révérence soit utilisée pour la sexualité, ne serait-ce que par le lien entre apparence, désir, phéromone et santé en général, l’ensemble du complexe assurant que le sujet est un bon reproducteur. (Il faut cependant noter qu’en réalité, ce potentiel est plutôt inné qu’acquis mais pour la pratique du jeu, cette solution qui admet qu’il soit possible d’améliorer son Incarnation est la plus viable.)

Charisme : (Modérateur) recouvre le charme, l’aisance en société et le magnétisme d’un individu, son rayonnement physique visible, perceptible. Indépendamment de la beauté c’est une caractéristique qui joue dans la séduction, le plaisir de la relation.

* Séduction : relève d’un mode de Négociation particulier qui peut être spécialisé, il y a donc apport du PB pour la négociation seule, et du MB si une discipline spécifique est développée, en application de la règle selon laquelle une aide directe offre MB en soutien, une aide indirecte, un PB. La discipline Style issue de la Représentation peut également entrer en compte s’il est question d’une entrée en scène prestigieuse et soignée. Dans d’autres circonstances, l’Instinct de vie issu de l’Adrénaline peut dégager une aura sexuellement attirante.

* Traits : influent sur le potentiel d’attraction aussi bien les traits indiquant du sex-appeal, de la beauté, du charme, que ceux liés au vieillissement visible (rides, atrophie des muscles…).


Gérer la relation sexuelle

La combinaison proposée pour le jet représentant l’action d’un personnage, éventuellement modulé par divers facteurs est :

{Incarnation + CHR + MB Érotique + D20}

Incarnation : manifestation de la chair vivante

Charisme : (Modérateur) attribut le plus à même de rendre l’aisance physique, l’assurance et le charme.

Érotique : (MB) il est possible de développer une discipline d’Érotique via la compétence Représentation qui inclut des notions de relation, d’art de l’instant et d’extase.


En pratique, il est évident que ces jets ont peu de chance d’être effectivement utilisés, mais s’il y a un enjeu, il est possible de le jouer. D’un point de vue technique, une relation sexuelle devrait plutôt être résolue par un jet étendu, l’action n’étant pas immédiate, instantanée, concentrée sur un seul trait de temps. La durée sur laquelle il s’étend dépend des circonstances et de l’entrain des intéressés, mais par convention on peut admettre que la durée maximale en assauts est déterminée par le potentiel de Force (vigueur) des partenaires, cette durée pouvant être dépassée avec pour conséquence une fatigue physique supplémentaire. Si l’un des partenaires a un potentiel nettement supérieur à l’autre, il risque « d’épuiser » l’autre.

« Mais qui fait le jet ? »

Bonne question, car il y a deux participants (en général), alors quelles sont les possibilités ? Voici quelques options d’interprétations :

a) « Je donne » : Les deux partenaires sont actifs et donnent du plaisir à l’autre, en recevant du plaisir en contrepartie. Si ce paradigme est choisi, alors chacun fait sa série de jet, et la « donne » à l’autre, les succès de l’un comptant pour le plaisir du partenaire.

b) « Je prends », une option un brin égoïste puisqu’elle consiste à chercher uniquement sa propre satisfaction, ce qui va généralement de paire avec des actions à tendance de domination et en exclut d’autres qui sont de l’ordre de l’empathie ou du partage. Dans ce cas de figure, l’individu ne dépend que de lui pour son plaisir, mais la difficulté du jet est augmentée de par l’absence plus ou moins grande de communication.

c) L’action est alternée entre passif et actif, à tour de rôle chacun tente une action dans le délai imparti, les succès au final valant pour les deux.

d) L’action est coopérative, le jet est celui du « meilleur » qui reçoit des bonus issus de l’aide de son partenaire, le nombre final de succès valant pour les deux. Le bonus peut être constitué de PB et MB de compétences appropriées, ou bien un résultat fixe issu d’un jet préalable de compétence Érotique de la part du partenaire, avec un bonus d’aide de +1 par marge de 5. En revanche, la difficulté est que les tabous et blocages des deux se cumuleront simultanément… Cette solution est dans l’absolue celle qui peut donner les meilleurs résultats (chiffrés), mais elle implique que les deux partenaires soient plutôt émancipés et motivés.


« Il n’y a rien d’autre qui peut entrer en compte ? »

La liste principale des facteurs du jet est indicative, mais elle n’est pas du tout limitative. Il est possible d’imaginer des variantes pittoresques qui ne dépendent que de la créativité des Joueurs et des possibilités (morales et physiques) des personnages. Quelques exemples (à ne pas prendre trop au sérieux) pour comprendre les variations possibles :

Endurance virile : {Incarnation + FRC (Vigueur) + MB Érotique + D20}, et éventuellement le soutien de traits ou disciplines liés à la résistance à la fatigue

Position impossible : {Incarnation + AGL (Souplesse) + MB Érotique + D20}, et éventuellement le soutien de traits de souplesse ou des disciplines liées à la gymnastique ou au yoga

Deviner ses envies : {Incarnation + PSY (perception) + MB Érotique + PB Altérité + D20}, l’Altérité pouvant apporter un meilleur appui selon la discipline pratiquée.

Être créatif : {Incarnation + PVR (créativité) + MB Érotique + MB Inspiration + PB Sensibilité + D20}, sachant que le Génie seul peut apporter un soutien indirect via le PB ; la Sensibilité apparaît ici pour le sens de la poésie qui peut être mis à contribution apportant une certaine coloration…

Surprendre : {Incarnation + AST (ruse) + MB Érotique + PB Opportunisme + D20}, il s’agit ici non d’être un inventeur, mais de prendre à revers, étonner, déconcerter, donner le vertige… Avec la possibilité de combiner diversement… et un risque de fort mécontentement en cas de « mauvaise surprise »

Sadomasochisme : gérer la douleur ou la domination / soumission dans un cadre sexuel implique une certaine spécialisation qui peut toucher au malsain avec une combinaison possible {Incarnation + CHR + MB Érotique + PB Torture + D20}, à combiner typiquement avec des dissonances d’Ombre ou de Lumière, en sachant que la Torture est une perversion de la compétence Médecine.

Prendre le dessus : {Incarnation + FRC + MB Érotique + PB Lutte + D20}, avec en cas d’échec le risque de faire mal malencontreusement…

Caresse technique : vise à toucher un point sensible donné, ou en débloquer un ou autre chose… {Incarnation + AGL (dextérité) + MB Érotique + MB Massages sensuels +D20}, la discipline de massage provenant à l’origine de la compétence Médecine…

Tantrisme : il existe des pratiques sexuelles s’approchant de la méditation, visant à la fois l’union des partenaires, mais aussi une ouverture spirituelle. {Incarnation + PSY (esprit) + MB Érotique + MB Tantrisme + D20}, sachant que le tantrisme dépend soit de la compétence Symboles pour son aspect religieux, soit de la compétence Concentration… et en songeant que le yoga peut être pratiqué via la Concentration et se combiner avec un tantrisme à dominante religieuse…

Hiérogamie : il existe des pratiques sexuelles sacrées visant à commémorer ou rendre tangible une union entre le divin et le plan matériel. Les participants ont alors une démarche qui est teinté de religiosité voire d’une bénédiction divine : {Incarnation + CHR (exaltation) + MB Érotique + MB Symboles (divinité) +D20}


Comme on peut le voir, les compétences mises en valeur sont assez nombreuses, et la liste est ouverte : Acrobatie (gymnastique), Boxe (lutte), Opportunisme (action sournoise et surprise), Médecine (torture, massages sensuels), Représentation (érotique), Sensibilité (poésie), Génie (inspiration)…

« Et ça marche à tous les coups ? »

Dans ces cas de figure pittoresques, il y a nécessairement une difficulté (sinon, il n’y a même pas d’enjeu ni de jeu). Celle-ci peut être formée diversement, mais globalement, le principe est que la difficulté dépend de l’état intérieur des personnes considérées, quelque chose qui fait barrage à la libération sexuelle si on peut dire.

Base : 10

Tourments : les personnalités gelées, bloquées, ultra conventionnelles, traditionalistes… ont typiquement un problème pour s’abandonner, ces éléments de la psyché figurent donc tout naturellement en tant que difficultés. Ces dissonances et difficultés peuvent venir de l’un ou de l’autre ou même des deux !

Dérangements : certains dérangements influent directement sur la sexualité pour la colorer d’un ton particulier, comme la violence (tendance borderline voire psychopathe), la soumission / domination (pour les paranoïaques, les masochistes…), des goûts plutôt « extrêmes » ou « étranges » (traumatismes sexuels sur un premier mode), difficulté à tout le moins à se détendre (traumatisme sexuel vécu sur un autre mode), blocage sur des positions ou des gestes qualifiés de « sales », ou encore le fait d’être incapable d’accepter la nouveauté ou la différence par rapport à ce qui a été intégré comme « normal »…

A noter que la tendance à la sainteté peut aussi poser une difficulté liée avec certaines formes qui tendent à la chasteté en général, et celles qui sont liées à la dignité de la personne humaine qui se combinent mal avec des pratiques mettant en valeur un rapport de dominé à dominant ou des humiliations, même simplement symboliques (collier de chien, accessoires, terminologie de type « maître » et « esclave »…).

Honneur : une forte tendance à réaliser les valeurs d’honneur et de conformisme d’une société peut se poser en difficulté dans le vécu de la sexualité si les normes de ladite société sont dépréciatives à l’égard de ce sujet, il s’agit donc d’un blocage éducationnel qui peut être important, demandant à être patiemment surmonté.

Humeur : élément en grande partie fluctuant et imprévisible, l’humeur est ce qui fonde l’envie ou pas, mais aussi la peur, ou les doutes qui ne sont pas profondément enracinés.

Relation : détester le partenaire n’aide pas à trouver du plaisir dans une relation intime, et en principe aucune personne sensée n’agira volontairement dans le sens d’un rapport avec un individu méprisé voire haï. Il existe néanmoins en JdR un cas de figure qui n’est pas exceptionnel, celui de l’aventurière libertine qui est envoyée séduire tel ou tel personnage pour lui soutirer des informations, ce qui n’est guère éloigné de la prostitution, mais est en prime plus dangereux et plus aléatoire quant au paiement. Il y a aussi le cas de la vengeresse qui passe par le lit d’une personne qu’elle utilise pour parvenir à ses fins… là aussi, son implication est tellement négative qu’il est difficile d’imaginer qu’elle apprécie l’expérience en dehors de sa finalité.


« Et si l’autre ne veut pas ? »

Que ce soit du fait d’un échec sur une tentative d’action ou en heurtant un tabou, ou la sensibilité du partenaire d’une autre manière, il est possible qu’il dise tout simplement « non » ou refuse d’une manière différente. Dans ce cas de figure, il y a deux solutions, l’élégante et la brutale.

La première consiste à accepter un échec ou un refus, et partir sur autre chose voire s’arrêter net, tant pis pour la frustration.

La seconde revient à une confrontation sociale, y compris alors même que les deux sont enlacés, et elle revient en cas de victoire à imposer ses désirs par un coup de force psychologique. L’autre s’y soumet, mais le rapport a désormais un aspect de contrainte et de violence qui ne manquera pas de laisser des traces, généralement sous forme de honte. Si la confrontation sociale a lieu, mais que c’est un nouvel échec, la rupture est consommée et désormais le partenaire a toutes les raisons d’être hostile. Il n’y a alors que deux issues : l’abandon avec ressentiment et honte, ou le viol… avec pour conséquence aussi du ressentiment et de la honte.

« Et les sentiments dans tout ça ? »

Les sentiments font parti des dispositions qui peuvent modifier une action, de même que pour tous les jets en jeu, ils peuvent entrer en compte, de manière positive ou négative. Il n’y a rien d’étonnant à considérer que l’humeur et l’implication personnelle jouent un rôle.

Attitude : (1) la séduction étant liée à la négociation, il est légitime d’appliquer les attitudes. Il est d’ailleurs possible de signaler les goûts de certaines attitudes par les éléments marquant l’écoute d’un individu, c’est-à-dire qu’il est sensibilisé à ce qu’il sait écouter, comprendre… (2) en considérant la sexualité comme un mode de communication charnel, il est légitime d’introduire les attitudes d’expression du sujet et qui coloreront l’acte, et peuvent signaler éventuellement des difficultés à s’accorder. Pour ce qui est de l’Attitude, on peut considérer qu’une expression d’un élément particulier est bien reçue si le partenaire a une capacité d’écoute dans l’élément en question.

Humeur : disposition très fluctuante et largement arbitraire, totalement aux mains du personnage qui peut avoir « envie », ou pas tant que ça… Il est à noter qu’il y a de fortes chances pour que l’Attitude du partenaire conditionne en grande partie l’humeur, le cadre et le vécu proche (journée difficile ou agréable, stress ou adrénaline) étant les autres facteurs à considérer.

Traits : certains traits peuvent jouer sur le caractère agréable et séduisant d’un individu, ce qui joue soit sur la phase de séduction soit sur les rapports intimes, soit sur les deux.

Relation : un minimum d’affection rend tout de même les choses plus agréables, inutiles de faire un dessin ! A noter qu’il faudrait alors que la notion de « relation » inclut l’attirance physique, car en principe cette disposition est une appréciation globale. On peut avoir un meilleur ami à « 6 » et n’éprouver aucun désir pour lui. Le plus simple reste de décider en jeu la nature de l’affection, ses composantes :
• Tendresse : forme d’affection douce, à l’image d’un parent envers son enfant ou de deux époux après de longues années de vie commune

• Estime : forme d’affection essentiellement intellectuelle et morale, qui permet de respecter une personne pour ses qualités, son rang, ses actes… On peut parfaitement estimer quelqu’un et par ailleurs n’avoir aucune tendresse, voire être son ennemi, mais dans ce cas, il y a une porte ouverte qui est celle de la négociation, les deux personnes savent ne pas avoir les mêmes valeurs, mais sont capables d’accepter que les choix de l’autre se tiennent et son respectables (même si on est amené à devoir le tuer…)

• Désir : forme d’affection et d’attachement lié à la sexualité, à l’envie de partager des relations intimes avec cette personne

Si les relations sont amenées à jouer un grand rôle dans une histoire, cela peut valoir la peine de détailler la part entre Tendresse, Estime et Désir, mais sinon ça risque d’être uniquement utile pour servir la compréhension de la psychologie de manière annexe, qui n’a pas besoin d’être plus chiffrée ou précisée que cela. La combinaison des trois formes peut expliquer le mode relationnel :

Tendresse seule : ami d’enfance, enfant, simple d’esprit… bref, quelqu’un qu’on peut aimer de tout son cœur, sans rien attendre
Tendresse + Estime = amitié solide, collaboration fructueuse ;
Tendresse + Désir = traditionnellement la forme d’affection du mari pour son épouse dans une société patriarcale où la femme est une éternelle mineure




« Pourquoi on ne parle pas de positions ? »

Il serait possible d’aborder la sexualité avec une approche crue et des termes explicites, mais ce n’est pas le parti pris ici. Rien n’empêche néanmoins un Joueur de préciser que la recherche de créativité de son PJ concerne tel type de pratique qu’il fait d’une manière très particulière qui laissera un souvenir impérissable à son partenaire, voire deviendra l’objet d’une légende urbaine répétée de nombreuses fois jusqu’à perdre toute ressemblance avec la situation initiale… Mais il y a plusieurs raisons à la décision de ne pas mêler la terminologie explicite à ce paragraphe portant sur la possibilité de gestion de la sexualité.

Argument 1. La gêne. Toute cette dissertation sur la simulation de la séduction, de l’attraction et des rapports sexuels est peut-être facile à lire, imaginer, discuter intérieurement, mais sitôt qu’il en est question autour d’une Table de jeu, il y aura immanquablement au moins une personne mal à l’aise avec le sujet, quand ce n’est pas davantage. Exprimer les actes au travers du ressenti, de concepts plus abstraits, est un moyen d’éviter ou de limiter les blocages dus à la pudeur.

Argument 2. Érotisme, et non pornographie. La succession d’actions sexuelles techniques avec des gros plans, des jets, des estimations de performance, de longueur et autres données crues quitte le récit d’une histoire pour devenir facilement pornographique. Il en résulte une sorte d’impression malsaine de séries d’emboîtages de corps qui ne présentent aucune intérêt pour l’histoire, pour les intéressés et encore moins pour les auditeurs tiers. L’érotisme est un genre qui est plus léger (ne serait-ce que psychologiquement), plus riche aussi (il existe une véritable littérature érotique, des travaux artistiques, des œuvres d’art…), et plus facile à écouter sans avoir la nausée ou bâiller d’ennui ! La désignation explicites des actions n’est pas à bannir par un principe absolu, mais mieux vaut s’entraîner à s’exprimer par détour et allusion, en jouant de la puissance de l’évocation et de l’imaginaire des auditeurs, et préciser par touches discrètes, car ainsi que déjà évoqué, le domaine reste sensible et lourdement chargé de tabous et de représentations contradictoires…

Argument 3. Le sens donné à un acte. Dans le fond, c’est moins l’acte que l’intensité émotionnelle et physique qui l’accompagne qui le rend intéressant et agréable, et sans cette implication, il n’est qu’un acte de reproduction, un mécanique sans saveur. Ce qui importe, ce n’est pas de savoir si deux personnages l’ont fait, mais ce qu’ils en retiendront, et s’ils en garderont une bonne impression, ou pas. Le détail mécanique des gestes n’a pas d’importance dans cette perspective, c’est le vécu, l’intention, le ressenti, l’alchimie ou son absence, qui comptent. Il n’y a pas qu’une seule issue à un rapport sexuel : regrets voire dégoût, déception, plaisir simple ou intense, rêverie amoureuse, sentiment d’initiation quasi mystique même ! De ce point de vue, la relation sexuelle n’est aucunement une conclusion, mais seulement une étape dans un ensemble complexe d’influences, de changements, réflexions… Il y a là une véritable option qui est offerte pour ce qui est de l’évolution d’un personnage, mais cela implique un mode de narration et de jeu très centré sur la psychologie et l’exploration du monde intérieur, laquelle serait difficilement inspirée par un vocable simplement cru et mécaniste, car lorsqu’une chose est trop précise au point de devenir obscène, elle finit par tuer toute la poésie et la rêverie qui pourrait se développer.

Argument 4. Connaître l’autre. Les rapports « intimes » sont l’occasion de « connaître » une personne, et d’un point de vue narratif, il n’est pas satisfaisant d’aligner les amants comme des encoches sur un mur, cela reviendrait à les désigner comme des sortes de machines, de clones, tous identiques, et toutes les relations sexuelles dans cette perspectives seraient interchangeables, ce qui n’a ni sens ni intérêt. Il est donc préférable d’éviter le vocabulaire « technique » de la sexualité pour se concentrer sur la démarche des partenaires, globale, intuitive, créative, sensible etc. Au travers de sa pratique sexuelle, de sa manière de vivre le rapport intime à l’autre, il y a matière à pouvoir le comprendre et découvrir certains aspects qu’il aurait fallu plus de temps à percevoir. Les failles notamment, apparaissent facilement : goût de la violence, besoin de domination, dégoût du corps, blocage émotionnel… À l’opposé se perçoivent également la tendresse, l’affection, l’estime, le désir, la créativité, la joie… La description du rapport sexuel peut donc parfaitement se gérer par des qualifications de ce qui est perceptible, de ce qui est manifesté par l’un ou l’autre des partenaires qui sont tout de même censés mieux se connaître ! Un minimum d’informations psychologiques, comportementales, humaines, doivent passer, sans cela l’acte n’a pas plus d’intérêt dans l’histoire et l’exploration des personnages qu’un passage à la douane avec fouille au corps.

« Est-ce que ça sert à quelque chose ? »

Comme déjà expliqué, la sexualité ainsi développée a peu de chance d’être souvent utilisée en jeu, donc l’intérêt de ce long paragraphe consacré à sa simulation est surtout un exercice théorique sur les possibilités d’appliquer des principes d’un système de jeu à une situation donnée. Cependant, et toujours en appliquant strictement le système de jeu, il y a un intérêt pour les personnages à avoir une sexualité épanouie : leur bien-être.
Concrètement, cela signifie qu’un rapport sexuel satisfaisant permet de regagner de la Volonté. S’il faut chiffrer, un regain de D6 % par succès du jet étendu du rapport sexuel.

...

Voilà, les bases d'application du système à un type de situation largement inutile en jeu, oui, je me pose des questions stupides des fois !


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Dispositions : un truc mal compris apparemment

Messagepar Iris » Sam Aoû 14, 2010 1:15 pm

Constatant que mes Joueurs ne comprenaient pas l'échelle de 1 à 12 qui sert pour un peu tout, j'ai démarré une explication, en espérant qu'elle clarifiera tout (je croise les doigts). Voici donc ce que ça donne comme premier topo en vu simplement de faire comprendre les échelles.


1 - Positif ou négatif

Votre Disposition est positive si votre relation à ce qu'elle représente est elle-même positive : vous voulez la défendre, l'atteindre, elle vous est chère. En être privé vous rend triste, malheureux ou en colère.

Votre Disposition est négative si vous cherchez à éviter d'entrer en contact avec cette chose ou valeur. Vous détestez le concept ainsi noté. Vous souhaitez sa destruction, vous êtes même prêt à donner de votre personne pour y parvenir.

En bref : Positif = Amour ; Négatif = Haine.

-------------------------------------------------------------------------------

2 - Echelle générale

L'échelle est la même que pour les Niveaux (de 1 à 12) et pour les moyens bonus de compétence (de 1 à 12). Si vous voulez, attribuer une affinité à un concept, c'est comme de dire à quel niveau vous vous estimez par rapport à lui.

N1 à N3 : novice, débutant, faible, superficiel, courant, normal, nuancé. Vous êtes prêt à un léger inconfort pour mener à bien une action liée à la valeur. En religion : croyant. Peut admettre de commettre un délit pour la valeur. Pour un trait de caractère : Défaut ou qualité.

N4 à N6 : pro, trait marquant, dominant, amitié importante, déterminante, on ne peut pas manquer ça chez vous. Vous êtes prêt à un sérieux inconfort, voire des blessures physiques, la perte de statut, la déconsidération sociale... au profit de cette valeur. L'ego est en moyenne à 5. En religion : pratiquant. Peut admettre de commettre régulièrement des délits, voire ponctuellement des crimes pour sa valeur. Pour un trait de caractère : Vertu ou Dérangement.

N7 à N9 : héroïque, c'est un trait qui est si fort, un attachement tellement intense qu'il constitue un but dans votre existence, et plus que ça, vous ne pouvez y renoncer, et vous pouvez sans état d'âme risquer de mourir ou vous sacrifier pour cette valeur. En religion : leader, prophète, fanatique. Est prêt à des atrocités pour sa valeur. Roméo & Juliette. Pour un trait de caractère : Sainteté ou Folie.

N10 à N12 : épique, légendaire, surhumain. Si un humain avait une telle intensité d'attachement (positif ou négatif), son esprit cesserait de fonctionner pour toute autre chose, tout le reste est réduit à néant. Pour un trait de caractère : Bodhisattva ou Diable


------------------------------------------------------------------------------

3 - Implication

Il est facile d'avoir beaucoup de valeurs ou dispositions comprises entre [-3 et +3] ; les valeurs entre [-6 et -4] ET [4 à 6] sont rares ; les valeurs entre [-7 et -9] ET [7 et 9] sont exceptionnelles et dirigent votre existence. Les valeurs au-dessus de 10 en valeur absolu correspondent à un état mental injouable pour un PJ humain et sont réservés à des légendes ou des entités planaires.

Un moyen de faire vos échelles de manière plus efficace est de décider l'intensité de votre ego : normalement prononcé (5), ou bien faible (4), très faible (3), d'une faiblesse pathologique (2), fort (6), très fort (7), d'une intensité pathologique (8.). Et ensuite, de placer les autres valeurs.

Exemple : ego normal (5) + ennemi juré (-6) = le sujet n'hésitera pas à faire passer sa vengeance au-dessus de sa survie


...

En croisant les doigts pour que désormais ce soit compréhensible ! s://(( -->://((s://(( -->
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