[Systeme] d6pool

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[Systeme] d6pool

Messagepar Muad'Dib » Ven Oct 08, 2010 12:01 pm

Le d6pool est un système de jeu prévu pour jouer du med-fan à la sauce gritty. Les personnages ont des limites claires et, dans cette optique, se prendre un coup handicape rapidement ceux-ci.

Voici la carte d'identité de ce système:

- Utilisation de pool de d6: Le jeu se joue avec des d6 dont on additionne chaque Réussite. Celle-ci se fait sur un résultat facial de 4+
- Chaque joueur a une réserve de d6 dans laquelle il puise pour agir. Lorsqu'il se prend des coups, c'est cette réserve qui s'amenuise. Entrainant donc une diminution des capacités du personnages. Les coups donnent des Aspects qu'il faudra faire "sauter" pour récupérer l'usage des dés de la réserve perdus.
- Un joueur n'est jamais obligé de lancer tous ses dés. Il peut en mettre de côté en prenant un risque. Ceux-ci s'additionnent à sa marge de réussite en cas de Succès, mais s'additionnent à la marge de succès de l'opposant en cas d'Echec.
- Gradation de la marge de réussite. En fonction de la marge de réussite, l'action se déroule plus ou moins comme le désirait le joueur ou le meneur. Le fait de prendre un risque lors du jet de dés à donc un impact direct sur ce mode de fonctionnement.
- Les personnages sont définis par des Occupations ( carrière/profession à la BoL), des Aspects (traits and co à la Fate) et de l'équipement.
- Le système vise le character-centred. Les Aspects sont là pour ça, mais cela se retrouve également dans la possibilité de jouer avec le destin du personnage.
- Le système de confrontation se veut utilisable pour les conflits armés mais aussi les joutes verbales, etc. Il s'agit donc d'une structure générale.
- Le système de confrontation est de type résolution simultanée plutôt que "chacun à son tour".
- Le jeu est gritty mais parce que j'ai des joueurs qui aiment les objets magiques qui sortent les persos du commun des mortels, il y a une gestion d'Artefacts qui permet aux persos de sortir de la masse et d'aller tâter des créatures relativement puissantes.
- La magie est freeform et se veut en lien avec l'univers de jeu. Elle est puissante mais contraignante. Elle est prévue pour servir l'histoire.
- Les Artefacts sont puissants mais également prévus pour servir l'histoire et d'intégrer au mieux dans celle-ci.

Cette mécanique est prévue pour jouer dans un univers de type "La compagnie noire" avec un poil de bloodlust.

Du point de vue des inspirations, il faut aller chercher du côté de :

Burning Wheel pour la mécanique de base ( Système en d6 et Succès sur 4+);
- Résolution des conflits inspirée de Mouse Guard et et Shadow of Yesterday;
- Mécanique de prise de risque inspirée de Bloodlust métal / mercure;
- Echelle de réussite de Doctor Who (Oui et, Oui, Oui mais...);
- La gestion des avantages et désavantages proposée par Doji Satori ici : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 6&t=16043;
- La magie de BoL pour son intégration dans l'univers de jeu;

Pour les règles complète, voir ici: https://docs.google.com/Doc?docid=0AfBj ... y=CNzXi4kM

Je suis évidemment preneur de retours sur le système :;)
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Messagepar Doji Satori » Mar Oct 12, 2010 5:33 pm

1er retour :

* Pas imprimable (m'enfin,ce qui peut m'être imputable)

* Orthographe (vérificateur)
C'est trivial mais si c'est la base d'un texte futur, autant corriger de suite (comme on retrouve toujours des coquilles)

Il s'agit,en quelque sorte --> espace manquant après la virgule
Illusioniste --> Illusionniste
oeunuque --> eunuque
nemesis --> Némésis
mais négatif,et plus l'action --> espace manquant après la virgule
kwak --> couac ?
Occuption --> Occupation
de faire afec à l'adversaire en lui dépondant... --> de faire face l'adversaire en lui répondant
entirèrement --> entièrement
Chacunes --> Chacune
chacunes --> chacune
qui déterminez avce l'accord du conteur --> qui déterminez avec l'accord du conteur
La Feinte est un coup inatendu --> La Feinte est un coup inattendu
un point de Complicéation --> un point de Complication
infusion d'aïl --> infusion d'ail
normallement --> normalement
Il est à noter que que les Artefacts --> répétition
Regénération --> Régénération
regénère --> régénère (2 fois)
Regénération --> Régénération
situation périeuse --> situation périlleuse

J'imprime et donne un avis subjectif dans un futur indéterminé. ::D
Le réalisme en JdR n'est pas la correspondance de l'univers ou du système par rapport à une réalité objective.
Le réalisme en JdR, c'est croire en la réalité de la fiction par rapport à sa vision subjective.
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Messagepar Muad'Dib » Mar Oct 12, 2010 8:40 pm

Ops, merci pour le retour. Pour l'impression, aucune idée. Moi, ça marche. Si il faut je te renvoie une version pdf ou odt ou rtf ou doc.

Pour les fôôotes, j'en prends bonne notes. Je vais faire les modifs. Merci.

Retours sur le fond évidemment attendus. Comme tu pourras le constater, tu retrouveras ton approche sur la gestion des désavantages et avantages. .
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Messagepar Doji Satori » Mar Fév 08, 2011 5:51 pm

J'ai la rapidité de réaction d'un Ent mais bon.

Je suis surtout peu à l'aise dans l'exercice de la critique, l'appréciation de système de jeu étant par essence subjective.

Conventions de jeu
Je suis sans doute pointilleux mais je n'aime pas de trop l'appellation gritty qui n'a pas vraiment de définition précise et intelligible. Sous ce terme, chacun met un peu tout et n'importe quoi. Par exemple une conceptualisation fréquente de gritty est "un coup peut tuer" ce qui n'est pas le cas de ce système où la mort reste le choix du joueur.
Une "blessure" handicape ? Oui et puis ? En quoi cela rend le système pour autant "gritty" ? Je veux dire que l'état de d'handicap doit marquer une frontière claire entre le possible et l'impossible si on veut par cela prétendre à une appelation "gritty" quelconque ce que ne me semble pas marquer le système.

Sinon concernant la magie "La magie impose ses contraintes à l'univers de jeu. Utiliser cette mécanique pour n'importe quel univers n'est pas réaliste. " est pour moi un joli contresens (encore une fois mon coté pointilleux).
Par définition la magie n'est pas réaliste, c'est à dire conforme à notre univers réel d'où la nécessité pour chaque univers mettant en oeuvre la magie de la définir dans le système de jeu, la conformité par rapport au monde réel ne jouant pas (si tenté qu'elle existe).

Je serai tenté de dire que ce paragraphe est bien trop court. Il ne donne pas envie (m'enfin il ne me donne pas envie ...) et ne situe pas vraiment le jeu ce qui est particulièrement "tuant" pour un système seul (c'est à dire non rattaché à un contexte / monde de jeu).
En quoi est il intéressant ? Qu'est ce qu'il apporte de différent en tant que système par rapport aux centaines existants ? Quel intérêt sert-il ?

Notions de base
Explication plutôt claire de l'ensemble mais devrait être beaucoup plus courte car du coup certaines notions sont davantage développée dans cette présentation que dans le texte qui suit (par exemple les occupations où la liste d'exemple se trouve dans les notions de base et non pas dans "créer le personnage").
Je trouve l'appelation "Points de complication" peu judicieuse au regard du contenu de ce paramètre de jeu.

Créer un personnage
Je trouve assez peu heureux que le nombre de "points de complication" pour acquérir des occupations soit fonction de l'âge dans un univers med-fan sans parler des différences d'âge entre races. C'est un déterminisme un peu fort qui n'a pas vraiment d'objet dans ce contexte.

A noter que l'échelle des occupations n'est pas étalonnée et intelligible tant en terme de capacité que de rareté.
A quoi correspond un degré 5 par exemple dans le système ? De quoi est capable l'individu, quel est la fréquence d'un tel individu ?
Aussi, discuter de la pertinence des occupations et de leur arbitraire rentre dans des considérations générale des systèmes. C'est souple mais c'est au bon vouloir de chacun (bienveillance du "conteur", complicité des joueurs) ce qui ne va pas par ailleurs avec un système d'enjeu strict où 1 réussite compte ...

Dans la présentation des Aspects il faudrait expliquer quels en sont les intérêts dans le jeu. Ceci est vu dans la présentation, pas dans le développé.

D'une façon générale, il faut pour avoir la totalité de l'info sur un paramètre se référer à Notions de base ET créer un personnage.

Les enjeux mineurs
Une remarque de mon point de vue importante est que les valeurs d'obstacle sont dénuées de tout exemple / référent par conséquent ne sont pas du tout intelligibles.
Ces valeurs d'obstacles sont absolues et l'échelle est relativement importante de 0 à 10, d'autant que la valeur d'obstacle de 0 est "ardu". Dans le langage courant, c'est quoi un obstacle "ardu" ?
Quel est concrètement un obstacle "difficile" dans l'absolu ? Quel est de façon objective et intelligible la différence entre un obstacle Difficile (4) et extrèmement difficile (6) ?
Aussi, l'obstacle "Exploit" ne renvoie pas à une difficulté mais à une fréquence, de même que l'obstacle "Incroyable" ne renvoie qu'à une disposition d'esprit (fort subjective :)).
Pas de correspondance obstacle / occupation et pas de correspondance / qualité non plus. Tout est dans l'abstraction.

Je n'ai pas vraiment testé le système mais l'on passe d'une difficulté "aisé" où le personnage n'a pas de jet à lancer et où le joueur réussit pleinement son action à une difficulté "ardu" où il faut tout de suite une marge de 3 pour que le joueur réussisse pleinement son action.
Le seuil est trop élevé entre les deux.

J'ai sans doute raté quelque chose mais d'un point de vue probabilité, je ne vois pas bien l'intérêt de prendre un risque, surtout en opposition.

La règle "Jouer avec son destin" est plus intéressante pour ceux jetant beaucoup de dés que ceux en ayant peu. Est-ce volontaire ?

Concernant les modificateurs, si le principe de malus est retenu, je pense qu'il faut formaliser le principe "Les capacités d’un personnage notés sur sa feuille correspondent alors au meilleur de ses possibilités et de son potentiel. Il est au mieux de sa forme physique et mentale, son jugement est totalement objectif" (ou toute autre formulation).

Les enjeux majeurs
Je ne suis absolument pas dans cette vision de la résolution d'action pour différentes raisons subjectives, j'ai du mal à rentrer dans cette conceptualisation qui tue l'action pour la résolution (pour schématiser).

Etant réfractaire, je ne suis pas compétent pour le critiquer donc. Ce qui est une information en soi. A toi d'avoir des joueurs comprenant et aimant ce mode de résolution.

Etat de Santé
Si j'ai bien compris tous les personnages (et PNJ ?) ont 10 dés d'énergie (DE) en pleine possession de ses moyens.
Si la personne en utilise 4 pour une action quelconque, il n'aura pas de conséquence à ses actions tant qu'il n'aura pas un malus de 6 ?
Plus un personnage est compétent, plus il subit tôt des malus ?

Concernant la blessure au bras de Barlok, soit c'est le cumul des blessures qui s'appliquent en malus (et autant créer une nouvelle blessure qui infligerait 7 --> 3 DE suplémentaires) soit c'est la plus forte blessure qui s'applique en malus ce qui induit à un "bourrinage" de blessure.
L'un comme l'autre n'est pas top mais je n'ai sans doute pas bien compris.

La Magie
Plutôt bien posée dans sa définition et permet de concevoir son "réalisme" (voir convention de jeu).
Toutefois, là encore cela manque d'intelligibilité de la valeur d'obstacle : 3 que ce soit "mineur" ou "majeur" ? Est ce voulu ?
Le contraire aux lois naturelles et le naturel n'est pas forcément non plus évident à définir et relève parfois de la subjectivité (mais bon).
Il manque un exemple concret de sort peut être ?
En fait, cette partie est dissociable du reste non ?

Les Artefacts
Idem, partie dissociable du reste non ? Tout du moins, ce n'est qu'un traitement particulier du d6 pool ?
Clair sinon (juste que pour l'exemple il n'est pas donné "l'action congruente" pour reprendre ta terminologie).

Evolution des personnages
Les complications comme moteur du jeu. Avantage : mettre en place des mécanismes inhabituels, inconvénient : l'artificialité du mécanisme.
Tout est question de dosage et d'appréhension (du bon usage) du système par les joueurs donc.

Voilà, quand bien même que cela fait un bail j'espère que ce retour (subjectif encore une fois) correspond à tes attentes. :)
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Messagepar Muad'Dib » Mer Mar 09, 2011 3:53 pm

Bon, je ne m’attendais pas à avoir un retour un jour là-dessus et comme je passe rarement sur AB… Mon temps de réponse est proche de l’Ent également.

Gritty, pour moi, c’est trois choses : Les dégâts viennent rapidement, les dégâts handicapent rapidement la capacité d’action du personnage et ils donnent suite éventuellement à des séquelles. Maintenant, je vois bien ce que tu veux dire et cela demande effectivement un effort dans l’explication. Donc, ici, le côté Gritty se retrouve dans le fait qu’un coup te fait baisser ton potentiel d’action (diminution du nombre de dés que tu peux lancer) et que, de plus, il mène à des séquelles pour le personnage.

Pour la magie, c’est effectivement un problème. J’ai le fessier entre deux chaises. Je n’ai pas collé le système à un univers particulier en lui donnant la couleur qu’il faut et en même temps, la magie n’est pas pour autant sans impact sur l’univers. Bref, cela donne un système ayant une approche assez générique mais avec une magie qui ne peut l’être. Ceci dit, je parle bien d’univers de jeu et dans une optique med-fan classique. Oui, la magie n’est jamais sans impact mais certaines en ont plus que d’autres.

Et ok sur l’intérêt, pour bien faire il faudrait lier le système à un univers de jeu. C’est le but poursuivi et sans cela, ça n’a pas beaucoup de sel.

Les définitions reflètent mon envie de permettre de lire en une fois sans devoir faire des aller et retour dans le doc. Mais ce n’est peut-être pas une bonne idée. Pour les points de complication, c’est essentiellement parce que c’est ce qui me semblait le pus parlant et pour bien montrer que la mécanique est similaire entre la création d’un personnage et son évolution. Bref, bien appuyer le fait que c’est la même « monnaie »d’échange dans les deux cas.

Pour l’âge des personnages, je comprends. Mais là, je dois avouer que cela me fait toujours sourire de lire que des elfes vivent plusieurs centaines d’années mais qu’ils ont une évolution similaire à un humain lorsqu’ils utilisent leur XP. En gros, les elfes devraient être des surhommes dans cette approche là. Pour moi, à ce niveau, il y a deux approches. Soit l’attribution des XP (et donc l’évolution) est plus lente entre un humain et un elfe (mais en tant que joueur, ça m’emmerderait comme approche), soit l’attribution est similaire mais la durée de vie de ces deux créatures l’est également. C’est ce choix là que j’ai fait parce qu’il ne « tue » ni le jeu, ni la cohérence de l’univers. Il arrache juste les stéréotypes sur les elfes, les nains, etc.

Pour l’échelle de difficulté et des occupations, tu n’es pas le premier à souligner ce problème. C’est donc effectivement un truc à revoir. Par contre, je pense maintenant qu’elles ne sont pas assez tranchées. Il vaudrait mieux moins d’échelons mais des étapes plus marqués, histoire de limiter la différence de pratique d’une table à l’autre. Bref, tout un aspect à revoir, effectivement.

Pour la gestion des points de santé, oui, tu as saisi. Plus un personnage est compétent et plus il est vite handicapé par la perte d’énergie. Par contre, je pense qu’il faut le voir comme ça. Plus un personnage est compétent et plus vite il est handicapé par la perte d’énergie pour réaliser des actions difficiles. En gros, le personnage compétent réussira un peu moins bien une tache facile, mais cela restera tout de même meilleur que pour un personnage moins compétent. En gros, perdre de l’énergie, c’est perdre de l’exactitude dans la réalisation de la tâche. Ce qui, à mon sens, est crédible par rapport à l’idée de perdre des points d’énergie.

Pour les blessures, tu as finalement deux stratégies. Soit tu créés de nouvelles blessures à chaque fois, ce qui handicape plus rapidement l’autre. Soit tu augmentes la valeur d’une blessure existante, ce qui donne un handicape qui à un impact plus lent mais probablement plus long (la blessure devenant plus difficile à soigner). Bref, c’est le choix entre l’effet immédiat mais éphémère ou l’effet lent mais prolongé.

La magie devrait être liée un univers et des exemples, de fait. Et pour la magie freeform, c’est toujours un peu le problème de différencier les sorts bourrins des autres pour ne pas tuer le jeu. Même chose pour les artefacts.

Pour l’évolution des personnages, c’est effectivement artificiel. J’aime bien l’idée, mais ce n’est pas du tout réaliste. De fait. L’avantage est que cela donne une approche du jeu particulière.

En tout cas, merci pour le retour. J’ai un peu mis de côté ce système pour me centrer sur un univers de jeu mais je compte bien le reprendre une fois que j’aurai un regard neuf sur la bête. Il y a des trucs que j’ai laissé parce que j’avais le nez dedans et que cela me semblait bien mais qu’aujourd’hui je prendrais autrement. L’échelle des difficultés et occupations, par exemple. Le système d’évolution est également à réfléchir, de même que les enjeux majeurs.

Dès que l’univers d’Exode est bouclé, je me demande d’ailleurs si ce n’est pas le cas, je reprendrai le d6pool pour le retravailler et l’adapter. Il y a du bon et du moins bon mais la base me plait toujours...
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Messagepar Doji Satori » Mer Mar 30, 2011 4:30 pm

Muad'Dib a écrit:Les définitions reflètent mon envie de permettre de lire en une fois sans devoir faire des aller et retour dans le doc. Mais ce n’est peut-être pas une bonne idée.

Peut être tout simplement réduire le paragraphe "présentation" pour mettre les développements comme les occupations dans "création de personnage" afin d'avoir toutes les informations nécessaires pour créer un personnage en se référant uniquement au paragraphe idoine.
Je ne sais pas si c'est une "bonne" présentation mais c'est comme cela que j'aimerai lire l'info (c'est subjectif).

Muad'Dib a écrit:Pour les points de complication, c’est essentiellement parce que c’est ce qui me semblait le pus parlant et pour bien montrer que la mécanique est similaire entre la création d’un personnage et son évolution. Bref, bien appuyer le fait que c’est la même « monnaie »d’échange dans les deux cas.

Verrais-tu un autre terme pour "points de complication" ?

Muad'Dib a écrit:Pour l’âge des personnages, je comprends. Mais là, je dois avouer que cela me fait toujours sourire de lire que des elfes vivent plusieurs centaines d’années mais qu’ils ont une évolution similaire à un humain lorsqu’ils utilisent leur XP. En gros, les elfes devraient être des surhommes dans cette approche là. Pour moi, à ce niveau, il y a deux approches. Soit l’attribution des XP (et donc l’évolution) est plus lente entre un humain et un elfe (mais en tant que joueur, ça m’emmerderait comme approche), soit l’attribution est similaire mais la durée de vie de ces deux créatures l’est également. C’est ce choix là que j’ai fait parce qu’il ne « tue » ni le jeu, ni la cohérence de l’univers. Il arrache juste les stéréotypes sur les elfes, les nains, etc.

Je comprends mieux pour les races.
Ce qui me gène avec l'attribution croissante d'xp avec l'âge sur un modèle systèmatique c'est le déterminisme jeune = pas compétent et âgé = compétent et inversement (pour être compétent, il faut être âgé).
On peut vivre longtemps sans apprendre pour moi. :)

Muad'Dib a écrit:Pour l’échelle de difficulté et des occupations, tu n’es pas le premier à souligner ce problème. C’est donc effectivement un truc à revoir. Par contre, je pense maintenant qu’elles ne sont pas assez tranchées. Il vaudrait mieux moins d’échelons mais des étapes plus marqués, histoire de limiter la différence de pratique d’une table à l’autre. Bref, tout un aspect à revoir, effectivement.

J'ai la même vision.
Avoir une échelle plus courte permet effectivement qu'elle soit davantage tranchée / intelligible, notamment des échelons intelligibles de manière absolue et non relative et par conséquent une meilleure appréhension / appropriation du système par la tablée.
Eventuellement, donner des exemples pour plaquer une universalité, soit par rapport à une population donnée, soit par rapport à une capacité.

Muad'Dib a écrit:Pour l’évolution des personnages, c’est effectivement artificiel. J’aime bien l’idée, mais ce n’est pas du tout réaliste. De fait. L’avantage est que cela donne une approche du jeu particulière.

Plutôt que la carotte en terme de points à gagner, j'aime bien la valorisation du PJ (sociale - mise en lumière ...) et la réciprocité mais c'est plus facile à dire qu'à faire.
Le réalisme en JdR n'est pas la correspondance de l'univers ou du système par rapport à une réalité objective.
Le réalisme en JdR, c'est croire en la réalité de la fiction par rapport à sa vision subjective.
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