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[Help] Les grands clichés de l'Aventure

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 2:30 pm
par Blakkrall
Je suis en train d'essayer d'écrire une campagne pour mon adaptation Werewolf / Cheaptales (enfin notre adaptation, puisque j'y travaille avec Childéric Maximus), et je suis à la recherche de clichés, de stéréotypes de lieux, de personnages, de situations qui fassent bien aventure, voire pulp.

Je pense à des lieux comme les pyramides d'Egypte ou d'Amérique du Sud, la forêt amazonnienne, le triangle des bermudes... des personnages du genre gros méchant récurrent, etc.

Je suis preneur d'idées, de liens vers des sites, des articles que vous avez pu écrire sur le sujet, d'aides de jeu...

J'ai déjà récupér tout ce qui a été mis à dispo par LG sur le pulp, j'ai un ou deux vieux casus qui répertorient des trucs, mais pour le reste, je suis à votre écoute ::D

Re: [Help] Les grands clichés de l'Aventure

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 3:40 pm
par guillaume
L'Egypte et l'Amazonie comme tu le dis sont des bases solides. Je rajouterai une petite expédition en Afrique centrale, avec jungle humide et peuple local qui s'habille avec des peaux de pumas pour chasser l'homme blanc. Ca permet aussi de placer quelques explorateurs typiques comme le chasseur anglais en short avec sa moustache interessé par les trophés qu'il ramenera.
Et pourquoi pas placer une cité engloutie dans la jungle avec une pierre précieuse de valeur immense mais qui protege les habitants voisins par sa magie (voir Alan Quaterman, je crois)

L'inde aussi est un endroit exotique merveilleux, avec ses assassins thugs, ces maharadjas surpuissants, sa magie particuliere. Voir, pour ex, le second Indiana Jones.

Dans les personnages, difficile de ne pas citer la pulpeuse, sexy mais dangereuse allemande à l'accent si charmant, le savant fou et ses fioles vertes, le mandarin qui veut dominer le monde (à la minus et cortex, ou plus terre à terre comme Fu Manchu).

Apres tout dépend de l'époque à laquelle tu veux faire jouer et de l'intrigue générale.

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 3:52 pm
par Fabien Lyraud
La Sibérie, ses chamans, ses tigres, ses communistes (si tu joue dans les années 20 / 30).

Dans un ordre d'idée proche, la Mongolie avec le désert de Gobi (un des plus grand gisement de fossiles de dinosaures au monde en plus), ses tribus nomades et le souvenir de Gengis Khan. Et bien sûr encore une fois un peu de chamanisme.

Le Sahara, ses touaregs. Et on peut imaginer facilement des cités perdus enfouies dans les sables.

Sinon, dans le genre cliché, il y a les Caraïbes. Le soleil, la mer, l'aventure maritime, les gallions espagnols engloutis dans l'océan, et une petite chasse au trésor. Des pirates modernes pourraient s'en mêler en plus. Et une pincée de vaudou pour faire couleur locale.

Ne pas oublier la Méditerranée. Moins exotique au premier abord. Mais bon là aussi il y a d'anciennes civilisation, une histoire riche...

Je te conseille la lecture de Corto Maltese. Au niveau grande aventure, il y a ce qu'il faut.

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 3:59 pm
par Fafi
Oui, en fait tout ce qui fait Arkeos quoi... :3))

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 4:09 pm
par Blakkrall
Skarlix, spoiler inside :;)

Alors je compte faire jouer contemporain, plus quelques rêves mystiques historiques (Egypte antique, western, europe médiévale...)

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 5:54 pm
par Alias
Il y a l'approche Planetary qui serait pas mal pour du contemporain: les grands héros pulp ont existé, mais ils ont disparu depuis les années 1940. Certains de leurs artefacts et leurs héritages sont encore visibles, ça et là. Peut-être même certains sont-ils encore en vie...

MessagePosté: Mer Oct 13, 2010 6:14 pm
par Blakkrall
Pas mal, en effet. Mais il me faut des stéréotypes, du concret, vous voyez ::D

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 8:05 am
par Pénombre
Bah, les enfants de nazis rescapés de la deuxième guerre mondiale qui se livrent à des expériences occultes, menés par un aryen blond glacial genre intello didactique à petites lunettes qui se met les vieux chants militaires sur un gramophone d'époque quand il a besoin de se détendre et s'extasie sur des notions métaphysico-artistiques. Il est secondé par un grand psychopathe baraqué avec trois expressions faciales.

Le Golden Gate Bridge à San Francisco, le truc impayable pour la vue, les poursuites motorisées en ligne droite ou les combats épique au sommet d'un des piliers.

Le British Museum de Londres, avec sa section egyptologie énormissime, les trucs compliqués ou délicats à faire discrètement alors qu'il y a une foule de visiteurs, parmi lesquels les sbires ennemis.

Le Grand Canyon, pour les scènes ou il faut de la perspective et des travelling de caméra, ou des poursuites en avion privé/dirigeable...

Les rues poussiéreuses d'un patelin africain anonyme, décimé par une épidémie, la guerre, les méchants, un gros souci climatique...

Un intermédiaire/négociant/trafiquant plutôt ventripotent, avec un humour décalé et un opportunisme avéré, qui n'est pas à proprement parler "un méchant" mais qui en tous cas sera un obstacle récurrent. Genre qu'il court après quelque chose de valeur, ou qu'il a été embauché pour le souffler aux personnages. Un vilain cynique assez odieux, si possible avec une dégaine de truand sud-américain ou russe ou egyptien.

Un village d'italie ou d'europe de l'est dans lequel les gens ferment leurs volets sur ton passage, ou les femmes sont vétues de sombre et ont toutes l'air de vieilles sorcières. Sur les bancs, à la terrasse du seul café du coin, les gens te regardent passer sans rien dire, d'un air froid.

Une plaza devant un énorme building, avec une fontaine éclairée, pour les rendez-vous nocturnes ou tu vois à dix kilomètres mais comme par hasard, ton contact semble invisible jusqu'à ce qu'il t'adresse la parole, ou se trouve juste derrière toi quand tu te retournes.

Une épicerie/supérette ouverte 24/24 dans laquelle tu arrives précisément lorsque les junkies du coin décident de taper la caisse.

Un barrage imposant, idéal pour une confrontation au finish avec un panorama dégagé tout autour.

Un souk égyptien, plein de couleurs, d'odeurs, de bruit et de gens, avec ses pickpockets, ses spectacles de rue et les vieux avec un fez sur la tête attablés, qui boivent du thé à la menthe dans des petits verres ornés d'un lacis doré en toc.

La nef d'une église, quasiment déserte à part une veuve en noir pas loin de l'autel ou une vieille bigote.

Le métro, dans n'importe quelle métropole du monde, avec au choix absolument personne dedans (parce qu'il est très tard) ou au contraire une foule dantesque dans laquelle n'importe qui peut se dissimuler. Eventuellement, jouer sur le contraste : tu es sur un quai bondé, tu prends deux couloirs et tout à coup, va savoir pourquoi, tu te retrouves seul.

Une poulette de luxe qui semble sortie d'un catalogue de mode mais qui est au choix : une chercheuse renommée dans son domaine, un super-agent secret, une tueuse à gages avec un pétard accroché à la jarretière ou un collier de perles avec un cable de monofilament qui les tient ensemble, la fille du grand savant disparu qui va se retrouver dans des ennuis jusqu'au cou dans pas longtemps. Elle peut être multiclassée, aussi, et éventuellement avoir un côté exotique indéniable, surtout si elle est au service d'un concurrent qui peut constituer le rival traditionnel du groupe (genre une organisation comme un service secret étranger style FSB, Mossad, etc...).

Un expert un peu décalé, qui se perd parfois dans des trucs abscons alors que le fight se déchaine, qui est blindé d'anecdotes qui tombent toujours à plat, ou qui fait sans cesse des comparaisons hors de propos mais en rapport avec son domaine d'expertise. Il peut s'agir d'un vieux chercheur, d'un jeune hacker, d'un physicien à lunettes ou de tout autre personnage qui - évidemment - ne doit pas être à l'aise avec les jolies femmes.

Un poursuivant acharné mais qui a un certain sens de l'honneur et respecte (à contrecoeur) les PJ qui en font également preuve. Flic, agent fédéral, chasseurs de primes, journaliste même. Sa vie sentimentale a viré au pathétique, et son ex-femme (ou sa dernière ex-femme en date) est dans son discours la quintessence de tout ce que l'homme - pauvre innocent - peut redouter de la gent féminine.

Un chien, style chien-loup ou apparenté, qui survient toujours lorsque c'est le moment (genre il est dans le chalet alors que le grand méchant y pénètre pendant que ses hommes te tiennent en joue, et il lui saute à la gorge, si possible après que lors d'une rencontre précédente, au moins un des PJ ait pris l'animal en grippe parce qu'il lui avait volé son déjeuner, ou pissé sur les chaussures).

Un ennemi honorable, susceptible de devenir un allié réticent, adepte d'un style de combat exotique (au corps à corps) ou tireur d'élite utilisant une arme bien particulière. Il est probablement le chef des goons du méchant, mais il commence à se poser des questions sur tout ça, en fait.

Voilà, déjà pour commencer je pense.

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 8:37 am
par Blakkrall
C'est exactement ça, j'adore :3))

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 9:42 am
par guillaume
Dans une vieille campagne aventuro-pulp à ADC contemporain, j'avais placé Erik Jan Hanussen, le "prophete" d'Hitler. En immortel bien sur, puisqu'il est censé entre mort en 33, et en plus doué question occultisme.

Autres personnages :

Un journaliste pseudo sensationnaliste avec sa feuille de choux indépendante qui met le doigt sur un truc sans le faire expres et met le feu aux poudres (peut etre est il manipulé par une source anonyme ou alors il a juste la sagesse des fous / doux dingues)

Un detective privé désabusé, cynique, porté sur le whisky. Qui pourra etre mis sur les traces des personnages ou travailler en parrallele sur une meme enquete.

Un noble exotique (indien, chinois....), plein de thunes, suivi par des dizaines de servants et qui finalement semble interessé par ce que je recherche les personnages, quitte à quelque fois les sponsoriser ou leur mettre des batons dans les roues.

Un gamin des rues / orphelin qui a le don d'avoir des infos cruciales, mais qui ne fait pas du tout confiance aux adultes, et qui protege une communauté de gamins vivant cachés dans les égouts (ou la foret, un immeuble abandonné etc...)

Un chaman d'une quelconque religion (aborigene pour changer), qui fait des prédictions codées aux pjs, leur fait essayer des herbes puissantes (pour aider dans une sorte de quete astrale)

Une magnifique danseuse exotique, qui s'avere etre la fille d'un des grands méchants de la storyline, ou alors une espionne internationale qui suit les memes pistes que les pjs. Bien sur il faudra quelque fois la sauver, avant que ce soit elle qui sauve la mise aux pjs.

Lieux :

un paquebot pour une croisiere de luxe. Avec deux camp opposés à l'intérieur qui vont chercher à mettre la main en premier sur un objet. Et pourquoine pas finir sur un remake de Titanic pour le coté action

un temple sacré caché tout en haut d'une montagne, soit protégé par une tribu de farouches guerriers soit habité par une communauté de "moines" pas beaucoup moins tendres

Le transibérien en plein hiver, pour un échange / discussion avec des opposants, qui tourne mal suite à la disparition / meutre d'une personne importante. Un de deux camps est il responsable ou alors y'a t'il un troisieme camp ?

Situations :

Une course poursuite dans la désert d' Uyuni en Bolivie. Le paysage est lunaire et hallucinant, et y'a moyen de créer une ambiance tres particuliere

Un combat sur le toit d'un train roulant à toute vitesse (pourquoi pas le tunnel sous la manche)


l'exercice est en tous cas interessant, car pour moi pulp rime en imagerie avec années 20-50, et essayer transposer les poncifs en contemporain est sympa

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 9:46 am
par Pénombre
Un château français près d’une forêt giboyeuse, avec un grand parc et des sous-bois qui peuvent accueillir de sinistres individus, ou dissimuler une ruine intrigante.

Un vieil immeuble d’habitation, avec un escalier en colimaçon, des couloirs tortueux et enténébrés, de la peinture écaillée sur les murs, totalement silencieux ou au contraire, qui laisse passer des bruits vaguement reconnaissables (dispute, télévision, musique exotique…). L’éclairage est assuré par quelques vieilles ampoules à la lueur jaunâtre.

Un parking en sous-sol, désert mais abondamment rempli de voitures en tous genres. L’ennemi peut t’y attendre de manière visible, comme s’il était dans la rue centrale d’un patelin du far west, ou au contraire se tapir quelque part dans les parages.

Une immense bibliothèque pleine jusqu’au plafond de bouquins en tous genres mais pour la plupart rebutants à l’extrême pour l’aventurier moyen. Quelque part là-dedans se trouve peut-être l’information importante, presque toujours à caractére prophético-apocalyptique. Généralement, les PJ découvrent leur truc après des heures ou des jours de recherches au milieu des bouquins, et il y a pas mal de chances que les sbires du méchant rappliquent dans les trente secondes qui suivent le moment ou l’un des PJ dit « hey, les gars, j’ai trouvé, et ça dit exactement ceci… ».

Un bâtiment du genre clinique ou hôpital psychiatrique, ou monastère dans lequel on arrive comme par hasard pour la première fois alors qu’il fait nuit, ou qu’il y a de la brume, ou une pluie dantesque. Quelle que soit sa fonction, l’endroit à première vue ressemble plus à une prison ou une forteresse qu’autre chose et évidemment, pas le moindre signe de vie à part des lumières lointaines tant qu’on ne frappe pas à la porte.

Un bonze, moine ou autre figure mystique exotique, d’âge indéterminé, qui ne dit rien ou parle de manière incompréhensible. Il a tendance à apparaître comme ça, quand on ne l’attend pas, et à disparaître de même. Te laisse souvent une phrase cryptique ou un objet apparemment inutile qui sera indispensable à la suite, mais on ne saura jamais pourquoi lui le savait.

La nouvelle serveuse jeune et mignonne, mais qui a bien évidemment un lourd secret du genre qu’elle est poursuivie par le grand méchant, qu’elle émarge à la CIA, qu’elle est en fait une journaliste sur un gros coup impliquant un des PJ.

Le second couteau balafré ou antipathique, facilement reconnaissable, qui n’est pas forcément un adversaire sérieux mais que tu fais passer dans le décor avec ses sbires pour montrer que le grand méchant est aussi sur le dernier coup en date des PJ.

Le petit arnaqueur (petit dans ses résultats et par la taille, pas forcément petit par ses ambitions) qui a une tchatche infernale et te donne envie de le peler vivant avec une lime à ongles dés la troisième phrase.

Le chauffeur/pilote intrépide sur le retour, blasé et probablement alcoolique, qui n’a plus rien conduit depuis des années et qui saute sur l’occasion de reprendre le manche, ou qui espère mourir comme les copains du dernier conflit auquel il a participé et dont il est le seul rescapé. Si possible, lui arranger un trépas spectaculaire à la kamikaze ou truc du genre.

Le jeune gars sympathique mais marginalement dans la mouise, avec un certain sens de l’humour, qui aime faire du plat aux jolies filles et est débrouillard. Peut être un hacker, un escroc, un pilote ou autre spécialiste. Et qui est certainement sous la coupe du méchant qui lui tient un vilain chantage, ou le paie grassement pour doubler les PJ. Ne trahira qu’une seule fois parce que soit a) il en pince pour une PJ et il finira par mourir en la sauvant ce qui lui permettra de se racheter ou b) il sera trucidé par le méchant de manière sâle dés qu’il ne lui servira plus à rien.

Le vieux chef mafieux chinois (Triades) ou japonais (Yakuza), bardé de considérations philosophiques sur la thématique « c’était mieux avant quand on était plus paternalistes et marginalement crypto-fascistes, alors que maintenant, la nouvelle génération c’est que des opportunistes avides de came et de gonzesses, qui n’ont aucun sens des traditions ». Se comporte toujours comme un joueur d’échecs de catégorie grand maitre, demeure imperturbable et possède un sens certain du décorum et de l’hospitalité. Risque fort soit de se faire trucider par un jeune sbire de la catégorie « nouvelle génération », soit d’avoir un accès d’honneur qui l’amène à se sacrifier pour les Pj qui représentent tout à coup la moins mauvaise alternative alors qu’il a passé un bon moment à essayer de les buter. Sa mort doit être digne, voire très utile pour que ses nouveaux alliés (les PJ) réussissent.

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 10:20 am
par Fabien Lyraud
Un milliardaire, érudit surdoué, titulaire d'une demi douzaine de doctorats. Rêve de devenir le maître du monde et s'intéresse à tout ce qui pourrait lui permettre de le devenir y compris l'occultisme.

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 10:37 am
par Blakkrall
Punaise, je me régale. //PPPP

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 10:39 am
par Alias
Fabien Lyraud a écrit:Un milliardaire, érudit surdoué, titulaire d'une demi douzaine de doctorats. Rêve de devenir le maître du monde et s'intéresse à tout ce qui pourrait lui permettre de le devenir y compris l'occultisme.


Variante: après une crise de conscience, il emploie son immense fortune à tenter de sauver la planète des dangers qui la menacent.

Bonus: c'est le même, après quelques années. Dans un sens ou dans l'autre. Avec toujours le doute sur ses intentions finales.

MessagePosté: Jeu Oct 14, 2010 10:52 am
par Fabien Lyraud
Un criminel reconnu qui veut se racheter et emploie ses ressources pour sauver le monde. Corollaire : personne ne lui fait confiance et pourtant il est sincère.

Un chef mafieux qui a la folie des grandeurs et se lance dans une vaste conspiration qui dépasse largement son champ d'activité habituelle. Ah, oui le personnage fait une fixette sur une ou deux choses un peu hors norme (pensez au chef mafieux serbe Arkan et sa passion pour les tigres).