[BRAINSTORM] Scénarios courts / "bande-annonce"

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[BRAINSTORM] Scénarios courts / "bande-annonce"

Messagepar Alias » Jeu Déc 02, 2010 8:47 am

Je reprends ici des commentaires venus du sujet "36-15 Blogs":

Alias a écrit:Je m'interroge sur la pertinence des formats de scénario de jeu de rôle dans le cadre de salons de jeux. Pas les conventions, hein? Les trucs plus grands publics où le pékin moyen n'a pas forcément le temps de passer cinq heures à une table.

Mon ambition: arriver à créer un scénario potentiellement court et modulable, un peu comme les interventions des parties de démo de COPS.


syz a écrit:C'est une approche super intéressante. L'idéal étant de donner 2 à 3 scènes centrales indispensables à la résolution de l'histoire et greffer d'autres scènes en pérophérie, complètement optionnelles mais permettant de donner plus le "goût" de l'univers.

C'est surtout au niveau de la forme que chaque élément devrait être clairement identifiable. Pour cela, la démarche de Deadline peut être une inspiration.

SYZ intéressé


Wyatt Scurlock a écrit:Maîtriser une bande annonce. Les scènes fortes, zapper le reste. Le présenter comme tel. Ca peut donner envie.


Donc, quelles seraient les idées à développer pour des scénarios courts, jouables en 1-2 heures maxi (explications des règles incluses) pour des joueurs de passage et pas forcément rôlistes de base.

Je dois avouer être très intrigué par l'idée d'un scénario "bande-annonce", mais je ne suis pas certain que l'analogie soit très bonne (de mon expérience, les bande-annonces sont souvent très bordéliques et chronologiquement dans le désordre).
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Messagepar Tuin » Jeu Déc 02, 2010 10:44 am

Ma p'tite expérience:
- Deux scènes fortes, où les joueurs ont le commandement, avec mis en avant des 2-3 points forts du système,
- La première est forcèment "in media res", on ne tourne pas autour du pot au niveau de l'intrigue,
- deux ellipses, super bien préparées, où le gardien prend la main pour indiquer le déroulement de la phase d'enquête / interactions sociales / recherche. Mettre en relief quel perso aurait fait quelle action pour indiquer comment fonctionne le jdr dans ses phases (en ne faisant qu'allusion à la partie mécanisme).
- une scène finale courte mais intense qui reprend les éléments amenés dans les deux scènes fortes.

Ca tient dans une heure (c'est d'ailleurs la contrainte principale), ça fait assez bande-annonce, notamment avec le meneur qui fait les transition comme la voix-off.
Faut bien préparer les ellipses, elles ne s'improvisent pas. Faut aussi animer les scènes d'action avec des belles description et ne pas focaliser sur la mécanique.

Exemple :
Star Wars: un combat dans un environnement hostile, ellipse (on se rend compte que les persos possèdent un item que veut l'Empire), course-poursuite dans les astéroïdes, ellipse (il s'agit des plans d'un arsenal secret sur une lune déserte), final (vol de combat + atterrissage et baston finale).
Cthulhu: les investigateurs interrompent un sacrifice dans une forêt, ellipse (en réconfortant les victimes, ils apprennent l'existence d'un culte dans la bonne société locale), effraction dans les locaux de la secte, ellipse (la lecture des notes et d'un bouquin impie révèle qu'un humain n'en est pas un), confrontation finale.
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Messagepar Jorune » Jeu Déc 02, 2010 10:53 am

Alors mon humble avis:

- peu de joueur. difficile de faire passer le truc avec 7 ou 8 gars autour de la table. Je dirais bien 4 maxi.

- 2h maxi c'est vraiment très peu. Je pense qu'il faut zapper l'explication de règles. Chaque joueur choisit son personnage et pour les règles, on voit directement au cœur de l'action. Le MJ se contente de décrire le personnage et donne une idée de ce qu'il est capable de faire.

- ça implique un système de règles simple, minimaliste et intuitif. Il y a plein de gens bien plus calés que moi sur ce point, qui pourront en préconiser un.

- on commence le jeu! Moins de 5mn d'explications dans l'idéal. La première scène doit comporter tous les personnages des joueurs et expliquer pourquoi ils sont là et ce qu'on attend d'eux.
Ex:Vous êtes un petit groupe d'hommes (et de femmes) de confiance au service du Duc de Klarnoser, l'un des plus importants fiefs du Royaume.
Votre seigneur vous a demandé de vous rendre dans la ville de Stauffer pour y rencontrer le Grand Alchimiste afin d'y discuter d'une grnade découverte qu'il aurait faite et qui pourrait, selon lui, "changer la face de la guerre".
Vous venez d'arriver au palais du grand Alchimiste, à Stauffer et vous patientez dans l'antichambre avant de rencontrer le grand homme."


- une fois cette courte description et explication faite, les joueurs sont invités à découvrir leurs persos. Un tour de table pour se décrire par exemple. L'idéal serait que le MJ controle un PNJ au sein du groupe pour lancer et orienter la discussion et poser des questions, notamment si certains personnages ont des infos.

- Puis très vite, il faut une scène forte. Un truc spectaculaire, qui en jette mais qui laisse la part belle aux actes des joueurs.
Ex: Un cri retentit dans la salle d'à coté. Vous vous précipitez et vous retrouvez dans une large salle aux allures de laboratoire, surmontée d'un dogme en verre...sauf que ce dogme a été réduit en miettes et que le Grand Alchimiste, visiblement inconscient est attaché à une corde qui le soulève du sol. La corde et son fardeau remonte lentement vers un point situé au-dessus du dogme, sur le toit: deux hommes sont en train de s'affaire. Dans le laboratoire dévasté, un troisième homme est aux cotés du Grand Alchimiste. Il se tourne vers vous à votre entrée. Son visage est masqué par une sorte de turban bleu foncé.Son torse nu est recouvert de tatouages aux symboles ésotériques. Sans plus attendre, il dégaine une large épée courte et se rue vers vous.
Que faites-vous?"


- Ensuite monter l'action crescendo. Une course poursuite, du spectaculaire...
Dans l'exemple ci-dessus, on peut imaginer une poursuite su rles toits, puis un grand dirigeable apparait pour récupérer les "thugs" pendant que des souffleurs de sarbacanes prennent les PJ pour cible...
Le tout très pulp.

- une fois cette scène terminée, il faut bien sûr une phase de creux, où les joueurs discutent, se posent des questions et envisagent la suite.Là encore un PNJ peut les orienter. Il faut là que les joueurs comprennent l'Enjeu.
Ex: après avoir repoussé les thugs, les joueurs réveillent le Grand Alchimiste. Celui-ci qu'il a découvert une substance très volatile, capable d'endormir instantanément celui qui la respire. Il pense pouvoir ainsi, avec un peu de travail, créer une arme qui permettrait de gagner la guerre avec un minimum de victimes. Mais hélas l'échantillon sur lequel il travaillait a été détruit par l'attaque. Pour le reconstituer, il lui faut certains ingrédients et en vitesse.
Les joueurs vont donc devoir protéger l'Alchimiste tout en lui fournissant ce dont il a besoin.


- une scène d'enquête où on va prendre le temps de faire quelques jets de dés "hors combat", baratin, toc, ce genre de choses, histoire de bien montrer les mécanismes sans que ce soit long, bien entendu. Il est important à ce stade que chaque personnage ait un truc à faire et soit utile. Le tout doit être facile et rapidement expédié cependant.Bien calibrer le scénar pour cela.

- Conclure cette phase d'enquête par un petit combat surprise pour faire remonter la sauce, peut être avec une créature ou un magicien, quelque chose de représentatif du monde mais qui fasse fonctionner l'imaginaire ("They have a cave troll!"). Le combat doit cependant être très court. les "méchants" ne veulent pas tuer les PJ simplement leur voler un objet par exemple et fuient dès que l'échec est certain.

- Scène de conclusion, les joueurs réussissent mais ce n'est pas fini, il y a encore des choses à faire. Une fin ouverte, un "to be continued". Avec si possible du "show off".
exemple: grâce au PJ, l'Alchimiste a réussi à reconstituer son échantillon. Il faut maintenant rentrer à la capitale présenter cette découverte au Duc.
Alors que les PJ quittent la ville avec le précieux échantillon, ils découvrent devant un ciel bleu et dégagé...parsemé d'une dizaine de dirigeables bleus foncés, en formation de combat. La chemin jusqu'à la capitale s'annonce chahuté!



Bon tout ça est juste une base de départ sur laquelle réfléchir, je ne prétends pas détenir la Vérité avec un V.
De plus si tout doit tenir en 1heure...ben il faut encore cadrer autrement, avec une seule grosse scène d'action et une scène "explicative".

Ou dit autrement:My two cents.
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Messagepar Rom1 » Jeu Déc 02, 2010 11:06 am

Je pars un peu sur le même principe.
Par contre, je pense que l'explication règles / univers ne peut pas trop rentrer dans les 2 h - ça prend tjs du temps, sauf sur des jeux aisément compréhensibles d'emblée (bon à Star Wars, tu joues dans le film ; à COPS c'est des flics de série ; etc.).

En gros, je vois 2 types de scène :
- Une scène d'action : par "action", je ne parle pas forcément de baston ou autre. Mais plutôt d'un aspect de l'univers que le jeu met en exergue, souvent avec des règles. Une scène de cour tendue du fudoshi à L5A, un interrogatoire musclé à COPS, une scène de terreur indicible à Cthulhu, une enquête à GUMSHOE, etc.
- Une scène semi-cinématique : dans laquelle le MJ et les joueurs partagent un peu la narration. Elle permet au MJ de faire la voix-off pour expliquer le liant entre les "scènes d'action" mais les joueurs doivent pouvoir un peu participer. Par exemple, en dialoguant avec un PNJ pour apprendre les infos, en fouillant dans des archives pour comprendre un secret, etc. C'est du pur narratif mais ça doit aussi mettre en avant l'atmosphère du jeu. Par exemple, fouiller une salle de bibliothèque normalement interdite au public dans Cthulhu, pour y découvrir le secret enfoui de cette ville aux habitants louches... et il faut se presser, car les vigiles font des rondes régulières !

L'idéal est d'alterner ainsi : scène d'action in media res - scènes semi-cinématique - scène d'action intermédiaire - scène semi-cinématique - scène d'action climax.
L'idéal est d'avoir des prétirés qui sont mis en valeur plus ou moins chacun leur tour. Si la scène d'intro est un gunfight, le tireur sera mis à l'honneur ; si la scène intermédiaire est un interrogatoire, c'est cette fois le profiler qui sera sous la lumière ; enfin si la scène finale est une poursuite en voiture, c'est l'as du volant qui aura la vedette. Les scènes d'action ont clairement pour but de montrer comment marche la mécanique mais il faut aussi appuyer les descriptions, la narration.

Exemple avec COPS :
- Scène d'action in media res : les PJ sont lancés dans une course-poursuite aux trousses d'une paire de petits délinquants, dealers à leurs heures perdues. Deux PJ peuvent les poursuivre à pied tandis que deux autres vont tenter de leur couper la route en voiture. Impossible d'ouvrir le feu car la scène se déroule dans un quartier peuplé.
- Scène semi-cinématique : le commissaire et l'expert scientifique expliquent aux PJ que les dealers avaient en leur possession une nouvelle drogue. A eux d'apprendre d'où elle provient.
- Scène intermédiaire : interrogatoire tendu des deux petits malfrats. Il faudra utiliser tout l'arsenal (bon flic / mauvais flic) pour les faire parler. Au final, ils révèlent que les Colombiens ont passé un deal avec les gangs latinos du quartier pour écouler cette dope.
- Scène semi-cinématique : une rapide enquête de terrain (interroger les indics ou les habitants) permet d'apprendre qu'un gros deal va être passé dans un entrepôt des docks. Gros bonnets en vue.
- Scène climax : assaut de l'entrepôt rempli de dealers armés. Les PJ sont à la tête d'une unité SWAT et investissent les lieux. Gunfight au programme.
Modifié en dernier par Rom1 le Jeu Déc 02, 2010 11:09 am, modifié 3 fois.
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Re: [BRAINSTORM] Scénarios courts / "bande-annonce"

Messagepar Julien H » Jeu Déc 02, 2010 11:06 am

Alias a écrit:mais je ne suis pas certain que l'analogie soit très bonne (de mon expérience, les bande-annonces sont souvent très bordéliques et chronologiquement dans le désordre).

Je me permets de répondre par une petite question:
Et alors ? Quelle est l'obligation légale de jouer un scénario dans l'ordre ?
Il s'agit d'une démo. Il faut susciter l'envie, motiver pour se plonger dans cet univers, pas forcément raconter à tout prix une histoire. S'il s'agit d'un jeu dynamique, autant mettre la sauce et ne pas perdre une heure sur les deux à un long travail d'exposition, pénible et pas forcément adapté à une salle bruyante.

Une scène courte de poursuite. Une scène de discussion. Une scène de fight. Une scène d'infiltration...
A chaque fois, mise en place de la situation par un très bref résumé de l'intrigue ou du moins des tenants et aboutissants.

Ca peut être une BA chronologiquement ordonnée, il y en a quelques unes (qui souvent d'ailleurs, racontent tout le film) mais ça peut être un fourre-tout de scènes dans un ordre aléatoire tant qu'à chaque scène les PJ savent ce qu'ils doivent/peuvent faire, la situation de départ, les protagonistes, les enjeux et la dominante de la scène qui va se jouer avec eux.

Par contre, faut du lien, les mêmes PNJ, des lieux qui reviennent, éventuellement une musique thématique...
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Messagepar Tuin » Jeu Déc 02, 2010 11:15 am

Juste un truc : on est d'accord, le jdr, c'est mieux quand c'est plus de 4h. Là, l'idée, c'est de proposer une découverte en une heure, parce que plus, c'est trop sur un salon. Proposer une découverte sur un salon en commençant avec la phrase "bon, ça va durer deux heures...", il y a un risque certain de rebuter, ne serait-ce que parce qu'un visiteur n'a pas tant de temps que ça et qu'il y a des dizaines de choses intéressantes à voir ou survoler...
Mes deux centimes, c'est qu'il faut prendre l'heure de jeu comme un contrainte et de voir ce qu'on peut faire rentrer dedans qui donne envie. Pas partir de toute la liste de ce qu'on a envie de faire découvrir et d'en déduire une durée minimale.
Ah oui, et 4 joueurs, c'est le grand max, effectivement. Ne serait-ce qu'au-delà, dans un salon, les joueurs du bout de la table n'entendent plus rien.
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Messagepar Jorune » Jeu Déc 02, 2010 11:21 am

Ok.

Donc si on part du principe qu'une heure doit être le format du scénario, ça laisse juste le temps pour

-une scène d'intro, où on découvre les persos et le contexte.

- une scène d'action spectaculaire, "show off".

- une scène de conclusion ouverte.

Difficile de faire plus, en comptant les longueurs inévitables pour expliquer quels dés il faut jeter, quelles valeurs regarder sur la fiche (même simplifiée) etc...

Je rajouterais que niveau matos il faut essayer aussi de fournir des trucs visuels: les persos avec de jolis illustrations, un écran sympa, des dés funs. La musique déjà, dans un salon bruyant, je suis moins sûr.

Two cents more.
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Messagepar Julien H » Jeu Déc 02, 2010 11:25 am

Je n'envisage pas la bande-annonce qu'en salon. D'où la suggestion de la musique et d'une éventuelle durée qui peut dépasser une heure.
Après, en salon, il faut évidemment s'adapter.
Je suis loin d'aimer les parties à rallonge et je ne souscris pas forcément au "+ de 4h, c'est le mieux" que j'ai lu plus haut.
Cependant, je partirais au moins sur une partie d'1h30 au minimum.
Surtout si les gens ne connaissent pas le jdr en général.

1h, c'est trop court. Même en salon.
Si les gens sont intéressés, à eux de dégager un peu plus de temps. Parce qu'une heure, autant proposer à des gens de cuisiner un boeuf stroganoff au micro-ondes en 15 minutes. C'est du gâchis et ça peut les dégoûter ou ne susciter qu'indifférence genre "j'ai passé une heure assez étrange à jouer en accéléré des trucs zarbis".
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Messagepar Jorune » Jeu Déc 02, 2010 11:34 am

Tiens par curiosité, ce type de bande annonce (même si pour moi il faut rester dans ne cohérence chronologique si on ne veut pas perdre les débutants), tu la vois utile où, à part en salon?
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Messagepar Tuin » Jeu Déc 02, 2010 11:36 am

1h, c'est trop court.

Je vois pas par rapport à quoi c'est trop court. Peux-tu illustrer ?
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Messagepar Julien H » Jeu Déc 02, 2010 11:39 am

Tuin a écrit:
1h, c'est trop court.

Je vois pas par rapport à quoi c'est trop court. Peux-tu illustrer ?

Par rapport à mon expérience personnelle en salon.
Je déteste les longues parties en salon, c'est bruyant, fatigant et il faut déployer des efforts impossibles pour faire passer une ambiance toute simple.
Cela étant dit, il me semble qu'une heure est bien trop courte pour présenter l'univers du jeu, ses spécificités, les personnages, la base très sommaire du système, lancer le jeu et aborder quand même quelques petites scènes sympa. A moins de tout compresser à le rendre indigeste.

Après, cela dépend évidemment des jeux. Une partie de Toon peut prendre une heure sans problème. Mais à part quelques petits jeux funs ou qui s'inscrivent dans le cadre de parties très courtes, la durée minimum d'une partie me semble plus autour d'une heure et demi, voire deux heures.
Après, dépasser ne me semble pas non plus pertinent. A moins d'être en compagnie de joueurs motivés qui en veulent plus et que cela ne dérange pas de rester plus longtemps à la table.

Jorune a écrit:Tiens par curiosité, ce type de bande annonce (même si pour moi il faut rester dans ne cohérence chronologique si on ne veut pas perdre les débutants), tu la vois utile où, à part en salon?

C'est vrai que c'est plus adapté à un salon mais pourquoi pas faire découvrir un jeu à des potes pour les appâter par ce biais ? Si ton groupe de joueurs n'est pas super motivé par tel jeu, tu leurs dis: réservez moi une heure et demi et je vous convainc de vous lancer dans ce jeu.
Par exemple...
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Messagepar Tuin » Jeu Déc 02, 2010 3:03 pm

Wyatt Scurlock a écrit:Cela étant dit, il me semble qu'une heure est bien trop courte pour présenter l'univers du jeu, ses spécificités, les personnages, la base très sommaire du système, lancer le jeu et aborder quand même quelques petites scènes sympa. A moins de tout compresser à le rendre indigeste.


Ok, je comprends mieux, et je suis tout à fait d'accord : Présenter tous ces éléments en une heure de jeu, c'est mission impossible. Dans mon expérience, je n'ai pas pu faire découvrir l'ensemble de ces éléments. Mais comme la consigne c'était "faire découvrir le jdr en une heure", j'ai tranché et certains éléments (en particulier les spécificités du contexte) sont passés à la trappe.

La contrainte d'une heure, c'est pas mal, parce que c'est ce que consomme une partie de découverte d'un jeu de plateau (hors jeux d'ambiance) sur un salon. Maintenant, annoncer une heure en ayant en tête une heure et demie, c'est aussi une stratégie possible. :;p

Un truc qu'il faut souligner, c'est qu'il est aujourd'hui beaucoup plus simple de faire découvrir le jdr. Le public potentiel mange du fil scénaristique à longueur de journée avec le succès des séries et quelques franchises ont fait sortir le jdr du bois (X-Files, lSdA, etc.). D'une manière générale, j'ai l'impression que les débutants montent plus facilement dans le train du jdr et qu'ils acquiert rapidement une certaine compréhension de la direction dans laquelle va un jdr en particulier.
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Messagepar Rom1 » Jeu Déc 02, 2010 8:37 pm

Et si on proposait de tels trailers pour nos jeux fétiches, clés en main ? (c'est à dire bien rédigé et tout)

Histoire de les compiler ensuite dans un beau PDF.
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Messagepar Johan Scipion » Ven Déc 03, 2010 12:31 am

Alias a écrit:Je m'interroge sur la pertinence des formats de scénario de jeu de rôle dans le cadre de salons de jeux. Pas les conventions, hein? Les trucs plus grands publics où le pékin moyen n'a pas forcément le temps de passer cinq heures à une table.


Hmmm, quelque chose me dit tu aurais dû accepter mon invitation quand, à la fin de la dernière GenCon, je t'ai proposé de participer à une démo de Sombre. ;-)

Car mon scénar de démos courtes dure entre 1h et 1h45, tout compris : explication des règles, jeu et débriefing. Il s'agit d'une histoire complète, avec début, milieu et fin. Pas d'ellipses, on joue en temps réel.

La durée exacte dépend du nombre de joueurs, de divers impondérables (résultat des dés, agressivité des joueurs) et de ma propre forme (quand j'ai la patate, je suis plus efficace donc plus rapide sur l'explication des règles), mais en moyenne, je compte 1h30.

Plus d'infos sur ce scénario ici : http://terresetranges.net/forums/viewto ... d=682#p682



Jorune a écrit:difficile de faire passer le truc avec 7 ou 8 gars autour de la table. Je dirais bien 4 maxi.


À cinq, ça le fait pile poil.



Jorune a écrit:Tiens par curiosité, ce type de bande annonce, tu la vois utile où, à part en salon?


En double feature lors d'une nuit de jeu : scénar court puis entracte puis scénar long. C'est ce que j'ai fait à la 59e Nuit Tenebrae et ce fut top.

Le scénar court permet de roder les joueurs au système et à l'ambiance, ce qui fluidifie vachement le second scénar. Les joueurs ayant préalablement pris la mesure des règles et intégré les fondamentaux du jeu (en gros, PJ = victimes), on part direct sur de bonnes bases.

La vraie contrainte, c'est la fatigue : enchaîner deux scénars sur la nuit, même si le premier est très court, je trouve que ça demande pas mal d'énergie. Quand je ne me sens pas au top, je préfère me contenter d'une démo longue.
Modifié en dernier par Johan Scipion le Ven Déc 03, 2010 10:46 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar Footbridge » Ven Déc 03, 2010 12:49 pm

J ai lu le post d Alias sur son blog avec interet et je trouve l'idee du teaser interessant...

Soit on le fait jouer en chronologique et en ne gardant que 2 ou 3 scenes clefs (qui mettent en valeur tous les membres du groupe) et qui sont rattaches par des ellipses. Je me pose la question en ecrivant cela : est ce que ces ellipses ont vraiment besoin d'etre racontes ? pour garderplus de mystere ne peut on pas faire un simple fondu au noir, vraiment comme dans un teaser ? certes on ne raconte plus une histoire complete mais des "morceaux du jeu". La je pense que c'est le niveau des joueurs qui joue : des debutants ne comprendront pas donc il faut proscrire cela. Par contre pour des joueurs experimentes qui veulent tester un nouveau truc on peut faire comme ca en leur precisant le contrat social des le debut du jeu. Pour preparer le scenar l'ideal est a mon avis de faire jouer le scenario complet une fois, en prenant des notes et ensuite de choisir dans le scenario joue les fameuses scenes fortes qu'on mettra dans le teaser.

Sur les parties avec un grand groupe en demo rapide, la je pense que c'est le format Table Ouverte d'Imaginez.net qu il faut essayer... sauf que si on veut faire decouvrir un nouveau jeu il faudra utiliser le systeme du jeu et non un systeme simple.
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