[Système] Conflits - jet de dés "a priori"

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[Système] Conflits - jet de dés "a priori"

Messagepar Francois_6po » Dim Fév 13, 2011 3:15 pm

Au fil de mes cogitations pour structurer mon Système Personnel Optimisé j'ai eu l'idée suivante concernant la manière de gérer les conflits :

Au début de chaque phase de combat un personnage fait un jet de dés qui lui fait gagner un certain nombre de "Points d'action". C'est le seul jet qu'il fera pour cette phase.

Ensuite le meneur et les joueurs décrivent la phase de combat et les joueurs utilisent leurs "points d'actions" pour “acheter” les effets qu’il veut obtenir pendant cette phase : comment il se défend, ce qu’il arrive à infliger à son adversaire, etc.

Ce que je viens de décrire semble très similaire aux systèmes d'initiative d'un certain nombre de jeux. Ce n'est pas faux. La différence essentielle est que les "points d'actions" ne servent pas à acheter le droit de faire une action (et donc de jeter les dés) mais bien à acheter une action, qui sera plus ou moins réussie en fonction du nombre de points investis et des circonstances.

Voilà, j'ai un peu de mal à bien formaliser cette idée et donc à voir si elle est jouable. S'il y a ici des gens intéressé on peut essayer de discuter sur comment ça pourrait fonctionner.
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Messagepar StephLong » Dim Fév 13, 2011 3:22 pm

Et tu ferais intervenir les éventuelles compétences martiales lors de l'unique jet de dé alors ?
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Messagepar Francois_6po » Dim Fév 13, 2011 3:34 pm

Voilà à quoi pourrait ressembler une phase de combat en suivant ce système :

1 - Déclaration
Chaque joueur décrit son attitude pour la phase de combat et l'objectif qu'il voudrait atteindre.
Par exemple : "moi je vais être très défensif et essayer d'amener mon adversaire à se découvrir."
De même le meneur indique l'attitude générale de ses pnj.

2 - Jet de dés
Chaque joueur fait un jet de dés. Il obtient un certain nombre de "points d'action".

3 - Description / résolution
Le meneur et les joueurs décrivent la phase de combat. Un peu comme on fait d'habitude sauf qu'aux moment où on ferait normalement un jet de dés, les joueurs paient leur actions en "Points d'actions".
C'est là qu'il y a des subtilités à introduire je pense.
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Messagepar StephLong » Dim Fév 13, 2011 3:37 pm

Tu peux faire varier le coût en points en fonction du niveau du perso, des circonstances et à l'arrivée obtenir un truc assez subtil et collant bien à la narration.
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Messagepar Francois_6po » Dim Fév 13, 2011 3:40 pm

StephLong a écrit:Et tu ferais intervenir les éventuelles compétences martiales lors de l'unique jet de dé alors ?

Ca fait partie des interrogations en fait.

Deux possibilité :
- les compétences martiales ne servent que pour le jet
- Le joueur achètes ses actions en investissant 1 ou plusieurs points d'action + le score d'un trait approprié.
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Messagepar StephLong » Dim Fév 13, 2011 3:43 pm

Points + compétences ça multiplie les additions et tu vas perdre l'efficacité et la vitesse.
Le Mj devrait annoncer en fonction des circonstances, des capacités le coût en points des action décrites et hop
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Messagepar Francois_6po » Dim Fév 13, 2011 4:01 pm

StephLong a écrit:Points + compétences ça multiplie les additions et tu vas perdre l'efficacité et la vitesse.
Le Mj devrait annoncer en fonction des circonstances, des capacités le coût en points des action décrites et hop

Tout à fait
De toute façon je vois ce système comme un support à la narration et pas comme une mécanique pleine de rouages.

Donc le fait d'avoir (ou de ne pas avoir) une compétence pourrait intervenir sur la manière dont le joueur va payer pour ses actions :
- Le joueur paie 1 point pour faire une action
- Si le meneur émet une réserve sur l'action du personnage il le dit au joueur.
- Le joueur peut confirmer l'action en donnant un argument en sa faveur et en payant un point de plus

Exemple
-Le joueur : Je charge le garde sur mon épaule et je le balance contre le mur (il dépense 1 point d'action)
-Le meneur : Tu n'a aucune compétence de corps à corps. C'est quand même pas ton truc.
-Le joueur : oui, mais je suis musclé comme un taureau (il en effet un bon score de force - il dépense donc 1 point d'action supplémentaire)
Le meneur : Ok, le garde est projeté contre le mur.

Au final l'action n'aurait coûté qu'un point si le perso avait était un lutteur professionnel.

Edit : bien entendu il faut que les réserves soient légitime. Il ne faut pas que le meneur cherche systématiquement à faire raquer les joueurs.
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Messagepar StephLong » Dim Fév 13, 2011 4:06 pm

ça me semble pas mal du tout :;)

Oui il faut que le Mj soit honnête sur les coûts et qu'il y ait un vrai dialogue rapide quant au nombre de points à investir.
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Messagepar KamiSeiTo » Dim Fév 13, 2011 8:01 pm

Idée flash au passage, le "score" d'une compétence peut être le nombre de fois qu'un personnage peut allier des points pour ce type d'action (si je suis pas du tout bastonneur et que j'ai qu'1, je ne pourrai y mettre qu'un point par tour, je passerai le reste de mon tour à utiliser des points pour fuir, esquiver, me cacher... si je suis plus porté combat et que j'ai trois, je pourrai bien démouler 3 pauvres gardes en 1 tour par exemple).
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Messagepar Blakkrall » Dim Fév 13, 2011 9:05 pm

Intéressant comme idée.
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Messagepar Fafi » Lun Fév 14, 2011 10:19 am

Ca peut-etre interressant, mais cette phase description ne permet de decrire qu'une seule partie des opposants, a savoir le joueur actif. Et celui qui est en face, il n'a pas le droit de reagir?
On pourrait me dire, mais il n'avait qu'a depenser 2 pts d'action en defense !
Oui et non, car alors ca assure presqu'a coup sur que l'attaquant augmentera son effort (les pts d'action) pour surpasser la difficulte.

De plus, j'ai peur que le dialogue soit long a finaliser, surtout si un ludiste est en jeu...
Un jeu de role, c'est bien, quand ca se transforme en histoire c'est que la mayonnaise prend
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Messagepar Francois_6po » Lun Fév 14, 2011 12:59 pm

Fafi a écrit:Ca peut-etre interressant, mais cette phase description ne permet de decrire qu'une seule partie des opposants, a savoir le joueur actif. Et celui qui est en face, il n'a pas le droit de reagir?
On pourrait me dire, mais il n'avait qu'a depenser 2 pts d'action en defense !
Oui et non, car alors ca assure presqu'a coup sur que l'attaquant augmentera son effort (les pts d'action) pour surpasser la difficulte.


Mon petit bout de dialogue n'était qu'un exemple assez fragmentaire je pense.

Le fait qu'un adversaire se défende fait partie des "Réserves" que le meneur peut exprimer.
Je prend la peine de préciser un truc : dans ma façon de voir ce genre de résolution, le meneur n'a pas des points d'actions à gérer pour chaque pnj. Il faut (et il reste encore à déterminer comment) qu'il gère l'attitude et les actions de ses figurants de manière plus globale.

Fafi a écrit:De plus, j'ai peur que le dialogue soit long a finaliser, surtout si un ludiste est en jeu...

Quand on en parlait hier soir, LG évoquait le fait de limiter le nombre d'aller-retour entre le meneur et le joueur pour chaque action.

Dans ma tête, de toute façon, une action ne devrait pas coûter plus de 3 points.

Je tenterai de poster un exemple de phase de combat gérer comme cela telle que je l'imagine.
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Messagepar Blakkrall » Lun Fév 14, 2011 5:25 pm

Oui, entre deux films pourris :;p
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Messagepar Francois_6po » Lun Fév 14, 2011 7:11 pm

Blakkrall a écrit:Oui, entre deux films pourris :;p

Non Môssieu... on a passé le weekend à causer illustrations (pour Bloodlust mais pas que) et à se faire de bons repas
::>
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Messagepar Blakkrall » Lun Fév 14, 2011 7:49 pm

Ah, bon. Mince :;p (enfin, tant mieux pour Bloodlust !!!)

T'as causé des illstrations à venir de Super Mal Cadré aussi ? ::]

C'est qu'elle me manque cette série :3))

Pour en revenir au sujet, ton système donne envie, mais il est clair que tant qu'on aura pas du concret ça va être difficile de juger, hélas.
(enfin je dis ça, je suis sûr que je n'arriverais jamais à faire jouer mes joueurs avec un système comme ça...)
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