Pourquoi faire encore des règles sur ce jeu ? Parce que je peux le faire… mais aussi parce que je voulais donner des règles pour la vision, particulière, semble-t-il de ce jeu. C’est-à-dire un jeu plus basé sur l’action, les interactions que sur le combat et l’exploration de ruines.
Qu’a-t-il de particulier ? Rien, comme je l’ai dit, il ne s’agit qu’une simple variation des règles, rien qui ne se veut original.
Par rapport à D&D 3.5 dont il semble être dérivé, quels sont les changements ?
- - Conçu dans un certain esprit : fait pour des aventures épiques avec un grand É et pour tous les types de contexte permettant ce genre d’aventure : médiéval – évidemment – mais aussi futuriste/moderne et toutes les variantes.
- Simple, clair, précis et polyvalent : de façon à ce que les règles soient facile à comprendre et à maîtriser et, aussi, limiter les possibilités d’extensions (genre le Grand Livre des Guerriers). Toutes les règles, ou presque, devront se trouver dans les trois boîtes initiales.
- Seulement cinq attributs : Vigueur, Agilité, Intelligence, Sagesse et Charisme. La Force et la Constitution ont fusionné en un seul attribut : la Vigueur. La Dextérité a été renommée en Agilité pour rendre l’attribut plus généraliste.
- Les attributs apporte maintenant un modificateur différent par score et non plus, un tous les deux points comme c’était dans le passé. Les attributs classiques sont compris entre 8 et 18 pour les humains. De plus, les personnages reçoivent tous un bonus égal à la moitié de leur niveau qui s’ajoutent à tous les jets de dés.
- Plus de Défenses ou d’Attaque… comme élément ludique séparé. Les défenses telles qu’elles étaient définies : Vigueur, Réflexes et Volonté sont maintenant des compétences et la Vigueur a été renommé Robustesse pour des raisons évidentes. Les attaques ont subi le même sort : il y a maintenant trois attaques : Mêlée, basé sur la Vigueur ; Lancer basé sur l’Agilité et Viser basé sur la Sagesse. Le nom des deux dernières compétences n’étant pas définitif car il ne me convienne guère.
- Les capacités des personnages, les dons, les augmentations de compétence, les augmentations d’attributs disparaissent tous au profit d’un élément ludique unique : le talent. À chaque niveau, le personnage se voit attribué trois talents qu’il devra choisir entre les talents raciaux, les talents communs et les talents héroïques. Ces derniers talents sont spécifiques à son rôle. Il devra, en outre, toujours prendre au moins un talent héroïque.
- Les rôles des personnages sont limités à dix : Guerrier, Roublard, Érudit, Forestier, Noble, Psion, Spirite, Magicien, Prêtre, Animiste. Les voies, regroupement de talents suivant un thème commun sont spécifiques et unique pour chaque rôle.
- Utilisation de 1d20 pour résoudre les actions : là, c’est du classique, une difficulté allant de cinq en cinq qui doit être atteinte et dépasser par le résultat d’un dé à vingt faces auquel s’ajoutent divers modificateurs. La marge de réussite ou d’échec influant énormément sur le déroulement de l’aventure.
- Introduction d’un système de niveau de blessure et des pénalités allant en complément des points de vie classiques.
- Trente-cinq compétences au maximum : sept par attribut. Elles sont doté de spécialisation et on se sert de talents pour les faire évoluer.
Pour le moment, c’est un très court résumé mais n'hésitez pas à poser des questions.