Dramakosmos

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Dramakosmos

Messagepar Etienne C » Lun Mar 03, 2014 4:33 pm

Bonjour à tous,

J'ai travailler sur un JDR que je vous présente :

Dramakosmos est un jeu de rôle narrativiste, sans maître nécessitant de 3 à 5 joueurs.
Il se base sur :
Les 36 situations dramatiques (chaque joueur en ayant 2 en mains, à réaliser secrètement avant l’acte 5),
Une histoire à choisir de manière démocratique par un vote ordonné.
Un cycle de narration faisant évoluer l’histoire vers sa résolution.

Pour faire avancer l’histoire un certain nombre de carte apporte leur lot de contrainte et de liberté : les « cartes « somewhere, Sometime » et les cartes « rumeurs ».
Et chaque joueur disposant, d’un personnage principal associé à l’histoire et de cartes atouts appelés des « Shakespeare » et d’un set carte pour rapter la narration aux autres joueurs.

Le but de chacun étant a travers la même histoire de réaliser ses 2 situations dramatique secrètes.
Le site ou trouver les règles : http://dramakosmos.tsuvadra.fr/

Merci de vos retour
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Messagepar Etienne C » Lun Mar 10, 2014 9:52 am

Dramakosmos : première phase, choisir une œuvre dramatique

Première étape, la partie commence par une distribution secrète de deux situations dramatiques (parmi les 36 d’après Georges Polti) par joueur. 36 cartes, chacun en tire 2.
Chacun réfléchis à une œuvre, film, roman, nouvelle, pièce de théâtre, jeu vidéo qui lui permettrait de réaliser ses 2 situations dramatiques.

Quand chacun a en tête son œuvre on passe à la deuxième étape de la première phase pitch et exposition.
Chaque dramatonaute donne le titre de son œuvre choisis, le pitch (ou, argument, ressort dramatique), le synopsis et le nom des personnages principaux.

Une fois que chacun a fait son exposition nous passons à la troisième étape de la première phase, l’élection de l’œuvre.

Il est entendu qu’un joueur ne peut pas voter pour lui-même. Ensuite suivant le nombre de dramatonautes les joueurs disposent de 4, 3, 2 et 1 point (à 5) ou de 3, 2 et 1 (à 4) pour voter.

Celui qui a la fin recueille le plus de point devient le maitre des muses, premier maitre de l’acte et premier narrateur. En cas d’égalité c’est la plus jeune joueuse qui décide.
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Messagepar Etienne C » Mar Mar 11, 2014 2:47 pm

Phase 2 : Attribuer les cartes et les rôles
Etant donné que la base des conflits et opposition sont gérer avec un jeu de 40 cartes (pour 4 joueurs), le maître des muses reçoit les cartes de Shakespeare (cœur).

Les autres couleurs sont distribués par ses soins.
La couleur Shakespeare étant en cas d’égalité la carte la plus forte. De même qu’un Sophocle est plus forte qu’un Corneille.

Le jeu de 40 va de l’as au 10 dont les couleurs ont ordonnés comme suit ; Shakespeare (Cœur, Eau), Molière (Trèfle, Terre), Sophocle (Carreau Feu) et Corneille (Pique Air) et Beckett (Cœur, Vide).

Cette distribution va également déterminer l’ordre des joueurs pour la narration Shakespeare, Molière, Sophocle, Corneille et Beckett.
Ensuite suivant l’ordre de la narration, chaque joueur choisis dans le paquet 2 « cartes Shakespeare » (1) qu’il cache.
Cette étape terminée, chaque joueur reçoit 3 cartes rumeurs et 3 cartes « somewhere, sometime ».

Collectivement on reprend l’histoire choisi et on la résume sur la fiche d’histoire.

Titre et pitch
L’univers du récit (par exemple une tour d’affaire High Tech et ses proches alentours)
Les personnages principaux (autant que de joueurs) et ses caractéristiques principales
Les personnages secondaires (autant que nécessaire) et la caractéristique principale
Les figurants (autant que nécessaires) et leur rôle
On détermine la division séquentielle avec un prologue et 4 ou 5 actes. Le prologue ne servant qu’à lancer l’histoire. Chaque acte étant conforme à l’histoire choisi tel qu’elle était dans le souvenir de chacun.

Nous avons maintenant des Personnage Principaux, autant que de joueurs, le maître des muses va attribuer un de ces personnages à chaque dramataunote en en gardant un pour lui.
4 cartes rumeur et 4 cartes « somewhere, sometime » sont retourné visible.
Il reste autour du plateau les personnages secondaire et les figurants.
La phase 2 est terminé nous pouvons passer au prologue.

(1) Ne pas confondre la couleur Shakespeare du jeu des 50 cartes de rapt avec les cartes Shakespeare. Les cartes Shakespeare sont des atouts importants qui peuvent être utilisé une fois par partie. On ne peut utiliser que l’un de ses trois aspects, puis elle est défaussée.
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Messagepar Etienne C » Jeu Mar 13, 2014 11:20 am

Phase 3 : Narration
Une fois tout préparé, les fiche personnage principaux distribués, et secondaires préparés sur la table, des fiches de figurant pré-remplis et d’autre vierge si un maître de l’acte souhaite en créer un nouveau ayant une cohérence avec la fiction on commence la narration

Prologue
C’est, le maître des muses qui commence le prologue, il sera le maître de l’acte et le premier et seul narrateur du prologue
Cette scène est la scène d’exposition de l’histoire. Il peut uniquement grâce aux cartes « rumeur » et « somewhere sometime » qu’il pose sur la table en modifier certains aspects.
Il ne peut pas être rapter à ce stade.
Une fois l’exposition initiale faites, il passe directement à l’acte 1 pour continuer sa narration.

Acte 1 et les autres actes
Le maître des muses continue en tant que premier maître de l’acte et premier narrateur. Il tire a nouveaux 2 cartes en tant que tel.

Chacun a tour de rôle, en tant que narrateur choisi une carte « oui dire » et une carte « somewhere sometime ».
Il poursuit donc sa narration, et en tant que maître de l’acte, il ne peut pas être rapter par un autre joueur.
Après sa narration, il passa la main au joueur qui est à sa droite et qui devient alors le nouveau narrateur. Qui a son tour choisi ses deux cartes, pour les jouer ou les remplacer par celle de sa main.

Le rapt est seulement possible sur les narrateurs qui ne sont pas maître d’acte.
Lorsque dans un tour, tous les joueurs ont été narrateur, le maître de l’acte devient le joueur qui est à droite du précédent.
L’histoire avance ainsi de narrateur en narrateur et de maître de l’acte en maître de l’acte jusqu'au dernier acte.
Alors, on passe à la dernière phase l’épilogue


Phase 4 : L’épilogue, comment cela finis-t’ il ?
A la fin, la grande négociation se termine et c’est le maître des muses qui fait la synthèse. Chaque dramatonaute présente ses deux « 36 axe dramatiques » et ont évalué ceux-ci en fonction de leur réussite.
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Messagepar Etienne C » Lun Mar 17, 2014 1:47 pm

La narration
============
Pour faire avancer l’histoire il faut être soit le narrateur, soit le rapteur.
Attention, Le maitre de l’acte ne peut pas être rapté et il est toujours le premier narrateur de l’acte en cours.
Le narrateur entreprend toujours la narration du point de vue de son personnage principal, celui qui lui a été attribué personnellement en début de partie. Sa narration doit porter son personnage qui est l’acteur principal de la scène. Toutefois il peut faire intervenir d’autres personnages, qu’ils soient principaux, secondaires ou figurants.

Le narrateur doit jouer une carte « rumeur » et une carte « somewhere sometime ». Il peut utiliser celle tiré ou les échanger avec des cartes de sa main.

Il Commence sa narration en utilisant :
* Son personnage principal au minimum
* Sa carte « rumeur »
* Sa carte « somewhere sometime »
* Utiliser à la place des deux dernières « la scène » d’une de ses cartes Shakespeare.

Le narrateur en cours ne doit jamais oublier ses objectifs qui sont de réaliser ses deux axes dramatiques en travers son personnage principal avant la fin de l’histoire.

Le rapt
======
Le système du rapt de narration se fait en utilisant els caractéristiques de son dramatonautes. Il se résout avec le jeu de 50 cartes allant de l’as au 10 dont les couleurs ont ordonnés comme suit ; Shakespeare (Cœur, Eau), Molière (Trèfle, Terre), Sophocle (Carreau Feu) et Corneille (Pique Air) et Beckett (Cœur autre dos, Vide).

En cours de narration d’un narrateur qui n’est pas le maitre de l’acte, un dramatonaute peut décider de rapter la scène. Pour cela il l’annonce, il propose sa « rumeur » et son « somewhere sometime » et indique la « Mise en scène » et le « on tourne » qu’il va utiliser pour rapter la narration.

Pour rapter, il faut affronter le narrateur.
Pour cela chacun prend les cartes allant de l’as à sa valeur de « on tourne » choisi par la rapteur, on mélange et on sort autant de carte que sa valeur de « Mise en scène ».
Celui qui gagne est celui qui sort la carte la plus forte dans sa couleur.

Le rapteur paye sa tentative de rapt, en point de Drama. Le prix en est sa valeur de « Mise en Scène ».
Le vainqueur prend ou garde la main. De toute façon, après la fin de scène, le pion narrateur tourne normalement et ce peut être le rapteur et qui peut alors être narrateur après avoir rapter son voisin.
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Messagepar Etienne C » Jeu Mar 27, 2014 10:06 am

La création du dramataunote
I- Le système du rapt
Le système du rapt des dramatonautes se résout avec un jeu de 40 cartes allant de l’as au 10 dont les couleurs ont ordonnés comme suit ; Shakespeare (Cœur, Eau), Molière (Trèfle, Terre), Sophocle (Carreau Feu) et Corneille (Pique Air) et Beckett (Cœur, Vide).
Pour rapter, il faut affronter le narrateur. Celui qui gagne est celui qui sort la carte la plus forte. Pour cela chacun prend les cartes allant de l’as a sa valeur du « on tourne » choisi par la rapteur, on mélange et ont sort autant de carte que sa valeur en Mise en scène.
Le rapteur paye sa tentative de rapt, en point de Drama. Il paye au prix de sa valeur de Mise en Scène. Le plus fort prend ou garde la main de la narration.

II- La création du dramataunote
La création d’un Dramataunote se fait en répartissant des valeurs dans des caractéristiques qui vont surtout servir à rapter la narration.

1- Aédé offre les 4 « Mise en Scène »
Les joueurs répartissent les valeurs : 1, 2, 2 et 3 entre leurs 4 mises en scène pour leur Dramatonaute. Cette valeur détermine le nombre de carte tirés du talon du joueur lors d’un rapt.
a) REBONDISSEMENT
Cette mise en scène permet de prendre l’ascendant sur le narrateur du moment pour imposer un rebondissement dans l’histoire différent de ce qu’il est en train de raconter. Le rebondissement conduit l’histoire vers une autre situation dramatique.
b) LIGNE DE CONDUITE
Cette mise en scène permet de prendre l’ascendant sur le narrateur du moment pour imposer un autre aspect des possibilités qui s’offre au personnage en fonction de ses forces ou état émotionnel. On reste dans la ligne de conduite général des personnages.
C’est également par la ligne de conduite qu’on peut faire intervenir les figurants.
c) REVELATION
Cette mise en scène permet de prendre l’ascendant sur le narrateur du moment pour imposer une révélation. On convoque le passé en y découvrant d’autre facette qui agissent au moment présent. Ce passé est alors révélé dans le présent. Cela devient une nouvelle force ou faiblesse du personnage.
d) FAIBLESSE
Cette mise en scène permet de prendre l’ascendant sur le narrateur du moment pour imposer l’utilisation d’une faiblesse du personnage. Cette faiblesse peut bien sûr être à ce moment être réinterprété dans la cadre du problème pour les personnages principaux.

2- Mnémé offre le Potentiel
DRAMA
Consommez les tous.
Ils servent à rapter la narration au narrateur. C’est les points de Drama qui sont perdu pour rapter la narration. Au début tout le monde en a 15 points.

3- Mélété offre les 9 « On tourne »
Tous les dramatonautes ont à la création un minimum 4 dans tous les « On Tourne », chaque joueur choisi de passer ensuite deux « On Tourne » à 5, un à 6, un à 7 et un à 8. Cette valeur détermine sa carte la plus haute dans son talon (ensemble des cartes de combat) lorsqu’il va tenter un rapt.
Par exemple Manon à 8 dans « Ami » et elle veut voler la narration de Quentin qui n’a que 4 en convoquant une valeur d’amitié dans sa mise en scène. Elle prépare son talon avec le plus haute carte est le 8 (1- 2-3- 4-5-6-7 et 8) et Quentin sa plus haute carte est le 4 (1- 2-3 et 4).
a) ADVERSAIRE
Ce « on tourne » convoque dans une scène de rapt, l’adversaire du personnage que possède le rapteur. Cela peut-être le héros s’il le personnage qu’il possède est l’opposant.
b) ALLIE
Ce « on tourne » convoque les personnages alliés du héros ou de l’opposant par le dramatonaute rapteur.
c) AMI
Ce « on tourne » convoque la valeur d’amitié dans a scène de rapt. Cela peut être pour mettre en scène la confirmation de l’amitié ou sa trahison.
d) AMOUR
Ce « on tourne » convoque la valeur et le sentiment d’amour dans la scène de rapt. Cela peut être pour mettre en scène une scène d’amour, la trahison de l’amour ou la naissance de l’amour.
e) CONFLIT
Ce « on tourne » convoque pour le rapt une scène de conflit, mais cette scène ne concerne pas le conflit structurel entre le héros et l’opposant, il s’agit de conflit à l’intérieur d’un même camp entre des personnes appartenant au même camp. Pour convoquer héro et opposant, il faut utiliser adversaire.
f) DEBAT INTERIEUR
Ce « on tourne » convoque pour le rapt les débat intérieur de n’importe quel personnage. Le débat intérieur devra aboutir à un nouvel équilibre émotionnel, ou à une modification de la faiblesse ou de la force.
g) DESIR
Ce « on tourne » convoque pour le rapt ce qui touche au désir et un changement de ceux-ci pour des personnages principal ou secondaire.
h) HIERARCHIQUE
Ce « on tourne » convoque pour le rapt ce qui touche à la hiérarchie d’un groupe et un changement de celles-ci pour des personnages principal ou secondaire. Cela peut amener à faire monter ou descendre de catégorie pour ces personnages.
i) INTRIGUE
Ce « on tourne » convoque pour le rapt une modification de l’intrigue pour la conduire vers de nouveaux objectifs ou de nouveaux enjeux.

3- Mes « Shakespeare »
Ce sont des cartes qui ont été choisis par les joueurs, elles changent de partie en partie et on ne peut pas reprendre les mêmes pendant 2 parties suivante. On note celles qui ont été prises dans la partie précédente et celle d’avant encore, on ne peut les reprendre dans la nouvelle partie.

4- XP
En fin de partie des points d’expérience sont négocié avec le maître des muses de la partie.
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