par Silas-the-Red » Sam Mai 17, 2014 1:50 pm
Parlons un peu plus de ce que sont les pouvoirs surnaturels qui sont utilisés par les joueurs ou rencontrés par eux en jeu. Il existe 26 lignes de dons divins, soit 26 divinités, dans le monde de la Grande Guerre des Dieux. Celle du Dieu Créateur, celle des 24 divinités disponibles dès les premiers actes et celle du Dieu de la Machine dès l'Acte IV. Les Gift-trees sont donc au nombre de 26 et permettent d'acquérir jusqu'à une vingtaine de pouvoirs chacun. Il Existe aussi une multitudes de démons descendant des trois démons majeurs qui offrent eux aussi une multitude de pouvoirs que les élus pourront maîtriser s'il renient leur panthéon de naissance (perdant ainsi la qualité d'élu divin mais pouvant toujours la transmettre de manière héréditaire) – Les arts démoniaques ne sont pas jouables actuellement et seront présents dans un supplément de l'Acte II.
Voici une liste des divinités de l'univers d'Estovia :
Raïs - Dieu des prédateur, des meutes et de la rage animale
Hìsië - Dieu de la brume, de la connaissance et du temps
Lelya - Déesse des cavaliers, des nomades, des étrangers et des voyageurs
Tyhàrave - Déesse de la chair, de l'amour, de la tentation, de la séduction et du désir
Faroth - Dieu des chasseurs, des insoumis et des assassins
Aran - Dieu des rois, des cours, de la stratégie militaire et des seigneurs de guerre
Naikelea - Déesse de la douleur, de la tromperie et de la souffrance
Tinde - Dieu du tonnerre, des révolutions et du vacarme
Mbàr - Dieu créateur du monde, inspirateur des bâtisseurs et des architectes, protecteur des Hommes et Dieu des foyers
Adu - Dieu des fous, du mensonge et des voyants
Lango - Dieu des guerres humaines, des forges, des héros guerriers et des lames
Aldar - Dieu de la nature, des forêts et de la vie
Dae - Dieu des ombres, de l'ignorance et de la terreur
Asto - Dieu de la poussière et de la destruction
Ondo - Dieu de pierre, érecteur montagnes et protecteur de l'ordre établi
Eressea - Déesse des vagabonds, des parjures et des rôdeurs
Yàratar - Dieu du sang, des pères et de la famille
Niolme - Déesse du souffre, de l'alchimie et de la médecine
Gurth - Dieu des morts, de l'Histoire et des tombes
Sirkelume - Dieu de la pureté, de la mer, de la pluie et des glaciers
Sûlvaiwa - Déesse du vent et du changement, protecteur des marins
Kaila - Déesse des maladies, des faibles et de la fange
Calaaurë - Dieu-soleil de la vérité et de la lumière
Ruin - Dieu des flammes, de l'obéissance et de la colère
Dùmore - Dieu de la nuit, des âmes perdues et protecteur du Plan des Hommes contre les démons
Atadeloth - Divinité de l'atome, de la science, de la connaissance et de la machine
Les Dons :
Ils sont fournis par les différentes divinités qui sont au nombre de 26.
Certaines divinités ont plusieurs gift-trees. Chaque divinité en exclu cinq autres (c'est à dire que, par exemple, un élu de Calaaurë ne peut pas être aussi un élu de Dùmore, Dae, Eressea, Gurth ou Kaila), excepté pour les élu de Mbàr qui peuvent pratiquer n'importe quels autes dons divins ou pour les élus d'Atadeloth qui ne peuvent posséder aucun autre gift-tree (mais le dieu de la Machine offre cinq gift-trees différents !).
Les Reliques : Les Reliques feront l'objet d'un supplément de l'Acte II.
Chaque divinité permet aussi d'apprendre trois pouvoirs permettant d'enchanter des objets pour en faire des reliques divines, ce qui leur confère des capacités, statistiques ou pouvoirs spéciaux. Sauf Mbàr qui n'offre pas d'enchantement de relique et Atadeloth qui en offre douze.
Les Rituels : Les Rites seront disponibles dès l'Acte I mais les Sacrements feront l'objet d'un supplément de l'Acte II et les Consécration feront l'objet d'un supplément de l'Acte III.
Les rituels se répartissent en trois catégories : les Rites, les Sacrements et les Consécrations. Les Rites sont des rituels réalisable par un élu seul et faisant appel au cercle d'action d'une seule divinité. Les Sacrement sont a effectuer seul, eux aussi, mais il est nécessaire de combiner des pouvoirs relatifs à au moins deux divinités. Les Consécrations doivent, quant à elles, être pratiquées simultanément par plusieurs élus pratiquant des dons antagonistes. J'ai conscience que cette partie est assez floue et je serais content d'en discuter avec n'importe quelle personne qui aura des questions à ce sujet.
LES ARTS DEMONIAQUES : Cette part de mon JdR est moins aboutie que les autres et je ne fait figurer ces systèmes en jeu que sur des PNJ. Les arts démoniaques feront l'objet d'un supplément de l'Acte II.
Les démonistes se réunissent en cabales démoniaques qui sont des congrégations liés par un serment à un portail de fondation (lieu servant de sources aux pouvoirs démoniaques).
Les arts démoniaques émanent des Trois Lunes qui sont les trois démons majeurs qui sont :
Ksar - La Grande Lune Pâle - Empereur-Dieu des Lunes et Destructeur des Conquêtes.
Froöm - La Petite Lune Bleue - Avênateur de la Corruption et Pourvoyeur de tous les Maux.
Melcha - La Lune Flamboyante Rousse - Convocatrice des Légions et Séductrice des Pieux.
Chaque Démon Majeur a derrière lui sa multitude d'infants tous plus immondes et immoraux les uns que les autres. Chacune de ses trois familles a des pouvoirs propres. Les trois arts démoniaques utilisés par chacune des trois familles de démons sont :
- Ars Goetia : L'art goétique est l'art de l'invocation de démons ou de leur serviteurs démoniaques lunaires.
- Ars Obsenna : L'art obsennaque est l'art des investissement démoniaques et des possessions démoniaques.
- Ars Notarias : L'art notariasque permet de pactiser avec les démons pour en obtenir des faveurs de leur part.
Ce qui veut dire, en somme, que les pouvoirs disponibles pour l'Acte I que je souhaite être jouable par tous sous peu ne dispose que des gift-trees des 25 divinités présentes à cette époque mais on peut se dire qu'avec 25 arbres de dons, dont certains de ramifiant en plusieurs branchent distinctes, il y a de quoi s'amuser !