[JDR]Estovia : la Grande Guerre des Dieux

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[JDR]Estovia : la Grande Guerre des Dieux

Messagepar Silas-the-Red » Ven Mai 16, 2014 2:56 pm

Salut ! Je me présente ! Silas The Red, humble auteur amateur. Je viens vous dévoiler un nouveau jeu de rôle indépendant Estovia : la Grande Guerre des Dieux. http://www.facebook.com/Estovia (la page est en vision libre, pas besoin d'avoir de compte FaceBook).

La sortie n'est pas pour tout de suite mais, alors que mon manuscrit arrive à son but, le développement vient d'entrer dans une nouvelle phase : les tables test !

J'entame aussi une communication effrénée qui a pour but de donner un avant goût exhaustif de l'ambiance et de l'univers d'EstoviaGGD. plusieurs chroniques hebdomadaires viendront apporter du contenu public à ce projet.

Venez nombreux pour participer à son développement !

Ludiquement, Silas The Red !
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Messagepar Rom1 » Sam Mai 17, 2014 8:52 am

Bienvenue, compatriote.
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[JDR]Estovia : la Grande Guerre des Dieux

Messagepar Silas-the-Red » Sam Mai 17, 2014 1:45 pm

je vais essayer de donner une vision un peu plus précise du contenu de ce jeu de rôle. Cela fait plus de trois ans que j'ai commencé l'écriture d'Estovia et je commence à toucher au but quant à la première époque : l'Acte I.
J'ai maîtrisé (comme on dit dans le milieu) une quinzaine de joueurs sur plus de 20 personnages répartis sur les deux premiers actes. Je suis toujours à la recherche de nouveaux joueurs pour fournir mes table-tests, n'hésitez donc pas une seule seconde à me contacter pour essayer le jeu de rôle, que ce soit sur table virtuelle ou en session réelle.
Le monde d'Estovia est à l'image de notre bonne vieille Terre en bien des points. Les gens y sont rationnels, leur mobiles et leurs motivations prennent sources dans les intérêts personnels ou supérieurs qu'ils défendent ; ce qui est propice aux fragiles alliances de faits et aux trahisons sanglantes. Les guerres y font rage, les royaumes et le empires se dressent et s'effondrent, des seigneurs de guerre impitoyables se hissent au sommet du tas de cendres avant de retomber et de rouler dans leur propre sang.
Cependant, en Estovia, la magie et les pouvoirs surnaturels ne sont pas de simples légendes. Les preuves de l'existence d'une force divine supérieure sont multiples. Ces preuves sont cristallisées dans les êtres que sont les élus divins ; ils ne semblent pas être soumis aux même lois que les simples Hommes face à la mort : s'ils sont chanceux et aimés des Dieux, une résurrection les ramènera, sans délais, du monde des morts pour qu'ils marchent à nouveau parmi leurs semblables. Ces personnes présentent des capacités manifestes à utiliser des forces magiques inaccessibles au commun des mortels et cela leur a permis de prendre le contrôle politique et économique de la quasi-totalité des sociétés humaines et d'installer leur domination sur le monde ; mais ils ne sont pas différents des Hommes dans leur volonté de nourrir leurs intérêts personnels.

Les différentes époques jouables seront, à terme, les suivantes :
- Préhistoire, Révolution Néolithique Acte 0
- Antiquité Tardive Acte I
- Bas Moyen-Âge, Âge Sombre Acte II
- Renaissance et Explorateurs Acte III
- Révolution Industrielle et Guerres Coloniales Acte IV
- Grande Guerre et Guerres Anti-coloniales Acte V
- Hiver Nucléaire Post-Apocalyptique Acte VI
- Renouveau de la Civilisation Acte VII

Je fais jouer les Actes I et II jusqu'à aujourd'hui car c'est là que l'économie, la cartographie, la politique et la civilisation sont les plus définis pour l'instant. J'ai une quinzaine de joueurs sur le projet actuellement dans mon cercle d'amis (seulement 5 joueurs avec lesquels je maîtrise régulièrement). Je suis assez content de la façon dont se déroulent les phases de jeu mais l'écriture me prends beaucoup de temps et d'énergie. Pour clôturer mon projet de livre de règles, c'est à dire de manuel de base pour l'acte I et quelques suppléments relatifs à cette époque, il va me falloir quelques semaines d'écriture intensive . Le jeu est jouable, mais il n'est probablement pas encore optimisé au niveau du système statistique et il me faut donc des essais en situation nombreux et variés : c'est à dire qu'il me faut des PJs divers et plus ou moins habitués au JdR pour tester le jeu, des novices capables de me surprendre et des vétérans aptes à me donner un avis éclairé.

Je présente le jeu comme une succession d'épisodes importants de l'Histoire du monde des Hommes (les parallèles avec notre monde sont aisés à réaliser). On peut y voir que ce qui change le monde est l'action des Hommes – parfois une poignée, parfois des milliers – mais si les joueurs ne veulent pas voir le côté matérialiste de l'Histoire que je m'applique à mettre en lumière, ils peuvent choisir de trouver la vision mythologique, philosophique et religieuse plus passionnante.

On joue à ce jeu avec des D10 (et parfois des D6) – les plus répandus chez les rôlistes, ça tombe bien – et une feuille de PJ d'une vingtaine de pages ; je fournirais ce matériel de base pour les sessions réelles. Cependant, je devrais garder les fiches de personnages pour m'en servir afin d'étudier. Le Système est jusqu'alors un dérivé (très librement inspiré) du Storyteller System 2 (créé par White Wolf, importé en France par Hexagonal), soit le système de base de Vampire, Werewolf, Mage, Hunter et Scion, qui aurait subit de nombreuses modifications.

Le PJ monte de niveau au fur et à mesure des points d'XP accumulés. Il augmente ses statistiques en dépensant des points d'XP et le joueur réalise des "jets d'évolution" pour sanctionner la réussite de l'apprentissage de son personnage. Les points d'XP servent aussi à l'acquisition de nouveaux pouvoirs et capacités. Les niveaux permettent de débloquer l'accès à des pouvoirs plus puissants et d'augmenter ses statistiques au palier suivant. Bref, un JdR tout ce qu'il y a de plus normal quant à ça.
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Messagepar Silas-the-Red » Sam Mai 17, 2014 1:50 pm

Parlons un peu plus de ce que sont les pouvoirs surnaturels qui sont utilisés par les joueurs ou rencontrés par eux en jeu. Il existe 26 lignes de dons divins, soit 26 divinités, dans le monde de la Grande Guerre des Dieux. Celle du Dieu Créateur, celle des 24 divinités disponibles dès les premiers actes et celle du Dieu de la Machine dès l'Acte IV. Les Gift-trees sont donc au nombre de 26 et permettent d'acquérir jusqu'à une vingtaine de pouvoirs chacun. Il Existe aussi une multitudes de démons descendant des trois démons majeurs qui offrent eux aussi une multitude de pouvoirs que les élus pourront maîtriser s'il renient leur panthéon de naissance (perdant ainsi la qualité d'élu divin mais pouvant toujours la transmettre de manière héréditaire) – Les arts démoniaques ne sont pas jouables actuellement et seront présents dans un supplément de l'Acte II.

Voici une liste des divinités de l'univers d'Estovia :

Raïs - Dieu des prédateur, des meutes et de la rage animale
Hìsië - Dieu de la brume, de la connaissance et du temps
Lelya - Déesse des cavaliers, des nomades, des étrangers et des voyageurs
Tyhàrave - Déesse de la chair, de l'amour, de la tentation, de la séduction et du désir
Faroth - Dieu des chasseurs, des insoumis et des assassins
Aran - Dieu des rois, des cours, de la stratégie militaire et des seigneurs de guerre
Naikelea - Déesse de la douleur, de la tromperie et de la souffrance
Tinde - Dieu du tonnerre, des révolutions et du vacarme
Mbàr - Dieu créateur du monde, inspirateur des bâtisseurs et des architectes, protecteur des Hommes et Dieu des foyers
Adu - Dieu des fous, du mensonge et des voyants
Lango - Dieu des guerres humaines, des forges, des héros guerriers et des lames
Aldar - Dieu de la nature, des forêts et de la vie
Dae - Dieu des ombres, de l'ignorance et de la terreur
Asto - Dieu de la poussière et de la destruction
Ondo - Dieu de pierre, érecteur montagnes et protecteur de l'ordre établi
Eressea - Déesse des vagabonds, des parjures et des rôdeurs
Yàratar - Dieu du sang, des pères et de la famille
Niolme - Déesse du souffre, de l'alchimie et de la médecine
Gurth - Dieu des morts, de l'Histoire et des tombes
Sirkelume - Dieu de la pureté, de la mer, de la pluie et des glaciers
Sûlvaiwa - Déesse du vent et du changement, protecteur des marins
Kaila - Déesse des maladies, des faibles et de la fange
Calaaurë - Dieu-soleil de la vérité et de la lumière
Ruin - Dieu des flammes, de l'obéissance et de la colère
Dùmore - Dieu de la nuit, des âmes perdues et protecteur du Plan des Hommes contre les démons
Atadeloth - Divinité de l'atome, de la science, de la connaissance et de la machine

Les Dons : 
Ils sont fournis par les différentes divinités qui sont au nombre de 26.
Certaines divinités ont plusieurs gift-trees. Chaque divinité en exclu cinq autres (c'est à dire que, par exemple, un élu de Calaaurë ne peut pas être aussi un élu de Dùmore, Dae, Eressea, Gurth ou Kaila), excepté pour les élu de Mbàr qui peuvent pratiquer n'importe quels autes dons divins ou pour les élus d'Atadeloth qui ne peuvent posséder aucun autre gift-tree (mais le dieu de la Machine offre cinq gift-trees différents !).

Les Reliques : Les Reliques feront l'objet d'un supplément de l'Acte II.
Chaque divinité permet aussi d'apprendre trois pouvoirs permettant d'enchanter des objets pour en faire des reliques divines, ce qui leur confère des capacités, statistiques ou pouvoirs spéciaux. Sauf Mbàr qui n'offre pas d'enchantement de relique et Atadeloth qui en offre douze.

Les Rituels : Les Rites seront disponibles dès l'Acte I mais les Sacrements feront l'objet d'un supplément de l'Acte II et les Consécration feront l'objet d'un supplément de l'Acte III.
Les rituels se répartissent en trois catégories : les Rites, les Sacrements et les Consécrations. Les Rites sont des rituels réalisable par un élu seul et faisant appel au cercle d'action d'une seule divinité. Les Sacrement sont a effectuer seul, eux aussi, mais il est nécessaire de combiner des pouvoirs relatifs à au moins deux divinités. Les Consécrations doivent, quant à elles, être pratiquées simultanément par plusieurs élus pratiquant des dons antagonistes. J'ai conscience que cette partie est assez floue et je serais content d'en discuter avec n'importe quelle personne qui aura des questions à ce sujet.

LES ARTS DEMONIAQUES : Cette part de mon JdR est moins aboutie que les autres et je ne fait figurer ces systèmes en jeu que sur des PNJ. Les arts démoniaques feront l'objet d'un supplément de l'Acte II.
Les démonistes se réunissent en cabales démoniaques qui sont des congrégations liés par un serment à un portail de fondation (lieu servant de sources aux pouvoirs démoniaques).

Les arts démoniaques émanent des Trois Lunes qui sont les trois démons majeurs qui sont :
Ksar - La Grande Lune Pâle - Empereur-Dieu des Lunes et Destructeur des Conquêtes.
Froöm - La Petite Lune Bleue - Avênateur de la Corruption et Pourvoyeur de tous les Maux.
Melcha - La Lune Flamboyante Rousse - Convocatrice des Légions et Séductrice des Pieux.

Chaque Démon Majeur a derrière lui sa multitude d'infants tous plus immondes et immoraux les uns que les autres. Chacune de ses trois familles a des pouvoirs propres. Les trois arts démoniaques utilisés par chacune des trois familles de démons sont :
- Ars Goetia : L'art goétique est l'art de l'invocation de démons ou de leur serviteurs démoniaques lunaires.
- Ars Obsenna : L'art obsennaque est l'art des investissement démoniaques et des possessions démoniaques.
- Ars Notarias : L'art notariasque permet de pactiser avec les démons pour en obtenir des faveurs de leur part.


Ce qui veut dire, en somme, que les pouvoirs disponibles pour l'Acte I que je souhaite être jouable par tous sous peu ne dispose que des gift-trees des 25 divinités présentes à cette époque mais on peut se dire qu'avec 25 arbres de dons, dont certains de ramifiant en plusieurs branchent distinctes, il y a de quoi s'amuser !
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Messagepar Silas-the-Red » Sam Mai 17, 2014 1:52 pm

Introduction à l'Acte I :
On va étudier un peu les civilisations et l'ambiance à la fin de l'Antiquité karvienne pour le premier acte. Je ferais une petite présentation des autres époques par la suite. Tout d'abord la carte originelle du monde est répartie sur 4 continents et un important nombre d'îles. Cela représente environs 22 millions de km² de territoires pour faire évoluer les personnages, soit 7 fois moins que la superficie de notre belle planète bleue mais on va se débrouiller avec ça, il y a déjà de quoi se perdre...

Les quatre continents sont dominés par les troupes de l'Empire Karvian, sous l'égide des Dieux Protecteurs de l'Empire Calaaurë et Ruïn. Autour de la province nucléaire, noyau de l'empire abritant la capitale Karv'Ampano, les provinces sont toutes fédérées ou annexées par les troupes impériales et leur administration. Il n'est pas une ville digne de ce nom sur les quatre continents qui n'ai pas une maison en son centre où y demeure un major qui y perçoit les taxe et une garnison impériale qui assure l'ordre dans la cité et qui s'occupe de la conscription pour l'armée impériale. 
Bah que pourquoi qu'ils ont besoin d'avoir une conscription importante si qu'ils ont tout gagné les guerres et que y contrôle tout ?!
Très bonne question, Billy ! Je vais y répondre tout de suite !
C'est en réalité très simple : nombre de provinces ne sont pas tout à fait soumises et l'effort de guerre doit être continu si les grandes familles de l'Empire veulent conserver leur place privilégiée dans ce monde tumultueux et violent.

À vrai dire, les "Chefs du Nord", comme leur pacte d'alliance les nomme, mènent la vie dure à l'Empereur et ses généraux. C'est une union des chefs de clans Formands et Nimands et des troupes insulaires du Roi Tolmand ; la trêve passée a été rompue (les propagandes des deux camps accusent celui d'en face) et la guerre gronde. Les Tolmands on réalisé un incursion jusqu'à la ville impériale fédérée d'Hestecompt rejoint par les Formands. La résistance Nimande essaye vainement de saper les efforts des généraux impériaux qui regroupe leur troupes à Petreski, ancienne capitale du Nord, pour reprendre la ville d'Hestecompt aidé par les renforts des cité-états fédérées de Shpë et Siukiu venant du sud-est. Nul ne sais quelle sera l'issue des combats mais la perte du contrôle des mines de Petreski et des routes marchandes d'Hestecompt serait fatale à la domination Karvianne sur le Nord et la défaite de l'Union des Chefs du Nord sonnerait le glas de toute forme de résistance dans ce coin de l'Empire.

Le Royaume Insulaire Irmish est resté calmement à regarder les impériaux déferler, sans succès, sur ses plages au fil des années, les légions de soldats impériaux et bientôt il chercheront à reprendre leur droit sur la côte continentale dont il furent dépossédés des décennies auparavant par la cavalerie talathie et les centuries karviannes.
Les Princesses Guerrières Morvanes ont armé leurs pirogues de guerre pour prendre d'assaut les provinces fédérées scotmandes et conquérir les contrées impériales du Continent Lervien jusqu'au Delta Rouge et aux Feux de Stevhers.
De plus, nombreux sont les agitateurs aux quatre coins de l'Empire ! Jonah l'Orphelin, Aa la Morvane, le Capitaine-Pirate Marabat et le Latta sont un groupe, activement recherché, qui sillonne les quatre continents pour saper l'autorité de l'Empire et motiver les sensibilités indépendantistes des chefs locaux. Cette étrange compagnie semble nourrir de vieilles rancœurs à l'égard des Karvians et ne laissera pas cet Empire apostat mener la danse dans le monde.
Lecœur de l'Empire lui-même – la cité d'Ampano – est tremblante devant la fréquence et l'importance accrue des révoltes serviles dans les rues mouvementées de la capitale impériale...
Enfin une rumeur circule dans tous les cercles influents de l'autorité impériale : l'Empereur Artheus, fils de Meterius II, n'aurait pas la légitimité de sang qu'il revendique. Et si l'Empereur est un bâtard, nombre de hauts dignitaires karvians y verront la source de la défection des Dieux à l'égard de l'Empire et chercheront à l'évincer du pouvoir central.
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