Avantages et inconvénients

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Messagepar syz » Jeu Déc 27, 2007 1:40 pm

Johan Scipion a écrit:
Tous les constructeurs automobiles construisent leurs voitures avec quatre roues, un moteur, un volant et des sièges.


ça résume bien ma pensée aussi, je te rassure. Et loins de moi l'idée de traiter les auteurs de paresseux sachant que je suis incapable d'aligner 10 lignes de scénario. Je me dis juste de temps en temps que c'est fastidieux et pour un résultat moyen en terme d'originalité. :;)
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Messagepar Johan Scipion » Jeu Déc 27, 2007 2:45 pm

syz a écrit:Mes propos n'étaient pas teintés de critique négative


Euuuuh, un peu quand même, nan ? ;-)

Mais de mon point de vue, la critique négative n'est pas du tout un problème, c'est juste que cette partie de ton intervention était un peu à l'emporte-pièce, alors que le reste de ton post était plutôt intelligemment argumenté.


De mon point de vue, il est extrêmement difficile de créer quelque chose de sympa à lire et qui sort des sentiers battus.


Le truc qu'il faut bien comprendre, c'est qu'une bonne partie des textes de jeu de rôle ne sont pas faits pour être lus. C'est sûr que n'importe quelle liste de jdr (traits, compétences, sorts, objets magiques, armes, grimoires, monstres, etc) sera toujours chiante comme la pluie. Si tu décides de la lire de la première à la dernière ligne, au bout de la dixième entrée, ça te saoule déjà bien comme il faut. C'est un peu comme lire le dictionnaire, au bout de la deuxième page t'as envie de te taper la tête contre le mur tellement c'est lourd.

On peut toujours essayer de faire passer la pillule en intégrant une jolie illu et un petit texte d'ambiance par entrée, mais ça reste quand même super rébarbatif. La meilleure chose qu'on puisse faire, c'est sans doute de consacrer un article entier à chaque entrée, comme dans certains bestiaires par exemple. En plusieurs pages, tu peux mettre pas mal de trucs (une petite nouvelle d'intro, du background, des accroches de scénars, une fiche technique, une belle grosse illu, tout ça) et ça casse bien l'impression de liste interminable.

Mais bon, ça demande généralement un supplément entier, et de toute façon, certaines listes s'y prêtent bien mieux que d'autres. Tu peux étoffer de cette manière une liste de monstres ou d'objets magiques, mais avec des traits, ça le fait nettement moins. D'une, y'a pas vraiment matière à broder sur une liste de traits, de deux si tu brodes quand même, tu diminues sévèrement la praticité de ta liste. Faut que ça reste un minimum compact pour que la navigation d'une entrée à l'autre (genre "J'hésite entre tel et tel et tel avantage, c'est lequel qu'est le plus mieux meilleur pour mon perso ?") reste fluide.

Pour conclure : une liste de traits n'est pas faite pour être lue par un meneur assis tranquille au coin du feu, elle est faite pour servir d'inspi et de référence aux joueurs lors de la création de perso. Alors évidemment, le meneur va quand même devoir se la taper intégralement s'il veut connaitre toutes les options de créa que propose le jeu et ne pas être pris au dépourvu par ses joueurs. Mais parfois, meneur c'est un putain de dur métier. ;-)


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Messagepar syz » Jeu Déc 27, 2007 3:03 pm

Alors on va dire que de manière ultra-subjective, mes habitudes rolistiques (et celle des joueurs que je fréquente) font qu'on a peu de temps à consacrer au jeu de rôle (des soirées tournant à 3 - 4 heures de jeu, à raison d'une séance toutes les 2 semaines).

Dans cette optique, il me semble dommage de devoir consacrer beaucoup de temps à parcourir des listes d'avantages et mettre 3 plombes à faire sa fiche. Les défauts / avantages doivent plus s'inscrire dans le background des persos que dans des listes. Pour simplifier, dans la création de perso, je suis partisant d'aller à l'essentiel (carac, comp, 2 à 3 lignes d'histoire personnelle). Dernier exemple en date : le dK système que j'ai adapté à Arkéos, Cirkus, Tannhauser. Au début, je laissais mes joueurs choisir les atouts dans la liste. Au final, maintenant, je définis un pack d'atouts de départ fixe. Juste quelques points à répartir et basta.

Encore une fois, c'est ma manière de jouer hein. Pour développer un peu les petites histoires personnelles dans Hawkmoon, ce que j'appréciais était le tirage aléatoire qui pouvait donner une bonne amorce pour définir un background. On peut prendre le même exemple dans Exil dans lequel (de tête), on effectuait quelques jets sur différentes tables pour déterminer quelques événements étranges. L'intérêt est de pouvoir créer une bonne petite ébauche de personnage sans connaître forcément l'univers.

Le défaut que j'ai vient peut-être aussi du fait que justement, les listes je m'en sers comme lecture et inspiration et non pas en jeu comme c'est effectivement prévu.

Second souci que j'entrevois avec les listes de défauts / avantages est le fait que les joueurs vont toujours se rappeler les bonus liés à ces traits (ex : Sorcellerie). Par contre quand il s'agit de jouer les défauts en terme de jeu, ils sont frappés d'amnésie et le MJ que je suis peine à se rappeler l'ensemble des défauts de ses petits joueurs (sans compter que ça peut ralentir le jeu et alourdir le rythme). Et même sans parler de mauvaise foi, on a assez tendance à oublier purement et simplement de jouer les malus (comme les bonus d'ailleurs !!!).

Je suis chiant et j'en ai conscience ::D
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Messagepar Johan Scipion » Jeu Déc 27, 2007 3:46 pm

syz a écrit:Alors on va dire que de manière ultra-subjective, mes habitudes rolistiques


Et bin ça, tu vois, ça m'intéresse vachement. Quelqu'un qui explique comment il joue, et de quelle manière il utilise un système, ça m'intéresse à moreuh.


Dans cette optique, il me semble dommage de devoir consacrer beaucoup de temps à parcourir des listes d'avantages et mettre 3 plombes à faire sa fiche.


C'est clair. Même si on aime les créas un peu longues, il faut de toute façon une table qui liste tous les traits et leurs coûts. C'est un outil indispensable. Mais le plus simple reste encore de prendre l'affaire par l'autre bout : au lieu de donner la liste aux joueurs, tu leur demandes de te raconter le background de leur perso et tu en extrais les traits pertinents. La création narrative, ça marche super bien si le meneur a bien potassé la liste de traits avant.


Les défauts / avantages doivent plus s'inscrire dans le background des persos que dans des listes.


Je comprends mal cette phrase. Tu veux dire que les traits ne sont pas définis techniquement, mais que ce sont simplement des éléments du background des PJ ? Genre, pas d'avantage Richesse à + 5 mais juste une mention dans le background qui dit que mon perso est riche ?


Au final, maintenant, je définis un pack d'atouts de départ fixe. Juste quelques points à répartir et basta.


C'est une bonne manière de faire. Grosso merdo, c'est de la créa par archétypes. Je trouve ça super fonctionnel, mais ça s'adapte plus volontiers à certains univers qu'à d'autres. Pour les univers à classes, c'est sûr que c'est idéal. Mais lorsque tu cherches à différencier un peu plus les PJ, à individualiser leur profil technique, ça peut être un peu limitant.


On peut prendre le même exemple dans Exil dans lequel (de tête), on effectuait quelques jets sur différentes tables pour déterminer quelques événements étranges.


Oui mais là, il ne s'agit plus vraiment de traits. Ou plus exactement, les événements de background sont un type particulier de traits. C'est vachement intéressant cela dit, c'est juste que tu perds un truc que moi j'adoooore dans les traits, c'est l'équilibrage hétérogène, genre " Bon les gars, je prends Borgne pour pouvoir acheter Richesse et Allié influent. Quoique j'hésite vachement avec Cavalier émérite, qui me tente bien aussi... ". Rhaaa bon sang, c'est du total n'importe quoi mais moi j'adore ces petites bidouilles. Elles sont vraiment super ludiques.


Le défaut que j'ai vient peut-être aussi du fait que justement, les listes je m'en sers comme lecture et inspiration et non pas en jeu comme c'est effectivement prévu.


A mon avis, les utiliser comme inspis, ce n'est pas les détourner, ça fait intégralement partie de leur fonction. L'idée, c'est de proposer des pistes pour créer des personnages (PJ ou PNJ) auxquels le meneur ou les joueurs n'auraient pas forcément pensé par eux-mêmes, tout bêtement parce qu'on a tous tendance à créer un peu toujours le même genre de persos. Du coup, partir d'un ou deux traits permet souvent de sortir des sentiers battus. En particulier, c'est très pratique pour bricoler des prétirés qui ne se ressemblent pas trop d'une partie à l'autre.


Second souci que j'entrevois avec les listes de défauts / avantages est le fait que les joueurs vont toujours se rappeler les bonus liés à ces traits (ex : Sorcellerie). Par contre quand il s'agit de jouer les défauts en terme de jeu, ils sont frappés d'amnésie


Premier point : le meneur doit toujours avoir une liste des traits de tous les PJ derrière son écran. Deuxième point : les traits doivent être intégrés au concept du personnage, pas plaqués sur lui, de façon à ce qu'on ne puisse pas facilement les ignorer. Machin n'est pas juste laid, Machin est laid et donc a été rejeté durant toute sa vie par les femmes, ce qui fait qu'aujourd'hui il en a peur. Là, tu lies deux désavantages (Laideur et Gynécophobie) pour produire le concept même du personnage, ce qui les rend difficiles à ignorer en partie, surtout si le scénario tourne autour d'un spectre féminin (cette peur des femmes, tu vas donc trouver à l'exploiter facilement en temps que meneur). Et tant qu'à faire, tu fais en sorte que Machine, un autre PJ prétiré, soit amoureuse de Machin (bin oui, la beauté ne fait pas tout, et l'amour est aveugle, cette passion aveugle constituant d'ailleurs l'un des désavantages de Machine). Du coup, tu crées, uniquement avec trois désavantages, une dynamique de roleplay, qui annonce des interactions riches entre PJ (Machin et Machine), et prépare le terrain à des scènes mémorables entre PNJ (le spectre féminin) et PJ (Machin, terrifié, et Machine, qui sort les griffes pour défendre l'élu de son coeur contre une rivale spectrale).


- J.
Modifié en dernier par Johan Scipion le Jeu Déc 27, 2007 6:11 pm, modifié 6 fois.
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Messagepar syz » Jeu Déc 27, 2007 3:56 pm

Johan Scipion a écrit:
Les défauts / avantages doivent plus s'inscrire dans le background des persos que dans des listes.


Je comprends mal cette phrase. Tu veux dire que les traits ne sont pas définis techniquement, mais que ce sont simplement des éléments du background des PJ ? Genre, pas d'avantage Richesse à + 5 mais juste une mention dans le background qui dit que mon perso est riche ?



Et bien bizarrement, c'est tout à fait ça !!! Dans les limites du raisonnable bien entendu ... et tout à fait d'accord pour dire que ça marche surtout pour les jeux dans lequel le matériel est secondaire par rapport à l'histoire (genre : Cthulhu, INS/MV, etc.).

Pour les archétypes, j'aurais dû moduler également : c'est vraiment valable pour des jeux que je pratique de manière un peu caricaturale (du pulp, de la grosse action hollywoodienne etc.). Pour d'autres, c'est un peu plus souple.

Un des meilleurs types de liste que j'ai pu consulter c'était celle de COPS concernant les stages. l'ambiance était bien rendue et j'ai pu la parcourir sans m'endormir...

Sur l'ensemble de ton argumentation, je suis d'accord à 99% tout de même ::D
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