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MessagePosté: Mar Jan 29, 2008 11:10 pm
par Alias
Il va falloir que je la pique à quelqu’un qui l'a, parce que les tentacules indicibles non-euclidiennes, je suis vraiment très loin d'être fan.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 9:36 am
par Brain.Salad
N'ayant joué que le début, j'avoue me demander encore si cette campagne est renommée pour sa qualité ou pour sa longueur et sa haute mortalité. Là encore, ça me paraît important, entre l'Atalante Fugitive et le Souffle du Dragon pour Nephilim, la seconde est carrément plus longue et difficile à mettre en scène.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 9:59 am
par Jeo
Brain.Salad a écrit:N'ayant joué que le début, j'avoue me demander encore si cette campagne est renommée pour sa qualité ou pour sa longueur et sa haute mortalité. Là encore, ça me paraît important, entre l'Atalante Fugitive et le Souffle du Dragon pour Nephilim, la seconde est carrément plus longue et difficile à mettre en scène.


Pour le souffle du Dragon :
Les joueurs sont assez libres d'aller où ils veulent (commme dans les Masques) les différents lieux à visiter sont indépendants les uns des autres et consistent un scénario à part entière.
Elle demande beaucoup de préparation entre les séances pour le MJ (tout un système pour gérer l'action des PNJs en fonction des PJs : ça par contre, c'est un must.)

Pour l'Atalante Fugitive, c'est carrément difficile à mettre en place. le supplément ressemble plus à un supplément de scénarii qui n'ont de rapport entre eux qu'un thème commun propre à l'univers de Nephilim.
M'enfin, c'est ce que je vois.


Dans le cas de super campagnes de la mort qui tue, je n'ai jamais joué jusqu'au bout la Campagne Impériale de Warhammer v1. On m'en a dit beaucoup de bien. Mais je ne connais pas trop la progression de la campagne entre les différents suppléments, même si mon impression de joueur est que cela restait assez linéaire...

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 10:57 am
par Crypto
pour moi, le meilleur auteur de campagnes de jdr qui s'ignore, c'est Joss Whedon !!!

si tu décortiques une saison de Buffy ou d'Angel tu as tout les éléments d'une très bonne campagne ...

un thème majeur qui se dévoilera au fur et à mesure des épisodes pour se résoudre au dernier épisode de la saison, des subplots pour donner de la densité, varier les plaisirs et permettent à tous les PJs d'avoir leur moment de gloire ...

ok je suis un brin FBDM du monsieur, mais il a vraiment tout compris le bougre

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 11:01 am
par Foid
Effectivement, t'as qu'à voir ses Astonishing X-Men, c'est assez transparent à ce niveau là. Ca se rapproche d'ailleurs assez bien de la description de l'écriture des cliffhangers qui se trouve dans le 1er numéro du fanzine Arkéos Raiders of Adventure.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 11:20 am
par Alias
Ben je suis mal barré: je n'aime ni Warhammer, ni Cthulhu, et encore moins Buffy (Firefly, je veux bien; Buffy, nan!).

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MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 11:41 am
par Jeo
Alias a écrit:Ben je suis mal barré: je n'aime ni Warhammer, ni Cthulhu, et encore moins Buffy (Firefly, je veux bien; Buffy, nan!).

s://(( -->://((s://(( -->


euh oui, désolé.
Après, il faut s'inspirer un peu des séries télé (séries à rallonge) peut-être que ça pourra t'aider selon ce que tu apprécies.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 12:16 pm
par ridculle
Alias a écrit:Il va falloir que je la pique à quelqu’un qui l'a, parce que les tentacules indicibles non-euclidiennes, je suis vraiment très loin d'être fan.
je dois pouvoir retrouver ça dans mes cartons...

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 12:48 pm
par Johan Scipion
Brain.Salad a écrit:N'ayant joué que le début, j'avoue me demander encore si cette campagne [Les Masques] est renommée pour sa qualité ou pour sa longueur et sa haute mortalité.


Elle est effectivement très meurtrière, ce qui pose problème sur la longueur. Pour un one-shot, c'est très adapté, pour une campagne, beaucoup moins. En gros, il faut souvent faire le coup de feu avec des persos qui ne te le permettent pas vraiment, d'où une mortalité élevée qui nuit à la continuité du jeu. La plupart des joueurs ne pourront pas vraiment s'attacher à leur personnage tant le turn-over est important. Quant à recruter des PNJ de manière souvent assez improbable (" Dites-moi jeune homme, est-ce que vous ne préféreriez pas lutter contre Nyarlathotep plutôt que de continuer à servir les clients de ce restaurant ? ") pour les convertir en PJ et combler les pertes du groupe, c'est toujours moyen.

Si je devais faire un reproche aux Masques, ce serait celui de ne pas assumer son côté dark pulp jusqu'au bout en proposant des modifications du BRP pour jouer dans une ambiance clairement Indy contre les Tentacules, donc avec des PJ bien boostés. Il faudra un jour que Pulp Cthulhu finisse par sortir, L'Appel en a besoin.

Ou alors, si vraiment il faut jouer cette campagne avec des persos fragiles, il aurait fallu prévoir un élément de background qui facilite et crédibilise le remplacement des PJ morts. Intégrer une organisation dispensatrice de missions façon Delta Green aurait été une bonne chose. C'est loin de régler complètement le problème des persos jetables, mais ça le contourne de manière très fonctionnelle.

Ceci mis à part, la structure des Masques reste brillante, et c'est de cela dont je parlais à Alias. Quelques soient les réserves qu'on puisse avoir sur Lovecraft, L'Appel de Cthulhu, les années 20, le BRP ou que sais-je encore, c'est une histoire très intelligemment construite. C'est un vrai bon texte de jdr, qui cherche (et à mon avis réussit plutôt bien) à s'appuyer sur les forces du médium.

Respect monsieur DiTillio.


- J.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 1:38 pm
par Alias
Jeo a écrit:Après, il faut s'inspirer un peu des séries télé (séries à rallonge) peut-être que ça pourra t'aider selon ce que tu apprécies.


Les auteurs de série télé ont un gros avantage: ils écrivent pour des personnages donnés et fixés. Dans une campagne de jeu de rôle, à moins de refiler des prétirés obligatoires, ça ne fonctionne pas comme ça, ce qui change pas mal la dynamique de l'ensemble -- surtout avec le PJ moyen qui, dans ses bons jours, est juste complètement imprévisible...

@ridculle: je vais déjà voir avec un pote autochtone, qui devrait l'avoir.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 2:16 pm
par yno
ridculle a écrit:j'allions le dire... je crois que Les Masques c'est l'exemple type de la campagne réussie en fait, le cas à forcément citer en exemple de ce qu'il faut faire... après ça peut-être besoin d'un peu de rafraichissement... :;)


En exemple ?
Mais elle est nulle à chier cette campagne !

Je l'ai joué et on arrété au bout du troisième pays, troisième secte. C'est ennuyeux au possible.

Je vois pas où est le plaisir de faire X pays, X scénars, X cultes (me souviens plus combien y'a de pays mais bon). C'est ultra caricatural, archétypal et y'a aucune impression de progression. L'histoire n'avance pas. C'est truffé de pistes secondaires initeressantes, y'a 50000 PNJ et c'est juste répétitif. Pour moi c'est le contre-exemple parfois.

*yno

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 2:17 pm
par Jeo
Alias a écrit:
Jeo a écrit:Après, il faut s'inspirer un peu des séries télé (séries à rallonge) peut-être que ça pourra t'aider selon ce que tu apprécies.


Les auteurs de série télé ont un gros avantage: ils écrivent pour des personnages donnés et fixés.


Pour la campagne Impériale, il y a des prétirés. tu peux faire des prétirés suivant les situations auxquels tu penses pour ensuite élargir le concept.
Le risque ? ça devient rapidement fourre-tout à essayer de caser toutes les situations possibles et inimaginables. D
'où la nécessité d'un thème qui d'une certaine manière peut restreindre le type de personnage (tu vois un pirate à un grand bal masqué donné par l'archiduc de machin chose - bal qui va durer un scénario - ? Moi non parce que le joueur risque de se faire chier) et la problématique (la question posée peut intéresser tel ou tel personnage.)

Dans une campagne de jeu de rôle, à moins de refiler des prétirés obligatoires, ça ne fonctionne pas comme ça, ce qui change pas mal la dynamique de l'ensemble -- surtout avec le PJ moyen qui, dans ses bons jours, est juste complètement imprévisible...

@ridculle: je vais déjà voir avec un pote autochtone, qui devrait l'avoir.


"Les joueurs ne font jamais ce qui est prévu dans le scénario."

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 2:55 pm
par Alias
Jeo a écrit:(tu vois un pirate à un grand bal masqué donné par l'archiduc de machin chose - bal qui va durer un scénario - ? Moi non parce que le joueur risque de se faire chier)


Ben, typiquement, le gros pirate de l'espace qui doit trouver le moyen d'entrer dans la réception du Duc Aymon Kussé du Poulet, le prince des soirées parisiennes (avec satanisme et BDSM à tous les étages), c'est le genre de choses qui arrive assez fréquemment à Tigres Volants.
::D

Mais je vois ce que tu veux dire.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 3:26 pm
par Johan Scipion
yno a écrit:Je vois pas où est le plaisir de faire X pays, X scénars, X cultes


Il faut aimer les scénarios Chaosium classiques. Une secte + un monstre + une enquête = un scénar est l'équation de base de Cthulhu BRP sauce Chaosium, et elle plait. Pour les gens qui aiment, la répétition n'est pas un problème, elle reproduit simplement le plaisir. Pareil que pour le PMT : d'un scénar à l'autre, la structure narrative est identique, y'a que le décor qui change. Mais quand on aime, on en redemande. Pure question de goûts.


(me souviens plus combien y'a de pays mais bon).


Six dans la version intégrale, cinq dans la version classique (le segment australien avait été écarté de la première édition).


C'est ultra caricatural, archétypal


Oui. C'est du dark pulp. Et le pulp s'accommode fort bien de la caricature et des archétypes, ce serait même une condition sine qua non.


et y'a aucune impression de progression. L'histoire n'avance pas.


Si quand même car il y a un objectif final à atteindre. Par contre, la progression n'est effectivement pas rapide et le rythme général loin d'être trédipant (mais celui de chaque séance peut être plus soutenu, ça c'est l'affaire du meneur). C'est une campagne lente avec un metaplot qui se déploie doucement. DiTillio se paie même le luxe d'y intégrer plusieurs one-shots déconnectés de la trame principale, c'est dire s'il y va tranquille.


- J.

MessagePosté: Mer Jan 30, 2008 6:15 pm
par Crypto
yno a écrit:
ridculle a écrit:j'allions le dire... je crois que Les Masques c'est l'exemple type de la campagne réussie en fait, le cas à forcément citer en exemple de ce qu'il faut faire... après ça peut-être besoin d'un peu de rafraichissement... :;)


En exemple ?
Mais elle est nulle à chier cette campagne !

Je l'ai joué et on arrété au bout du troisième pays, troisième secte. C'est ennuyeux au possible.

Je vois pas où est le plaisir de faire X pays, X scénars, X cultes (me souviens plus combien y'a de pays mais bon). C'est ultra caricatural, archétypal et y'a aucune impression de progression. L'histoire n'avance pas. C'est truffé de pistes secondaires initeressantes, y'a 50000 PNJ et c'est juste répétitif. Pour moi c'est le contre-exemple parfois.

*yno


tout pareil ... j'ai été très très déçu par se soit disant truc mythique

1. c'est injouable sauf avec des bills caricature des PJs à CoC (et c'est le problème des scénar Chaosium, dans le genre bourrin qui n'assume pas) ... ressortez votre vétéran de la dernière guerre, biclassé GI Joe/maitre de l'occulte sinon ça va charcler sec

2. c'est ultra linéaire, chiant et répétitif à vomir ... la grande nouveauté, c'est que tu visites les continents dans l'ordre que tu veux ou presque ... quelle liberté !!!

3. il a y des passages (exploration de maison) qui sentent vraiment bon le PMT pur et dur

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