[SCENARIO] Adaptation à Cthulhu d'Une question de survie

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[SCENARIO] Adaptation à Cthulhu d'Une question de survie

Messagepar tobormory » Mar Fév 19, 2008 3:27 pm

Suite à notre conversation sur Cthulhu Gumshoe dans Parlons JdR, je me permets de lancer ce sujet.

J'ai commencé par le plus "facile", c'est-à-dire les carac du grand méchant et je propose la chose suivante :

La créature

Santé variable (voir plus bas), Bagarre 14, , Athlétisme 11

Modif de vigilance : +2 de nuit, +1 de jour (dans le bois de Greenwood)
Modif de discrétion : +1
Déplacement : niveau en Athlétisme

Apparence :
Taille : 2 mètres 20 ; Poids : 80 kg (elle est amaigrie au début de l’aventure, mais elle semble grossir lorsqu’elle se « nourrit »). Le corps de Conrad Stille afin de permettre aux principes vitaux de 7 personnes d’y cohabiter. La créature est toujours vêtue d’une longue robe de moine d’un gris sale dont elle maintient le capuchon rabattu sur ses yeux en permanence. Sa peau est d’un brun cuivré semblable à du cuir. Son visage allongé est toujours animé d’une intense folie (yeux indépendants, tics et déformations faciales). Si elle parle, la voix de la créature sera un mélange des sept voix de ses occupants et sera à peine compréhensible.

Seuil de blessure 4
Armure -2

Attaques :
2 mains griffues +1
Morsure -1

La créature bénéficie au moins de deux attaques par round (une avec chaque main) et mordra en fin de round si ces deux premières attaques ont réussi contre un même individu (elle ne mordra jamais autrement).

Perte d’équilibre mental
Voir la créature 3 (de loin), 4 (de près), 5 (si elle attaque), etc.
Entendre la créature 3

Pouvoirs :

• Obscurité mentale : Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’à l’intérieur de la chapelle dont les murs sont chargés d’énergie psychique (jet de 6e sens pour se rendre compte que l’endroit est dangereusement maléfique). Toute personne à l’intérieur de la chapelle sera aveuglée pendant 10 rounds si elle ne réussit pas un jet d’Equilibre mental . La créature ne pourra faire usage de ce pouvoir qu’une seule fois par 24 heures. Elle pourra l’utiliser même à partir de la crypte.
• Vision : La créature « voit » tout ce qui se passe à l’intérieur de la chapelle. C’est la contrepartie du fait que cet édifice est à la fois son refuge et le symbole de la malédiction et donc de son existence.
• Fascination : Ce pouvoir coutera 1 point de Santé à la créature à chaque fois qu’elle l’utilisera. Si elle gagne alors une opposition Santé contre Equilibre mental d’un personnage, celui-ci sera fasciné et incapable d’aucun geste pendant 10 rounds. C’est par ce moyen qu’elle immobilise ses victimes avant de la « consommer ».
• Baiser de la mort : La créature absorbera l’énergie vitale de ses victimes en déposant un baiser sur leurs lèvres. Elle n’assimilera cependant que la moitié des points de Santé absorbés. L’aspiration se fait à une cadence de 6 points de Santé par round.

La malédiction :
S’il est vrai que la créature n’a plus besoin de nourriture solide pour survivre, elle perd malgré tout un point de Santé par semaine et ne peut survivre qu’en absorbant l’énergie vitale d’êtres à sang chaud, et tout spécialement d’humains. La créature peut avoir une Santé maximum de 25, mais elle n’en aura que 15 au début de l’aventure. Il ne faudra jamais oublier de tenir un compte exact de ce niveau en fonction des événements du jeu.

La tactique de la créature :
La créature ne quittera la chapelle pour trouver une victime que si sa Santé descend en-dessous de 15. Elle ne quittera le Greenwood que si cette réserve arrive à 10. Son moment d’action privilégié sera la nuit. Elle craint le jour car elle reste toujours vulnérable. La créature n’attaquera que si on menace son domaine (la chapelle) ou son existence et bien sûr lorsqu’elle a faim.
Si les investigateurs passent une nuit dans la chapelle, elle attaquera vers une heure du matin en utilisant tout d’abord son obscurité mentale puis en sortant de la crypte afin d’utiliser sa fascination sur toute personne semblant ne pas avoir été affectée par l’obscurité mentale.
En dehors de la chapelle, elle pratiquera une tactique d’embuscade.
------------------------------------------------------------------

Pour l'enquête, j'ai travaillé un peu dessus et j'en arrive à l'idée que c'est tout bête. Il suffit de reprendre la vieille image déjà évoquée il y a longtemps au sujet de l'AdC des pelures d'oignon.

L'article de départ donne 3 axes de recherche : Treadmill, Greenwood et Oscar Bennett... Donc :

1e "pelure d'oignon" :

Au Boston Globe : une recherche autour de ces mots clés (Bibliothèque) donne les Articles de 1878 (à mon avis l'indice central puisqu'il donne le nom de l'Eglise de l'Infinie Conscience) et avec 1pt dépensé l'article non publié sur le charnier de 1901.

Au poste de police central (Treadmill est un tout petit village dont les archives sont transférées à Boston) => Jargon policier + lettre de mandat par le frère de Bennett permettent d'accéder au rapport d'autopsie qui confirme la mort par crise cardiaque (Médecine peut permettre de lire entre les lignes que le médecin qui a pratiqué l'autopsie n'a en fait aucune idée de la cause du décès). Jargon policier et Bibliothèque peut permettre éventuellement d'accéder aux archives et de découvrir que depuis 1901 plusieurs avis de disparition autour de Treadmill ont été publiés. Avec 1 pt dépensé en bibliothèque, les pj peuvent mettre la main sur l'enveloppe sur l'Affaire Greenwood de 1901.

2e "pelure" :
recherches autour de l'Eglise de l'Infinie Conscience (EIC)

Hôtel de ville :
registre des cultes (bibliothèque) => église enregistrée en 1878 + tient office dans une chapelle dans le bois de Greenwood (2e indice majeur) + principes judéo-chrétiens axés sur la question de l'immortalité.
Etat civil (bibliothèque) => autour de l'année 1878 à Treadmill => découverte de l'inscription au registre de Treadmill de 7 personnes venus d'Europe en 1877 (avec 1 pt dpensé => fiche établie par Jerry Garrish / à mettre en rapport avec le nom du shériff dans l'article du début William J Garrish)

Boston Public Library : (bibliothèque)
Religions & Immortalité : EIC = société religieuse bavaroise forcée de quitter l'Europe en raison de graves soupçons de sorcellerie + fondateur Conrad Stille. J'ai laissé tombé le 2e ouvrage prévu dans le scénar original car il a, à mon sens, rien à voir ici.

Retour au Boston Globe : recherches autour de Stille et découverte de l'article de 1876 sur l'altercation avec la bone société bostonienne.

3e "pelure" : l'enquête de proximité à Teadmill... Désolé, mais je n'ai pas encore vraiment travaillé dessus... A mon avis : utilisation d'Histoire orale et autres compétences relationnelles + peut-être une petite altercation avec Hugh Chelster, histoire de régler une petite empoignade et montrer aux joueurs comment fonctionne un combat.

4e "pelure" : Greenwood et la chapelle (le coeur de l'histoire !)
Là encore pas travaillé dessus, mais j'ai déjà dans l'idée de modifier le scénar au sujet du necronomicon. Il sera bien dans le repère de la créature, mais totalement pourri et tombra en poussière lorsque les pj y toucheront (je ne vais pas leur donner un truc comme ça dès le départ !).
Par contre, ils trouveront le journal en allemand de Stille. En meilleur état avec sa couverture de cuir, il permettra de lancer ma campagne (allusions au mythe => gain d'un pt de mythe si les pjs n'en ont pas déjà, ce qui sera le cas + pistes d'autres cultes similaires à l'EIC pour les aventures suivantes).

Bien sûr, il est tout à fait possible de trancher l'oignon (pour poursuivre sur cette image qui fait pleurer les yeux) en 2 et d'aller à Greenwood dès le départ, mais dans ce cas là j'en tiendrai compte pour les "XP" à la fin de l'histoire (s'ils sont encore en vie !).
De plus, afin de valoriser une enquête bien faite, on peut imaginer que si les pj prononcent le nom de Conrad Stille devant la créature, cela la trouble pendant quelques précieuses secondes. Les effets de ses pouvoirs sont momentanément annulés, ce qui laisse aux pj peut-être une occasion de s'en sortir.

De tout ça, je tire quelques remarques :
1- la gestion de l'enquête dans Cthulhu semble très intéressante pourvu qu'on insiste bien auprès des joueurs pour dire clairement ce qu'ils cherchent.
2- si on a un peu plus de temps, cela peut être sympa (voire nécessaire) d'introduire des fausses pistes pour compliquer l'enquête (ici : peut-être autour d'un rival de Thomas Bennett / un fermier avec lequel il a eu une altercation ou un truc comme ça... / autre idée : dans l'article sur l'altecation à Boston en 1876 2 personnes sont cités un Bennett et un "XYZ" => les pj peuvent alors penser à une vengeance et se mettre en quête d'un descendant de XYZ. Et pendant qu'ils tentent de protéger celui-ci, la créature dézingue quelqu'un d'autres à Treadmill... impasse ! retour à la vraie enquête.).
3- plus ça va et plus je trouve cette version de Cthulhu vraiment excellente !

Bon, désolé d'avoir été un peu long et désolé si, pour certains, j'ai enfoncé des portes ouvertes. Mais ce petit travail m'a permis d'y voir nettement plus clair !

Amicalement,
Bob Mory

PS : je suis évidemment ouvert à toutes vos remarques, critiques et idées de modifications :;)
Modifié en dernier par tobormory le Mar Fév 19, 2008 4:56 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar syz » Mar Fév 19, 2008 4:34 pm

A l'arrache et juste en passant (je détaillerais à ma prochaine visite pour l'enquête elle-même.

Pour la créature, tout d'abord, tu pourrais éliminer connaissance de la nature sauf si ça intervient. On ne conserve que ce qui sert réellement en interaction avec les PJ.

Les compétences Discrétion et Vigilance peuvent être transformés en bonus/malus à appliquer aux jets de joueurs (voir le § "le destin est dans les mains des joueurs").

Soit, vu les niveaux : Vigilance +2 (pour la discrétion de 7 de la créatureà et Discrétion +0 ou +1 (pour la vigilance de 3 de la créature)

Pour le reste ben on verra plus tard.
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Messagepar tobormory » Mar Fév 19, 2008 4:54 pm

Tu as complètement raison !
J'avais oublié la page 101 ! Vieux réflexes de jdr plus classiques !

J'édite mon post précédent en proposant un modif de +1 pour les 2...
Et je vire Connaissance de la nature.

Merci beaucoup ! ::D
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Messagepar StephLong » Mar Fév 19, 2008 5:15 pm

j'ai jeté un coup d'oeil rapide, en tenant compte des remarques de syz ça a l'air pas mal du tout.

promis je fais un truc mais fin de semaine minimum.
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Messagepar syz » Mar Fév 19, 2008 5:25 pm

La présentation joue un rôle important dans les scénars de type Gumshoe. Celle présentée dans ESOTERRORISTES m'a plus convaincu que celle de CTHULHU.

Je m'explique. Lorsqu'on rédige un scnéra, il faut le découper en scènes. Chaque scène contient un indice majeur pour reprendre le principe de "l'histoire avance". Cet aspect peut être moduler avec des scènes alternatives (présenté également dans ESO) qui rajoutent un peu d'ambiance. Le mieux (de mon point de vue, hein), c'est :

SCENE X :
Les personnages rencontrent blabla dans l'auberge de blabla ect. On pose juste le décor. Les rois de l'impro développeront peu voir pas du tout cet élément.
. Recueil d'indice : les PJ trouvent trucbidule
. Flatterie : Blabla leur dévoile qu'il a vu ...
etc.

En fait lister les compétences pouvant s'appliquer dans la scène. Bien sûr, rien n'empêche, d'après le jeu des PJ, de modifier les éventuelles compétences utilisables mais j'avais trouvé que ce type de présentation augmentait beaucoup la visibilité de la scène.
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Messagepar tobormory » Mar Fév 19, 2008 9:53 pm

D'accord avec toi...
Les scènes sont bien marquées dans ESO, c'est un peu moins le cas dans Cthulhu. Mais ça reste gérable.

Maintenant, si tu fais allusion à ce que j'ai posté, c'est juste quelques idées pour organiser ce que prévoit le scénar (de Jean Balczesak, faut quand même citer l'auteur !). On peut très bien fixer une scène par visite dans un lieu.
Perso, étant un MJ bordélique et très impro, ce simple récapitulatif me suffit.
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Messagepar syz » Mar Fév 19, 2008 10:02 pm

Ce n'était pas (plus) des remarques sur ton travail mais un aparthé sur comment les scénars peuvent être présentés pour être utiolisables plus facilement. On est bien d'accord que l'objet de l'"exercice" était de découper un ancien scénar pour en ressortir les éléments intéressants du point de vue du système Gumshoe.

On était sur le fond. J'ai débordé sur la forme. s://(( -->://((s://(( -->
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Messagepar tobormory » Mar Fév 19, 2008 10:04 pm

Pas de problème.
De toute façon, tes remarques peuvent aussi s'appliquer à ma présentation... complètement télégraphiée s://(( -->://((s://(( -->
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Messagepar StephLong » Ven Fév 29, 2008 8:55 pm

J'ai pas oublié mais je dois rédiger pour demain un scénar pour Qin et j'ai dû la semaine dernière écrire un autre scénar pour Qin. Je garde le projet sous le coude pas d'inquiétude.
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Messagepar tobormory » Sam Mar 01, 2008 11:40 am

T'inquiète... Tu as tout ton temps, de toute manière, je n'ai pas encore fait ma première partie... :;)
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