par Narayam » Jeu Fév 21, 2008 2:20 pm
BIOFIRM , Le système de jeu :
ET oui nous y voila , allez bande de goinfre , je sais que vous attendez cela avec impatience , comme moi-même quand je lit un bouquin de règles , je cherche avec impatience le système de jeu pour savoir si oui ou nan je vais me prendre la tête avec les règles et je vais encore devoir me faire des fiches de jeu .
Disons que étant un joueur moi-même , et ayant de grande difficulté avec les système de combat en 36 rounds avec chaque fois une colonne de D a jeter , j’ai opter pour la simplicité .
Vous allez vous dire que c’est un système super chaotique , mais en faite si vous discipliner vos joueurs sa passe super bien je peu vous l’assuré .
Tout d’abord finis les tours de jeux et finis les ordres de jeu . C’est désormais au MJ d’assuré la chorégraphie des combats . C’est un élément voulu pour rendre le coter désordonnée d’une bataille , il est dans le monde réelle impossible d’avoir des combat avec des tour bien ordonné des fois certaines personnes agissent deux fois de suite , et n’attende pas leur tour , et bien dans biofirm c’est le cas , un combat c’est un combat pour la vie et il faut agir vite et bien pour gagner .
Comme vue plus tôt les militaires on a avantage c’est celui de la compétence spécialisée réflexes , car avec le temps ils sont de plus en plus difficiles à surprendre , cependant cela ne leur garantit pas la victoire .
Bon rentrons dans le vif du sujet . deux groupes , un de mercenaires un autres de chercheurs écolo , bref le combat inévitables , on commence .
Le combat ce déroule ainsi , à un moment un membre va déclencher le combat a partir de ce moment chaque personnages a 3D d’actions pars tours de tables , cela veut dire qu’il peut effectuer 3 actions , cela comprend courir , attaquer ce cacher , un D comprend une actions .
On peut donc courir vers le mercenaires , lui attraper le poing et lui mettre notre genoux dans les côtes en un tour de table . Tout comme un mercenaire peu dégainer son arme , viser une cible et tiré un coup de feu .
LE système des 3 actions est immuables , cependant la difficulté et la réussites des actions dépend des jets et là les compétences rentre en ligne de compte .
Chaque actions de Biofirm , dépend de deux jet , le premier signifie l’utilisation d’une réserve de D chez le personnages pour être sur de réussir son action et dépasser le seuil de réussite imposer pars le MJ .
LE second jet est effectuer pars le MJ lui-même , il symbolise la chance , le résultat du D de chance est prédominant sur tout le jeux , vous pouvez avoir réussit à visé correctement et tiré sur le mercenaire , le jet de chance détermine le facteur chance avec lequel vous le toucher .
De 1à 5 , vous vous loupez , avec plus ou moins de bol , au dessus de 5 vous réussissez avec plus ou moins de bol .
Pourquoi un tel système , tout simplement parce que la chance et la probabilité dirige notre monde , vous pouvez tout à fait réussir vos jet de compétences et ne pas avoir de chances et vous pouvez manquer de peu votre jet de compétence et réussir à cause de la chance , pars contre le MJ est tenu de tiré le jet de chance devant le joueur , une sorte de malédiction , car une personne sait toujours quand elle eu du bol .
Parlons maintenant des réussites au jet de compétences .
La difficulté à un jet de compétences dépend à la fois du nombre de D mais aussi du seuil , des bonus et des malus .
Seuils :
5 – facilement réalisable , condition moyenne ( courir pendant 30min )
10 – Difficile , dans le domaine du possible , mais ardue à faire ( courir rapidement pendant 30 min )
15 – Très dure , ( courir pour s’enfuir avec deux hommes armée au fesses)
20 – Dans la limite du faisable ( Courir dans la neige pendant 30min a grande vitesse )
25 – Surhumains ( Courir dans une jungle tropicale , avec un sac à dos de 15 kilo , pendant 30 min )
30 – Impossible ( Du genre résoudre une équation extra-térrestre en jouant de la cornemuse sous la mer … )
La limite des D de compétences pars jet est de 3 .
Biofirm les personnages :
Les personnages joueur de biofirm on trois sortes de compétences avec
Un réserves de D utilisable a tout moment du jeux , cette réserve de D représente la capacitée a éffectué quelque chose avant d’être fatiguer ou épuiser , les réserves ce récupère en dormant ou en passant un moment au calme ( repas , etc …. )
Les compétences Physiques :
Qui regroupe , les réserves de D pour La force , la kinésie , L’endurance .
Les compétences Cognitives :
Qui elles regroupe , La mémoire , L’intelligence , L’ingéniosité .
Les compétences Sociales :
Qui regroupe , La psychologie , La démagogie et le Charisme .
Chaque personnages pars sont métier dispose d’une plus grosse réserve de D à placer dans des domaines particulier , Un tireur d’élite aura pars exemple 3D en plus dans ses compétences physique de kinésie , pour tenir sont arme .
Après chaque personnage peu choisir des compétences dites spécialisée ;
Prenons encore l’exemple de notre tireur d’élite qui , choisis de mettre ses en plus de ses 3D de Kinésie , 2D en Armes a feu , il à donc une compétences spécialisée arme a feu .
Chaque Profession de Biofirm offre des D de compétences spécialisées .