Lumiére et Trahison

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Lumiére et Trahison

Messagepar Fabien Lyraud » Lun Mar 03, 2008 8:15 pm

Lumières et Trahison


Lumières et Trahisons est un système de jeu simple dont le but est de simuler des intrigues de cour et de palais. Ici le but de chaque pj est d’espionner, de savoir ce que trame chaque faction, de faire échouer les complots ou de les encourager.

1- Les personnages
Chaque PJ incarnera un rôle important de la cour :
- Les roles masculins : conseiller, bouffon, courtisan.
- Les rôles féminins : dame d’atour, favorite.
Les PJ posséderont deux caractéristiques : la loyauté et l’honneur.
Tout personnage de la cour est loyal à quelqu’un ou à quelque chose. Ça peut être un grand personnage, une église, ou une faction. Il est prêt à se sacrifier pour cette cause. Mais il sera plus ou moins loyal. Il pourra être un fanatique aveugle ou un modéré. A la création le personnage aura entre 5 et 10 points de loyauté.
Les PJ possèdent tous aussi un sens de l’honneur. Cet honneur plus ou moins important. Il y aura entre 5 et 10 points d’honneur à la création.
Chaque PJ possédera un sombre secret. Par exemple un PJ pourra être un bâtard, un autre avoir commis un meurtre dans sa jeunesse etc... Ces secrets seront bien entendu des moyens de pression pour les autres pj pour manipuler le personnage
Il convient bien sûr qu’un joueur ne sache pas à qui vont les loyautés des PJ incarnés par les autres.
Enfin les personnages auront chacun une ligne de conduite :
- Attentiste : ils attendront de voir comment tournent les événements avant de se décider à agir. Ils cherchent à tout prix à être du coté du vainqueur.
- Opportuniste : ils sont dévorés par l’ambition et agiront dés qu’ils espèrent en retirer un avantage.
- Comploteur : les pj aiment à monter les factions les unes contre les autres et ajouter à la confusion qui règne.
Là aussi les joueurs devront tenir leur ligne de conduite secrète.
Les compétences sont freeforms. Le personnage va choisir cinq compétences sociales lui permettant d’interragir avec les pnj et les autres pj. Il va répartir 100 points entre ces compétences.

2- Les règles
Au début de chaque chronique l’on décide d’une situation de crise dans laquelle est plongé le petit monde de la cour voire le royaume (guerre de succession, affrontement factieux etc...). Le MJ créera selon la nature de cette crise un certain nombre de secrets. Les personnages devront découvrir ces secrets et selon leur loyauté et leur honneur les dévoiler et décider à qui les découvrir. Bien sûr il pourront choisir d’oeuvrer contre leur camp soit parce que leur honneur entre en conflit avec leur loyauté soit par respect de leur ligne de conduite, ou par pur calcul. Dans ce cas ils gagneront des points de trahison et perdront des points de loyauté. S’ils ont gagné trop de points de trahison leur suzerain ou le représentant de la cuase qu’ils ont choisi de défendre ne leur fera plus confiance.
Dans le cas où la loyauté du personnage est en conflit avec sa ligne de conduite, le joueur lancera un dé sous loyauté pour voir si il céde à la tentation.
Le MJ doit s’arranger le plus souvent pour mettre les pj dans des situations où leur honneur et leur loyauté seront en conflit. Bien sûr il faut qu’un climat de franche paranoïa s’installe autour de la table. Aucun personnage ne sâchant s’il doit faire confiance aux autres.
Les personnages pourront s’ils choisissent une solution honorable à une situation même si celle ci est incompatible avec leur loyauté, gagner des points d’honneur. Un PJ gagne un point d’honneur par acte honorable. Par contre un comportement lâche ou scélérat sera sanctionné par une perte de point d’honneur.
Les actions seront résolus en lançant un dé de pourcentage sous les compétences.
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Messagepar Fabien Lyraud » Ven Mar 14, 2008 3:01 pm

J'ai édité le post précédent. J'ai modifié certaines choses et rajouté des régles concernant l'honneur.
Il va de soi que j'attends des retours. J'aimerais quand même vos avis, histoire d'améliorer le bouzin.
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Messagepar El Charpi » Lun Mar 17, 2008 2:18 am

Le système en soi peut être interessant, mais la question est : quel genre de scènar peut-on faire avec ça ?

Est-ce que tu pourrais pas nous donner un exemple ?
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Messagepar Fabien Lyraud » Lun Mar 17, 2008 12:47 pm

Exemple :

Le royaume connait des temps troublés. Deux ordres de chevaleries rivaux essaient d'influencer sa politique. Le très réformiste ordre du Lys s'oppose à celui du Calice extrémement conservateur qui défend une église qui fait peser une chape de plomb sur tout un continent.
Le roi ne fait pas mystère de sa préférence pour l'ordre du Lys. En plus le royaume a des colonies dans le lointains orients et aimerait signer un traité diplômatique avec les états qui les entoure. Les PJ sont des conseillers du roi et vont devoir l'aider à gouverner le royaume. L'un des PJ va apprendre que l'unique héritier du trône n'est pas du roi. Celui ci étant stérile a autorisé son épouse à avoir des amants pour qu'elle puisse porter un enfant qui pourra succéder à son père. Dans quel sens les PJ vont il faire pencher la balance. La suite dépendra de leur réaction.
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Messagepar Pikathulhu » Lun Mar 17, 2008 3:46 pm

Autant l'intrigue politique peut être un insert très stimulant dans une campagne de jeu de rôle, autant l'intérêt de centrer toute l'histoire sur ça me laisse un peu rêveur. J'entends par là : es-tu sûr que ça puisse concerner un public ? As-tu déjà fait des playtests ? Comment les joueurs ont vécu le truc, et l'ont interprété ? (cela dit, je ne remets pas en question le fait que tout est relatif, ce qui ne m'intéresse pas à fond peut motiver plein de gens.
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Messagepar Fabien Lyraud » Lun Mar 17, 2008 4:32 pm

Je n'ai pas fait de playtest. Je n'ai malheureusement plus de joueurs sous la main. L'idée m'est venu en lisant "le trône de fer". Et je pense que ça peut intéresser des joueurs.
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