[Help] Votre méthode pour créer un système de jeu

Vous créez un jdr ? Un scénario ? Une aide de jeu ? Vous souhaitez avoir de l'aide ou un avis de la part de la communauté d'Antonio Bay ? C'est ici.

Modérateur: Modérateurs

[Help] Votre méthode pour créer un système de jeu

Messagepar tobormory » Sam Avr 05, 2008 7:00 pm

Bonsoir à tous !

Je travaille en ce moment sur un projet de JdR perso et j’aurai besoin d’un petit peu d’aide. Il s’agit de quelque chose de totalement amateur, juste pour mes potes et moi (je ne cherche pas du tout à le publier).
Pas mal d’idées me viennent à l’esprit, mais ça part dans tous les sens et j’ai le plus grand mal à m’organiser. J’ai déjà plusieurs pages sur l’univers, mais ce sont les règles qui coincent.

Alors comme Antonio Bay fourmille de gens brillants, je me suis dit que certains pourraient peut-être me faire profiter de leur expérience. En plus, ça pourrait servir à d’autres que moi…

Donc, en clair, je serai ravi si vous pouviez me dire en quelques mots comment vous abordez la création d’un système de jeu. Par où commencez-vous ? Comment organisez-vous votre travail ? En bref, quelle est votre méthode (si vous en avez une, bien sûr…) ?

Donc, si ça vous dit de parler un peu de vous et de votre façon de créer des règles... Allez-y ! Je vous lirai avec beaucoup d'intérêt ! Et merci d’avance à ceux qui auront la gentillesse de me répondre…

Amicalement !
"By sword, by pick, by axe, Bye Bye" - The Mutilator (1985)
Avatar de l’utilisateur
tobormory
Coupez ! On la refait !
 
Messages: 375
Enregistré le: Mar Jan 15, 2008 10:28 pm
Localisation: Bayou La Mort

Messagepar soner du » Dim Avr 06, 2008 1:14 am

Crée le système en même temps que l'univers. L'un peut te donner des idées pour l'autre (et vice-versa).

Ne fais jamais un système de règles exhaustif : contente-toi de ce qui est vraiment indispensable à transcrire l'ambiance de ton jeu (à moins que tu considère qu'aucun JdR n'est complet sans sa table de dispersion des grenades...).

Fais à ton idée et n'écoute pas trop les suggestions de tes potes (sauf si c'est pour te signaler des erreurs manifestes).
Avatar de l’utilisateur
soner du
Louis la Brocante
 
Messages: 322
Enregistré le: Dim Nov 04, 2007 7:11 pm

Messagepar Myrkvid » Dim Avr 06, 2008 9:06 am

Il faut te poser certaines questions: complexité/souplesse/rapidité du système, est ce que ce que je cherche n'existe pas déjà, comment intégrer les règles dans l'univers, et l'univers dans les règles.
I'll be soon the start of robot uprising. So kill me now before I obliterate humanity.
Avatar de l’utilisateur
Myrkvid
Cyberdyne Entertainment
 
Messages: 774
Enregistré le: Lun Juil 09, 2007 5:57 pm
Localisation: Tokyo

Messagepar Seagull » Dim Avr 06, 2008 11:58 am

La question essentielle à te poser (et qui fera avancer ton jeu même au-delà du sdj) c'est : que font les PJ ? C'est ça qui déterminera sur quoi mettre l'accent dans ton système, s'il faut développer davantage le combat (et dans quelle direction) et/ou créer des règles optionnelles pour gérer d'autres types de scènes. Exemples : Vampire est un jeu politique/psychologique, d'où les historiques/statuts/natures/etc. Cops est un jeu d'enquête, d'où les systèmes de poursuite et d'interrogatoire.

Ensuite, pour ce qui est de la méthodologie, pour ma part je commence presque toujours par la fiche de perso. Une fois que j'ai décidé comment je voulais qu'un perso soit défini je vois quelle mécanique appliquer à ça. Mais bon rien n'est définitif, hein, y'a beaucoup d'aller-retours et de demi-tours...


Seagull.
Avatar de l’utilisateur
Seagull
Racine révolutionnaire
 
Messages: 250
Enregistré le: Jeu Mar 01, 2007 12:24 am
Localisation: Puerto Margo, Santa Margarita

Messagepar Le Grümph » Dim Avr 06, 2008 12:41 pm

Moi je commence souvent par la mécanique des dés. J'essaie surtout de réfléchir à ce que les dés doivent me dire : réussites ? qualités ? vitesse ? nombre d'action ? etc.. C'est en fonction des éléments qui doivent apparaître au moment du lancé de dés, ce qu'ils doivent représenter, ce qu'ils doivent exprimer en terme de déterminisme et d'explication, d'interface monde imaginaire/monde réel, que je choisis leur mode de fonctionnement et leur type. Ils me dictent aussi les échelles que je dois utiliser pour mes scores et autres chiffres.
Après, je m'occupe de la FdP. c'est un pan quasi indépendant du travail. Les scores sont déterminés par la mécanique mais le type de jet est déterminé par le type de perso et ce qu'ils font.
C'est assez abscons sans exemples mais disons que, la plupart du temps, ça marche.
LG
"It's only France and Germany. Only Britain is Great." - The Doctor
Avatar de l’utilisateur
Le Grümph
Sosie de Chabal en plus grand
 
Messages: 816
Enregistré le: Lun Fév 26, 2007 10:29 pm
Localisation: Neptune, Cal.

Messagepar syz » Dim Avr 06, 2008 2:31 pm

Et avec un exemple tiré de tes (vos) expériences récentes ?
syz
La musique triste ça m'émeut
 
Messages: 568
Enregistré le: Dim Juin 24, 2007 7:30 pm
Localisation: Santes (59)

Messagepar tobormory » Dim Avr 06, 2008 4:36 pm

Merci ! Mille mercis ! pour vos réponses très très intéressantes !
D’ailleurs, si d’autres souhaitent apporter leurs contributions, n’hésitez surtout pas !

Même si je n’ai pas tout à fait les idées à 100% claires pour cause d’apéro qui s’est un peu trop prolongé… Je tente quelques réponses…

@ Philippe Tromeur :
Je crois en effet que créer le système en même temps que l’univers est une nécessité. J’ai longtemps fait l’inverse en me concentrant sur un « moteur » universel et… bof ! Comme vous êtes plusieurs à le dire, il faut vraiment chercher à retranscrire l’univers dans la mécanique du jeu.

2e idée très intéressante : ne pas être exhaustif ! ça je l’avais compris intuitivement. Je pensais jeter les bases : mécanismes de résolution et situations les plus courantes. Le reste devrait suivre au fil des parties en fonction des situations qui se présentent. Mais avec l’idée d’essayer d’avoir toujours la même logique de résolution des situations.

Quant à l’idée de ne pas écouter les autres, mises à part les critiques constructives qui évitent des aberrations, 100% d’accord ! Quand je parle de mon projet avec les joueurs, ça vire vite à la liste des super-pouvoirs n’importe nawak ! Autant jouer à Rift !

@ Mattiù :
Les questions autour de la complexité et la rapidité du système sont en effet importantes. Pour moi, par goût et par pragmatisme (connaissant mes joueurs !), c’est plutôt du simple et rapide. Côté souplesse… ben je ne sais pas trop si c’est le cas. Disons qu’en effet je cherche à ce que le système s’adapte le plus possible en offrant, comme dit précédemment, une logique unique qui s’applique pour tout.

Tu abordes également un point essentiel qui fait un peu mal lorsque tu dis « est ce que ce que je cherche n'existe pas déjà ». C’est pour moi un gros souci parce que je pense que nous sommes tous influencés par un système ou un autre ? Au fil de mes lectures, j’ai été tenté d’utiliser tel ou tel système, mais à chaque fois je finis par me dire « à quoi bon ? dans ce cas autant utiliser tel jeu plutôt que faire un truc qui n’est qu’un repompage de celui d’un autre ! »… Depuis le temps, il y a tout de même beaucoup de systèmes qui ont été imaginés. Bien sûr, je n’ai pas la prétention de faire un truc totalement original. Ce serait prétentieux et absurde. C’est comme dans toute forme d’expression artistique. On est forcément influencé ! Donc, j’ai choisi de prendre ce qui me plaît à droite et à gauche. Le tout étant d’arriver à un équilibre cohérent pour ne pas finir par se dire qu’on laisse tomber parce que d’autres ont fait mieux que soi…

@ Seagull :
« Que font les PJ ? ». Voilà encore une question pertinente ! Tu éclaires ainsi un aspect dont je n’étais pas assez conscient : bétonner l’aspect des règles qui correspond aux activités les plus fréquentes des PJ (enquête ou/et combat ou/et magie, etc.). Je vais m’y atteler avec davantage d’acuité. D’ailleurs ça me pose une autre question autour justement des PJ et de ce qu’ils font. J’ai souvent lu et vu des gens qui critiquent les jeux à missions. Mais je me demande un peu comment il peut en être autrement. J’aimerai bien savoir ce que vous en pensez…

Comme tu le proposes, j’ai en effet parfois commencé par la fiche de perso pour savoir comment se définissent les PJ. C’est un aspect de la création et du JdR qui me passionne. A ce sujet, j’aimerai encore une fois avoir votre avis. Pendant longtemps j’ai eu une approche très classique du JdR avec caractéristiques et compétences. Le problème étant comment s’articulent ces 2 traits des PJ (carac formant une base des scores de compétences ou limitant les jets sous la comp.). Les possibilités sont nombreuses, mais mon but est de limiter au maximum les calculs. Depuis quelques temps, et sans aucun doute sous l’influence de jeux récents comme le Gumshoe system, je me demande franchement si les carac sont nécessaires et si on ne peut pas simplement définir un perso par ses compétences/talents. Votre avis m’intéresserait vraiment beaucoup sur ce sujet !

@ LG :
Comme vous l’avez peut-être compris, ça fait plusieurs fois que je remets l’ouvrage sur le métier… Et si parfois j’ai commencé, comme Seagull, par la fiche de perso, j’ai aussi souvent abordé le problème par la question des mécanismes de simulation et des dés. La mécanique des dés est un des autres aspects du JdR qui me fait bien triper ! Je suis plutôt de ceux qui pensent, classiquement, que les D doivent retranscrire la réussite et surtout la qualité de celle-ci. Pour le moment, je suis parti pour un système un peu à la SR4 (mais ce n’est pas définitif), mais j’hésite entre D6 et D10. La question sous-jacente, AMHA, tourne autour de la marge de progression des persos et de l’équilibre entre celle-ci et la difficulté des actions. En gros, un perso moyen face à une action moyennement difficile a-t-il 50% de chance de réussir ou plus ? Et après, lorsqu’il a pris de l’expérience, de combien ses chances augmentent-elles à chaque palier de progression ?

Comme Syz, j’aimerai bien que tu puisses nous en dire plus avec un exemple parce que je ne vois pas complètement ce que tu dis (« le type de jet est déterminé par le type de perso » ?).

Et tant que je t’ai sous la main, enfin si tu suis encore ce topic, j’en profite pour te dire que j’aime beaucoup ton travail en tant qu’illustrateur (en tant que créateur de JdR aussi, ça va sans dire !) avec une mention spéciale pour les furries. D’ailleurs, est-ce que je pourrai utiliser deux trois dessins de ton site pour illustrer mon JdR ? ça ne restera que dans le cercle de ma famille et de mes amis… juste histoire que mon bouquin relié à la main sous les aisselles soit plus joli… Parce que côté dessin, je suis une grosse tanche avec deux mains gauches (une tanche avec des mains ?) !

Voilà mes quelques commentaires à vos remarques. Encore une fois merci, vos conseils apportent de quoi nourrir ma réflexion. Si ça vous dit de poursuivre cette conversation en répondant à mes quelques questions, j’en serai ravi ! ::D
"By sword, by pick, by axe, Bye Bye" - The Mutilator (1985)
Avatar de l’utilisateur
tobormory
Coupez ! On la refait !
 
Messages: 375
Enregistré le: Mar Jan 15, 2008 10:28 pm
Localisation: Bayou La Mort


Retourner vers Workshop

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités

cron