Un univers pour jouer du wushu

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Un univers pour jouer du wushu

Messagepar paradoks » Mer Aoû 20, 2008 10:45 am

S'il fallait une preuve que je ne fous rien au boulot en ce moment :

Athanor : Les élus de Chimère.

Préambule
Athanor, Les élus de Chimère est un univers fantasy pour Wushu (L'art ancestral du jeu de rôle d'action). Il peut, bien entendu, être pratiqué avec d'autres systèmes, mais il est originellement conçu pour jouer dans un style très "high fantasy", avec des types qui sautent partout en décapitant leurs ennemis à coups d'épées flamboyantes. Voyez-le comme un mélange d'action de film de sabre chinois, d'images fantasy/épique, et de héros "jedi-style". Voilà, vous visualisez la bête ? Alors c'est parti !

1. Origines
Elles étaient quatre. Quatre créatures éternelles et immanentes qui naquirent dans les tréfonds des âges. De leurs souffles entremêlés naquit le creuset sur lequel émergerait la vie, Athanor. Et les Mythes à l'origine du monde se fondirent en ce creuset. Dragon se posa sur la grande plaine, repliant ses ailes sur lui-même, et laissa les époques étendre la poussière du temps sur sa carcasse majestueuse, jusqu'à ne laisser plus voir qu'un immense amas de rocs. Léviathan se fondit dans les océans, les peuplant de son âme immortelle. Phénix laissa s'amenuiser le brasier qui l'animait, jusqu'à se répandre en une cendre sablonneuse et brûlante. Chimère, quant à elle, se blottit loin au-dessus d'athanor, gardant un oeil sur ce qui se passait en contrebas, gardien cyclopéen des nuées.
Les âges passaient, et les germes de vie originellement contenus dans le souffle des Mythes grandirent et pullulèrent. Ils se rencontrèrent, se croisèrent, jusqu'à ce qu'un jour naissent les premiers marcheurs. Créatures issues des souffles des quatre créateurs, hybrides étranges et uniques, ils se répandirent sur tout Athanor, et bâtirent royaumes et empires. Alors que les autres créatures n'appartenaient qu'à un ou deux Mythes, les marcheurs avaient hérité de leur extraordinaire ascendance un don unique et presque contre-nature : le libre-arbitre.
Lorsque les Mythes s'aperçurent, dans leur sommeil troublé, de cette aberration, ils commencèrent à courtiser les marcheurs avec force songes, dons, visions et autres cadeaux, afin d'emporter l'allégeance de cette engeance au potentiel infini. Ainsi apparurent les premiers initiés. Et ces mêmes initiés, professant les paroles de leurs inspirateurs, menèrent les peuples à la guerre, face aux disciples des autres fondateurs d'Athanor.
Seule Chimère ne souhaita prendre part aux conflits qui ravageaient les terres loin en contrebas. Elle éveilla ceux qu'elle estimait les plus dignes parmi les marcheurs, et leur ouvrit une arche de mirages. Puis elle expira la forteresse de brumes, refuge dont les ruines se dressent aujourd'hui encore sur son flanc. Dissipant ensuite l'arche, elle détourna le regard d'Athanor et de ses guerres, pour ne plus se consacrer qu'à ses élus.
Pendant ce temps, les marcheurs se dressaient les uns contre les autres, alors que le monde s'embrasait sous l'égide des inspirés de Dragon, Phénix et Léviathan...

2. Les Initiés de Chimère
Les initiés de Chimère sont peu nombreux, une centaine tout au plus. Lorsqu'ils étaient encore de simples marcheurs, on les comptait déjà parmi les meilleurs de leurs disciplines, mais l'inspiration du Mythe céleste en a fait des êtres d'exception. Ils sont capables d'exploits hors de portée des communs, exploits par ailleurs amplifiés par les artefacts dont les a gratifiés Chimère :
- La Griffe de Chimère : Chaque élu possède une griffe de Chimère, épée à la forme unique, parfaitement adaptée à son porteur, dont la légèreté et l'équilibrage ne rivalisent qu'avec le tranchant inaltérable. Les griffes de Chimère peuvent par ailleurs émettre une lumière blanche évoquant la brillance envoûtante de l'astre nocturne.
- L'Ecaille de Chimère : Chaque élu est aussi équipé d'une cape d'un gris brumeux, duquel s'échappent parfois des volutes de fumée. Elle est résistante, souple, légère, mais permet aussi de planer dans les nuées, et même, chez certains initiés, de changer d'apparence. Elle-même peut passer, si besoin est, pour une cape normale aux yeux des communs.
- La Larme de Chimère : Enfin, tous les élus ont, enchâssée dans leur plexus solaire, une perle grosse comme un oeuf, d'une matière blanchâtre et laiteuse. Cet Artefact apporte, parait-il, longue vie à celui qui le porte, ainsi qu'une force, une adresse, et une robustesse hors du commun. On a même vu des initiés prétendre qu'elle leur permettait d'accomplir des actes surnaturels, tels que de se métamorphoser en brume, de faire apparaître des mirages, ou même de voler.

3. La chute
Alors que les initiés de Chimère, qui s'étaient eux-mêmes baptisés Chevaliers-mirages, accomplissaient comme depuis déjà bien longtemps les rites et les exercices enseignés par leur Mythe tutélaire, accostèrent près de la forteresse d'imposants vaisseaux de guerre des disciples de Dragon. On requérait la participation des Chevaliers-mirages au conflit qui se déroulait en contrebas.
Devant le refus poli mais ferme des chevaliers, les milliers de disciples chthoniens massés devant les murailles déchaînèrent le pouvoir hérité de leur mythe et mirent à bas la forteresse. Ils entrèrent et massacrèrent les Chevaliers qui, bien que considérablement entraînés à l'art du combat, ne purent rien faire face au flot ininterrompu d'envahisseurs. Bientôt, il ne restait plus de cette fière assemblée que nombre de corps sans vie et quelques captifs, enfermés dans des geôles de roc. Seule une poignée d'entre les Elus de Chimère réussit à s'enfuir en s'emparant d'un mastodonte chthonien.
Arrivés sur Athanor, mettant le pied sur une terre hostile et inconnue à la fois, les derniers Chevaliers-mirages purent apprendre que la guerre avait tourné à l'avantage de Dragon, que les suivants de Léviathan s'étaient retirés sous la surface des mers, ou les inspirés du colosse de roc comptaient les débusquer, et que quelques tribus inspirées par Phénix résistaient encore dans le désert de cendre, malmenées par les armées draconiques.
Ils jurèrent alors de venger Chimère, blessée au flanc par ces impies, et de venger leurs compagnons d'armes, morts en protégeant la forteresse qui avait autrefois été leur demeure...
collaborative


Bon bien évidemment l'idée c'est de faire jouer les chevaliers-mirages. Sachant qu'il n'y a que peu de magie et qu'elle vient exclusivement des mythes. Le plus souvent elle prend la forme de dons surnaturels ou d'artefact. Et les héros ont en gros oublié Athanor, ou tout au moins le monde a tellement changé qu'ils ne le connaissent plus. Tout est donc à redécouvrir, à réinventer. La narration collaborative peut donc se prolonger d'une construction d'Athanor, partant des quelques indications donnée dans la prémisse, et des aventures jouées.

D'ailleurs si ça vous inspire des trucs (bouts d'univers, personnages, objets, peuples), n'hésitez pas à les poster, je les inclurai dans mes aventures...
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