Log'nRoll

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Log'nRoll

Messagepar Anatta » Mer Avr 20, 2016 3:21 pm

A l'occasion de la version finale je me fend d'un thread exposant en gros ce qui caractérise ce système générique.
Ce jeu s'adresse plutôt à des MJs expérimentés capables d'utiliser un système à la volée.

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Une opinion personnelle sur ce que doit être, selon moi, un système générique => ça doit être capable de faire à peu prés tout, que ce soit du Toon, des supers, de l'HF, du one-shot contemporain à la zgeg aussi bien que de la campagne militaro-tactique ou de la hard-science.
Donc générique ne signifie pas uniquement tous les thèmes, mais aussi tous les grands écarts mécaniques, autrement dit donner des outils sans imposer des mécanismes internes qui seraient incompatibles avec tel ou tel campagne/ambiance/rythme/style de jeu.
Autrement dit un système générique doit pouvoir se confronter à l'argument selon lequel il serait plus pertinent d'utiliser un système spécifique pour chaque type de partie.

C'est donc dans cette optique que j'ai fais Log'nRoll.
Les influences les plus directes sont Fate, DCHeroes, Apocalypse World et HeroQuest2.


En résumant au maximum (sinon je vais me retrouver à répéter tout ce qu'il y a dans le bouquin...) :

C'est un système par défaut à traits libres.
Selon le type de campagne (ou scénar) le MJ peut ou non prédéfinir certains traits (par exemple des traits de classes pour de l'OSR.)
Un trait peut ou non avoir un rang (et l'interprétation du rang dépend du type de jeu souhaité, voir p32.)
Ex: pour du Toon le MJ peut postuler que les traits sont tous au rang 0 puisque typiquement les rapports de force n'ont aucune pertinence dans ce style de partie (où on peut encaisser une explosion en mettant un bonnet ou renvoyer un missile avec une raquette de tennis.)


Le MJ doit faire des choix afin de coller au type de campagne ou scénar qu'il veut faire jouer.
Par exemple le seuil d'une action (son rang de difficulté) peut tout à fait être fixe (égal au rang global des PJs) si le MJ fait une gestion dans le style d'Apocalypse World. A l'inverse pour du hard il peut faire reposer le seuil sur les benchmarks (références de rangs pour des masses, vitesse, etc.)
Il peut faire une gestion totalement implicite de l'équipement (c'est à dire découlant entièrement des traits que possèdent les persos) ou une gestion détaillée. Il peut gérer les situations tactiques (en round) en utilisant une map aussi bien qu'en localisant totalement à la louche.
Le MJ peut improviser un PNJ en un seul trait/rang ou le détailler à loisir.
S'il y a de la magie c'est au MJ de dire comment elle fonctionne, le système ne traite que de la mécanique pure. Listes et magie vancienne ? Combos de mots clefs ? Invocation de démons ?
Etc...
Le système donne les outils. Le MJ utilise ceux dont il a besoin.


Résoudre une action :
- Choisissez un trait qui s'applique à l'action. Si la relation entre le trait choisi et l'action n'est pas évidente justifiez l'utilisation du trait par une description ou explication.
- Le rang du trait choisi peut être modifié (par l'utilisation de gadgets explicites, un malus d'altération, un malus d'actions multiples, des traits bonus, une action de groupe, un tirage.)
- Si votre score (le rang modifié) est égal ou supérieur au seuil (le rang de la difficulté de l'action) c'est une réussite, plus ou moins importante selon la marge (score - seuil.)
- Vous pouvez utiliser des points de chance (p74) si c'est un échec ou un résultat que vous jugez insuffisant.
- Si c'est finalement un échec il est possible que se produise un rebondissement (ce qui permet de gagner 1 point de chance.)

Le système utilise un petit nombre de catégories de résolution, chacune étant une variation autour de ces principes de base.

Par exemple:
Action simple
Score - Seuil =
5+ : Réussite et gain d'un avantage si applicable.
1-4 : Réussite.
0 : Réussite avec contrepartie OU echec OU statu quo.
-1 ou moins : Echec ; +1 point de chance pour le joueur si un rebondissement se produit (p37 et 79)


Les tirages (p71) sont centrés sur 0 (neutres en moyenne) et ne sont obligatoires qu'en situation de stress.

Les points de chance (p74) sont une monnaie d'échange narrative permanente entre les joueurs et le MJ. Ils sont entre autres utilisés pour les invocations de traits (l'influence de Fate.) En partie les joueurs dépensent et gagnent des PdC à tour de bras, ce n'est donc pas un élément anodin. Mais le système n'impose pas aux joueurs "sentorettes"(*) de faire de la participation narrative. C'est une possibilité, par une contrainte.

(*) l'expression de CROC pour désigner ceux qui font un freeze mental quand on leur demande de faire le boulot du MJ.



L'initiative fonctionne par relais (p35.) Il n'y a pas d'ordre d'initiative puisque c'est quelque chose que l'on se transmet et qui peut être intercepté.

Les gadgets peuvent être implicites (sans rang et uniquement invocables) ou explicites (avec un rang, pouvant intervenir dans le calcul d'un score ou être invoqué.) Une campagne peut n'utiliser que des gadgets implicites ou faire un mix des deux.

Le système utilise une seule échelle exponentielle.
Le fait que le MJ s'en serve plus ou moins dépend totalement du genre de campagne ou scénar.
Pour du Toon l'échelle n'interviendra que très peu (uniquement en sourdine dans certains mécanismes comme par exemple les actions de groupe.)
Pour de la hard-science le MJ pourra utiliser l'échelle et les références de rang à loisir pour faire tous les calculs qui l’intéressent.


Log'nRoll est simple pour celui qui veut faire simple.
Mais il donne les moyens de faire des choses complexes pour celui qui en a besoin.


124 pages au format A5.
LULU:

http://www.lulu.com/shop/vincent-primau ... 63652.html
Modifié en dernier par Anatta le Dim Avr 30, 2017 8:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: Log'nRoll

Messagepar Anatta » Mar Avr 26, 2016 9:32 am

Le chapitre des points de chance, utile aux joueurs:
https://drive.google.com/file/d/0B96Myd ... ef=2&pli=1


Et une pin-up. Ça mange pas de pain :

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Re: Log'nRoll

Messagepar Anatta » Mer Mai 18, 2016 9:58 am

Je laisse gratuitement l’accès au PDF:
http://cryptmaster.free.fr/lnr/



Log'nRoll est certifié "sentorettes friendly."

La narration partagée est récompensée par du gain de points de chance. Mais les joueurs qui ne parviennent pas à faire de proposition ne sont pas pénalisés et le jeu peut se dérouler comme du jdr classique.
Notamment parce que:
- La narration partagée (qui peut intervenir de diverses manières) n'est pas une obligation mécanique. On n'est jamais obligé de trouver un rebondissement, une proposition, etc.
- Les joueurs peuvent se donner leur points de chance entre eux à tout moment. Les plus créatifs peuvent donc soutenir les sentorettes.
- Le MJ dispose de points de chance mais il s'en sert pour "équilibrer" les situations à la volée dans l'intérêt de la partie au lieu de s'en servir pour battre les PJs. Si les joueurs gagnent peu de points de chance parce qu'ils sont peu inspirés (ou trop timides) le MJ utilisera peu ses propres points de chance. Si par contre les joueurs gagnent beaucoup de points de chance le MJ pourra être amené à en dépenser beaucoup. De fait cela s'équilibre et est adapté aux tables classiques comme aux tables "narrativistes" (et intermédiaires.)
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Re: Log'nRoll

Messagepar Anatta » Jeu Déc 08, 2016 12:45 pm

Allez, soyons fous, remise de 40% sur l'impression de Log'nRoll chez Lulu jusqu'au 31 décembre.
Ça fait le bouquin à 5 euros et 70 centimes. Oui madame, vous avez bien lu, ni plus ni moins !

A ce prix là J.M.T.L.G ! :8o

http://www.lulu.com/shop/vincent-primault/lognroll/paperback/product-22952243.html



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