Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

Modérateur: Modérateurs

Messagepar Tlön Uqbar » Lun Mar 05, 2012 4:22 pm

Lancement de la campagne DragonLance originale samedi soir dernier avec une pléthore de joueurs lors de la convention de jeux Fantask Ludik à Courcelles / Nied, à coté de Metz.
Le joueur qui devait interpréter Flint ne pouvait pas être présent, et c'est un "petit" jeune qui voulait faire une partie de jeu de rôle le soir qui l'a récupéré et s'en est très honorablement tiré.
J'ai donc démarré avant le début officiel de la campagne, avec les personnages suivants :
    Tanis
    Flint
    Kitiara
    Caramon
    Raistlin
    Sturm
    Tass

Le personnage de Kitiara était interprété par la joueuse qui récupérera Goldmoon ensuite.
Il y avait un joueur supplémentaire jouant un mage rouge, Thorne, victime d'une lycanthropie et à la recherche d'une broche afin de réaliser le rituel qui le délivrera de la malédiction. Petite précision : Il s'agit d'un course contre la montre pour lui car sa transformation est liée à la pleine lune de Solinari, ce qui sera le cas dans 48 heures.

Tout commence avec des attaques de gobelins de plus en plus proche de Solace ces dernières semaines.
Les marchands hésitent à prendre la route qui passe par le bourg, les affaires vont mal et les habitants s'inquiètent grandement pour leur futur proche.
En fin de matinée, sous une pluie battante, un groupe de bûcherons mené par un mage rouge ramène ce qui reste d'une famille de paysans vivant dans une grande ferme à moins de cinq lieues de Solace.
On emmène tout le monde se sécher dans l'auberge d'Otik et les survivants mal en point expliquent qu'une horde de gobelins a pillé et détruit la ferme.
Comme les finances des compagnons sont faiblardes, Kitiara propose d'aller leur botter les fesses contre monnaie sonnante et trébuchante, à l'inverse de Sturm qui veut venger ces pauvres gens pour la justice et l'honneur.
Thorne, qui passait par la ferme pour récupérer sa fameuse broche, est persuadé que les gobelins ont l'objet qu'il convoite et poussent les aventuriers à partir.
Finalement, c'est Tanis qui met tout le monde d'accord et qui organise l'expédition punitive.

[Ça n’emmerdait un poil coté timing pour une scène suivante, mais c'était tellement bien joué que j'ai laissé le groupe partir]

Après quelques heures passée à marcher sous la pluie (qui s'est quelque peu calmée entre temps), les compagnons arrivent à la ferme.
Mis à part Thorne qui était déjà sur place avant (Et dont le sort de Locate Objet lui a bien dit que la broche n'était pas là), les autres découvrent une ferme dévastée et incendiée avec les poutres encore fumantes malgré la pluie de la journée et une dizaine de tombes rudimentaires fraîchement dressées.
Mis à part Tass qui trouve un couteau gobelin dans les ruines, il n'y a rien.
Tanis réussit à entrapercevoir des traces parallèles pouvant laisser penser à une petit charrette allant en vers l'ouest en direction du lac Crystalmir, mais la pluie a rendu le sol boueux et a effacé la plupart des traces.
Qu'importe, Thorne réussit à les convaincre d'aller vers le lac.

Une paire d’heures plus tard, le soleil est sur le point de se coucher lorsqu'ils rencontrent un homme des plaines.
D'abord méfiant, il dit s'appeler Pied d'Arbre et travailler comme éclaireur pour Théodoric, un Questeur venu de Haven à Solace l'après-midi.
Il cherche un groupe de pillard gobelins qui attaquent les environs depuis plusieurs semaines et propose de partager son feu avec les compagnons lorsque ces derniers lui expliquent qu'ils font exactement la même chose.
Autour du feu, Pied d'Arbre raconte qu'il vient de Que-Shu et qu'il a croisé la route du Questeur Théodoric accompagné de deux gardes. Théodoric lui a annoncé que Haven a eu vent des attaques des gobelins dans les alentours de Solace, et qu'il vient lever un groupe de volontaire pour éradiquer cette menace. Il promet une pièce d'acier pour tout ceux qui joindront le groupe.
Le questeur est arrivé à Solace un peu après le départ des compagnons. Il a demandé à Pied d'Arbre de partir en éclaireur afin de pister et dénicher le campement des peux-vertes, et de revenir indiquer leur position afin de lancer l'expédition punitive.
Comme Pied d'Arbre a rétorqué qu'avec la pluie, il serait difficile de trouver des traces, Théodoric a sacrifié un bœuf aux Vrais Dieux et lu dans ses entrailles qu'il fallait chercher au Nord du lac Crystalmir.

Cela met la puce à l'oreille de Raistlin qui ne porte pas les Questeurs dans son cœur et qui évoque qu'il y aurait peut-être anguille sous roche.
Tanis en rajoute une couche en arguant que les pillards gobelins ne sont pas d'habitude aussi nombreux que ceux qui ont attaqué la ferme d'après ce qu'il en a vu.
Sur ce, tout le monde se couche et les tours de garde commencent.
Sturm & Caramon se font agresser la nuit par deux gobelins, et réveillent tout le monde 5ce qui ne plait pas à Thorne et Raistlin).
Le groupe décident que ceux deux-là devaient être des retardataires ou des éclaireurs, et décide de repartir dès potron-minet vers le haut du lac.

Le lendemain, en milieu de mâtinée, ils arrivent devant les bois situés entre le lac et les contreforts montagneux.
Il ne leur faut pas longtemps pour repérer les signes d'un campement plus ou moins caché au milieux des arbres.
Pied d'Arbre leur annonce qu'il va prévenir Théodoric que ses visions sont justes et qu'il amène les renforts pour attaquer les gobelins, et part en course de fond.
Les compagnons décident de bivouaquer derrière une colline pour épier les gobelins en attendant, malgré les injonctions de Thorne qui voudrqit agir avant la nuit, n'étant pas sûr que les renforts puissent arriver à temps.
Ils repèrent en début d'après midi un groupe de sept gobelins qui sortent des bois et se dirigent vers eux.
Ils les laissent passer, et leur tendent une embuscade afin de faire un prisonnier.
L'attaque est mené de main de maître, et le gobelin assommé leur révèle que leur chef, N'a Qu'un Œil, les a fait venir ici après avoir parlé à un homme portant une large capuche.
Il n'en dira pas plus, mais cela conforte la thèse de Raistlin.
Kitiara tue le gobelin d'un coup d'épée bien placé, arguant que cela vaut mieux pour la sécurité du groupe, le tout sous le regard désapprobateur de Sturm.

Pendant ce temps, Tass, qui trouvait le temps long, a décidé de faire un tour du coté du campement gobelin.
Il découvre qu'il ne s'agit pas simplement d'une grosse troupe de pillard, mais d'une tribu entière avec femmes et enfants.
Lorsqu'il retourne voir les autres et leur raconte ce qu'il a vu, Flint & Tanis sont persuadé qu'il y a quelque chose qui ne tourne pas rond.
les gobelins ne "migrent" pas comme ça sans une bonne raison.
Kitiara propose donc de mettre au point un plan pour enlever N'a Qu'un Œil et l'interroger afin d'avoir le fin mot de l'histoire.
Après moults discussions, le plan est arrêté : Kitiara, rendu invisible par Raistlin, s'infiltrera dans la yourte du chef gobelin tandis que Tanis, Sturm et Thorne feront diversion en simulant une attaque des familles gobelines. Caramon et Flint s'assureront que Kitiara puisse sortir du camp sans encombres et Tass se faufilera derrière elle pour lui donner un éventuel coup de main.

Comme prévu, le plan ne se déroule absolument pas comme prévu et l'alarme est rapidement donnée chez les gobelins.
Il s'en suit une période de chaos où beaucoup de gobelins tombent sous les coups des compagnons, alors que ces derniers accusent des multiples blessures.
Au final, Kitiara ayant fini par réussir à assommer N'a Qu'un Oeil et les gobelins ayant perdu les 2/3 de leurs guerriers, les créatures fuient vers les montagnes dans un désordre indescriptible.
Après avoir pansé leurs blessures, les compagnons interroge N'a Qu'un Œil qui leur avoue qu'un humain aux cheveux rouges est venu le voir pour passer un accord avec lui : Il venait s'installer dans la région et pouvait récupérer les terres environnantes simplement en faisant en sorte d'attaquer les humains présents dans la région. Il est venu avec de l'alcool fort et des pièces d'acier en quantité suffisante pour prouver sa bonne foi et sceller le marché.
Bien entendu, N'a Qu'un Œil livre toutes ces informations aux compagnons en échange de sa liberté.
Thorne, en attendant, met la main sur sa broche et commence illico presto son rituel pour annuler sa malédiction.

En début de soirée, guidés par Pied d'Arbre, Théodoric arrive avec ses volontaires de Solace pour en découdre avec les gobelins.
Il est assez désappointé de découvrir que le boulot a déjà été fait pas les compagnons, mais se rattrape en les désignant comme l'instrument de la vengeance des Vrais Dieux.
Malheureusement pour les compagnons, Théodoric a les cheveux noirs, et ses deux gardes sont respectivement chauve et blond.
Malgré les quelques piques lancées vis-à-vis de la religion des Questeurs, les compagnons ne peuvent rien prouver et rentrent maussades avec tout le monde à Solace.
Tanis honore sa parole et s'arrange pour libérer N'a Qu'un Œil.
Thorne, libéré de sa malédiction, quitte les compagnons et reprend son chemin.

De retour à Solace, Théodoric fait du prosélytisme et prêche longuement que la malédiction des gobelins vient certainement du fait que les habitants n'étaient pas assez pieux vis-à-vis des Vrais Dieux.
Il argue que leurs pouvoirs sont évidents (Ils lui ont indiqué où se trouvait le campement gobelin après le sacrifice du bœuf) et appelle à la construction d'un temple qui leur sera dédié afin de chasser les engeances maléfiques attirés par les pratiques païennes et l'hérésie.
Les compagnons tombent d'accord sur un point : Pour contrer l'influence que les Questeurs commencent à avoir à Solace avec leur coup monté (un assistant de Théodoric est arrivé 48 heures plus tard de Haven, un homme avec des cheveux roux flamboyant), il leur faut porter un coup fatal contre leur fausse religion.
Ils décident donc de partir afin de trouver des preuves de l’existence des Anciens Dieux et prouver ainsi que les Vrais Dieux n'existent pas.
Pour maximiser leurs chances dans leur quête, ils décident de se séparer et de tous se retrouver à Solace dans un an.

[Et hop ! On recommence la prochaine partie avec le début "officiel" de la campagne]
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle

Cats ! (La Mascarade)
Avatar de l’utilisateur
Tlön Uqbar
les Griffes de la Nuit
 
Messages: 343
Enregistré le: Ven Jan 09, 2009 10:58 am
Localisation: Tlön, Uqbar, Orbis tertius

Messagepar Hybban » Lun Mar 05, 2012 4:49 pm

Rahhhhh Dragonlance!
Et ça tourne bien avec les règles de Cats? :)
Hybban
 
Messages: 128
Enregistré le: Lun Jan 02, 2012 10:11 am
Localisation: Entre deux avions

Messagepar Tlön Uqbar » Lun Mar 05, 2012 5:16 pm

En fait, comme ce sont des "petits jeunes" qui ne connaissent pas les classiques des vieux briscards comme moi, je suis parti sur du D&D3.5 qui contente tout le monde.

J'aurais bien repris du AD&D comme les règles de l'époque, mais c'était perçu comme trop "ringard" par les joueurs.

Je serais bien parti aussi sur une adaptation en Fantasy Craft, mais le Père Noël n'a pas voulu.
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle

Cats ! (La Mascarade)
Avatar de l’utilisateur
Tlön Uqbar
les Griffes de la Nuit
 
Messages: 343
Enregistré le: Ven Jan 09, 2009 10:58 am
Localisation: Tlön, Uqbar, Orbis tertius

Messagepar guillaume » Mar Mar 06, 2012 10:56 am

Suite fin de notre scénar d'intro à Wasteland

Arrivés à peu prêt saufs à Lo, nous faisons la connaissance d'une apothicaire Kobold. Après d'âpres négociations dans lesquelles nous avons l'impression de nous faire entuber, Albonne Doussfumé, Grande Apothicaire du quartier des herbes, duchesse de la rue des gueux, gardienne du codex vidal, diagnostique une variante de Mal Brun touchant les plantes. Seule solution : tout bruler. En espérant, bien sur, qu'avant notre retour le Mal ne se soit pas étendu à des personnes ou d'autres villages. Dans tous les cas afin de faire ce sale boulot, et surtout pour contenir une colère paysanne éventuelle, la Kobold nous met à disposition 3 mercenaires aguerris et franchement pas sympathiques.

Afin de gagner du temps, nous décidons de ne pas suivre le chemin de l'aller, mais plutôt couper en une sorte de ligne droite. C'est donc sous la pluie et le vent que nous prenons la route. Météo qui restera bien sur constante. Éreintés par 2 jours de marche, nous montons un campement à l'abri d'un petit bois. Et je m'endors pendant mon tour de garde. Forcément c'est le moment que choisissent quelques maraudeurs pour nous attaquer et dépouiller / tuer (selon affinités) les mercenaires et tenter de violer notre psyker. Réveillés par les cris de cette dernière, nous nous défendons sans trop comprendre ce qui se passe réellement, embrumés par notre sommeil. Autant dire que nous n'avons pas été hyper efficaces et le combat s'est vite transformé en partie de cache cache / escarmouche dans le bois, le tout dans le quasi noir complet et avec des armes improvisée. A combat pas brillant, blessures béantes. Malgré la victoire, l'état de la troupe est lamentable. La psyker se renferme sur elle même, j'ai une cheville tordue et le crane qui pisse le sang, un merc est décédé et les deux autres ne valent guère mieux. On reprend la route, de nuit, et en forçant au delà de nos limites, on arrive au village une bonne journée plus tard.

Sur place, on s'en doutait un peu, le mal s'est propagé à pas mal de plants, mais aussi à des villageois. Il a fallu expliquer qu'aucun remède n'existait et qu'il fallait par conséquent tout cramer, même les personnes infectées, après les avoir tuées - on n'est pas des barbares. La suite n'a pas été joyeuse, vu que passer des innocents par le fil de l'épée, ce n'est pas trop notre truc. Mais les villageois ne sont comportés dignement en comprenant bien la situation. Le scénario se termine donc sur un village en feu, des paysans en larmes, le baluchon sur le dos, forcés de s'exiler.

Je crois que j'aime ce jeu !
guillaume
 
Messages: 295
Enregistré le: Mar Aoû 24, 2010 12:57 pm
Localisation: Le Havre (76)

Messagepar Hybban » Mar Mar 06, 2012 11:02 am

guillaume a écrit:Le scénario se termine donc sur un village en feu, des paysans en larmes, le baluchon sur le dos, forcés de s'exiler.

Je crois que j'aime ce jeu !
Ah ouais quand même !
Merci pour le super CR en tout cas, c'est clair que ça fait bien envie.
Hybban
 
Messages: 128
Enregistré le: Lun Jan 02, 2012 10:11 am
Localisation: Entre deux avions

Messagepar Blakkrall » Mer Mar 07, 2012 6:18 pm

Pas de nouvelles des gens de mon club (en vacances peut-être ...) pour Archipels, je me console en faisant découvrir le jdr dans ma famille... Dimanche c'était la copine de mon frère (lui a déjà joué avec moi par le passé, et ma femme et désormais de toutes ces parties d'initiation) qui a pu jouer Tranchons & Traquons² dans l'univers des compagnons du Roi Norgal.

EDIT : si tout se passe bien, devrais tout de même pouvoir jouer avec Guillaume, et ça c'est cool :8p
Lune grise et pâle
Gémissements dans la rue
Les zombis approchent

F.6PO

Image
Avatar de l’utilisateur
Blakkrall
Indiana Thread
 
Messages: 1799
Enregistré le: Jeu Oct 16, 2008 5:35 pm
Localisation: Montivilliers (76)

Messagepar Blakkrall » Jeu Mar 08, 2012 6:23 pm

Blakkrall a écrit:EDIT : si tout se passe bien, devrais tout de même pouvoir jouer avec Guillaume, et ça c'est cool :8p

Enfin si Skarlix se décide à répondre à ses mails 8ooo
Lune grise et pâle
Gémissements dans la rue
Les zombis approchent

F.6PO

Image
Avatar de l’utilisateur
Blakkrall
Indiana Thread
 
Messages: 1799
Enregistré le: Jeu Oct 16, 2008 5:35 pm
Localisation: Montivilliers (76)

Messagepar Blakkrall » Dim Mar 11, 2012 4:13 pm

Huh huh huh, deux joueurs partants pour Archipels, ça sent bon !!!
Lune grise et pâle
Gémissements dans la rue
Les zombis approchent

F.6PO

Image
Avatar de l’utilisateur
Blakkrall
Indiana Thread
 
Messages: 1799
Enregistré le: Jeu Oct 16, 2008 5:35 pm
Localisation: Montivilliers (76)

Messagepar penpen » Jeu Avr 05, 2012 10:28 am

Samedi dernier, lors de la convention "histoire de jouer" à Caen, j'ai enfin eu l'occasion de tester Guts. Le jeu, entre autres, de Jérome "brand" larré. Alors commençons par le début, il s'agit d'une partie un peu particulière du fait du nombre restreint de joueurs (nous étions deux). Après une description du monde plutôt alléchante, où l'explication de Jérome semble montrer que le jeu possède quelques secrets assez sympathique à découvrir, et qui confirme l'ambiance pulp du jeu.

Coté système, il propose de lancer des brouettes de dés, on aime ou on aime pas, mais en tout cas une chose est clair c'est assumé...et moi j'aime bien qu'on assume ce qu'on fait. A l'explication quelques trouvailles bien sympathique comme le dé "DE LA MUERTE" qui peut rapidement devenir un petit objet sadique pour le MJ (même si je suis pas certains de sont effet passé les premières parties) mais la partie test ne s'est clairement pas orienté sur tout le potentiel de ce petit dé rouge. L'idée des règles du Thème est pour moi une base parfaite pour rappeler que le JDR est avant tout un jeu et dois donc avoir une bonne part Ludique, mettant en avant chaque personnage. Pour le reste on a affaire à un système simple, fluide et efficace. Il est a noté que comme pour Tenga, le groupe à une bonne place, avec sa propre fiche, les joueurs devront parfois faire preuve de synchronisation pour lutter contre les ennemis...sinon c'est la casse assurer pour les têtes brulées ( mais ça marche, j'ai bien réussi, mais cela m'a couté mon bombardier).


Pour le scénario, il était vraiment très bien, bien que toutefois peut être peux adapter pour une découverte en convention. Mais le récit complet en fin de partie montre clairement que Guts doit être super plaisant en campagne, que ce soit pour des petits volets de quelques scénarios à de plus longues campagnes (l'histoire dont est issu le scénario de convention a été joué en campagne de plus de 10 scénarios). Les archétypes présenté montre des personnages et des avions très diversifiés, qui permettent d'avoir un gameplay très différent.

En conclusion, je suis impatient de découvrir ce jeu plus en profondeur que ce soit pour connaitre les secrets de l'univers que pour retrouver l'ambiance délirante autour de la table
Avatar de l’utilisateur
penpen
 
Messages: 27
Enregistré le: Dim Mar 11, 2007 12:04 am

Messagepar Brand » Jeu Avr 05, 2012 11:54 am

Content que tu aies aimé !
Avatar de l’utilisateur
Brand
Dans Tenga y'a de l'eau
 
Messages: 1288
Enregistré le: Lun Fév 26, 2007 2:08 pm

Messagepar Odillon » Mar Avr 10, 2012 7:16 pm

Ce week-end, introduction « libre choix » pour une future partie « goules ». Ma campagne Vampire s’est terminée et les persos sont sans doute définitivement rangés mais je n’avais pas donné d’épilogue aux aventures de leurs serviteurs. Ce n’est toujours pas chose faite et c’est un peu difficile à mettre en place depuis que je suis père de famille, mais on a commencé à se pencher sur le sujet avec certains de mes joueurs. C'était l'objet de cette introduction.

L’idée de la partie vient de mon épouse et joueuse la plus assidue : Conclure la campagne spin off par un scénar centré sur un « casse » ou quelque chose approchant.

Son perso est particulièrement frustré par la situation qui a conclu le scénar précédent où les PJ ont espéré toucher le pactole mais sont repartis les mains vides. Cette frustration est accentuée par le fait que, suite à la conquête de la Californie par sa maîtresse vampirique et ses alliés et du déménagement de cette dernière (avec lui dans ses bagages) de Trinidad et Tobago à Sacramento, il redoute de passer d’un des patrons officieux (le jour en tout cas) d’un archipel où il était un homme riche et influent à plus personne. Il veut donc un gros paquet de fric pour se lancer dans sa nouvelle terre d’adoption. Reste à savoir où frapper pour réaliser le gros coup qui le mettra à l’abri du besoin définitivement. Il contacte donc un de leur contact, « ancien » colonel des services de renseignement de l’armée serbe connecté aux Pink Panthers et lui demande de lui trouver des coups très lucratifs, moyennant d’éventuelles commission sur les gains obtenus.Il demande aux autres PJ de l'accompagner pour rencontrer le contact et décider du coup à réaliser.

L’introduction jouée était une rencontre avec ce contact où le PNJ proposait 5 coups très dangereux (voire suicidaires) mais très lucratifs, c’est-à-dire que j’ai donné à mes joueurs le choix entre cinq synopsis à jouer avec leurs personnages une prochaine fois. Je vous mets les cinq pistes car ça peut servir d’inspirations :

- L’enlèvement contre rançon du fils et héritier d’un oligarque indonésien, ancien conseiller économique de Suharto qui, entre autres activités, a une compagnie aérienne qui a le monopole du transport aérien de l’Indonésie vers l’Arabie saoudite et tire chaque année un joli pécule du quota très faible de pèlerins venus d’Indonésie (plus grand pays musulman du monde) accepté par l’Arabie saoudite, ce qui donne lieu a un vaste système de corruption pour voir son nom affiché en tête de liste pour réaliser le pèlerinage sur les lieux saints de l’islam. L’enlèvement devait avoir lieu à Riyad où le fils héritier venait négocier officieusement (avec un service de sécurité a priori plus faible que dans son pays) le statu quo global du nombre de pèlerins indonésiens acceptés dans le pays. Les PJ ont préféré rejeter ce projet assez rapidement, craignant d’être coincé trop longtemps avec un otage sur les bras avec des négociations interminables.

- Le vol de la formule d’un nouveau soja transgénique résistant à des parasites asiatiques en cours de création par X, une société agroalimentaire bien connue (et procédurière dans la vraie vie, c’est pourquoi je n’écris pas son nom ici même si je ne m’en suis pas gêné durant la partie) et sa revente à une société chinoise concurrente. X est en train de réaliser les derniers tests sur son produit – résistance des parasites au bout de combien de générations, contamination des parcelles cultivées voisines, etc… - et, pour limiter les coûts de tests et pour pouvoir les évaluer en « grandeur nature », elle s’est installée secrètement et illégalement dans une vallée du Nord-Kivu, en République Démocratique du Congo, zone au climat tempéré, près des grands lacs et peu habitée (cette région a connu la guerre la plus meurtrière depuis la seconde guerre mondiale à partir de la moitié des années 90 et est encore le théâtre de nombreux affrontements). X a planté ses produits, introduit le parasite asiatique et observe les résultats en live, au mépris des conséquences écologiques sur la zone. Pour assurer sa tranquillité, elle a rémunéré plusieurs seigneurs de guerre et fait garder son camp par des mercenaires. Pour atteindre le camp, il faut traverser des zones très dangereuses (potentiellement minées) avant seulement d’affronter le service d’ordre. Les PJ ont préféré repousser ce projet craignant d’être incapables de se débrouiller pour trouver la bonne formule dans le camp compte tenu de leurs faibles connaissances scientifiques.

- Le vol de tableaux et leur rétrocession contre rançon… en Tchétchénie. Les extensions de Dubaï du Louvres et du Gugenheim bien qu’étant encore en cours de construction ont déjà acquis des œuvres à exposer. Comme un geste d’amitié envers la Russie avec qui les rapports se sont dégradés depuis la tentative d’assassinat à Dubaï du chef indépendantiste tchétchène Soulim Yamadayev et les accusations contre les services de renseignements russes que la police de Dubaï n’a jamais été en mesure de prouver (malgré de lourdes présomptions), les Emirats arabes unis décide de prêter ses œuvres au président tchétchène unioniste Ramzan Khadyrov pour qu’il puisse mener une de ses opérations de communication mégalomane dont il a le secret (il a joué un match de foot avec d’anciennes gloires comme Alain Goghossian ou Diego Maradona et il avait « invité » (à grand frais puisque chaque invité aurait reçu au moins 500 000 dollars) des vedettes d’Hollywood – Eva Mendes, Kevin Costner, Hillary Swank - pour sa fête d’anniversaire). Le plan est de voler les tableaux après leur arrivée en Tchétchénie et d’accepter de les rendre sans médiatiser l’affaire contre une fortune.

- Le braquage d’un casino flottant appartenant au clan Yakuza Yamaguchi-gumi. Le casino attend d’être arrivé dans les eaux internationales pour ouvrir certaines installations de jeux interdites au Japon. Le Yamaguchi-gumi (première organisation mafieuse du Japon avec plus de 20 000 membres profite de l’occasion pour blanchir une partie de ses fonds). Les fonds brassés sont particulièrement importants pendant les grandes compétitions de Keirin qui donnent lieu à de nombreux paris.

- L’évasion d’un prisonnier afin de lui faire avouer où il a planqué son magot et le lui voler. La première difficulté est que le prisonnier en question est un ancien seigneur de guerre sierra-léonais détenu dans un quartier de très haute sécurité à la Cour Pénal internationale à La Haye dans l’attente de son transfert devant le Tribunal international spécial pour la Sierra Leone en Sierra Leone (individu fictif dont j’ai créé la bio en m’inspirant de celles de Foday Sankoh et Sam Bockarie). La seconde c’est que si son magot (en diamants bruts) est sans aucun doute impressionnant il est gardé par ses hommes, quelque part en Afrique occidentale : des (anciens) enfants soldats complètement fanatisés et qui lui sont totalement dévoués.

Les joueurs ont hésité un temps mais ont finalement choisi le dernier même si le braquage du casino des yakuza les a bien tentés.
Reste à trouver une (ou plusieurs) dates pour jouer la partie, ce qui me laisse le temps de creuser le synopsis sélectionné. Je leur transmettrai bientôt une biographie détaillée de leur cible.
Ca me donne hâte d'y être.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
Odillon
 
Messages: 660
Enregistré le: Lun Mai 25, 2009 12:36 pm
Localisation: Lille

Messagepar Capricorne » Mer Avr 11, 2012 9:25 pm

:3))
Tu es juste un grand malade!!! J'adore!
¢
Avatar de l’utilisateur
Capricorne
 
Messages: 344
Enregistré le: Lun Mar 14, 2011 3:38 pm
Localisation: Visiting Puerto Dragon

Messagepar guillaume » Lun Avr 16, 2012 1:25 pm

On a remis le couvert sur l'intro de la campagne tri-classée W40K (DH, RT, DW), avec cette fois ci l'intro pour Death Watch.
Apres un débarquement très codifié pour impressionner les responsables en place sur la planete sur ordre de nos Inquisiteurs préférés, ces derniers nous ont ordonné d'aller inspecter un temple xenos en ruine situé là bas au Nord derriere les lignes ennemies.
L'idée était de tester le systeme de combat, et surtout face à des hordes d'ennemis, et ça fonctionne plutot bien - à ceci pret que, et c'est inhérent au systeme de la gamme, on additionne bonus/malus à tout bout de champ. C'est meme plutot jouissif de blaster des assaillants par paquet de 10, résister à ce qui mettrait à terre n'importe quel char d'assaut, et s'amuser avec les compétences de groupe. Scénario boucherie, donc, avec un boss bien solide et une fuite dans un temple qui s'effondre.

Maitrisé aussi une partie de ma campagne biclassée Changeling the lost / Mage the awakened, le tout dans une université américaine. Mes joueurs ne voulaient pas de Buffy (ils ont des a priori), et je suis en train de les enfler en prenant un détour via la gamme MdT V2. Ils aiment, je prend mes marques, et ça risque de devenir glauque d'ici peu.
guillaume
 
Messages: 295
Enregistré le: Mar Aoû 24, 2010 12:57 pm
Localisation: Le Havre (76)

Messagepar StephLong » Sam Avr 21, 2012 8:22 am

Sur un coup de tête ou plutôt d'apéro, me voilà jeudi soir en train de caler en quelques minutes, un scénar improvisé, fouinant sur mon portable pour y dénicher quelques musiques. je demande à mes trois cobaye- joueurs de définir rapidement deux qualités physiques et deux mentales, plus un petit défaut sympa qui donnera de la couleur. Je n'en dis pas plus sur le jeu à ce moment, leur expliquant qu'ils n'auront pas de fiches de perso ni de dés à lancer.

Je tamise les lumières, bougies, et hop c'est parti. On choisit les prénoms, je leur annonce juste que l'on va jouer en France et que c'et du contemporain. je leur demande alors de joindre leurs mains, merci Brand de m'avoir montré ce truc et me voilà avec du chatterton en train de leur entraver les poignets, et pour un lui coller un morceau sur la bouche pour ajouter du piment.
Ils sont donc tous trois dans une cellule, deux jours que les gardiens ne viennent plus, ils ont entendu des trucs bizarres à la radio sur des morts qui marchent et soudain face à eux trois zombies : deux ex prisonniers et un gardien.

S'en suit bagarre, évasion mouvementée avec rats, incendies, force zombies, et trucs bizarres pour une sortie à l'air libre à Uzerche en Corrèze (plus facile d'improviser sur un lieu que je connais). Ah oui et accessoirement morsures pour deux des PJs.
Puis direction la campagne pour y chercher un abri, rencontre avec un zombie et une vache en partie dévorée mais toujours vivante. Grand moment quand Coraline oui celle du forum, ma chérie, a tenté d'égorger la pauvre bête et a vu son couteau se casser dans la plaie. La vache hurlante, le perso couvert de sang, un grand moment digne des Garçons Bouchers.

Puis hop direction une ferme pas loin pour y chercher refuge auprès d'un vieux couple et de nombreux enfants. Là j'ai joué sur l’ambiguïté pour faire passer le patriarche, un colosse, pour un vieux pervers déclenchant un pétage de plomb chez un des Pjs qui tua le pauvre bougre. Bagarre en tous sens, neutralisation plus ou moins musclée de femme et d'enfants puis montée de l’appétit face à tout ce sang. Le troisième Pj se met alors à manger un des gosses encore tout chaud, les deux autres Pjs, qui s'étaient isolés, face à ce sinistre spectacle sont eux aussi en appétit et voilà les trois Pjs en zombies affamés pour une fin de scénar bien gore.

Verdict, 2 petites heures de jeu, pas mal de cris et de peur.

Ce fut un bain de jouvence que de retenter une impro de scénar, et puis ça m'a permis de montrer à deux de mes joueurs qui ont commencé ma campagne Zombie de voir un autre aspect de l'univers.

Oui pour info, c'est un jeu perso avec système maison, pour la partie je m'occupais totalement du système pour ne pas entraver l'action et puis j'avais un joueur débutant que je tenais à plonger au mieux dans l'ambiance.
Modifié en dernier par StephLong le Sam Avr 21, 2012 9:05 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
StephLong
Magnifico Pepeto
 
Messages: 4922
Enregistré le: Jeu Mar 01, 2007 4:12 pm
Localisation: Dunwich isarien

Messagepar Hybban » Sam Avr 21, 2012 8:28 am

Miam miam :-)
Ca met l'eau à la bouche ce genre de CR!
Hybban
 
Messages: 128
Enregistré le: Lun Jan 02, 2012 10:11 am
Localisation: Entre deux avions

PrécédenteSuivante

Retourner vers Parlons JDR

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invités

cron