Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Messagepar Blakkrall » Dim Juil 22, 2012 7:15 pm

Petit quote pour éviter la malédiction de bas de page à Rom1 :

Rom1 a écrit:Hier ce fut une chouette partie de la Brigade chimérique - avec le scénario "la Forêt de Cristal" tiré de Di6dent n°1.

Bonne séance bien rythmée, avec des exploits feuilletonesques assez couillus (notamment quand le gorille savant du groupe a décidé d'éperonner un zeppelin de combat allemand avec l'aéronef du groupe) et une belle ambiance.
Une réussite !


Pour moi ce fut une partie test de Mousquetaires & Sorcellerie motorisé sous Cheap Tales, avec un nouveau joueur. Je me suis bien amusé, les joueurs aussi, dommage qu'on ait pas terminé la partie.
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Messagepar Bob Darko » Mar Juil 31, 2012 11:10 am

En ce moment, c'est un peu la fête.
Entre deux playtests d'un nouveau projet, j'ai pu être joueur à Trail of Cthulhu sur deux séances, ce que j'ai trouvé très plaisant.
Demain soir, je fais jouer le scénario de Sombre 1 (en attendant le 2). :3))
L'arme la plus mortelle de l'homme est son cerveau. C'est pourquoi je ne l'utilise que si j'y suis vraiment obligé. ~Rat-man
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Messagepar guillaume » Lun Aoû 06, 2012 9:15 am

Samedi soir, Wastelands, avec un scénario bien glauque et déprimant à ne pas mettre entre les mains de tous les joueurs. Peu d’action, donc, mais de l’ambiance lourde.

Au programme : une ile reculée, inhospitalière, battue par les vents et où pas beaucoup de marins veulent nous conduire (pour y retrouver un professeur itinérant, qui y serait afin de dispenser la bonne parole de l’éducation). Une ile qui se divise en deux avec une énorme forêt dense, et un tout petit village d’une demi-douzaine de maisons. Un petit village crade, délabré où les gens sont sales, les cochons sont en liberté. Un petit village dont on se doute rapidement qu’il est consanguin depuis un paquet de générations, avec un taux de crétins méchants au m² assez fort. Et puis on découvre lentement l’horreur. Déjà il y a des meurtres, dont le premier juste avant notre arrivée. Des meurtres violents avec une forte imagerie sexuelle déviante (je passe les détails). Puis il y a cette fillette que le chef du village nous envoie le soir, pour nous tenir compagnie. Puis ce sont les vérités sur l’inceste, la pédophilie, la violence conjugale, la haine que l’on déterre (c’était pas planqué profond) en essayant de comprendre les meurtres, dont est accusé le prof que l’on est venu chercher. Prof introuvable d’ailleurs, alors que le premier meurtre a eu lieu chez lui. Il y a aussi cette histoire de fantôme vengeur, les rumeurs de fées dans la foret. Et ce scrounger qui espionne le village et suit notre psyker….

Ça peut paraitre trop, mais ça a été amené en douceur, sans appuyer et insister sur les détails.
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Messagepar Blakkrall » Lun Aoû 06, 2012 9:24 am

ouais, tu m'étonnes, faut être bien accroché... mais ça a du donner lieu à une bonne séance de jeu chargée en émotions...
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Messagepar touff5 » Lun Aoû 06, 2012 12:05 pm

guillaume a écrit:Samedi soir, Wastelands, avec un scénario bien glauque et déprimant à ne pas mettre entre les mains de tous les joueurs. Peu d’action, donc, mais de l’ambiance lourde.

Au programme : une ile reculée, inhospitalière, battue par les vents et où pas beaucoup de marins veulent nous conduire (pour y retrouver un professeur itinérant, qui y serait afin de dispenser la bonne parole de l’éducation). Une ile qui se divise en deux avec une énorme forêt dense, et un tout petit village d’une demi-douzaine de maisons. Un petit village crade, délabré où les gens sont sales, les cochons sont en liberté. Un petit village dont on se doute rapidement qu’il est consanguin depuis un paquet de générations, avec un taux de crétins méchants au m² assez fort. Et puis on découvre lentement l’horreur. Déjà il y a des meurtres, dont le premier juste avant notre arrivée. Des meurtres violents avec une forte imagerie sexuelle déviante (je passe les détails). Puis il y a cette fillette que le chef du village nous envoie le soir, pour nous tenir compagnie. Puis ce sont les vérités sur l’inceste, la pédophilie, la violence conjugale, la haine que l’on déterre (c’était pas planqué profond) en essayant de comprendre les meurtres, dont est accusé le prof que l’on est venu chercher. Prof introuvable d’ailleurs, alors que le premier meurtre a eu lieu chez lui. Il y a aussi cette histoire de fantôme vengeur, les rumeurs de fées dans la foret. Et ce scrounger qui espionne le village et suit notre psyker….

Ça peut paraitre trop, mais ça a été amené en douceur, sans appuyer et insister sur les détails.

C'était un scénario de ton cru ou une histoire du commerce ?
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Messagepar guillaume » Lun Aoû 06, 2012 12:22 pm

scénario maison
Aucune chance, je pense, que Jawad et les autres Sombres Rectificateurs / maitres sortent un tel scénario de manière officielle.
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Messagepar syz » Mer Aoû 15, 2012 11:05 am

Partie d'Undercover, hier soir (jeu maison créé par un pote) : nous sommes une équipe de spécialistes du SAD (Special Activities Division) a la croisée de Splinter Cell et de Mission Impossible. Notre équipe est infiltrée depuis quelques mois auprès de terroristes djahidiste, au Qatar. La mission à consisté à poursuivre une cargaison de gaz hautement toxique (le VX) a travers le moyen-orient, et notamment Kaboul ("on devrait raser Kaboul, ça nous ferait Kaboul à zéro").

L'occasion d'alterner des scènes de substitution dans la grande tradition des MI, d'infiltration de bâtiment dans le style de Splinter Cell, d'interrogatoire musclé ... Très musclé. Pour finir par découvrir que l'opération terroriste visait le président des États-Unis quai la bonne idée de faire une visite de remontage de moral des troupes au Pakistan. Nous clôturons le scénario avec la disparition du 1er homme des EU.

Une partie sympa avec quelques manques de rythme mais une bonne humeur constante.

Le tout motorisé avec un petit système maison : pour faire simple, on a une difficulté et un niveau de compétence. En jetant plusieurs D6, il faut dépasser la difficulté tout en étant inférieur à la compétence. Simple et élégant, même si en débriefant en fin de soirée, nous sommes tombé d'accord sur plusieurs points d'amélioration. Faire en sorte qu'un succès d'un PJ puisse tellement aider un autre Agent - je ne suis pas accroc aux règles de coopération en général mais là, ça semble indispensable pour simuler le concept de groupe. Mettre en place un système de flashback pour réduire le temps de "préparation" des plans et permettre quelques rebondissements ("la cible nous sème ? Non, car en fait j'avais glissé quelques heures plus tôt un émetteur miniature dans son verre de vodka"). Bref, on se rapproche complètement dans ce que le Grumph proposait dans son pulp Engine / Mille Marches.

Pour améliorer le déroulement du scénario, faudra voir à réduire un peu la pression sur des phases de "détente" pour que les joueurs puissent jouer plus RP. Là, on a galopé comme des malades du début à la fin.

Mais un jeu à super potentiel qui me donne même envie de maîtriser à l'occasion (et c'est pas la complexité du système,qui risque de m'arrêter :p).
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Messagepar guillaume » Jeu Aoû 16, 2012 8:33 am

Allez hop ! Après quelques mois de pause du à la maternité d'une joueuse, on reprend la campagne de l'Ennemi Intérieur pour Warhammer, le but étant d'écluser le second volet - Mort sur le Reik - en 3 jours intensifs.
Hier donc, premier jour, remise en route et départ de Boggenhafen vers Altdorf. Après une pause en chemin, de qqs semaines, le temps de se faire la main en botanique, les pjs arrivent à la capitale. Ce qui aurait du être au pause rapide le temps de vendre leur marchandise s'est transformé en impro lorsque les joueurs ont décidé de se prendre pour des marchands impétueux et se faire de l'argent, beaucoup d'argent. Recherche puis achat de denrées, emprunt auprès d'usuriers, contacts dans de la pègre pour voir si ils n'y a pas moyen de transporter des petits extra... On y a passé la journée sans entamer la trame de Mort sur le Reik. Ils ont heureusement pris le temps de se trouver des instructeurs, et écouter les rumeurs. C'est tjs ça de gagné. Mais ça va être chaud de finir sur les deux jours restants.
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C'est encore les parties d"hiver ? Avec cette chaleur ?

Messagepar Léonard » Dim Aoû 19, 2012 9:41 am

Gros week-end jeu de rôle pour moi (qui suis plus habitué au rythme 1-2 parties par mois) :

— Vendredi soir, Hellywood en tant que joueur, avec des persos prétirés. J'ai dû incarner... la femme fatale. Dur dur. Surtout quand c'est le perso au centre du scénario, que tout le monde veut butter ou protéger, c'est selon. Mais le scénario rendait bien l'ambiance du roman noir, et j'ai bien apprécié le jeu, que je découvrais.

— Samedi soir, MJ à B.I.A., avec la fin d'une mini-campagne étalée sur 3 séances + du jeu sur forum. Excellente séance, je me suis vraiment régalé à regarder mes joueurs résoudre l'enquête.

Quelques conclusions que je tire de ces deux parties :
— Il peut y avoir nettement plus de tension dans une scène d'interrogatoire en roleplay que dans un combat.
— Je préfère toujours être MJ que joueur. C'est grave docteur ?
— J'ai vraiment une dream team à ma table de BIA. Quand ils sont motivés, c'est vraiment du grand spectacle.
— Me coucher deux soirs de suite à 3 h du matin, c'est plus de mon âge.
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Messagepar sempai » Dim Aoû 19, 2012 2:34 pm

Pour ma part je suis parvenu à me libérer un créneau pour jouer (passer d'une par semaine à une par mois, cela fait bizarre mais bon, OSEF) et donc nous nous sommes fait un petit Fiasco dont le cadre était "tueurs de dragons".
Cela fut très fun, même si étrangement, nous avons mis un tour de table pour trouver le bon rythme/bonne inspiration (là où le cadre rockstar fut tout à fait naturel, peut-être à cause du sexe et de la drogue <888).
Mais au final, ce fut très marrant, le groupe était constitué d'un démoniste humain, de deux orcs et d'un gobelin souhaitant devenir un héros. Le final fut la mort de deux personnages, le tourment éternel pour le troisième et le dernier n'eut pas une fin très resplendissante non plus.
Mais on a bien rigolé et c'est bien le plus important !
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Messagepar guillaume » Lun Aoû 20, 2012 9:15 am

Marathon Warhammer, avec Mort sur le Reik le second volet de la campagne de l'Ennemi Intérieur, agrémenté de plein de petits ajouts pour casser la linéarité. +24H de maitrise, sur 2.5 jours. J'suis vanné, mais content puisque ça c'est bien passé. Bon, forcément vu le don de mes joueurs à se perdre dans plein de choses et aller au bout des petits événements, on a finalement stoppé à un peu plus du tiers - seulement - de ce volet, mais tant pis, le plaisir de jeu était bien là ! Le clap de fin se referme sur un cliffanger terrible. 4 personnages assaillis par une horde de gobelins, tandis que le cinquième, voleur halfeling, opère un repli stratégique et voit ses compagnons tomber au combat.

Coté mécanique, ce volet est quand même bien linéaire, avec une succession métronomique de petits donjons (et un gros à la fin). J'adore cette campagne, mais il y a vraiment du travail pour remettre un peu au gout du jour. Là par ex, j'ai remplacé le donj des crêtes noires par une zone infestées de gobelins et une opération répérage / commando pour espérer passer (ceci dit, ça a foiré, les joueurs ayant refusé de reculer face à la déferlante d'ennemis)
Modifié en dernier par guillaume le Mar Aoû 21, 2012 4:22 pm, modifié 1 fois.
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Messagepar Odillon » Mar Aoû 21, 2012 11:24 am

La semaine dernière, partie « goule » en petit comité (trois joueurs) sur la base d’un scénar imaginé une petite semaine avant et remplaçant celui sur l’évasion d’un War Lord sierra léonais du Tribunal pénal international (que j’avais présenté ici) en raison de l’absence annoncée d’une joueuse qui devait y participer. Trouvant mon intrigue assez classique compte-tenu de ce que j’avais déjà fait, j’ai tenté d’installer une originalité en instaurant une règle piquée à Unknown Armies mais qui me semblait bien coller à l’ambiance que je voulais mettre en place (et dont j’avais parlé ici) : obliger mes joueurs à déterminer trois stimuli, un de noblesse, un de rage et un de peur (règle que j’ai rendu légèrement plus contraignante avec des jets de dés pour résister si le PJ décide de ne pas y céder). Mes joueurs se sont prêtés au jeu mais je ne pense pas que ça ait changé grand-chose à la partie. Ce n’était pas une perte de temps pour autant car cela les a poussés à un peu approfondir la psychologie de leur personnage.

Suite au dernier scénar de ma campagne Vampire, les PJ goules ont, pour la plupart, suivi leur domitor pour la Californie, quittant Trinidad et Tobago qui leur servait de base arrière depuis plusieurs années. Un des PJ qui est resté à Trinidad est contacté par une vieille femme, amie de sa mère, qui sait qu’il va parfois en Californie et lui demande d’enquêter sur la possible disparition de sa fille – Merlaine - immigrée clandestine à San Francisco où elle est femme de ménage et qui ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Le PJ étant alors occupé à de multiples tâches pour son maître, il repousse les demandes de la vieille femme jusqu’au jour où il apprend que cette dernière a été retrouvée horriblement torturée (avec un usage important d’un sécateur) chez elle et que son fils aîné, qui a voulu intervenir, a été assassiné devant ses yeux.

Muni de mauvaises photos de trois californiens qui ont débarqué à Trinidad la veille du crime et qui sont repartis le lendemain, de la dernière adresse connue de la fille de la vieille femme et d’une solide envie de vengeance, le PJ trinidéen débarque à San Francisco (sur cette musique, je pouvais pas les envoyer à SF sans faire un clin d’œil à Dirty Harry) où il est accueilli par deux de ses camarades habituels.

Ils commencent leur enquête mais celle-ci est rapidement compliquée par le fait que, se sentant suivis, ils s’en prennent à leurs poursuivant et en abattent un qui s’avère être policier (le type avait prévenu, ils ne l’ont pas cru et ont défouraillé les premiers).

Recherchés par la police, Ils parviennent tant bien que mal à dénouer les fils de l’histoire (en faisant un usage important de l’apposition de canons de calibre 45 sur différentes parties du corps de tiers récalcitrants) : Merlaine n’était plus femme de ménage depuis longtemps mais s’était mise en couple avec un propriétaire de boîte de nuit véreux appartenant à un réseau criminel important. D’abord doux et attentionné, son amant s’était transformé en brute violente et possessive qui, alors qu’elle était accidentellement tombée enceinte, manqua de la tuer en la battant très violemment avant de l’obliger à revenir chez lui. Désireuse de le quitter et de se venger de lui, Merlaine avait séduit un des gros bras de son amant, ancien militaire, et l’avait incité avec d’anciens copains de régiment à piquer une cargaison d’un nouveau mélange ecstasy-héroïne (le Dark Jewell) que son amant violent gardait pour ses patrons, espérant ainsi la revendre à son compte et faire buter son compagnon par ses supérieurs au sein de l’organisation criminelle.

Malheureusement pour Merlaine, le patron de son amant n’est pas n’importe qui puisqu’il est à la fois l’un des plus importants patrons officieux du crime organisé à San Francisco, capitaine de police d’une unité antigang d’élite de la police de San Francisco (ce qui lui permet de faire fructifier ses affaires tout en s’attirant les félicitations de ses supérieurs quand il arrête ou massacre ses rivaux « en état de légitime défense »), un sadique qui aime jouer avec un sécateur et la goule d’un vampire qui profite du chaos provoqué par la prise de la Californie par les maîtres des PJ et leurs alliés pour se tailler la part du lion dans la pègre de San Francisco. Bref, une version goule et sadique d’un mélange de Dodley Smith dans LA Confidential et de Vic McCay de The Shield. En outre, la cargaison de Dark Jewell était destinée à sceller un partenariat entre le flic corrompu et des mafieux russes pour assoir la domination du premier sur la ville après avoir taillé des croupières aux territoires de la pègre italo-américaine, chinoise et, dans une moindre mesure, arménienne de Frisco.

Désireux de se venger du flic ripou et conscients qu’ils ne sont pas en position de force, les PJ décident de chercher des alliés auprès des pègres qui ont tout à perdre de l’extension du flic véreux sur SF. Ils parviennent à un deal avec la pègre de Chinatown et, à un moindre niveau, avec les Italo-américains et ceux-ci leur apprennent que Merlaine et ses complices survivants sont gardés par le boss de la pègre arménienne qui n’a pas encore statué sur le sort qu’il leur réserve. (Lourdement) Equipés et informés par les triades, les PJ vont successivement kidnapper la maîtresse de l’Arménien pour le débusquer, attaquer son refuge, le faire parler, retrouver les Dark Jewell et Merlaine et tuer (à la grenade) le flic véreux, venu se mêler de la fête avec ses hommes lorsque les PJ attaquaient le refuge de l’Arménien.
Les PJ repartent avec la fille et ils avaient négocié en récompense de l’élimination du boss arménien et du flic ripou par leurs nouveaux « alliés » des triades et de la mafia italo-US l’octroi d’une boîte de nuit et d’un bar (gay, du Castro, le quartier d'Harvey Milk) qui appartenaient à leurs victimes. Ne pouvant surveiller directement et étroitement ces lucratives possessions, ils décident de relancer un de leurs anciens contacts (mafieux irlandais de Boston) et s’associent avec lui dans ces deux affaires.

Le scénar n’était pas très original compte tenu de la tonalité globale de mes scénar de goules mais il a été sympathique à faire jouer. Bien qu’il n’avait pas été prévu pour ça, il offre de nombreuses pistes de développements ultérieurs dans l’optique d’une chronique mafieuse teintée de fantastique que je jouerai, ou non, en fonction de l’intérêt de mes joueurs pour ce thème.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar Blakkrall » Mar Aoû 21, 2012 11:55 am

Vendredi dernier ça a été la suite de mon scénar de mousquetaires et sorcellerie motorisé sous cheap tales. Pour ceusses que ça intéresse, ça se lit [urlhttp://forumsdelours.xooit.com/t35-Cheap-Tales-Mousquetaires-et-Sorcellerie.htm]là, sur toute la page[/url].
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Messagepar Odillon » Jeu Aoû 23, 2012 4:56 pm

Je ne savais pas ou glisser cette question donc je la pose ici puisque c'est ici que j'ai parlé de ma partie :
A votre avis, une boîte de nuit à la mode à San Francisco pouvant accueillir environ 200 personnes et un bar de nuit gay de taille moyenne dans le quartier du Castro à San Francisco (l'équivalent du Marais parisien en nettement plus grand pour faire court), ça pourrait rapporter combien par an ?
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Messagepar guillaume » Jeu Aoû 23, 2012 5:10 pm

si c'est vraiment à la mode, je dirai au bas mot 30K par nuit. (à la mode = prix d'entrée au delà de la moyenne + conso chères + coin VIP qui rapporte gros)
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