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Antonio Bay - Village rôliste Index du Forum -> Workshop -> [Système] Sys.p.o
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Francois_6po
Jumeau maudit de Jean Roucas


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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2010 9:44 pm    Sujet du message: [Système] Sys.p.o Répondre en citant

EDIT :

14-04-2010 : Version carcasse du système


=============================================
Je ne sais pas trop pourquoi, mais la semaine dernière j'ai commencé à cogiter à un système de jeu, que j'espère relativement simple et en phase avec mes envies de jeu.

Ce système est loin d'être terminé, mais j'ai déjà réussi à avancer sur un ou deux point grâce à des discussions avec un ami. Donc je vous soumet mes cogitations, histoire d'obtenir quelques avis sur le sujet.

La première application à laquelle pour ce système est un jeu de super-héros "low powered" pas sérieux.

Le personnage
Attributs
Les Attributs englobent toutes les capacités du personnage. Chacun correspond donc à un vaste éventail de possibilités. Le score d’un Attribut représente à la fois les capacités innées et acquise du personnage. Par exemple un personnage naturellement très fort mais sans aucun entraînement aura 3 ou 4 en Vigueur, mais pas plus.

Vigueur : La force, l'endurance, etc. Bref tout ce qui relève de la prouesse physique nécessitant des muscles et un corps en acier trempé.
Dextérité : Là il est plutôt question d’agilité, de précision et de vitesse. C’est cet Attribut qui sert pour les actions physique qui ne nécessitent pas d’être une brute.
Perception : L’acuité des cinq sens mais aussi la capacité à analyser ce que l’on perçoit. L’intuition et la physiologie font aussi partie de cet Attribut
Volonté : C’est la force d’esprit du personnage, sa capacité de concentration ou son courage.
Charisme : Les capacités sociales du personnage, son charme et sa capacité à influencer les autres.
Technologie : La compréhension et la capacité du personnage à utiliser ou manipuler la technologie.

Remarque : pour un cadre de jeu différent, la liste des Attributs pourrait être différent.

Les Attributs ont une valeur allant de 1 à 6.
1 : Déplorable, lamentable (et toute sorte de superlatifs du même genre)
2 : La valeur moyenne. Il n’y a pas de quoi pavoiser.
3 : Correct. Ca commence à être bien.
4 : Doué.
5 : Exceptionnel.
6 : Extraordinaire.

Traits
Les Traits sont des éléments qui définissent le personnage d’une manière plus personnelle. Il peut s’agir d’une profession, de spécialités particulières, d’éléments de backgrounds, d’un avantage particulier, etc.
La définition des traits peut être aussi imagé que possible, mais il faut que l’on puisse clairement identifier à quoi ils peuvent servir en terme de jets de dés. Le meneur de jeu s’assurera que les Traits ne sont pas large au point de pouvoir s’appliquer à tout et n’importe quoi.

Réserve
Il s’agit d’une réserve de points qui représentent la capacité du personnage a se dépasser et à faire face à l’adversité. Cette réserve porte un nom différent pour chaque personnage, en fonction de son style. Quelques exemples : Héroïsme, Sado-masochisme, Esprit de sacrifice, Folie, etc.
Cette réserve sert à échapper à des dégâts, à augmenter ses chances de réussite ou à utiliser un pouvoir d’une manière originale et inhabituelle.

Handicap
Cela englobe tout ce qui représente une limitation sérieuse pour le personnage. Quand un personnage est confronté à un de ses Handicap, il encaisse un Rang de Malus, qu’il peut éviter en dépensant un point de sa Réserve.

Malus
Le personnage a un moniteur de Malus. Ce moniteur se rempli au fur et à mesure où le personnage prend des coups ou subit tout autre forme de sévices comme, par exemple, se faire démolir moralement, être confronté à la source d’une phobie, etc.
Ce moniteur est composé de quatre cases. Lorsqu’il est entièrement rempli le personnage s’effondre.
Chaque case de ce moniteur impose un malus supplémentaire sur les jets de dés (voir plus loin).

Le système de résolution
Pour réussir une action le joueur lance un certain nombre de d6 en tentant de battre une difficulté.

Le jet de dès
En fonction du type d’action à effectuer le meneur indique quel Attribut il faut utiliser. Le jouer peut proposer un Trait qui lui semble approprié à l’action. Le meneur valide le choix du Trait. On verra un peu plus loin à quoi sert ce Trait.

Le joueur lance un nombre de dés égal à l’Attribut. Il additionne les scores de 2 de ces dés et compare le résultat à la difficulté. Par exemple un personnage ayant 4 en Perception et faisant un jet de cet Attribut lancera 4 dés et gardera les 2 meilleurs pour calculer son résultat final. On notera un tel jet 4d2

Il y a plusieurs façons de garder plus de dés lors d’un jet :
• Si le personnage utilise un Trait pour l’action le joueur garde 1 dés de plus (par exemple, 4d2 devient 4d3)
• Si le personnage utilise un Traits « Master-Level » pour l’action le joueur garde 2 dés de plus (par exemple, 4d2 devient 4d4)
• En dépensant 1 point de sa Réserve le joueur garde 1 dés de plus. Cela ne peut être fait qu’une seule fois par action.
• En diminuant de 3 le nombre de dés lancés le joueur peut garder 1 dés de plus (par exemple, 6d2 devient 3d3)

Difficultés
5 : Simple
10 : Dur
15 : Très dur
20 : Extrême
25 : Extraordinaire
30 : Abusé

Désavantages
Tout ce qui rend l’action plus difficile à accomplir augmente le score de difficulté, on appelle cela un Désavantage. Chaque Désavantage augmente la difficulté de 3 points. Escalader un mur dur à une difficulté de 10. S’il faut le faire sous une pluie battante, c’est un Désavantage et la difficulté passe à 13.

Avantages
Tout ce qui peut facilite l’action du personnage est un Avantage. Chaque Avantage confère au personnage un bonus fixe de +3 à son jet.
Attention : avoir de l’équipement approprié peut être considéré comme un Avantage uniquement si ce matériel n’est pas une condition sin equa none de l’action.

Qui fait les jets
Seuls les joueurs font des jets de dés. Le meneur se contente de gérer des difficultés.
Dans certaines circonstances, celle où il faut un brin de suspens, la difficulté pourra être variable. Il s’agira alors d’une valeur fixe à laquelle s’ajoutera 1d6.
Donc dans une situation de combat les joueurs feront des jets d’attaques pour toucher leur adversaire et des jets de défense pour éviter les attaques.
Quand se sont deux personnages qui s’opposent, on compare les jets des deux protagonistes. Il y a deux possibilités :
• Un des personnages peut être considéré comme actif alors que son adversaire est passif : le personnage actif gagne en cas d’égalité. Par exemple : le perso A (actif) cherche le perso B qui est caché (passif)
• Les deux personnages sont actifs : une égalité sur les jets et une égalité dans les faits ; la situation est en stand-by. Par exemple : un bras de fer
Dans le cas d’une opposition entre deux personnages tout Désavantage subit par un des protagonistes est traité comme un Avantage en faveur de son adversaire.
Si les deux personnages subissent un même Désavantage il ne confère pas d’Avantage. Par exemple ils se battent dans un lieu plongé dans la pénombre cela ne leur confère aucun Avantage.

Equipement
Un équipement de bonne qualité donnera un bonus de dés à lancer.
Equipement standard : +0d
Equipement de bonne qualité : +1d
Equipement exceptionnel : +2d
Equipement extraordinaire : +3d

Malus
Le score indiqué pour chaque Rang de Malus correspond à la valeur maximum que peut avoir chaque dé lancé.
Par exemple, si le personnage a deux Rangs de Malus, tous les 5 et 6 qu’il obtient sur ses dés comptent comme des 4.
Il y a 4 Rangs de Malus. Le dernier est particulier car quand il est atteint le personnage est hors-jeu, d’une manière ou d’une autre (sonné, mourant, totalement grillé socialement, etc.)

Moniteur de Malus
| 5 | 4 | 3 | Out |

Réussite critique
Si sur un jet réussi il y a au moins trois 6, c’est une réussite critique. Cela signifie que l’action est réussie d’une manière tout à fait remarquable. Au meneur et/ou au joueur de décrire en quoi la réussite est exceptionnelle. Trois 6 donnent un critique même si c’est un jet où l’on additionne que 2 dés ou même si c’est un jet fait avec un Malus.
Si le joueur obtient au moins cinq 6 sur un jet de dés il y a Over-Kill. C’est un super-critique dont les conséquences peuvent être aussi délirantes que possible.

Echec critique
Si un jet est raté et qu’il y a un maximum de 1 sur les dés, c’est un échec critique. Cela signifie que l’action est lamentablement ratée. Le personnage s’inflige un Malus, que cela soit parce qu’il se fait mal ou parce qu’il se tape la honte du siècle. Ce Malus peut être évité en dépensant un point de Réserve.

A suivre...
Prochain sujet : le combat. Il me reste quelques éléments à poser sur le sujet.

Et sinon, ça vous semble comment ?
Je doit être fortement inspiré par les systèmes qui me passent sous le nez en ce moment, mais j'espère quand même arriver à un système relativement simple à employer avec lequel je sois complètement à l'aise.
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François "6PO"
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Dernière édition par Francois_6po le Mer Avr 14, 2010 8:27 pm; édité 5 fois
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Le Grümph
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MessagePosté le: Mar Fév 09, 2010 11:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

A tester Fantome rieur

Ya du bon. Faudra voir si les multiples calculs de dés à garder ou non ne seront pas de trop. Ya pas de gestion du degré de réussite ? C'est oui ou non, basta ?
De toute manière, soit Anne comprend et c'est bon; soit elle comprend pas et c'est pas bon. Hin hin hin Amour

LG, qui va y passer ce WE
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Francois_6po
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 12:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

Le Grümph a écrit:

Faudra voir si les multiples calculs de dés à garder ou non ne seront pas de trop.

A voir en effet. Mais j'ai l'impression que c'est plutôt simple à manipuler.

Le Grümph a écrit:
Ya pas de gestion du degré de réussite ? C'est oui ou non, basta ?

En fait il y a des degrés de réussite : Réussite / Réussite critique / Over-kill (faudra peut être changer le nom).
Je ne suis pas sûr qu'il soit nécessaire d'avoir plus.
Pour les situations où les résultats vont dépendre de la qualité tu jet, ça peut se faire par paliers de réussite, comme dans DD4, par exemple.

Le Grümph a écrit:
De toute manière, soit Anne comprend et c'est bon; soit elle comprend pas et c'est pas bon. Hin hin hin Amour

Quelle pression !

Oh merde
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François "6PO"
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Francois_6po
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 12:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai mis à jour le 1er post pour introduire la notion d'Avantage/Désavantage au niveau des jets de dés.
C'est une façon un peu homogène de gérer tous les bonus/malus de circonstance.

Sinon, la suite :

Combats

Initiative
En début de combat tous les participants font un jet de Dextérité. Le résultat de ce jet fait office de score d’initiative. Les protagonistes d’un combat agissent dans l’ordre décroissant de l’initiative.

Déroulement d’un tour
Le tour de combat n’a pas de durée fixe. Il dure le temps nécessaire à ce que tous les participants aient accompli une action.
Un personnage peut faire une action par tour de jeu. Il décrit ce qu’il veut faire et le meneur indique éventuellement si cette action lui prendra plus d’un tour. Si c’est nécessaire la résolution de son action donnera lieu à un jet de dés.

Attaque et défense
Pour attaquer un adversaire un personnage fait un jet d’attaque contre une difficulté dépendant des capacités de combat de son adversaire
Quand un personnage est attaqué par un figurant il fait un jet de défense contre une difficulté dépendant des capacités de combat de l’attaquant. Une défense ne compte pas comme une action.

Quand se sont deux personnages qui s’opposent, le jet du défenseur fait office de difficulté pour le jet de l’attaquant.
Tout ce qui facilite l’action du personnage est traité comme un Avantage et tout ce qui favorise l’action du figurant est traité comme un Désavantage.

Dégâts
Un coup au but occasionne un nombre de points de dégâts qui dépend du type d’attaque. Il s’agit d’une valeur fixe, qui peut être éventuellement modifié par le score d’un Attribut.
Les dégâts d’une arme à feu, par exemple, sont fixes alors que les dégâts d’une arme blanche sont modifiés par la Vigueur ou la Dextérité (selon l’arme).
On compare ce score de dégât au score de Vigueur du personnage. S’il est supérieur le personnage encaisse un Rang de Malus.
Une éventuelle armure, ou tout autre moyen de réduire l’impact des dégâts, s’ajoute à la Vigueur pour ce calcul.
Il est possible de dépenser 1 point de Réserve pour diminuer de 1 le nombre de Malus encaissés. On ne peut dépenser qu’un seul point de Réserve pour diminuer les effets de l’attaque.

Effet spécial
En effet spécial est un résultat particulier qui est obtenu lors d’une attaque. Il peut s’agir d’un désarmement, d’une mise à terre, d’une saisie, d’une petite humiliation (le Z de zorro), etc.
Pour pouvoir tenter d’appliquer un effet spécial l’attaquant doit accepter de subir une augmentation de difficulté de 3 points. Si l’effet spécial semble particulièrement difficile le meneur peut augmenter la difficulté de au lieu de 3.
Si l’attaque est réussie l’effet spécial est appliqué sur la cible, sauf si elle dépense 1 point de Réserve pour l’éviter. Dans ce cas là elle ne peut pas éviter la prise de Malus.
Une réussite critique permet d’appliquer un effet spécial supplémentaire. Un over-kill permet d’appliquer deux effets spéciaux supplémentaires.

Le joueur doit annoncer le (ou les) effets spéciaux qu’il essaie d’obtenir avant de faire son jet.
Seule exception : les effets spéciaux gagnés grâce à un critique (ou un over-kill) sont choisis après le jet (le personnage a profité d’une opportunité qui s’offrait à lui)

Liste d’effets spéciaux (non exhaustive)
• +1 Rang de Malus
• Désarmement
• Frapper un point sensible / exploiter une faiblesse de l’armure / etc. (+3 points de dégâts)
• Mise à terre (Avantage/Désavantage)
• Repousser
• Saisir (Avantage/Désavantage)
• Se dégager d’une saisie
• Gagner 3 points d’initiative
• Toucher plusieurs adversaires (voir plus bas)
• Utiliser un mode d’attaque différent (voir plus bas)
• [A compléter]

Toucher plusieurs adversaires
Le jet d’attaque est comparé avec la difficulté de chaque adversaire (majorée pour l’effet spécial). Chaque adversaire touché subit les dégâts de l’attaque diminuée du nombre d’adversaires visés.
Le nombre d’adversaires qui peuvent être ciblés dépend du type d’attaque et de leurs positions par rapport à l’attaquant.

Utiliser un mode d’attaque différent
Dès que le personnage décide d’utiliser un mode d’attaque qui n’est pas celui du combat en cours, cela prend la forme d’un effet spécial, ce qui implique une augmentation de difficulté.
Par exemple : Tenter de déstabiliser un adversaire en pleine mêlée en évoquant un sinistre secret le concernant.

Autres types de conflits
Ce système peut servir pour résoudre tout type de conflit.
Selon le contexte l’initiative peut se calculer avec un autre Attribut. Volonté ou Charisme seront les plus fréquents pour des conflits mentaux et sociaux.
L’encaissement des dégâts se fait avec un Attribut dépendant du type d’attaque. Pour les conflits mentaux et sociaux ce sera en général la Volonté qui servira à encaisser.

Quelques détails
Le combat à deux armes et subtilités du même genre
Si un personnage combat avec deux armes, ou avec une arme et un bouclier, cela lui confère un Avantage.
De même la différence de taille des armes peut engendrer un Avantage ou un Désavantage en fonction des circonstances.

Attaque par surprise
Si la cible est sur ses gardes, mais ne sait pas qui va l’attaquer, ni quand : cela peut se traduire par un Avantage/Désavantage ou deux, selon les circonstances.
Si la cible est un figurant et ne s’attend pas du tout à être attaqué l’attaque est un jet Simple (difficulté 5).
Si la cible est un personnage il fait un jet de défense avec 3 Désavantages. Seul un Trait impliquant que le personnage est capable de réagir instantanément à une attaque surprise peut être pris en compte.

Il manque encore le combat à distance et je n'ai pas encore bien fixé comment le matos sera décrit et l'échelle pour les scores de dégâts et de protection.
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Francois_6po
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 1:36 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Et un exemple de personnage, vite fait :

Romuald Bottirand
alias "El Macho Charcutier"

Attributs
5 Vigueur
3 Dextérité
1 Perception
3 Volonté
2 Charisme
3 Technologie

Traits
Boucher-charcutier de tradition
Catcheur du dimanche
Gros & Gras
Des contacts dans la polices
Fan de séries télé
Têtu comme un troupeau de mules

Handicap
Désespérément fleur bleue

Réserve
L'Ame du Héros : 3

Moniteur
| 5 | 4 | 3 | Out |
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François "6PO"
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ikaar



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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 1:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'aime bien, le perso est décrit en quelques stats qui sont suffisamment inspirantes pour qu'on est une bonne image de lui.A quoi destines-tu ton Sys.P.O ?
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Francois_6po
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 1:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ikaar a écrit:
J'aime bien, le perso est décrit en quelques stats qui sont suffisamment inspirantes pour qu'on est une bonne image de lui.A quoi destines-tu ton Sys.P.O ?

J'ai commencé à le réfléchir dans l'optique de faire jouer du super-héros low-powered dans un univers un peu déconne.

Mais je commence à avoir envie de le décliner pour diverses campagnes/univers.
Ca pourrait, par exemple, devenir de moteur pour la campagne style chevaliers du zodiaque que j'ai sous le coude depuis longtemps.
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LeDupontesque



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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 3:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Francois_6po a écrit:

J'ai commencé à le réfléchir dans l'optique de faire jouer du super-héros low-powered dans un univers un peu déconne.

Mais je commence à avoir envie de le décliner pour diverses campagnes/univers.
Ca pourrait, par exemple, devenir de moteur pour la campagne style chevaliers du zodiaque que j'ai sous le coude depuis longtemps.



Super Mal Cadré RPG ? Fantome rieur
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syz
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 5:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Alors, j'aime bien :
- Le principe de ne pas lancer de dés pour MJ et avoir directement une difficulté fixe à surmonter par les joueurs
- Le fait de jouer uniquement avec des attributs (même si j'aurais plutôt appelé ça des "champs de compétence" plutôt que des attributs assimilables à des caractéristiques. Ex : intervention, investigation, relation etc. Mais bon, le problème avec ce genre de truc c'est de définir les limites d'application)

J'aime moins :
- Le fait de devoir recalculer les résultats des jets de dés en fonction du malus (même si j'aime beaucoup ce principe "global"). Disons que je serais plus parti sur des D6 soustraits au pool testé, basiquement ...

Mais j'aime beaucoup le principe général. Je vais suivre avec attention le développement Clin d'oeil .
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Francois_6po
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 6:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

syz a écrit:

J'aime moins :
- Le fait de devoir recalculer les résultats des jets de dés en fonction du malus (même si j'aime beaucoup ce principe "global"). Disons que je serais plus parti sur des D6 soustraits au pool testé, basiquement ...

J'avais commencé en pensant à une diminution du pool de dés.
Cependant l'effet est beaucoup trop drastique à mon goût.

Prenons un personnage qui lance 4d3 et regardons ses fourchettes de résultats en fonction de 3 méthodes : limite de score, perte de dés et malus fixe (-3 / Rang)

1 Rang de Malus pour 4d3
Limite de score : 3 à 15 (critique possible)
Perte de dé : 3 à 18 (critique possible)
Malus fixe : 0 à 15 (critique possible)

2 Rangs de Malus pour 4d3
Limite de score : 3 à 12 (critique possible)
Perte de dé : 2 à 12 (critique impossible)
Malus fixe : 0 à 12 (critique possible)

3 Rangs de Malus pour 4d3
Limite de score : 3 à 9 (critique possible)
Perte de dé : 1 à 6 (critique impossible)
Malus fixe : 0 à 9 (critique possible)

Tiens, pour voir je fais les même calcul pour un perso qui lance 3d2
(on va considérer qu'on ne peut pas descendre en dessous de 1d)

1 Rang de Malus pour 3d2
Limite de score : 2 à 10
Perte de dé : 2 à 12
Malus fixe : 0 à 9

2 Rangs de Malus pour 3d2
Limite de score : 2 à 8
Perte de dé : 1 à 6
Malus fixe : 0 à 6

3 Rangs de Malus pour 3d2
Limite de score : 2 à 6
Perte de dé : 1 à 6
Malus fixe : 0 à 3

Tous ces calculs ne prennent pas en compte les probabilités liées au fait de lancer plusieurs dés et d'en garde qu'une partie.

La Limite de score tend à donner des score proche du maximum indiqué, alors qu'avec la Perte de dés ce sont les score médian qui sont les plus fréquents.

Il faut que je cogite à tout cela.
En fait j'avais surtout envie que les Malus soient trop plombant pour les personnages. L'effet principal quand on prend des Rangs de Malus c'est que l'on s'approche du moment où on va tomber. C'est surtout ça qui est "stressant".
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Francois_6po
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MessagePosté le: Mer Fév 10, 2010 9:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tiens, un point de règle auquel j'avais oublié de réfléchir : les actions combinées.

Action combinée
Plusieurs cas de figure :
• Pour une action qui ne peut être menée que par une seule personne et où d’autre intervenants ne peuvent faire que l’assister ou lui donner des conseils :
Cela confère un Avantage au personnage actif. Cela peut passer à 2 Avantages en fonction des circonstances : nombre d’assistants, leur degrés de compétence, etc. Cela reste assez subjectif.

• Pour une action qui ne peut pas être menée par une seule personne (comme par exemple déplacer un rocher trop lourd) :
Un des personnage fait le jet comme s’il agissait seul avec une difficulté appropriée. S’il y a moins de participants que ce qui serait approprié la difficulté s’en ressent.
Par exemple : pour un rocher facile à déplacer à 4, la difficulté sera de 5 pour le personnage qui fait le jet, s’il est aidé de 3 personnes. Le meneur peut faire passer la difficulté à 10 si les participants ne sont que 3 au total.

• Pour une action où le fait d’agir à plusieurs augmente les chances de réussite (fouiller un lieu, combiner une attaque, etc.) :
Un des joueur fait le jet, mais avec un bonus de 1 dés par personne supplémentaire qui participe à l’action. En fonction des circonstances le meneur peut limiter le nombre de personnes qui participent à l’action.
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MessagePosté le: Jeu Fév 11, 2010 6:28 am    Sujet du message: Répondre en citant

Francois_6po a écrit:
Il faut que je cogite à tout cela.
En fait j'avais surtout envie que les Malus soient trop plombant pour les personnages. L'effet principal quand on prend des Rangs de Malus c'est que l'on s'approche du moment où on va tomber. C'est surtout ça qui est "stressant".


Un truc auquel j'avais pensé : lancer tous ses dés mais le joueur ne conserve pas les 2 (ou plus) meilleurs dés mais élimine le plus haut score (malus de 1), ou les 2 meilleurs (malus de 2 etc.). Mais pas forcément évident quand le bonhomme ne conserve que 2 D ... sauf si le joueur ne lance que 2D et en conserve 2, ben dans ce cas là, il ne peut pas en garder plus d'1 (malus de 1) etc.

Pas sûr d'être clair (sûrement dû à l'heure mâtinale du réveil - dédicace à mon fils).
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Francois_6po
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MessagePosté le: Jeu Fév 11, 2010 8:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'aime bien l'idée. C'est plus simple que de limiter les scores.
Je pense que je vais essayer un truc de ce genre :

Rangs de Malus
| 0 | -1 | -2 | Out! |

Le joueur lance tous ses dés mais avant de faire la somme il écarte les 1 (ou 2) meilleurs dés.
Il conserve au minimum 1 dés.

Sur les jet fait avec un Attribut haut ça gène le joueur mais sans l'empêcher de pouvoir réussir un jet élevé.
Ex : avec 5d3 et malus 2 il est toujours possible de monter jusqu'à 18 (même si statistiquement c'est fort peu probable)

Pour une utilisation plus "méchante" du sys.p.o je pense que les Rang de Malus seraient plutôt du genre -1/-2/-3/Out!
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MessagePosté le: Jeu Fév 11, 2010 8:30 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, ça va, j'ai réussi à passer l'idée.
Oui c'est exactement à cela que je pensais.
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MessagePosté le: Jeu Fév 11, 2010 8:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Francois_6po a écrit:
Il est possible de dépenser 1 point de Réserve pour diminuer de 1 le nombre de Malus encaissés. On ne peut dépenser qu’un seul point de Réserve pour diminuer les effets de l’attaque.


Mais, sachant que de toute façon, si une attaque porte, quelque soit la qualité de réussite il n'y a qu'un Range de malus infligé, il ne sert à rien de dépenser plus d'un point de Réserve ?

ça revient à dire qu'en dépensant 1 point de Réserve, on annule carrément l'attaque ... c'est juste pour être sûr d'avoir bien suivi.
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