To retro clone or not to retro clone...

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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To retro clone or not to retro clone...

Messagepar Footbridge » Ven Mai 07, 2010 11:17 pm

Suite à une remarque sur le thread "Sur quoi ça bosse", je vais développer un peu plus le sujet des rétros clones et autres consorts. Attention, ce post est un peu long, j'espère ne pas en perdre trop en route...

Ca a déjà été exploré dans tous les sens sur le forum d'en face, donc je vais essayer d'avoir une approche un peu différente et expliquer quel est l'intérêt que je trouve, en tant que MJ, à lire et à faire jouer un rétro-clone. Et puis ensuite bien sur j'espère pouvoir débattre sur le sujet et avoir votre avis d'experts ! :;)

Je ne ferai pas l'insulte d'expliquer ce qu'est un retro clone, les gens qui ont besoin d'un petit cours peuvent se référer à l'excellent article du grog sur le sujet http://www.legrog.org/article.jsp?id=224 je vous conseille notamment le petit diagramme à la fin qui explique la différence entre retro clone, near clone et neo retro clone.

Ceci étant dit, ce qui a démarré tout cela, c'est le fait que je suis en train de lire le très bon (à mon goût) Mazes & Minotaurs qui est un néo retro clone : grosso modo c'est un jeu indie sorti en 2004 qui est "ce que pourrait avoir été le jdr, si D&D avait été inspiré de Jason & les Argonautes au lieu du Seigneur des Anneaux". Il s'agit donc d'un jeu contemporain mais qui reprend tous les clichés du retro clone.

Avant tout, je tiens à dire que j'apprécie énormément les nouveaux jeux, et les sorties récentes tout autant que les plus anciens. Libre à vous ensuite de me cataloguer ou non comme nostalgique <888 je fais jouer actuellement du Savage Worlds, je suis PJ sur du Shadowrun V4, je viens de finir de lire Patient 13 et le Dk, entre autres, donc je vis très bien avec mon temps, ce qui ne m'empêche pas de savourer un peu de vintage de temps en temps...

Je reviendrai sur le cas Labyrinthe & Minotaure en fin de post, en attendant, un peu à la manière d'un article de blog (et d'ailleurs je pense peut être reprendre qqes uns de ces éléments pour un sujet qui s'en rapproche un peu du style "Masteriser un retro clone : pourquoi & comment" bientot sur mon blog) je vais faire une petite liste des 8 raisons qui font que je trouve un intérêt à faire jouer un rétro clone :

1. La saveur nostalgique ou le syndrome du vieux pot : c'est old school et c'est pour ça que c'est intéressant de jouer en retro. On cherche à retrouver une époque, un moment, à jouer "comme avant". C'est un peu comme les gens qui écoutent Nostalgie ou bien qui jouent à des émulateurs d'Atari, on retombe un peu à une période bénie enfantine en y jouant.

2. Les mécaniques mythiques : jouer à un rétro clone ou à un vieux jeu c'est retrouver la même mécanique qu'auparavant : le TAC0, les classes d'armure et toutes ces choses qui ont marqué les générations de rolistes. Si vous connaissez votre groupe depuis plusieurs dizaines d'années (comme moi), vos joueurs retrouveront avec le sourire les sensations de jouer avec ces vieilles mécaniques (parfois lourdingues, il faut l'avouer) mais c'est aussi ce qui en fait le charme. Par exemple, j'ai fait jouer un JRTM il n'y a pas longtemps, alors que ça faisait presque 9 ans qu'on n'en avait pas fait avec mon groupe : ils ont été aux anges de pouvoir à nouveau tirer sur la table des coups critiques !

3. Ramener des joueurs perdus : ça c'est un phénomène pour le coup nouveau. Le déclin du jdr et l'avènement du jeu vidéo fin des années 90 et début des années 2000 a fait disparaître pas mal de joueurs, qui, aussi pour des raisons familiales parfois, n'ont plus eu le temps de jouer. Proposer à un ancien joueur de rejouer son personnage d'antan ou tout du moins le jeu qu'il a connu avant, peut être un moyen de le faire revenir à la table de jeu régulièrement et de redécouvrir ce que la scène rolistique contemporaine a à offrir.

4. Voir l'évolution : quand vous regardez un film qui date des années 80 et qui vous a marqué, vous est il arrivé de vous dire "ça a mal vieilli" ? Si vous vous dites cela, c'est par rapport à une évolution de la technologie, des effets spéciaux, etc... cette évolution vous n'avez pu vous en rendre compte que par contraste avec un film plus vieux. Pour le jeu de rôle c'est un peu pareil : c'est en jouant à un rétro clone, que l'on peut se rendre compte, par contraste, de l'évolution qui a eu lieu en 30 ans. Pas seulement en terme de mécaniques de jeu, mais aussi de l'évolution du groupe et de sa façon de jouer. C'est là où on peut se rendre compte que certains vieux jeux ont mal vieillis ou bien retomber sous le charme de nos débuts.

5. Une expérience différente : la façon de jouer, la manière d'appréhender le jeu est tout à fait différente dans un rétro clone. Dans un jeu moderne, vos personnages vont traverser le couloir et s'avancer vers la porte. Dans un retro clone, vous avez tout intérêt à chercher les pièges avant de vous avancer ! C'est donc une manière de jouer qui est différente : exit les joueurs qui construisent l'histoire à la place du meneur et toutes ces innovations que l'on peut trouver dans la nouvelle scène, et place au retour du meneur Maître du Donjon qui aura le droit de quasi vie ou mort sur le groupe. Pour un groupe qui est dans une campagne régulière sur un burst d'un nouveau genre, faire une pause "PMT/Retro-clone" peut amener un peu de variété.

6. Jouer comme à l'époque, au bord de la parodie : si nous avons évolué depuis le temps des PMT, jouer avec un rétro clone est une manière de jouer qui peut être lue au 2è voire au 3è degré. Règles bancales, calcul des xp en fonction du nb de km, tout cela a un côté presque "drôle" de par l'absurdité de ces règles. Et jouer avec ces règles absurdes fait partie du plaisir et de l'intérêt de faire jouer un rétro clone : voir par exemple les PJs se battre entre eux pour mettre le dernier coup à un monstre, car c'est celui qui met le coup fatal qui gagne les XP ! Voilà quelque chose d'unique qu'on ne verra que dans un rétro clone ! En tant que MJ, il faut pousser le jeu à fond, devenir un "Avocat des Règles" et appliquer scrupuleusement à la lettre toutes ces mécaniques absurdes (bien sur en restant dans le registre de la parodie). Jouer avec des règles tellement bancales que ça en devient drôle.

7. Faire découvrir ces monuments à nos jeunes générations : émerge aujourd'hui une nouvelle vague de joueurs, qui n'a pas connu la boite rouge, qui n'a pas connu toutes ces pièces de collection aujourd'hui. Evidemment je ne préconise pas de faire une initiation avec un retro clone, ce n'est pas forcément le plus adapté, mais un joueur qui est déjà roliste et a déjà un peu d'expérience, peut chercher un retour aux sources et c'est le rétro clone qui peut lui apporter.

8. Un petit dernier point sur Labyrinthe & Minotaures : j'ai eu un vrai coup de foudre pour ce jeu. Au delà de la qualité inhérente au travail d'Olivier Legrand, que j'aime beaucoup, il se place clairement sur le registre de la parodie, c'est assumé, on est en plein dans le "3e degré" que j'évoquais ci dessus : faire semblant de se prendre au sérieux alors qu'on est en train de parodier. Le jeu a un côté Canular complet plutot bien fait. L'idée du postulat de base "Et si le premier jdr ne se basait pas sur Tolkien" ouvre un paradigme complètement différent. L'heroic fantasy devient de la mythologic fantasy. Et en ça c'est original. C'est le seul univers qui propose cette vision antico-fantastico-mythique d'une façon intéressante. Et puis le bestiaire est vraiment très bon, à nouveau dans le domaine de la parodie, avec les dizaines de variantes de minotaures qui viennent parodier les dragons de D&D....

Je vais faire jouer un L&M pour faire jouer un peplum kitsch (tout comme Brain Soda pouvait parodier les films d'horreur), frolant la parodie, mais restant tout de même une aventure fantastique, bien qu'avec quelques règles bancales... et ce sera probablement un one shot, une expérience unique et sympa, pour savourer un peu de saveur "old school".

Pfffioui j'ai beaucoup trop écrit pour ce soir, maintenant à vous de réagir... qu'en pensez vous ? feriez vous jouer un retro clone ? Est ce que l'envie vous prend parfois de faire un revival de vos vieux univers et modules ? Vos joueurs sont ils nostalgiques également et aimeraient ils reprendre leurs anciennes feuilles de perso ? Avez vous tenté l'expérience de faire jouer un scénario revival d'un ancien univers ? Comment c'était ? Ou bien avez vous des arguments massue 8ooo pour laisser vos anciens bouquins, boites et tous ces clones au placard ? Le débat est ouvert !
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Messagepar Rey Volver » Sam Mai 08, 2010 7:21 am

Intéressant.

Moi je me suis lancé dans Labyrinth Lord :

1) par curiosité tout simplement et comprendre l'engouement pour les rétro clones.
2) pour le délire rétro et kitsch. C'est évidemment second degré (se soucier du nombre de torches qu'il reste plutôt que des méandres psychologiques du PJ à quelque chose de "libérateur").
3) pour initier mon fils et ses copains qui sortent à peine de l'âge figurines et réclament une expérience un peu plus profonde sans basculer dans des concepts hermétiques. C'est aussi assez proches des mécaniques des rpg vidéo (attention aux pièges, combien de rations me reste t-il, je dois d'abords monter d'un niveau supplémentaire avant d'affronter ce troll des cavernes...)
4) faire un retour aux sources pour moi même, re-comprendre l'évolution de mon loisir comme une sorte de piqûre de rappel.

Je reconnais aimer ça et j'assume pleinement. C'est une pause sympa qui permet de prendre de sacrés fous rires avec les vieux et les jeunes en même temps, de façon parfaitement décomplexée, c'est cool. Certains en reviennent même à vouloir repeindre une figurine pour leur perso, à dessiner un blason, à customiser leur dague même si elle ne fera pas plus de dégâts pour autant... ::D

C'est aussi un petit coup de nostalgie qui fait du bien de temps en temps, comme écouter mes vinyles de métal, me goinfrer de crêpes au rhum comme les faisait ma grand mère, ou refondre la déco du salon dans le pure style des années 70 (Austin Powers n'est pas loin ^^)...

Après de là à ne faire plus que ça, non ; ça perdrait de son charme et il y a d'autres trips aussi passionnants que l'éternel med-fan.

D'ailleurs, L'Appel de Cthulhu 6, c'est une sorte de "néo rétro clone" non ? (ça date de 81 quand même ^^)
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Messagepar Alias » Sam Mai 08, 2010 9:37 am

Je dois avouer que le mouvement rétroclone est quelque chose qui ne m'intéresse absolument pas. J'ai fini ma période donj' en 1990 et ça ne me manque aucunement.

Si j'étais médisant, je dirais que je vois un peu ça comme les gens qui se disent nostalgique des années 80 et qui utilisent ça comme excuse pour se lancer dans les pires trucs kitschs de l'époque.

Mais vous me connaissez, c'est pas mon genre de médire.
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Re: To retro clone or not to retro clone...

Messagepar Archiplume » Sam Mai 08, 2010 10:03 am

Footbridge a écrit:6. Jouer comme à l'époque, au bord de la parodie : si nous avons évolué depuis le temps des PMT, jouer avec un rétro clone est une manière de jouer qui peut être lue au 2è voire au 3è degré. Règles bancales, calcul des xp en fonction du nb de km, tout cela a un côté presque "drôle" de par l'absurdité de ces règles. Et jouer avec ces règles absurdes fait partie du plaisir et de l'intérêt de faire jouer un rétro clone : voir par exemple les PJs se battre entre eux pour mettre le dernier coup à un monstre, car c'est celui qui met le coup fatal qui gagne les XP ! Voilà quelque chose d'unique qu'on ne verra que dans un rétro clone ! En tant que MJ, il faut pousser le jeu à fond, devenir un "Avocat des Règles" et appliquer scrupuleusement à la lettre toutes ces mécaniques absurdes (bien sur en restant dans le registre de la parodie). Jouer avec des règles tellement bancales que ça en devient drôle.


un jeu parodiant toutes ces règles pourraient être très drôle !
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Messagepar Footbridge » Sam Mai 08, 2010 2:53 pm

pour le délire rétro et kitsch. C'est évidemment second degré (se soucier du nombre de torches qu'il reste plutôt que des méandres psychologiques du PJ à quelque chose de "libérateur").


Tout à fait d'accord ! C'est pour le délire ! Après, c'est clair on ne peut pas jouer qu'à cela, c'est bien pour délirer un coup de temps en temps, se faire un petit revival, mais effectivement, je ne pourrais pas jouer qu'à du retro clone, ça en deviendrait lourdingue.

un jeu parodiant toutes ces règles pourraient être très drôle !


Voilà une idée, une parodie de rétro clone avec un maximum de règles stupides sur l'encombrement, la détection des pièges, la distribution des points d'expérience... il va falloir y penser, même si Labyrinthe & Minotaures est déjà pas mal dans ce genre là (même si les règles sont globalement très cohérentes dans L&M).
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Messagepar soner du » Sam Mai 08, 2010 10:24 pm

Max Ravage a écrit:D'ailleurs, L'Appel de Cthulhu 6, c'est une sorte de "néo rétro clone" non ? (ça date de 81 quand même ^^)
Pas vraiment : la V6SD est une "trahison" de pas mal de principes des versions Chaosium. C'est le premier changement réellement significatif de règles depuis 1981 ! Perso, je joue en V4, c'est la dernière version encore Petersennienne.

Il existe pas mal de JdR des années 70 et 80 disponibles dans un état pratiquement identique à leur origine. J'en liste quelques exemples dans l'article (EPT, Dragon Warriors, RM...). Ce ne sont pas des clones, mais des rééditions. Pour T&T 7.x, CoC V6VO et Mongoose Traveller, ce sont plutôt des évolutions légères du concept original, pas du clonage non plus...
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Messagepar Blakkrall » Dim Mai 09, 2010 11:32 am

soner du a écrit:
Max Ravage a écrit:D'ailleurs, L'Appel de Cthulhu 6, c'est une sorte de "néo rétro clone" non ? (ça date de 81 quand même ^^)
Pas vraiment : la V6SD est une "trahison" de pas mal de principes des versions Chaosium. C'est le premier changement réellement significatif de règles depuis 1981 ! Perso, je joue en V4, c'est la dernière version encore Petersennienne.

Peux-tu détailler un peu ? Je n'ai pas lu la 6e, j'aimerais savoir ce qui change.
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Messagepar soner du » Dim Mai 09, 2010 11:56 am

Blakkrall a écrit:
soner du a écrit:
Max Ravage a écrit:D'ailleurs, L'Appel de Cthulhu 6, c'est une sorte de "néo rétro clone" non ? (ça date de 81 quand même ^^)
Pas vraiment : la V6SD est une "trahison" de pas mal de principes des versions Chaosium. C'est le premier changement réellement significatif de règles depuis 1981 ! Perso, je joue en V4, c'est la dernière version encore Petersennienne.

Peux-tu détailler un peu ? Je n'ai pas lu la 6e, j'aimerais savoir ce qui change.
En vrac, de mémoire, et de manière non-exhaustive :
- Des modificateurs (bonus/malus) de jets de dés, au coeur du système
- Un système de niveaux de réussite
- Un pourcentage désormais associé à chaque caractéristique
- Corollaire des deux points précédents, la quasi-disparition des jets d'oppositions de caractéristiques, remplacés par des comparaisons de niveaux de réussite, même pour les caractéristiques
- La disparition de la Chance
- L'impossibilité d'augmenter sa santé mentale (maximum 50% de la perte récupérée en fin de partie, pas de récup en cas de victoire sur un streum...)
- La mise en place de l'Aplomb, à la fois "armure mentale" et "points de destin"
- Système abstrait pour gérer les resources financières
- Refonte du système de Folie, avec plusieurs niveaux
- Refonte du système de lecture de Grimoires et d'acquisition des sorts : apprentissage par étapes, avec jets successifs
- Remplacement des dés de bonus aux dégâts par des bonus fixes
- Nouveau système de gestion des indices, un peu façon Gumshoe
- etc.

C'est la V6SD, hein... La V6 de Chaosium est juste une version révisée des V5.
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Messagepar Rey Volver » Dim Mai 09, 2010 12:28 pm

Oui bon, effectivement, c'était aussi une petite boutade à ne pas prendre au pied de la lettre... Je n'ai pas encore testé cette version moi non plus (un peu de mal à m'y remettre au poulpe), alors difficile de se faire une opinion. On reste quand même dans une "evilution" purement technique.

Oui, ce n'est pas un clone. Pour autant, on est pas loin de l'auto-clonage non ? (c'est pas une critique, c'est juste pour souligner le lien avec les rétro-clones et le mouvement qui va avec). J'ai un peu le sentiment, mais c'est tout personnel, que l'on entame un sacré "come back" entre les nouvelles versions de vieux classiques (AdC 6, EarthDawn, Pathfinder (pour un D&D3 pas si lointain), RuneQuest 2...) et les rétro-clones purs et durs (Labyrinth Lord, Gore, Labyrinthe et Minotaure, D&D essential...), non ? Ou c'est moi qui me fait une idée ?

Peut-être que les newbies ont besoin de découvrir les vieilles saveurs qui nous ont nous-même donné envie de jouer finalement.
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Messagepar Julien H » Dim Mai 09, 2010 1:04 pm

Rey Volver a écrit:Peut-être que les newbies ont besoin de découvrir les vieilles saveurs qui nous ont nous-même donné envie de jouer finalement.

J'espère bien que non.
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Messagepar Rey Volver » Dim Mai 09, 2010 1:13 pm

Wyatt Scurlock a écrit:
Rey Volver a écrit:Peut-être que les newbies ont besoin de découvrir les vieilles saveurs qui nous ont nous-même donné envie de jouer finalement.

J'espère bien que non.


Pourquoi pas ?
Je ne suis pas spécialement contre si ça peut inciter des jeunes à démarrer le jdr pour évoluer ensuite vers d'autres jeux plus modernes. Il faut de tout je pense, non ?
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Messagepar Julien H » Dim Mai 09, 2010 1:47 pm

Je n'ai pas l'impression que les jeunes soient spécialement attirés par cette tendance. C'est plus le fait de trentenaires qui s'agitent la nouille dessus en se souvenant de leurs vertes années, à mon avis.
Et tant mieux s'ils y trouvent leur compte, hein, c'est pas interdit par la loi et ça fait de mal à personne dès lors que toute la table est consentante.

Tant qu'on en est aux souhaits, pronostics et avis personnels incantatoires, j'avoue que je préfererais que les jeunes recrues s'intéressent à ce qui est plus moderne, plus actuel et, AMA, plus dynamique pour se mettre au JDR.
J'ose espérer qu'un jeune, de nos jours, sera plus attiré par Notre Tombeau ou la dernière version de l'Appel de Cthulhu (quel que soit l'éditeur) plutôt que par Ragondins et Estaminets règles de 1978 revised.
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Messagepar ben » Dim Mai 09, 2010 2:56 pm

Notre Tombeau pour des débutants ! Tu veux les tuer ou bien !
PLOP !!!
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Messagepar Myrkvid » Dim Mai 09, 2010 3:01 pm

ben a écrit:Notre Tombeau pour des débutants ! Tu veux les tuer ou bien !


O_o

Scénario simple, règles simples, et des films dans le style.
Non c'est vrai mes trois bouquins de ADD2etdemi c'était bien mieux et moins cher.

EDIT: sinon j'aime bien les rétro-clones ou du moins l'idée. J'ai des brouettes de scénar old school dans ma bibliothèque et ça me permettrait sans trop de souci de les faire jouer sans me prendre les 3 bouquins avec moi et me refarcir la totale.

Je comprends Max le revolver et Wyatt. Enfin ce que j'en comprends c'est que ce qui nous (enfin moi) a fait aimé nos parties de jeunesse avec du Donjon (ou autre du même acabit) c'est surtout qu'on était jeune, inexpérimenté et qu'on ne se prenait vraiment pas la tête sur les règles. On jouait et on ne râlait pas.

Puis on a vieilli.
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Messagepar Mugen » Dim Mai 09, 2010 11:07 pm

Rey Volver a écrit:Pourquoi pas ?
Je ne suis pas spécialement contre si ça peut inciter des jeunes à démarrer le jdr pour évoluer ensuite vers d'autres jeux plus modernes. Il faut de tout je pense, non ?


Le hic c'est que des rétroclones comme Labyrinth Lord recyclent des principes franchement moisis :

*Tables de combat;
*Capacités de voleur basées sur des %;
*Classe d'Armure arbitrairement basée sur une échelle de 9 à -9;
*Tables d'expérience variant d'une classe à l'autre;
*Les 5 jets de protection.

On pourra dire ce qu'on veut des versions 3 et 4 de D&D, mais avoir fait table rase de tous ces concepts pour utiliser partout un D20 + bonus > difficulté est un réel progrès, qui rend le jeu plus facile à appréhender.

Quitte à faire débuter un joueur par un jeu du type "Donj'" et faire du PMT ou de l'héroïc-fantasy archétypale, autant que ce soit un Chroniques Oubliées, qui est moderne tout en étant simple d'abord.
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