Parties d'Hiver

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Jeu Déc 07, 2017 10:54 am

Dans la nuit du samedi 2 au dimanche 3 décembre, partie de 13 heures de ma campagne de Goules avec quatre de mes joueurs habituels et un invité en guest star. C’est sur ce dernier – et plus précisément sur son perso pré-tiré - que s’est concentrée la partie.

Pour cette partie, mes sources d’inspiration ont été :
- le film Mort à l’arrivée ;
- le film Total Recall;
- la chanson The House of the Rising Sun et ses différentes interprétations – la chanson racontant les déboires d’une personne –homme ou femme selon les versions – qui a vu sa vie détruite pour avoir fréquenté « The house of the Rising Sun », la chanson sonnant comme un avertissement mais les détails entourant cette « maison » ou les circonstances de ce qui s’y est passé restent peu clairs.
- les serials killers de la Nouvelle Orléans Delphine Lalaurie et le tueur à la hache ;
- l’histoire de la Nouvelle Orléans et plus précisément la reconstruction post-Katrina.

Le PJ prétiré, Dexter Quaid (fusion des noms des personnages de Dexter Cornell de Mort à l’arrivée et de Doug Quaid de Total Recall) – une goule très intelligente et avec une mémoire totale - se réveille dans une cave, attaché à une table où, par un système de garrots trop serrés, on organise sciemment la gangrène de ses membres et où on dévore ses membres pourris. Sous le choc, il perd connaissance et se réveille – apparemment complet et sans traces de violence physique– dans la maison de son ex-femme, où il est arrivé sans se souvenir comment. Il n’a pas le temps de se poser longtemps des questions puisque quatre personnes (mes autres PJ) l’attaquent avec des armes à fléchettes soporifiques et le neutralisent.
Il subit plusieurs interrogatoires magiques avant qu’on lui révèle sa triste situation.
L’organisation vampirique à laquelle les PJ appartiennent – l’Agora – a, entre autres, pour ennemis des créatures nécrophages (qui sont déjà apparus dans deux de mes scénarios : celui-ci et [url=httpwww.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?f=2&t=1555&p=143667#p143667]celui-là[/url]), appelé les « Sainte-Rose ». Ces créatures rendues immortelles par l’ingestion magique de chair humaine putréfiée sont capable d’acquérir la mémoire et l’apparence de personnes qu’elles ont dévorées vivantes selon un rituel particulier (« l’Ingestion »). C’est ce qu’a subi Dexter Quaid mais, pour une raison inconnue, c’est son esprit qui a supplanté celui du nécrophage et non l’inverse. Toutefois, l’Agora considère que ce statut n’est que temporaire et que, progressivement, l’esprit du Sainte-Rose reprendra le dessus, annihilant l’esprit de Dexter.
L’Agora propose donc à Dexter de mettre à profit ses derniers jours de conscience pour porter un coup fatal aux nécrophages : lui et les PJ doivent se rendre à la Nouvelle Orléans, base centrale des Sainte-Rose, Dexter va devoir tenter de piocher dans la mémoire de son meurtrier sans se laisser submerger par ce dernier afin de retrouver et annihiler ces créatures. En échange, l’Agora promet d’organiser la mort officielle de Dexter et de fournir une fortune à sa fille et à son ex-femme au nom d’une supposée « Assurance Vie » que Dexter aurait prise. Dexter accepte.

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A la Nouvelle Orléans, en plein Mardi Gras, Dexter et les autres PJ vont découvrir qu’il est sans doute en réalité un certain Vilos Hauser, un ancien responsable de la sécurité d’un fameux bordel de Storyville à la fin du XIX7me siècle. Il est devenu un nécrophage et le bras-droit de la puissante nécrophage Delphine Lalaurie, qui est devenue récemment la Matriarche des nécrophages en remplaçant la fondatrice de l’espèce (Antoinette de Sainte-Rose) mais, suite à cette prise de pouvoir, les partisans revanchards d’Antoinette ont vidé les comptes du clan nécrophages alors même que les Sainte-Rose ont investi massivement dans la rénovation de la Nouvelle Orléans. S’ils ne récupèrent pas rapidement des fonds, leurs projets s’écroulent et ils sont contraints de s’en prendre à l’endroit où la Camarilla de la Nouvelle Orléans cachent ses fonds secrets alors que, jusqu’ici, les Sainte-Rose avaient toujours fait profil bas. Les tensions subies par les Sainte-Rose et les flashbacks de Dexter permettent aux PJ de remonter jusqu’à la Matriarche des Sainte-Rose, Delphine Lalaurie.

Ils ignorent toutefois qu’ils sont manipulés.

Antoinette, matriarche historique des Sainte-Rose, a perdu beaucoup de son prestige suie au passage de l’ouragan Katrina et des déboires que les nécrophages subissent depuis. Cela a permis à sa vieille rivale Delphine Lalaurie de développer son influence dans le clan pour devenir la nouvelle Matriarche des Sainte-Rose. Delphine Lalaurie était, à la fois, durant son existence mortelle, une tueuse sadique d’esclaves noirs et une figure de la bonne société de la Nouvelle Orléans. Les Sainte-Rose se sont nourris des nombreux cadavres qu’elle a laissé derrière elle (ils appellent les humains qui tuent beaucoup des « pourvoyeurs » et les remercient parfois en leur permettant de devenir un des leurs) et lui ont permis de devenir une nécrophage quand elle a eu des ennuis avec la justice pour ses crimes. Mais Antoinette considérait que Delphine était avant tout une « pourvoyeuse » et l’a cantonné à ce rôle, sans jamais lui permettre de s’élever socialement et de retrouver la richesse dont elle jouissait lorsqu’elle était une mortelle.
Antoinette a fait de Delphine la propriétaire d’un bordel - « le Jour Levant » - où beaucoup de monde disparaissait et dont la mauvaise réputation déformée nous est parvenue au travers de la chanson House of the Rising Sun. Antoinette a toujours empêché Delphine d’en faire un établissement de luxe. Dans les années 30, Delphine fut contrainte de raser « Le Jour levant » pour y construire des logements sociaux où elle devait alimenter la criminalité et la violence entre gangs pour continuer à pourvoir les nécrophages en nourriture. Delphine, avec son bras droit, Vilos Hauser, rongea son frein pendant des décennies puis saisit sa chance après Katrina en commençant à réunir les mécontents en vue de la destitution de sa rivale.

Antoinette comprit assez vite que le vent était en train de tourner mais n’avait pas envie de s’y opposer, si ses ouailles se détournaient d’elle, elle n’allait pas les supplier de la laisser à leur tête, elle détruirait les traîtres.

Elle élabora un plan avec son propre garde du corps, le tueur à la hache de la Nouvelle Orléans :
- elle joua la surprise et la faiblesse lors de sa destitution ;
- elle s’attaqua aux cabinets comptables qui géraient et blanchissaient l’argent de la famille Sainte-Rose en vidant les comptes puis en assassinant les comptables et en faisant exploser les serveurs par lesquels les transferts de fonds avaient été réalisés en incriminant dans les assauts une milice suprémaciste blanche de Louisiane sur laquelle Delphine avait le contrôle (l’enquête de la police nuisant à cette organisation et à un des leviers de Delphine) ;
- Elle neutralise Vilos Hauser et le fait « ingérer » par le tueur à la hache ;
- Elle neutralise Dexter Quaid et le fait à nouveau « ingérer » par le tueur à la hache puis utilise un rituel pour retirer l’esprit du tueur de son corps et l’enfermer dans une hache, laissant Dexter aux commandes d’un corps de nécrophage qui a récemment ingéré Hauser dont il aura accès à la mémoire.
Enfin, elle quitte la Nouvelle Orléans en laissant encore derrière elle quelques indices permettant de retrouver Delphine (et une organisation d’haïtiens qu’elle contrôle depuis des années alors qu’ils pensent chasser les nécrophages en étant guidés par les loas vaudous).

Ainsi, Delphine n’a plus d’argent et doit en trouver vite pour que son grand projet de rénovation urbaine des quartiers détruits par Katrina aboutisse et qu’elle ne soit pas condamnée à la faillite, ce qui va l’obliger à attaquer l’endroit où la Camarilla cache son argent et se mettre cette organisation vampirique à dos. De surcroît, l’Agora, autre organisation vampirique, aura accès aux souvenirs de son bras droit et enverra une escouade de tueurs. Comme Dexter aura le dessus psychologiquement sur son corps, il passera les tests de l’Agora et l’organisation supposera – à juste titre - qu’il ne s’agit pas d’un traître. Elle compte bien toutefois réintroduire l’esprit du tueur à la hache dans son corps une fois que Delphine aura été éliminée. En effet, elle devine que, parmi les envoyés de l’Agora, on trouvera Dwayne Thompson (un des PJ), une des rares personnes capables de détecter les nécrophages quand ils prennent une forme humaine, et elle laisse la hache avec l’esprit du tueur dans un endroit où ils devront passer afin qu’il reprenne le contrôle de son corps et élimine les envoyés de l’Agora, en commençant par Dwayne.

J’ai des sentiments mitigés concernant cette partie mais qui s’améliorent avec le temps. En effet, j’ai raté ma fin et, par conséquent, j’étais très déçu juste après ; maintenant, je revois la partie dans son ensemble et je relativise.

La partie dans sa globalité a été bonne. L’enchainement d’enquête classique et de compréhension globale des flashbacks s’est bien passé. Les flashbacks ont bien fonctionné et je pense que les illustrations sonores utilisant les différentes versions de The House of the Rising Sun ont renforcé l’ambiance.

Mon final, était en revanche, à la fois trop ambitieux et trop naïf.
Je ne voulais pas terminer sur un simple combat final contre Delphine mais sur un twist (Antoinette avait tout prévu) et sur une scène à l’ambiance particulière.
Dans mon projet, les PJ supprimaient Delphine dans les appartements de la Matriarche mais, acculés par un trop grand nombre de nécrophages, devaient quitter les lieux par un passage condamné : un labyrinthe rempli de pièges construit par Antoinette pour fuir en cas d’attaque contre elle lorsqu’elle était la Matriarche.
Les PJ, qui pensent alors que c’est Vilos Hauser qui a ingéré le tueur à la hache et non l’inverse et que Dexter a accès aux souvenirs de ce dernier, parmi lesquels le plan du labyrinthe, pénètrent dans ces couloirs et trouvent la hache laissée là par Antoinette, Dexter s’en saisit pour se concentrer sur ses souvenirs de tueur à la hache et là le piège se referme : l’esprit du tueur à la hache supplante celui de Dexter et il oriente les PJ vers un piège mortel en laissant croire qu’il est Dexter.
Dans le même temps, l’esprit de Dexter est enfermé dans un souvenir du tueur à la hache (le lieu d’un de ses crimes) où ce dernier le poursuit et compte le supprimer une bonne fois pour toute.

Je souhaitais alors créer une alternance entre deux ambiances :
- un final de slasher avec un tueur armé d’une hache qui poursuit une personne faible physiquement mais intelligente dans un espace confiné ;
- le donjon avec des pièges partout et avec une variante, c’est que la seule façon de s’en sortir est de faire appel à l’esprit potentiellement hostile d’une créature monstrueuse.
Dexter Quaid, armé de sa seule intelligence, devait se défaire du tueur à la hache et fournir – dans le maigre temps à sa disposition - des informations à ses compagnons tandis que ceux-ci devaient s’assurer que les informations n’étaient pas un piège et découvrir/éviter des pièges qui ne leur étaient pas signalés.

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The Axeman dans American Horror Story

Je continue de trouver que, sur le papier, ça a de la gueule mais ça n’a pas marché.

Le joueur de Dexter a eu la poisse et a raté tous ses jets d’intelligence qui aurait pu lui permettre de trouver de bonnes idées ou, quand il avait de bonnes idées, les actions permettant de les réaliser. On aurait sans doute, lui et moi, avoir de brillantes impros à partir de là et s’en sortir quand même s’il n’était pas 8h du mat' et que nous avions eu tous les deux près de 24 heures sans dormir derrière nous.
Je rame pour relancer la partie malgré cette difficulté - que je ne trouve pas de moyens de surmonter - et je n’ai pas de plan B, les solutions que je trouve sont stéréotypées au possible et on s’éternise sur ce slasher qui ne fonctionne pas, perdant les autres (qui manquent tout autant de sommeil) qui sont tous proches de l’assoupissement (ou endormi).
Je bricole une fin mais ce n’est pas très satisfaisant et je conclue donc la partie frustré alors que, jusque là, j’avais apprécié.

Ca doit m’inciter à mieux réfléchir à mes fin de partie en tenant mieux compte du paramètre fatigue. Mais même si j’étais de mauvais poil après cet épisode, avec le recul, la partie était quand même globalement sympa.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Lun Fév 05, 2018 11:02 am

Ce week-end, dans la nuit de samedi à dimanche, partie de 11 heures de ma campagne Goule avec deux joueurs (incarnant Doug et Marius). Au cours de cette partie, les PJ, maudits et de plus en plus diminués à cause de ça, ont dû démêler une histoire complexe avec plein de factions, dont quelques unes surnaturelles.

Février 2015.
Quand la partie commence, les deux PJ (qui sont – entre autres activités – copropriétaires d’une boîte de nuit à San Francisco) sortent de leur établissement à 6 heures 30 du matin. Là, Marius (par ailleurs goule d’une nécromancienne qu’il alimente en corps grâce à ses activités parallèle d’entrepreneur de pompes funèbres à Sacramento) découvre un SMS (datant de la veille au soir) d’un de ses employés de Sacramento qui lui annonce qu’il doit participer à 8 heures à l’exhumation d’un corps que l’entreprise a enterré, dans le cadre d’une enquête de la police. Problème : il s’agit d’un corps que Marius a volé pour sa maîtresse (qui en a fait un squelette protecteur de son refuge) et le cercueil contient seulement des sacs de ciment. Et si la police découvre une stèle intacte et un cercueil en bon état mais lesté par du ciment, tout le monde comprendra que le corps a été volé dans l’entreprise de pompes funèbres. Dans l’urgence, Marius et Doug filent au cimetière pour casser la stèle, briser le cercueil et enlever les sacs de ciment avant l’arrivée de la police. Mais, sur place, sitôt arrivés, alors qu’ils attaquent la stèle, un SDF enragé, couvert de grigris et doté d’une résistance surnaturelle les attaque. Les deux PJ le tuent et se dépêchent de terminer leur saccage de la tombe avant de prendre la fuite, reportant à plus tard, faute de temps, toute tentative d’explication de ce qui vient de se passer.

Problème : à partir de ce moment là, même si leur fatigue est croissante, ils sont désormais incapables de dormir.

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(Le SDF possédé)

L’explication est liée à Adrian Gloucester, l’homme qui est sur le point de devenir le District Attorney de Sacramento.

En 2001, alors jeune policier, il organise avec quelques collègues de la même génération que lui le vol de l’argent d’un deal de drogue sous couvert d’une descente qui a mal tournée. Officiellement, tous les truands présents (et deux policiers dont Gloucester devait se débarrasser) sont morts sauf un qui a pris la fuite avec l’argent. Officieusement, les ripoux ont gardé l’argent et ont mis en scène la disparition du truand. Pour blanchir l’argent, ils investissent très officiellement dans un car wash qui va leur permettre progressivement, pendant 10 ans, de récupérer l’argent volé légalement. En parallèle, Gloucester va faire des études de droit et, à coup de manipulations diverses et variées trop longues à présenter ici, intégrer l’équipe de la District Attorney de Sacramento et devenir son dauphin désigné.

En 2011, l’argent a été intégralement blanchi et le car wash perd toute utilité pour les ripoux. Ils le vendent à un très bon prix sur la base de ses résultats gonflés à un couple d’immigrés dominicains, Erick et Yareni Ozuna, qui se sont endettés lourdement pour l’acheter. Les résultats du car wash qui ne sont plus dopés par l’argent à blanchir vont vite faire déchanter les nouveaux propriétaires.

Dans le même temps, Gloucester et ses anciens coéquipiers ont investi leurs économies dans un nouveau projet qui doit aussi les enrichir et favoriser l’ascension de l’assistant District Attorney. Ils investissent dans la société immobilière d’un politicien visant un mandat local à North Sacramento et profitent de leur position dans la police et dans l’appareil judiciaire pour que la violence du quartier explose en y relançant une guerre des gangs. Face à la violence, les prix de l’immobilier dans le quartier s’effondrent, permettant de racheter des habitations à vil prix et de faire la campagne du politicien qui dénonce l’insécurité dans le quartier depuis plusieurs élections consécutives, sans succès jusque là.

L’idée est, une fois qu’il sera élu et que Gloucester sera devenu District Attorney d’arrêter de saboter les enquêtes et le travail de la police, de rétablir l’ordre et de construire une belle « success story » dont Gloucester et l’élu local seront les héros pour viser d’autres mandats tout en profitant pleinement de la plus-value immobilière liée à l’amélioration sensible de la situation du quartier.

Mais, dans ce très joli plan, les nouveaux propriétaires du car wash vont représenter un écueil.

Un an après le rachat du car wash, en 2012, les résultats de l’entreprise étant médiocres par rapport à ceux annoncés, Erick Ozuna va voir les anciens propriétaires. Estimant qu’ils ont gonflé les comptes, il menace de porter plainte s’ils ne lui remboursent pas une part du prix d’achat. Pour Gloucester, il n’est pas question qu’on s’intéresse de trop près à la comptabilité du car wash quand il en était le copropriétaire. Il organise donc l’exécution d’Erick Ozuna en masquant le fait que ce dernier était la cible. Il fait venir un indicateur de la police au car wash, fait exécuter ce dernier et Erick Ozuna et fait tirer dans la bouche de l’indicateur après sa mort. La thèse officielle est toute trouvée : un indic a été tué parce qu’il avait trop parlé et le proprio du car wash, témoin du crime, est un dommage collatéral. Même Yareni Ozuna se laisse convaincre par cette thèse et les conjurés reprennent leurs plans, pensant avoir laissé définitivement ce problème derrière eux.

Mais, en 2014, Yareni Ozuna, croyante de la Santeria, va considérer que ses mauvaises affaires et la mort « accidentelle » de son mari sont peut-être le fruit d’une malédiction et va faire venir de Saint Domingue une puissante mystique de la Santeria qui est par ailleurs une de ses lointaines cousines. Aidée par les esprits, cette dernière va découvrir que l’entreprise des Ozuna n’est pas maudite mais que les malheurs de la famille Ozuna ont une cause humaine. Les coupables étant puissants (le futur District Attorney, des policiers gradés et décorés) elle ne les dénonce pas (qui la croirait ?) mais les maudit, les rendant incapables de trouver le sommeil et les soumettant aux visions d’un spectre vengeur.

Bien que rationalistes de base, il faut moins de trois jours de cette situation aux conjurés pour accepter l’hypothèse surnaturelle et Gloucester comprend d’où cela vient. Lui et ses alliés débarquent chez Yareni et la prêtresse, les tabassent pour les convaincre de rompre la malédiction mais sous le coup du stress et de la fatigue, un coup de feu part et la prêtresse est tuée. Yareni est abattue dans la foulée.

Mais les problèmes des ripoux ne sont pas résolus :
- La malédiction n’a pas été levée et, n’y tenant plus, une des policiers meurt d’une overdose de somnifères peu de temps après ;
- Yareni Ozuna, laissée pour morte, a survécu même si les lésions cérébrales l’ont réduit à l’état de légume ;
- L’esprit (sous une forme enragée presque en permanence) de la puissante prêtresse lanceuse de sort a survécu en pénétrant dans le corps d’un SDF vivant près de la scène de crime et elle s’est installée à côté de la tombe d’Erick Ozuna.

L’équipe d’Adrian Gloucester doit impérativement trouver une solution et leurs recherches les amènent chez un sorcier mexicain de Los Angeles (que mes PJ connaissent par ailleurs pour avoir déjà fait appel à lui dans ce scénar ) qui leur permet de rentrer en contact avec le Dieu aztèque du sommeil et des rêves Xoaltecuhtli (que j’avais décidé de présenter sous cette apparence là) :

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Ce dernier annonce qu’il protègera l’équipe de Gloucester des effets de la malédiction en échange d’un sacrifice humain par mois. Les ripoux acceptent et commencent à pratiquer les sacrifices à Xoaltecuhtli à North Sacramento en les camouflant comme un des effets de la guerre des gangs qu’ils ont eux-mêmes organisée. Ils retrouvent le sommeil.
A nouveau reposé, Gloucester comprend que Xoaltecuhtli se sert de lui :
- Il n’a pas levé la malédiction mais les protège en échange de sacrifices ;
- Les sacrifices dans North Sacramento offre à Xoaltecuhtli la puissance nécessaire pour pénétrer les rêves de personnes fragiles mentalement et se construire progressivement un culte dans la zone (ce que Gloucester comprend quand il voit apparaître dans le quartier des tags faisant référence à Xoaltecuhtli dont ni lui ni ses hommes ne sont responsables) ;
- Les sacrifices qu’il doit réaliser ne lui permettent pas de mettre un terme à la guerre des gangs dans North Sacramento alors qu’il en a besoin pour la suite de ses plans.

Il cherche donc un moyen de mettre un terme définitif à la malédiction et, avec des recherches en occultisme, découvre que le sort ne subsiste que parce qu’il existe un « focus » qui le porte. Après avoir détruit consciencieusement les affaires des Ozuna qui étaient dans les archives de la police depuis le meurtre, il envisage que cela pourrait être le corps d’Erick Ozuna et profite de son poste d’Assistant District Attorney pour introduire le nom de ce dernier dans une vieille affaire et demander un prélèvement ADN sur le cadavre (l’objectif est d’en profiter pour récupérer le corps en l’échangeant avec celui d’un « John Doe » puis de détruire le corps d’Ozuna – qui a déjà été en grande partie détruit par la maitresse nécromancienne de Marius mais Gloucester l’ignore).

Quand Marius et Doug profanent la tombe d’Ozuna pour masquer le fait qu’il n’est pas là, ils vont provoquer la colère de l’esprit enragé de la prêtresse qui va les maudire et, dans le même temps, la disparition du corps va convaincre Gloucester que c’était bien ce cadavre qui servait de « focus », qu’il faut le retrouver et qu’il a de nouveaux ennemis.

Les PJ, privés de sommeil (et n’ayant déjà pas dormi depuis 24 heures quand commence la partie) vont donc devoir, malgré la fatigue croissante, comprendre leur situation et se débrouiller entre :
- Des flics ripoux et un assistant District Attorney machiavélique ;
- Le fruit des différentes manipulations et plans de Gloucester ;
- Des gangs rivaux échaudés par les disparitions dans leurs rangs ;
- Un Dieu des rêves aztèque à l’influence croissante ;
- Un spectre vengeur qui viendra régulièrement leur rendre de petites visites désagréables.

Ils vont comprendre progressivement les tenants et aboutissants, faire copain avec les boss des deux gangs rivaux, tendre un piège aux ripoux et à Gloucester et se retrouver à négocier avec ce dernier pour découvrir quel est le « focus » de la malédiction puis le faire parler en le terrifiant en affichant leurs pouvoirs surnaturels. Ils découvrent alors que le focus est Yareni Ozuna qu’ils partent euthanasier – à regret - après avoir assassiné Gloucester (dont on ne retrouvera jamais le corps – merci les broyeuses de casse automobile).

Les PJ retrouvent le sommeil mais Xoaltecuhtli a refondé un embryon de culte qui, s’il est parti vers le Mexique après la disparition de Gloucester, pourrait bien faire parler de lui tôt ou tard.

La partie a été très sympa avec une intrigue complexe mais dans laquelle les joueurs ne se sont jamais vraiment noyés, ayant souvent les bonnes intuitions sur les pistes à privilégier et celles à écarter.

C’était très cool.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
Odillon
 
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mar Avr 03, 2018 10:27 am

Ce week-end, partie de 12 heures de ma campagne de Goule à 5 joueurs, quatre joueurs habituels et un guest connu ici sous le pseudo de Sevoth.

Cette partie était la suite de celle-ci. Au cours de la partie précédente, les PJ avaient dû se rendre en mission à la Nouvelle Orléans pour combattre un groupe de créatures nécrophages – avec qui ils ont eu plusieurs fois maille à partir – alors en pleine guerre civile.

Dans cette précédente partie, ils avaient mis la main sur un plan d’une partie des nécrophages qui, ayant un important besoin d’argent, avaient décidé de braquer la réserve de cash illégal de la Camarilla de la Nouvelle Orléans, « la tirelire », planquée dans la cave de NOLAudit, un cabinet d’audit contrôlé par les vampires de la Camarilla et situé non loin du Carré français. Le plan des créatures consistait à creuser un tunnel pour atteindre la cave et dérober l’argent lors du Mardi Gras, période durant laquelle la présence des centaines de milliers de passants circulant dans le quartier nécessitait de couper le détecteur de vibrations installé précisément pour éviter qu’on pénètre dans la cave via un tunnel.

Les PJ décident de reprendre le plan à leur compte et de terminer le tunnel même s’il n’est plus possible d’opérer lors du Mardi Gras et que la difficulté technique pour creuser le tunnel du fait de l’extrême humidité du sol de la Nouvelle Orléans nécessite de faire appel à un expert pour terminer la construction. Ils embauchent donc Dean « Pritzker » Brown, une goule architecte/homme des basses œuvres spécialisée dans les constructions secrètes (Sevoth).

Mais en s’embarquant dans ce projet, les PJ ignorent que le plan va être bien plus compliqué que creuser un trou, prendre l’argent et partir, beaucoup de factions étant liées à cet argent à l’origine trouble.

En effet, le prince camariste de la Nouvelle Orléans a toujours considéré que son fief a été associé de force aux « Yankees » et qu’il n’a fait que subir les décisions fédérales. Par conséquent, pour disposer de l’argent nécessaire au maintien de son contrôle sur la ville et l’orienter dans le sens souhaité, il a pris l’habitude de piller les ressources fédérales et, notamment, celles les moins bien contrôlées et surveillées : les énormes stocks d’argent liquide utilisés dans les opérations militaires extérieures (A titre d’exemple, un article sur la façon dont les US déclarent avoir « perdu » et ne pas savoir ce que sont devenus 6,6 milliards de dollars en liquide envoyés en Irak).

Après la catastrophe pour la Nouvelle Orléans liée à l’ouragan Katrina et au mauvais entretien des digues par l’État fédéral, les autorités camaristes ont décidé de transformer leur ville et cela passe, dans leur plan, par le soutien à l’ascension d’un homme d’affaire, Sidney Torres, que le prince de la ville verrait bien à la mairie de la ville.

Pour faciliter sa campagne et son ascension politique, la Camarilla œuvre dans l’ombre via ses conseillers et dépense beaucoup d’argent liquide en sous-main. Cette caisse noire de 7 millions de dollars a été alimentée par le vol – via un mercenaire sous contrôle - de fonds en Irak destiné à payer un warlord actif à la frontière irako-syrienne afin que celui-ci ne s’en prennent pas aux intérêts US dans la région et agisse dans le « bon » sens.

Selon le plan camariste, le mercenaire (chargé de convoyer les fonds au warlord sans que des officiels US soient directement impliqués) devait voler l’argent tandis que, par des voies détournées, des officiels russes devaient être informés du lieu du paiement afin qu’ils envoient leur aviation régler son compte à cet adversaire. Le mercenaire devait alors déclarer avoir payé le warlord juste avant que celui-ci (dénoncé on ne sait comment) se fasse éliminer par l’aviation russe. Puis le mercenaire devait transférer les fonds à la Nouvelle Orléans via des cercueils de soldats morts au combat.

Malheureusement pour la Camarilla, le warlord survit au bombardement russe, croit que ses alliés US l’ont balancé et organise des attentats contre les intérêts US en Irak en représailles. Washington découvre la raison de ces attaques et veut arrêter le mercenaire qui parvient à s’échapper in extremis mais qui, dans sa fuite, abandonne un téléphone portable qui a servi à appeler plusieurs fois un contact non identifié sur Rampart Street à la Nouvelle Orléans (la goule de la Camarilla qui contrôle NOLAudit mais les autorités fédérales n’identifient pas formellement l’interlocuteur du mercenaire). Dans le même temps, les autorités fédérales découvrent via l’étude des numéros de série des billets dans les banques de Louisiane que les billets volés en Irak commencent à circuler à la Nouvelle Orléans et différents indices orientent indirectement les autorités vers NOLAudit, le cabinet comptable en charge des sociétés de Sidney Torres et dans la cave duquel se trouve la fameuse « tirelire ». NOLAudit commence à faire l’objet d’une surveillance.

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Pour la Camarilla, non seulement leur cagnotte devient inutilisable mais, en plus, Torres pourrait être grillé.

La Camarilla met donc au point un plan lui permettant, à la fois, de récupérer de l’argent non recherché par les autorités fédérales et de trouver un pigeon qui portera le chapeau pour le vol en Irak.
- La Camarilla organise des découvertes de billets volés en Irak dans des saisies et perquisitions d’un gang de la Nouvelle Orléans lié aux Zetas mexicains.
- La Camarilla, via une vampire douée pour dupliquer les identités, organise un deal de cocaïne entre les Zetas et la Sacra Corona Unita : les Zetas pensent rencontrer directement l’envoyé de la Sacra Corona Unita qui pense avoir directement affaire au responsable des Zetas mais à chaque fois, c’est la vampire dupliquant l’autre. La Camarilla organise ainsi un deal de 7 millions de dollars de cocaïne entre les Zetas (qui amènent la marchandise) et la Sacra Corona Unita (qui amène l’argent).
- Le but du plan est de filer l’argent tracé par les autorités fédérales aux Zetas en échange de la cocaïne, puis de vendre la cocaïne à la Sacra Corona Unita puis, lorsque le cartel mexicain rapatriera l’argent au Mexique, de faire intercepter les Zetas par des gardes côtes contrôlés par la Camarilla, de s’arranger pour supprimer tout le monde et de laisser le cadavre du mercenaire d’Irak avec les Zetas. Ainsi, pour les autorités fédérales, les Zetas seront derrière le vol (l’argent est retrouvé avec eux, des gangs affiliés disposaient de cet argent, le mercenaire voleur a été retrouvé avec eux).
Les Zetas sauront qu’ils ont été piégés mais penseront que le coup vient de la Sacra Corona Unita et les représailles ne concerneront pas la Camarilla de la Nouvelle Orléans ou ses intérêts.

Toutefois, ce plan, déjà compliqué en soi, comporte un écueil.

Les nécrophages survivants de la Nouvelle Orléans ont désespérément besoin d’argent pour fuir et disparaître. La « tirelire » de la Camarilla leur tend les bras mais ils savent que l’argent est traçable et recherché par les autorités fédérales. C’est pour cela qu’ils ont renoncé au tunnel et – profitant de leur capacité à prendre l’apparence et les souvenirs des personnes qu’ils dévorent vivants - se sont intégrés à NOLAudit et aux Zetas.

Leur plan consiste à laisser le plan de la Camarilla se dérouler parfaitement mais, juste après le deal avec les Zetas, de prévenir ces derniers qu’ils se sont fait avoir et orienter les Mexicains vers le vrai deal entre la Camarilla et la Sacra Corona Unita. Ils veulent alors faire dégénérer la situation et profiter du chaos pour s’emparer de l’argent amené par la Sacra Corona Unita.

Le plan des nécrophages survivants est lui-même compliqué par le fait qu’ils sont traqués par une démone, « la Soucougnan », engagée par l’autre faction de nécrophages avec laquelle ils sont en guerre qui les élimine un par un. Problème supplémentaire pour les PJ, une fois que les nécrophages auront été supprimés, la Soucougnan doit éliminer un des PJ (Dwayne) qui dispose de la capacité surnaturelle de repérer les nécrophages sous leur vraie forme quand ils prennent l’apparence d’une personne qu’ils ont ingérée.

Pour résumer : les PJ cherchent donc à voler de l’argent tracé par les autorités fédérales, dont la Camarilla veut se débarrasser via un deal manipulé entre les Zetas et la Sacra Corona Unita, plan lui-même parasité par des nécrophages qui, de leur côté, cherchent à échapper à une démone caribéenne meurtrière qui compte s’en prendre à l’un des PJ par la suite.

Les PJ vont comprendre progressivement les différentes implications autour de cet argent, faire parler une agente fédérale avant de l’éliminer dans un faux accident de circulation, s’associer aux nécrophages survivants pour se greffer à leur plan (en pensant les éliminer par la suite) mais ce plan va être perturbé par leur exécution anticipée par la Soucougnan. Ils vont alors changer leur fusil d’épaule, utiliser le tunnel pour dérober l’argent de NOLAudit et utiliser le plan de la Camarilla à leur compte en s’intercalant dans le deal Zetas/Sacra Corona Unita.

Les PJ parviennent à acheter la cocaïne aux Zetas en se faisant passer pour les membres de la Sacra Corona Unita mais lorsqu’ils veulent vendre la cocaïne aux Italiens en se faisant passer pour les Zetas, ils sont attaqués par la Soucougnan venue terminer son travail en éliminant Dwayne. Ils s’en sortent en supprimant les mafieux et en coinçant la Soucougnan dans une malle hermétique et quittent donc la Nouvelle Orléans avec l’argent et la cocaïne du deal.

J’ai eu de très bons retours sur cette partie par mes joueurs et elle était effectivement sympa. Mais même si j’ai passé un bon moment, pour une raison que je ne parviens pas vraiment à m’expliquer, je sens que j’aurais pu faire mieux de cette partie et j’éprouve une (très) légère déception.

Mais c’était très agréable quand même.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
Odillon
 
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Re: Parties d'Hiver

Messagepar Odillon » Mar Juin 19, 2018 10:02 am

Ce week-end, partie de Goule avec trois joueurs (jouant Marius, Doug et Dwayne – pour rappel de qui il s’agit : viewtopic.php?f=2&t=1555&p=145146#p145146 ) en mode « what if ».

Dans des intros séparées, chaque PJ se réveille dans la situation dans laquelle ils seraient s’ils n’étaient pas devenus des goules :
- Doug a près de 60 ans, il vit à Antakya (Antioche) où il s’occupe d’une petite compagnie aérienne où, pour le compte des Loups gris, organisation qu’il a rejoint, il fait du trafic d’armes et d’œuvres d’art en Syrie avec des organisations en bons termes avec Ankara. Il vit avec une jeune femme qui a la moitié de son âge et a une aisance financière certaine.
- Dwayne est prisonnier dans un hôpital psychiatrique de Port of Spain (Trinidad & Tobago) contrôlé par ses Némésis, les nécrophages de la famille Sainte-Rose, qui veulent le transformer en l’un des leurs – ce qu’ils ont commencé à faire.
- Marius a 79 ans, il est veuf et vit dans une maison de retraite de Lille dédié à l’accueil des prêtres retraités et des personnes à qui l’évêché donne un « coup de pouce » car catholique et sans revenus.

Image

Ils ont à peine le temps d’assimiler ce qui leur arrive quand des tueurs viennent essayer de les supprimer et qu’une équipe vient à leur secours pour les amener à Bruxelles.
Là bas, ils sont accueillis par un sorcier avec qui ils ont déjà travaillé (dans cette partie là, notamment) qui leur explique que l’histoire telle qu’ils la connaissaient a été changée et que seuls les personnes qui, comme les PJ, ont déjà voyagé dans le temps et assisté à/provoqué des paradoxes temporels sont capables de le percevoir.

Dans cette nouvelle réalité, l’Agora (l’organisation vampirique dissidente de la Camarilla à laquelle appartiennent les PJ) n’existe pas car le schisme de 2011 a échoué à cause d’un agent infiltré parmi les conjurés et la Camarilla a ensuite mis en place une unité pour combattre les sorciers qui se montre très active.

Les PJ comprennent que l’élément modificateur est que la domitor de Marius – Liviana - a été éliminée dans le passé. En effet :
- C’est elle qui a fait de Marius une goule en 1968 ;
- C’est elle qui est à l’origine d’un plan avec d’autres vampires qui, pour être réalisé, avait amené Doug à être recruté en Turquie ;
- C’est elle qui est à l’origine de l’installation de vampires à Trinidad & Tobago qui avaient délogé les Sainte-Rose de l’archipel et l’un des vampires avait fait de Dwayne une goule.
- Elle avait participé activement à la fondation de l’Agora.

Avec l’aide du sorcier, les PJ, redevenus de simples mortels et affaiblis mais gardant leur expérience et leur savoir-faire, vont devoir retourner dans le passé, comprendre plus précisément ce qui s’est passé et tenter de remettre l’Histoire dans le sens de ce qu’ils ont connu.
Outre les voyages dans le temps qu’ils réalisent dans ce cadre, ils vont également être renvoyés en urgence par leur allié sorcier dans certaines époques de leur passé où le responsable des transformations de la ligne temporelle envoient des tueurs pour supprimer les PJ. Une tentative d’assassinat va être organisée :
- En 2002, contre Marius le jour de l’enterrement de la femme qu’il a eu dans cette nouvelle continuité ;
- En 1975, contre Doug le jour de son (premier) mariage ;
- En 1990, contre Dwayne le jour de sa première rentrée des classes.

Le responsable de cette transformation de l’Histoire est O’Sullivan, un sorcier (déjà rencontré dans cette partie là) bien infiltré dans les services secrets US. Du fait de sa position, il a pris connaissance des évènements entourant le « Hors Temps » (le grand méchant de cette partie là – premier scénar où les PJ voyageaient dans le temps) et a été en mesure de créer un rituel permettant de capturer un « Gardien du temps » (les créatures s’attaquant à ceux qui modifient le temps et qui sont très inspirées des Chiens de Tindalos de Cthulhu) et de lui voler son énergie pour voyager dans le temps.

L’objectif d’O’Sullivan était d’instrumentaliser la Camarilla pour utiliser cette organisation à son profit. Pour cela, il a profité de sa capacité à voyager dans le temps pour mettre en place une nouvelle Justicar de la Camarilla qui lui serait totalement redevable.
Il a sélectionné une goule (Ocalala) – qui devait avoir un destin tragique pendant la Seconde Guerre mondiale – et a supprimé Liviana, l’infante du domitor d’Ocalala, en 1943, empêchant sa victime d’avoir le destin illustre qui devait être le sien et poussant le sire de Liviana à se chercher une nouvelle progéniture : Ocalala.

Encadrée par O’Sullivan, Ocalala est devenue membre de la « prévôté » de Lille en 2000 (comme l’aurait été Liviana) et a acquis un immense prestige en empêchant une secte de hauts responsables du Sabbat et de la Camarilla de provoquer une catastrophe aux conséquences apocalyptiques en 2006 (comme Liviana). Contrairement à Liviana, Ocalala a capitalisé sur ce prestige pour devenir une Archonte de la Camarilla mais, comme celle dont elle a volé la vie, elle a intégré la conjuration qui devait permettre la création de l’Agora pour – cette fois – la faire échouer en dénonçant les conjurés à la Camarilla. Grâce à ce coup d’éclat et à la mort opportune (orchestrée par O’Sullivan) du Justicar Brujah dans l’assaut de la Camarilla contre les dirigeants de l’Agora, Ocalala est devenue la nouvelle Justicar Brujah et a alors mis en place une section spécialisée pour combattre les sorciers agissant en réalité au profit exclusif d’O’Sullivan, exécutant les rivaux de ce dernier et confisquant leurs biens dont O’Sullivan « héritent » secrètement.

Pour éviter toute représailles contre lui de la part de sorciers capables de percevoir les changements de l’Histoire et qui n’auraient pas encore été éliminés, O’Sullivan va mettre en scène son propre décès et faire croire que le responsable de tout cela est le « Hors Temps », chimère que les sorciers capables de nuire à O’Sullivan vont traquer en vain et en pure perte puisqu’il n’existe plus.

Forts de la connaissance que Marius a du passé de sa domitor, les PJ vont :
- Retourner à New York en 1958 (où Marius sait où trouver théoriquement Liviana) et y découvrir qu’elle est morte en 1943.
- Partir en 1943 pour empêcher son assassinat et y parvenir mais découvrir que cela ne sert à rien puisque O’Sullivan engage d’autres tueurs pour la supprimer après.
- Empêcher de se faire tuer en 2002 à Lille, 1975 dans le Minnesota et 1990 à Trinidad et Tobago et parvenir à interroger les assassins engagés pour comprendre qu’O’Sullivan est le vrai responsable et comprendre où et quand il a fait le rituel lui permettant de voyager dans le temps.

Ils vont aller sur les lieux et à l’époque où le rituel a été lancé et où un Gardien du temps est prisonnier dans un cercle mystique formé par une profonde rigole rempli de sang de vampires. Là, ils vont affronter O’Sullivan et ses sbires.

Marius est criblé de balle, Doug – encore vieilli par les pouvoirs d’O’Sullivan sur le temps – fait une crise cardiaque mais Dwayne, gravement blessé, parvient à se laisser tomber dans la rigole pleine de sang de vampires et chargée en énergie temporelle. Regonflé à bloc (oui, c’est très largement inspiré de cette scène de Blade 2), Dwayne attrape O’Sullivan et le lance dans le cercle où il est dévoré par le Gardien du temps, l’empêchant de modifier l’Histoire et ramenant les PJ dans la continuité temporelle qui était la leur.

Quand j’ai conçu mon scénar en imaginant l’Histoire des PJ telle qu’elle aurait été s’ils n’étaient pas devenus des goules, j’avais voulu éviter la logique panglossienne supposant que l’Histoire telle qu’il l’avait vécue était la meilleure possible. J’avais donc imaginé trois situations devant provoquer – selon moi - trois types de réactions :
- Une vie agréable et libérée du lien du sang pour Doug ;
- Une vie intrigante et pas désagréable sans être idyllique pour Marius qui devait le pousser à s’interroger sur sa vie et ses choix ;
- Une vie horrible pour Dwayne provoquant un vif rejet et un souhait de revenir à l’Histoire telle qu’il l’avait vécu.

J’espérais que cela pourrait susciter des débats sur la marche à suivre mais que la volonté de revenir à la situation ante prédominerait car ils étaient traqués par des tueurs dans cette réalité.

J’ai eu tout faux puisque j’ai eu trois rejets.
Pour Dwayne, c’était attendu.
Marius a considéré que sa vie était minable et a eu un rejet immédiat pour le passé présenté bien que les photos qui constellaient les murs de sa maison de retraite montraient qu’il avait été globalement heureux malgré une situation actuelle de vieillard désargenté. Doug a considéré qu’il était tout autant coincé et prisonnier en appartenant aux Loups Gris qu’il l’était entant que goule et qu’il n’aurait pas gagné au change.

J’aurais sans doute dû essayer de contrebalancer cette première impression en multipliant les flashbacks (la mémoire des évènements passés de la nouvelle ligne temporelle se surimposant à l’ancienne dans la mémoire des PJ au fur et à mesure pour leur permettre de percevoir les bons côtés de leur « nouvelle » vie) mais l’idée ne m’est venue qu’après la partie (à ma décharge, j’avais un paquet de paramètres à gérer, c’est toujours assez compliqué les scénars basés sur des paradoxes temporels). C’est dommage, ça aurait – peut-être - fait évoluer les PJ sur leur première impression.

En dehors de ce regret (qui a plus ou moins pesé sur l’appréciation de la partie selon les joueurs), la partie était pas mal du tout.

Mais je commence à en avoir un peu marre de me dire presque à chaque fois que j’aurais pu faire mieux car, même si je passe de bons moments sur le coup, il me reste des regrets. Et c’est surtout d’eux dont je me souviens rétrospectivement quand je pense aux parties passées au terme desquelles je me dis que j’avais moyen de faire mieux.
Et en plus, je n'ai strictement rien à vous vendre.
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